“小小傭兵三國志”︱心得&攻略︱其實沒有傭兵的即時戰術三國遊戲

在傭兵物語斬獲一定成功後,Com2uS順勢推出了玩法相同的新作”小小傭兵三國志”,意圖用不同的主題吸引更多玩家。本作劇情對三國的還原不差,即時戰術玩法也很適配三國題材,雖然存在不少細節上的問題,仍不失為一個三國迷可以考慮的選項。本文除了心得外,也提供角色推薦等攻略供參考。


遊戲介紹

在開始介紹前,想先聊聊一些關於這款”小小傭兵三國志”的一些雜談,首先是關於本作的來源這部分,本作基本上是從同公司的傭兵物語換皮而來,多數核心系統都有類似之處,如果玩過傭兵物語的讀者應該會對本作的內容有一定的熟悉。不過倒也不見得需要因為是換皮作品就對本作退避三舍,畢竟這套系統也還不算被運用在太多遊戲裡,因此多數玩家大概還是會覺得玩法算新穎,而且三國主題跟講究部隊編制以及士兵操作的這套玩法也算貼合,頗有帶兵遣將的趣味,更是激起了一些單純換皮之上的火花。另一個想吐槽的事情則是關於本作的名稱,不知道為甚麼要硬加個傭兵在名子裡,明明一點這個要素也沒有,又或者官方未來想打造一個自己的傭兵宇宙嗎?想來這種可能性是很低就是。

"小小傭兵三國志"介面
介面設計概念也與傭兵物語有類似之處

回到遊戲本身,在劇情方面,本作的故事走的是比較本格派的路線,沒有太浮誇的調性調整,多是按照原作發展為主,並基於原典的風格做一些原創的補充,看起來製作組是想為本作營造一個比較認真的三國氛圍。除了情節較為正規外,本作許多劇情的著眼點都相當細,敘事也相對完整,算是能夠以另一種方式重新體驗三國的經典橋段。

"小小傭兵三國志"過場
故事整體走的是相對不浮誇的改編路線

本作的美術表現則有著不錯的水準,整體偏美男型的人設在三國遊戲裡雖然不算少見,但仍然有較獨特的吸引力,不過可能會有些人反而覺得這樣的風格缺乏歷史感,算是有些兩面刃。戰鬥用的角色模組也有滿獨特的風情,雖然細節不算特別精緻,但演出上還是提供了一定的復古情懷。

"小小傭兵三國志"劉備
這麼瀟灑的織席販履之徒可不多見

在遊戲的核心玩法部分,本作採用的是類似即時戰術遊戲的形式,玩家會在戰鬥前將武將跟士兵編組,最多同時出陣三個小隊,並且透過單選或者拖曳的方式選擇單位進行操作。這樣較細緻的操作模式配上鼓勵走位以及活用兵種差異的設計思維,本來有機會讓本作走向比較硬核的即時戰術形式,創造手遊裡較獨特的體驗。不過實際來說,畢竟手機上不太容易進行太細的操作,因此這方面很多的設計就趨於理想化,也導致了一些設計上的缺憾。

"小小傭兵三國志"操作
拖曳選擇單位的方式在手遊相對少見

總的來說,本作確實有一定亮點,熟悉的三國主題配上本格派的敘事,始終是不敗的經典組合,玩法基底雖然是換皮來的,但考慮到這套遊戲模式並沒有在太多作品套用,大抵還是算新奇的一邊。不過本作也有著一些較明顯的問題,像是操作性的微妙、角色育成的細節設計不夠理想,兵種間較不平衡等.都導致遊戲體驗有一些影響。優缺點一來一往間就讓本作變得有些不上不下,但如果喜歡這套玩法或者題材,還是可以考慮試試。

推薦給喜歡三國、傭兵物語、偽即時戰術遊戲的玩家

遊戲特點

通知系統有些礙眼

相信這點應該是多數玩家對本作的第一想法,在商店評論以及玩家社群也有不少的相關討論。而這個問題就來源於本作預設會打開一個遊戲中的通知功能,只要有玩家抽取到武將或者專屬武器就會對全伺服器的玩家發送通知。

根本來說,這個系統存在本身就有點不可思議,如果是真的抽到甚麼驚天大獎要昭告天下還情有可原,但這遊戲通知的都是正常玩家遊戲歷程會不斷抽到的資源,感覺實在不需要特地通知。而就這種類型的遊戲來說,畢竟單機要素還是比較強的,玩家對於其他玩家的資源取得狀況自然是較不在意,更顯得這個功能的雞肋。雖然也不是沒有其他遊戲有這種較為雞肋的通知,但本作的通知具強制性又放在一個特別尷尬的位置,就讓人很難不特別去注意到。

當然,這件事本身其實不是真的很大的問題,畢竟是只是在設定調整一下就好的問題(雖然要玩了很長一段時間才能關就是),但這反映的其實是本作在測試上的不足,讓一個有著明顯問題的系統存在遊戲中,導致玩家的第一印象變差,並間接產生對遊戲的不信任,實在得不償失。

"小小傭兵三國志"貂蟬
遮擋在一個如此神秘的位置也是很不可思議

劇情意外的本格派

說到三國主題的遊戲,在市面上存在的數量是真的很多,有著各種各樣的類型與形式,可能也是因為存在較為激烈的主題競爭,許多作品都會在內容主調上做調整,意圖打造跟原典不同的趣味。以較紅的作品來說,不論是背景根本不在東漢的三國志幻想大陸、已經略偏奇幻的臥龍、又或者以IF線聞名的無雙系列等等,這些都是進行了與原作有很大差距的改編實例。

除了前面說的那些較有規模的作品之外,還有許多族繁不及備載的娘化系(華琳一生推)或者魔化系的派生,在這麼多重度改編作品的影響下,三國真的是大家最熟悉又最不熟悉的題材。雖然也確實是有像是光榮三國志那種魔改程度相對低的作品,不過數量上就屬於比較少的一邊,也使得本作這樣相對偏原作風的作品有一定的獨特性。

本作的故事從黃巾之亂開始,講述劉關張三人從桃園結義開始的旅程,相對特別的是本作細緻的改編了一些較細微的情節,像是在啟程之初被張世平資助的情節就有一些調整,投奔劉焉對抗程遠志的劇情也有描寫,算是演的比較細節的流派。或許很多玩家根本不知道上面這些事件存在三國中,不過這可能正是本作在劇情處理上比較特別的地方,透過展現一些較小的事件,進一步增加整體故事的連續性與沉浸感。不過也必須說,本作的文本量確實不算特別大,在整體劇情描寫的完整性方面有所限制,是比較可惜的地方

一些劇情點實在細到很懷疑真的需要放進去嗎

角色美術偏美型風

關於三國的角色,每個人或許都有一些既定的想像,不論這個想像是來自電視劇、暗榮遊戲或者其他的作品,多少都會影響人們對後續接觸的其他三國作品在角色形象上的判斷。在這樣的基礎下,三國作品要如何創造出讓人印象深刻且能掌握語彙間平衡的角色,就是比較大的難題了。

從這點來說,本作算是走的比較偏門的流派,角色整體都是較唯美的風格,甚至唯美到有點跟既有認知對不起來的程度,某方面來說也是滿有記憶點的。角色除了臉都很俊美外,在穿著上也是比較浮誇的風格,不是讓人懷疑穿這麼多怎麼打仗就是穿這麼少怎麼打仗。另外個人認為有個比較有趣的地方是,一些角色的衣著跟典型的形象有著較大差異,像是莫名浪人感的劉備跟相當犀利感的張角之類,探究這些於刻板印象差的比較多的角色,算是小小的醍醐味。

至於到底這樣的美術風格好不好,相對起來就比較見仁見智了,雖然一般來說角色美型沒什麼不好,但對一些玩家來說可能會覺得有點太假或沒有三國的風情,是有一些雙面刃的要素存在的。

諸葛村夫穿的也是相當浮誇

不錯的靜態模組

美術方面在角色的立繪之外,Q版模組也是本作比較大的特色之一,並且從一些宣傳詞可以看的出來官方應該對這塊也是滿注重的,這套模組也確實為本作賦予了額外的風情,帶來了復古風味的新體驗

模組在靜態部分的表現相對來說是比較好的,雖然外型上除了特徵明顯的劉關張這類角色外,存在一些辨識度的問題,不過透過跟場景物件的整體配合,在這樣的風格下創造滿有記憶點的呈現。動態部分以現代標準來說就比較尷尬一些,動的屬實比較僵硬,不過因為戰鬥鏡頭算是比較遠的,相對不容易注意到太細節的表現問題。

說到動態表現,想順便一提的是本作在宣傳上很自豪的大場面戰鬥,最大來到了100vs100的數量級,常態來說大抵至少也有個20打20左右,的確是較大規模的戰鬥。不過關於這部分,其實很難說戰鬥場面是很精彩的,畢竟特效細節跟模組的精緻度都較為有限的,就導致看起來多少有些粗糙感。

場面確實是大,但精緻度就比較微妙

手遊少見的類即時戰術玩法

本作在戰鬥中主要的內容是編成部隊以及操縱部隊兩個部分,玩家在一個編制裡最多可以擺放十人,其中內含最多三名的武將,一次最多可以組建三個這樣的部隊。士兵的種類也有一定程度的多樣性,以劍兵跟槍兵為派生就有持不持盾跟騎不騎馬六種,遠程單位則有弓兵、術士、策士等等,更可以進一步再依照陣營細分,每個兵種的功能也確實有些不同之處,可以讓玩家編組多樣的隊伍。操作方面則是類似一些電腦上的即時戰略遊戲,可以單選部隊或者單位點擊畫面指示移動,也可以用拖曳的方式框選一群單位進行批量的移動

本作一定程度上符合了不少即時戰術的要件,包含戰場上的細節操控,兵種的互相應對等等,但本作同時也有不少違背這個分類的要素存在,像是局外成長要素的重要性過高,實際上操作性不好等問題。一來一往間,個人暫時將本作以類及時戰術遊戲看待,而這樣有點曖昧的定位,也稍微影響了後面會談論到的一些本作的問題。

整體來說,這樣的玩法在手遊領域還是相對少見的,的確現在有越來越多以大量單位戰鬥為賣點的遊戲,不過本作這個類型的作品更注重的是兵種間的互動以及根據戰局的移動與調派,與單純帶領大量角色的類型有所差異。而或許有些玩家會將國戰遊戲根本作比擬,因為一些設計點有類似之處,但其實兩者是差的滿多的,本作更講究的是小規模以及單位的細節作戰,主軸相當不同。透過這樣辨析下來,應該一定程度更能彰顯本作屬於相對特殊的遊戲品類。

可以將武將與士兵按自己喜好自由編成

多樣性微妙的隊伍組成

承接前面的敘述,隊伍編組這件事情算是本作比較大的一個重點,也是樂趣所在,而從設計上來看,兵種特性帶來的差異加上跟武將的搭配選擇,的確賦予了這套系統創造多樣性的潛力。然而因為英雄設計以及一些士兵的育成細節,實質上多少是限制了這份組隊上的多樣性。

首先,從英雄的技能組其實看的出本作在設計方向上是比較鼓勵組純系統隊的,像是吳國太的法師系統、黃忠的弓箭手系統或者劉備的蜀國系統等等。只要透過這些核心的武將搭配其系統下的武將跟士兵,再根據需要來選擇是否放入盾兵跟治療兵,就能組出有一定完整度的系統隊伍。而這樣的作法其實讓組隊一定程度存在最佳解,尤其在後排單位明顯更強的這個狀況下,就會讓特定英雄帶頭的系統較為吃香,某種程度上抑止了多樣性

而在中前期也有一些點限制了編成的多樣性,像是士兵要用抽的這點就限制了能編入的成員選項,並不能那麼容易的湊出想要的陣容,抽取制這件事也導致如果比較晚才抽到某些士兵,就有可能因為資源投入的問題而不好汰換。專武對士兵性能有顯著影響這點也讓兵種在前期選用上的彈性降低。兵種間強度差距大的問題也是個較為限制組隊多樣性的因素,導致特定類型的成員(像多數的前排士兵)較不容易被選中。

在英雄鼓勵系統隊以及士兵在設計上有一些矛盾之處的兩相影響下,就導致本作的組隊彈性整體是比較低的。前中期就是有甚麼用甚麼,後期又傾向朝最佳解組隊,並且長期的組隊方向就是遠程掛帥,只有很少數的前排坦克較有投入價值,剩下就是依據武將來搭配需要的遠程單位,較難玩出一些特別的花樣,是比較可惜的地方。

系統隊長的存在反而讓隊伍組成方向有些受限

操作性不是那麼好

本作較主要的特色基本上都是圍繞著類即時戰術玩法來展開,因此很多系統都是要玩家真的能夠細緻的進行操作才能最好的發揮,但實際玩過的玩家應該都能感受到本作的操作其實是有點僵硬的,用手機玩非常難照理想的操作,也沒有甚麼操作上的補正。

舉例來說,遊戲前期就有一些戰鬥試圖讓玩家發揮微操來讓戰鬥更順利,像是繞路來閃躲弓箭以及地上有火要迴避傷害等等,但連這些偏向教學的戰鬥,都不是很容易透過細緻的操作去達成理想的結果。以當前的系統來說,並不容易很好的選中想操作的單位,也比較難很理想的一次調度大批單位,加上單位的AI又有點微妙,就導致整體的操作感不是很好。

這樣操作性不理想的問題,就會導致一些原先設定可能較講求透過操作來發揮性能的兵種不好發揮,而擴大了兵種的不平等,間接影響了隊伍編成的多樣性。更嚴重則甚至會讓玩家覺得反正怎麼操作都一樣,那不如就當放置遊戲自動玩就好,這樣的狀況算是有點會讓本作少數的特點被稀釋,淪於相對一般的戰力放置遊戲。

就算知道不要讓角色進入圈圈範圍,還是不太透過微操達成這個目的

養成以戰略遊戲來說有些細碎

關於本作的育成系統,個人認為整體是有些繁瑣的,雖然乍看需要育成的項目集中在武將跟士兵兩大主體,但光是這兩個部分就已經耗費不少心神,更不用說還有兵種的科技樹,城鎮的建築等比較零碎的系統要處理,並且育成系統的統合性又不算高,就會讓本作玩起來比其他的類似遊戲更為麻煩一些。

在育成的項目裡最為尷尬的應該就是角色的等級了,因為士兵跟武將共用升級的財貨,加上需要練的角色數量比較多(一個部隊就10個人,三個部隊30人),因此經驗物是不太夠吃的,更不用說如果角色有汰換的話就相當於經驗物就白費(而因為士兵吃重專武,前期很常因此而需要轉換練的小兵)。雖然遊戲中還有透過過關來獲得經驗的管道,但這個方式提供的經驗比較有限,就導致玩家不太容易靠打關卡讓隊伍的等級跟上關卡的需求,這樣的問題在第二、三章敵人明顯強度提升後又會變得更明顯一些。

在等級之外也有一些設計的比較微妙的地方,像是士兵的升階以及升級技能,每單位提升需要消耗的物品量是比照武將單位的,但需要養的士兵數量卻是英雄的好幾倍,等於士兵需要消耗的資源總量是英雄的好幾倍,但士兵的資源卻沒有相應的好取得那麼多倍(以南蠻遠征隊的比例來看)。這樣的設定就倒導致士兵單體沒有比英雄好養多少,總體數量卻更多,就讓人懷疑這個數值的設定是否合理。而士兵專屬的熟練度系統也是個大坑,要求的素材量不小,但又是每個士兵獨立,等於如果要完全育成士兵是非常不容易的,同樣是育成上的難題。

育成方面的問題其實還是能再提出不少,不過這些問題的本質其實不真的在於這些育成系統的設計本身,而是這些系統跟遊戲定位的關係。如果本作的定位是偏向戰略遊戲,那應該要盡量將這些育成精簡化,減少局外成長對遊戲性的影響,如果其實就是想做戰力放置遊戲,那或許也該把一些育成的系統弄得更平滑,同時也讓相關的系統的設計整合性更好。現況來說就是有點兩邊都不著地,導致整體設計有些曖昧,讓玩家沒辦法很順暢地遊玩。

"小小傭兵三國志"升階
士兵單體的育成要素也不少

各方面略不上不下且吃電波的作品

綜合來說,本作在整體的內容上,不管是三國主題、偏美型的三國角色設計、帶兵系統的玩法甚至到整個類RTT的操作系統本身,個人認為都是相對非主流的一邊,本身就屬於較吃電波的作品,不是那麼大眾向。在玩家基數本身就可能比較少的前提下,本作可以改進的問題又有不少,操作不順暢、兵種不平衡、育成資源短缺等等都是有些扣分的地方,甚至根本上本作的定位到底是戰力系放置遊戲還是戰略類遊戲似乎官方也沒有拿捏得很準確,就更導致一些細節的設計不容易調整。

在遊戲本身有較多問題的狀況下,本作又是一款換皮遊戲,玩家自然會將其拿來跟本家比較。而就個人感覺而言,現階段會覺得本作沒有明顯的比傭兵物語有趣,雖然因為主題以及各種內容都有所差異,直接這樣比的意義不大,但如果單純就可玩性而言確實是有些劣勢的。這就會產生比較尷尬的狀況是,如果題材吸引人的程度沒有明顯的較高,遊戲的細節又沒有相對的做的更好,就會讓人覺得還不如去玩本家。

各方面加總起來的話個人會覺得本作是比較可惜的,做為換皮遊戲能看出一些野心,內容也有一些有趣的亮點,但始終有較為欠缺打磨的感覺,若能再更細節的改善或許會更好。

到頭來還是有點淪於只有美術表現明顯比較好的冏況

角色推薦

角色這部分除了一部份角色特別強之外,其實多數角色都差不了太多,一定程度上還是可以選擇自己喜歡的就好。

劉備

很早期就加入的角色,也算是不錯的系統要員,算是整個遊戲歷程都能有所發揮的一個。前期可以很容易將蜀國角色湊一湊就有一隊不錯的戰力,中期則可以也可以根據角色持有狀況調度到黃忠的隊伍或者搭配其他蜀國武將跟較菁英的士兵來組隊。

相比其他系統隊長比較可惜的是身為前排角色這點,容易發生自己先死的狀況,使用時可以稍微注意。

張飛

理論上爆發力是很強的一個,在前期不算難用,比較可惜的是被動有時候不好發揮,在隊員通常都是帶強力盾兵的情況下,張飛不見得比別人活的久,但基於劉備帶頭的蜀國隊存在,倒也還有點上場機會。

關羽

有十秒真男人這點一定程度的強化了發揮,技能冷卻也短可以頻繁的打出傷害,只要不對上太多法師就還不錯。

黃忠

蜀國的王牌,可以帶領弓兵體系,加上弓兵本身也算是這遊戲裡普遍不錯的單位類別,使其成為很強的系統隊長之一。作為隊長沒有甚麼短版,技能也三個都很不錯,有的話務必組一隊弓兵給他。

趙雲

自身有加防有稍微增加生存力一點,技能都偏中規中矩,比較偏看個人喜好使用。

諸葛亮

在法師後排裡比較特別的地方是可以降敵人射程跟用箭靶輔助吸收傷害跟控制,可以在法師隊裡用來強化隊伍生存,也能在蜀國隊裡增強隊伍綜合性,使用上的彈性不錯。

糜夫人

比較經典的補師,保護罩可以幫所有隊員扛傷害這點很方便,能夠混跡不少隊伍,缺補師並且武將位比較空的狀況可以放,不過性能整體比較吃隊長位,沒隊長前提性能就比較尷尬。

曹操

能提供對法師跟近戰敵人的抗性,自身也有被動可以稍微維持生存,在前排單位裡算能用,但定位稍微比較尷尬,樣樣通但都稍微不專精,敵人法師比較多的狀況可以考慮用。

張遼

半個騎兵隊長,算是有定位的稀少性,主動技也稍微確保自己的生存,如果想玩騎兵隊的話可以培育,但優先度相對沒有遠距離的體系高。

夏侯惇

作為前排完全沒有遠距離的抗性比較尷尬,但近距離的抗性算足夠,在一些情境下能用,但不算那麼有機會發揮。

典韋

傷害不差,但生存力比較堪憂,在通常拿不到指揮官位的情況下輸出也會受到一些限制,稍微尷尬。

曹仁

算是可以的武將坦克,能拿指揮官位置自然好,沒有的話也還可以,不過被動比較吃隊伍搭配,不適合搭配太多衝排隊員,但在前面比較缺坦克單位的時候可以在不少的隊伍裡插花。

荀彧

技能組不差,比較可惜的是稍微吃指揮官位,這在法師隊通常由吳國太帶頭這個前提下略顯尷尬。

丁夫人

很直接的群奶角色,主動技有加物防這點有加分,使用起來滿方便的補,比較特別的點是沒有隊長位也能提供小群補,是補師裡比較特別的一個。

張郃

意外的魏國體系成員,而且不吃隊長,算是不錯的魏國隊伍掛件,組魏國隊伍可以用,不過魏國體系也沒有那麼明顯的強度,稍微尷尬。

周瑜

有指揮官的前題其實滿不錯的,傷害跟控制兼具,不過如果是在吳國太帶頭的隊伍就拿不到指揮官位置,性能就會打折一些,而吳國本身也沒有其他系統隊伍的隊長,變成能去的地方比較有限。不過考慮到自身性能不算差又是術士這點,倒可以在吳國太跟黃忠後的第三遠程隊跟荀彧競爭指揮官位,不致於完全沒地方去。

太史慈

兵種正確,被動可以提升對英雄的傷害這點很不錯,而弓英雄本身因為數量比較少,天生就有一定的進黃忠隊優勢,不會像術士謀士隊還要相互競爭,因此弓英雄地位都是比較穩定的。性能上個人雖然會更偏好孫尚香一點,但完全可以一起入隊。

孫堅

技能組上滿適合用來對抗士兵的,但大致也就是如此,相對沒有明顯突出的地方,作為前排沒有生存力的輔助都是比較可惜的點。

孫尚香

技能組其實滿理想的,尤其被動以弓兵來說不難維持,相當於一個全程的高額增益,黃忠隊的優秀成員。

吳國太

跟黃忠並列另一個強力系統隊長,帶隊術士與謀士組成的法師後排體系。作為隊長優秀外,本身也同時有補血跟一部份的輸出能力,提供了均衡的戰鬥力。

陸遜

技能本身不錯,可以半程的維持高額的魔法貫通,但比較可惜在主動技能是減物理防禦,作為通常放在法師隊的角色來說稍微尷尬。

大喬

在補師裡面傷害跟控制性能不錯,主動技能的補血不是瞬補比較可惜,但可以提供對遠距離的反傷算是加分。拿隊長位的話可以進一步加強保人能力,如果其他成員沒有特別需要隊長位,可以考慮給。

群雄

呂布

比較微妙的一個角色,在騎兵裡可用性不錯,尤其對小兵的傷害很高,其實很容易透過傷害殺出血路,對比其他近戰單位算強力。不過這遊戲近戰角色始終有些較明顯的缺點,導致也很難說真的能跟遠程強力隊伍並論,但考慮到騎兵隊算是比較有機會角逐法師隊與弓隊後的第三強隊這點,其實騎兵隊也沒那麼弱,而作為騎兵裡比較核心的純輸出單位的呂布自然也還是有一定地位的。

貂蟬

少數主動技能真的是純補的奶,控制能力在補師裡也還不錯,不過倒也真的太突出的地方,但考慮到這遊戲的奶實際上都差不了太多,還是能依照個人喜好選擇的。

陳宮

被動其實能打出的傷害還行,以沒拿隊長的術士來說表現不差,不過使用上會有一些比較要注意的地方,畢竟是反擊技能,要怎麼合適的賣血就是個挑戰了。

董卓

生存力算很強,但會攻擊隊友這點比較微妙,不過其實是滿強力的前排,但要用就要給隊長,在沒有明顯系統的隊伍裡是可以考慮用的。

袁紹

群雄隊長,雖然群雄隊不是不能玩但稍微尷尬一些,如果要當騎兵玩給隊長的順位又不見得高於呂布或公孫贊。不過過渡時期倒還是可以考慮組個群雄隊來用,單兵能力不差的成員有不少。

公孫贊

比較標準的騎兵隊長,在騎兵隊裡可以考慮要給他隊長還是給呂布最大化性能,都算不錯的搭配。被動則是中規中矩但還不錯的類型,在騎兵隊裡沒有太大短版。

文醜

中規中矩的前排成員,其實技能都還不錯,但也就是這類成員的老問題了,性能不差但不知道要放哪裡,比較缺乏系統的加持。

黃巾

張角

意外是很強的萬精油,不吃隊長也能很有發揮。不管是增加沙包的主動技還是復活隊友的被動技能,都是很理想的技能型態,讓張角基本上可以去各種各樣的隊伍,很不錯的一個單位。

總評

戰鬥系統算有潛力,自由編組士兵與武將的搭配有點趣味,比較尷尬的是主打的操作系統實際上並不好操作,難以發揮特色,就有點淪於跟一般的戰力放置遊戲沒有差太多。

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