經典小說改編、養成系玩法、宣傳實機畫面少,這無疑是一套地雷作品很常有的組合拳,然而,雖然”萬妖領域”也符合上述條件,卻意外是個不錯的作品,美術與劇情都有一定水準,除了玩法面有些套路,整體沒有太多問題,是個可以一試的選項。本文除了心得外,也提供角色推薦、育成方針、每日必做等攻略。

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遊戲介紹
就像序言說的,”萬妖領域”在某種程度上確實存在著一些令人不安的要素,除了序言提到的點以外,本作還在不同區的商店採用了差異甚大的名稱上架,在日版叫做悠悠西遊、在韓版翻譯過來是樂土、在美版則是不死冒險:悟空,是讓人有些疑惑的操作。雖然前面講的幾件事都不必然代表甚麼,但疊加起來多少還是影響了玩家對本作的信心。不過若實際遊玩過,便會發現這款遊戲的確有著還不錯的品質,盡管缺點不算少,但閃光點同樣很多,不管對西遊記有沒有興趣(說到底這個遊戲標題根本看不出是西遊記改編),都可以考慮給本作一個機會。

劇情方面,萬妖領域的故事開始於原版西遊記中孫悟空一行準備西行取經的一段時間以前,主角於方寸山修行,是菩提祖師繼孫悟空後的第二弟子,在因緣際會下,主角預知到了若由孫悟空帶領唐僧取經,最後將會導致不好的結果,將這件事告知天庭後,主角便成為了西行守護使,間接協助唐僧的取經之旅。這樣的改編整體來說滿有意思的,設定上的說服力也不差,因為主角群並不是完全取代原有的西行編成,只是遇到事情時去幫忙,大幅減少了劇情可能有的不合理之處,透過與原作不同的視角看待同一件事情,也是滿有深意且趣味的體驗。

在美術部分,本作的突出之處非常的多,壯闊的CG,各具風采的角色L2D,可愛而充滿細節的Q版模組,令人驚喜的必殺演出等等,可以說無處不是細節,能挑剔的點不是太多。真的要挑刺的話,可能只有介面方面做的實在是比較不怎麼樣,有一定的廉價頁遊感,總感覺以本作在美術這塊的水準來說,應當可以處理地更好才是。

在玩法方面,本作採用的是某種較典型的體力制玩法,育成上需要進行諸多略瑣碎的工序才能讓角色順利成長。戰鬥則以布陣自動戰鬥的模式為主,角色會按排序輪流攻擊,集滿一定怒氣後則施放必殺技,操作空間相對有限。這套玩法本身存在一定的換皮性,市面上採用此系統的作品也不算很少,加上本作並沒有太多地在戰鬥方面擴充可玩性,導致體驗相對制式而套路,是本作比較主要的缺點之一。

總的來說,萬妖領域的優點跟缺點都滿明顯的,使得適不適合本作這件事,就會因每個人玩遊戲時的主要關注點而異。如果比較注重劇情或者美術的品質,喜歡深究作品的小細節,那麼本作還是值得一玩的,當成附帶育成內容的視覺小說也行;但如果不喜歡太制式的玩法,或者對戰鬥與育成系統的變化性及新創程度有較高的要求,可能本作就相對不適合一些。
推薦給愛好西遊記、偏好中式畫風、喜歡四點怒氣放必殺技玩法的群眾
遊戲特點
特別而和諧的原著改編
關於西遊記這樣的經典作品,在東方文化主導的地區自不必說,隨著各式媒體的推波助瀾,就連西方的群眾或許都對其有一定的了解,這樣的特質使得在改編西遊記時的尺度拿捏變的頗有難度,畢竟多數人都太熟悉原作了。若是內容太遵照原作,那麼就比較難勾起人興趣,但要是改寫的太不一樣,又會失去改編經典作品的意義。而就改編比例的拿捏這塊,個人會覺得萬妖領域算是處理的還不錯,在有著新意的同時,又不失去原本的特色與風采。
首先,將主角設定為與孫悟空同樣師承菩提祖師的方寸山人士,以及在早期劇情給予了主角西行守護使身分這兩件事,可以說是讓後續劇情推動順利的重要關鍵,這使得主角在部分事件中,就算取代孫悟空做了甚麼事,對於世界觀的擾動也不會太大,因為這些事同樣是由天庭指定的方寸山門徒所為。加上主角不像孫悟空一樣有劣跡存在,能減少許多在事件中天然樹敵的狀況,展現了另一種更平穩的故事可能性。
與此同時,主角的存在又不是完全地頂替了孫悟空一行人,故事的大方向依然朝原作的方向走,由以孫悟空為主的人馬護送唐僧取經,主角群的定位則偏向在一些關鍵事件中的助拳人,此般主視點並非是悟空一行人,而是同世界觀下其他重要人士的設計,讓玩家的體驗特別不少。並且除了因為主角在身份方面跟孫悟空不同所導致的劇情主幹變化外,作為主角夥伴的溫柔腹黑愛吐槽師姐以及孫悟空迷弟兩人的強烈性格,同樣為劇情起了催化作用,使得主角群在參與原作事件時,能碰撞出更多元的火花,讓故事體驗更為豐滿。
關於劇情方面的看點其實還有很多,像是主角與悟空的師兄弟/妹合作,不會聖母到很討人厭的唐僧,隱藏在妖怪背後的細膩情感,充滿幽默嘴砲劇情的支線等等,實在族繁不及備載,可能還是要親自遊玩才能更深入地感受到這些細節。

除了介面外的美術整體精緻
整體來說,本作的美術大部分都是沒有明顯短版的,不論是半靜態層面的背景、CG,或者是動態層面的L2D、戰鬥模組等等,表現都相當不錯,在保有獨特東方感元素的同時呈現了很好的風格一體性,對於豐富玩家的視覺體驗以及幫助玩家融入世界觀中,都有一定的幫助。
在本作最重要的劇情相關美術方面,美術的表現確實絲毫沒有馬虎,其中,CG的數量與品質更是令人驚訝,不論是規模較大的主角被封西行使、三藏長安講經,又或是格局較小的牛魔王一家吃飯、白小鼠守護唐僧魂魄等事件都有CG存在,並且CG都很好地使當下情境的氛圍更加昇華。隨著主角的不同,部分場景的CG會發生改變這件事,也是頗讓人好評的細節,讓人更感受到開場選擇主角這件事有其意義,不完全是個制式的流程。
而在像是角色人設、家園系統等相對次要的部分,美術的品質依然保持一定的水準:人物立繪的元素很是豐富,透過對原作描述以及刻板印象的化用,產生了讓人大概知道是誰,但又不會太過套路的人物外型;在以家園為首的各種附加系統中,美術的呈現水準或許有些微的下降,但風格的一體性依然保持得算好,至少是不會讓人感到特別出戲的程度。
不過,儘管本作的美術整體優秀,卻存在著一個魔王級的問題,那便是在介面設計這塊,尤其是主畫面,不說跟其他作品比,就算是跟本作其他的子功能介面比也是相當可怕,甚至讓人看不出來製作組到底有沒有嘗試過要讓主畫面看起來和諧一點。介面的廉價感偏強,功能不能收合、ICON的配置較凌亂,角色意義不明地呈現了等級以及+值這種沒有很需要在主畫面呈現的資訊,總總都讓人印象不是太好,破壞了美術的整體水準,比較可惜。

平時可愛且戰鬥時極富力道的模組
說到角色,雖然本作的L2D品質相當不錯,人物在外型的塑造上也不存在太大的問題,沒有什麼可挑剔的地方,但就個人來說,可能還是更喜歡角色在Q版模組的呈現這塊。
角色的Q版模組大概有兩種模式,一種是在主畫面中,看起來像是在休息的模組,另一種則是一般狀態的模組。前者只能說是真的非常可愛,能看到各種角色是用什麼樣的方式在放鬆的,像是玉兔公主就會把自己關(?)在機械兔子(?)中,忘川河則會把自己包在水球裡等等,看了很是療癒。後者最主要的亮點則是在戰鬥中,雖然是Q版的模組,但動作的連續性以及打擊感非常強,尤其是必殺技,初次觀賞真的會很令人期待。
而關於戰鬥畫面,本作還有個滿特別的點在於配備了動畫式的演出插入在Q版動作的必殺技中,提升了不少視覺體驗的上限。雖然在同流派的遊戲中,這樣類型的設計不算太少見,但應該還是滿特別而不錯的優點,多少為本作相對枯燥的戰鬥加了一點分。

戰鬥與育成系統制式
本作在設計上算是滿典型的完全體力制遊戲,角色的育成要素幾乎都依存於體力(以及部分的每日關卡),配合上限不明顯的育成系統,使得遊玩天數的積累以及每日任務的達成率成為影響本作玩家強度的關鍵。而在戰鬥方面,因為戰鬥採用的是自動回合制模式,玩家的可操作點只有角色的進攻順序,並且因為角色間在多數時期的性能差距並不算大,使得上陣角色選擇這個戰略點的影響力被稀釋,更加強化了本作練度掛帥的性質。
在討論這樣的設計好不好之前,或許可以先談論競品們是怎麼樣的。本作的玩法其實算是某一種典型套路的換皮,但這個玩法個人又覺得比較難像類劍遠、類吸血鬼倖存者那樣給定一個準確的分類,因為其有一定的集大成性,相對難說是完全由特定哪個作品而生。此類遊戲的常見共通點有怒氣必殺技制(尤其時常是四點)、角色等級綁突破系統(突破上限通常很高,過程中會給重要能力),主角位階解放綁週常素材以及全隊戰力等等,而以市面上比較具熱度的作品來說,少女戰爭、三國志幻想大陸大抵都屬於這個玩法。
而相較這些競品,本作的深度與變化性在多數時候確實是比較單薄的,這樣的性質有好有壞:正向來看,系統單純有助於輕度玩家能更輕鬆地的遊玩,讓玩家不需要進行太複雜的角色或者資源抉擇,也能憑藉著時間的積累(或者課金)來突破關卡;但從比較負面的角度來說,系統單純會使得遊戲體驗較為僵化,因為沒辦法藉由多個系統的交互配合來產生變化,雖然在遊戲中後期還是可能可以透過高突破獲得的能力或者法術等系統來增加遊戲性,但這始終是偏後期的事情,無法改變前中期的體驗制式問題。
總之,本作在玩法這塊大抵是相對見仁見智的,玩法換皮且系統深度不足這點雖然大多數時候是壞事,並且較核心向的玩家通常也排斥這樣的作品,但也不可忽視還是有一群人喜歡這樣穩定而重複的體驗。而若是過去完全沒有接觸過這種玩法的玩家(相信不在少數),則更是可以大膽試試,或許會意外地完全不覺得有問題也不一定。

技能基礎設計深度有限,變化仰賴中後期系統
前一點直接跳到了戰鬥系統單薄這樣的結論,這裡補充一下就筆者的觀點,為什麼會覺得戰鬥與相關的設計有一些問題存在。在本作的戰鬥系統中,玩家需要在戰鬥前進行六對六的佈陣,戰鬥開始後雙方的1-6號位角色會依序輪流進攻,並且依據怒氣值來決定發動普攻還是必殺技,怒氣的主要取得管道為普攻、受擊以及技能三種。這個設計本身沒有問題,滿多遊戲的規則本質上都類似這樣,真正讓戰鬥系統變得單薄的原因主要出在技能設計方面。
每個角色的基礎技能有三個,分別是普攻、必殺技與連攜技能,其中普攻跟必殺技的概念差異不大,都是對單、對列、對行、對隨機敵人發動攻擊的基本行動所構成,而必殺技與普通攻擊的差異則在於,必殺技通常會附帶怒氣加減、DOT、增減傷等附加效果。連攜技能也與必殺技有一定的相似之處,連攜技能會由被動技能的形式去產生類似必殺技特效的能力。此般設計主要的問題在於,三個技能基本上都是圍繞著一些較共通的元素打轉,其中又以怒氣增減為大宗,導致角色間的差異不明顯,也缺乏隊伍成員間的特殊水平聯動(並非只是數值增減那種),使得在附加特效效用不明顯的時期或陣容中,玩家可能會單純只考慮角色的攻擊範圍,讓大多數角色更為同質化。
儘管在本作中,確實也存在較關鍵的突破階段(+5、+11、+15這種能讓角色開啟特殊能力的階段),以及像是法術這種能讓角色性能更豐富的系統存在,使玩家能夠在遊玩時間達到一定程度,並且隊伍完整度也突破某個門檻後,有讓遊戲性更多元的手段,但這終歸就是比較中期甚至後期的事情。如果標準只是+5跟取得一兩個法術,的確是滿早期就能達成的,但這樣能帶來的變化性也相應的有限,而若要更往上到+11或填滿法術格來為遊戲帶來更多變化,那就真的需要較長的時間來積累才能做到。使得本作在前中期的階段,無疑體驗還是比較僵化的,就算運氣好能夠得到大量的高稀有度角色,或許也會覺得沒什麼變陣的必要,因為很可能只是從一個打一排附帶中毒的角色,換成打一行附帶燃燒的角色,沒有太大的體驗改變,就算湊出了羈絆,多數也只是能力數值的增減,動力有一些不足。
總的來說,個人會覺得如果能夠將部分藉由突破開放的能力加到角色的基礎性能中,或者將法術的取得門檻降低,又或者把對應角色的習得法術變成該角色的自帶能力,可能都會讓整個體驗更平滑而豐滿一些。

育成與日課有些瑣碎
一般來說,當前手遊的主流育成體系大概能分成體力制與放置系兩種。體力制因為有著需要計算體力恢復速度的性質,所以有可能一天要開比較多次,但也因此體力制遊戲通常單次消耗體力需要的時間不長,系統面上通常也不會採無上限的育成機制,讓玩家的育成是有盡頭的,可以越玩越輕鬆。與之相對,放置系遊戲通常最多一天開一到兩次就能拿滿資源,所以單次耗費的時間多半不短,並且因為育成通常無上限的特質,導致長期來說消耗的時間不會有明顯減少。
前述的兩者間沒有絕對的優劣,儘管有些作品會存在明明號稱是放置系,實際玩起來卻比體力制還累的矛盾,但大致還是依據個人喜好的五五波,但像是本作這種玩法的遊戲,則就莫名地結合了前述兩種的缺點,形成一個明明有體力系統存在,卻還有海量育成系統的特質。
該怎麼說呢,其實這也不單單是本作的問題,而是多數這套玩法的遊戲都存在的弊病,至於這到底是不是真的是問題,就也比較見仁見智了,因為習慣了之後還是可以滿快處理完日課的,作業感有但說不上強,頂多就是需要設計一下自己方便的日課路線而已。

略套路但品質不差的劇情向遊戲
總的來說,本作最主要的問題可能還是在戰鬥系統深度相對不夠這件事情上,在前中期時尤為如此,而對於過往接觸過類似遊戲的玩家來說,則會再多一個體驗有點過度套路這個缺點。
不過前面說的兩個點,本身有一定因人而異以及見仁見智的地方,根據狀況可能也不見得是非常大的短版,而扣除這兩個點後,本作剩下的就幾乎都是優點,世界觀跟劇情有趣,美術有其獨特風格的同時品質與量都相當不錯,若玩遊戲時本來就比較關注於劇情跟美術,對玩法的要求不高,那麼本作可以說是相當適合遊玩。
而對於較重視玩法的玩家,可能就是看其他要素的吸引力了,考慮到熟練以後其實處理日課不會太麻煩,當成副遊玩負擔有限,因此就算只是因為喜歡特定劇情或角色而玩,大抵也是可以的。

總評
劇情表現很不錯,很好地將原創元素融入西遊的故事中,從非孫悟空一行的視角來看這個世界觀是有趣的體驗。美術品質同樣很高,還少見的有動畫感的必殺技演出,相當驚人。主要問題集中在玩法面上,相對套路一些,可鑽研深度也稍欠,比較可惜。

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角色推薦

關於角色的性能,有幾個比較重要的分界點,隨著階段的不同,角色的可用性也會有高低變化。在+5以前,基本上每個角色用起來都差不多,根據自己對外型的喜好跟攻擊範圍抉擇就行了,相對建議盡量用一樣攻擊範圍的角色(例如全部打行或打列,可以減少浪費攻擊目標的問題)。
在+5以後就開始需要比較謹慎考慮上場角色了,不過這時候的原因還不太是因為性能(很多角色的+5能力功用並不明顯),而是因為育成上各陣營的角色素材開始錯開,也不能完全繼承,因此就需要稍微考量自己最終陣型的陣營分佈(雖然最理想自然是純陣營就是)。+11開始角色就會漸漸比較有各自的特色,多數角色差不多到這就功能成形了,根據角色性能來挑選入隊與否的必要性大增。說是這麼說,但+5跟+11之間的距離是非常大的,很多人可能玩到退坑都沒有+11,更不要說+15,因此一般玩家可以大概以+5時的強度來考慮就行了。
另外,因為最終來說比較理想的還是純陣營隊,所以如果一個陣營的角色多了或者有紅將,基本上就圍繞那個陣營組比較好。
下面的角色能力評價,主要是根據技能、羈絆以及加值能力三個要素來判斷的,參考時可以確認一下自己的羈絆跟加值,可能會因此有一些體驗感想上的差異。最後實在不得不吐嘈一下,角色內建的能力標籤,很多都要高專武或者超高突破才會符合,感覺實在是參考價值有限。
仙界
二郎神
憑藉著紅將的高四圍以及易疊的顯聖真君BUFF,長期輸出能力很高,不過會需要+11以上才能發揮全力,+5能力相對普通,並且比較慢熱,在戰鬥早期可能會不如少數的頂尖打手。不過因為羈絆對象是仙界基本必放的嫦娥,自身能力也沒什麼太大問題,有的話還是沒什麼理由不放,混跡其他隊也行,但就是需要配個護盾角來強化硬度會更全面。
天帝
加值提升能力說強是強,但在部分局面也確實影響力有限。+5的能力要被打殘才能觸發,並且也不是開了技能就能控住,雖然至少是能補一段傷害,但還是有些不泛用,+11與+15就中規中矩的不錯,當成變相增傷就行,有控到算賺到。不過畢竟是紅將,整體還是滿強的,羈絆對象也是仙界補血首選的天后,算是從頭到尾都能穩定發揮的一個角色。
嫦娥
+5即完成,增傷全體仙界隊友,無可取代,後面上去的能力跟專武能力也都不錯,但影響力都不見得有+5的部分大,非常優秀的仙界成員。仙界頂配非紅將之一。
天后
純奶,仙界隊的補血首選,加上羈絆對象是紅將,出場順位又會更高一些。並且其實天后不只在仙界隊能用,在其他陣營的過渡期隊伍也有機會發揮,因為其他陣營完全沒有像天后這麼純的奶,有時候是能有一些意外作用的。+5差異相對小,很多時候難以觸發,+11中規中矩,+15特別關鍵,能跟+5能力配合。仙界頂配非紅將之一。
日夜遊神
能坦能打,+5能力其實滿強的,幾乎相當於白放一次只比一般單體技能倍率低一點點的攻擊。沒有+11的話沒有特別必要湊羈絆,單獨使用也行。
麗山元君
沒有+15的話似乎沒什麼亮點,雖然是有滿多管道能拿護盾的,可以藉此跟補血角搭配,其實是滿硬的,還能跟主角配羈絆,但不是那麼好玩。
東海龍王
+5後就很不錯,雖然傷害沒有類似性質的日夜遊神高,但勝在有機會多次觸發,建議一定要搭托塔天王,賭回合結束召喚蝦兵,多賭中幾次就滿強的。
托塔天王
+5竟然就有一個必控,雖然只有單體,但還是超越不少角色,加上技能的虛弱,等於控一隻半的敵人,相對是很不錯的,加上東海龍王用起來也還行,算是非頂配陣裡不錯的一個組合。
月老
不知道該說是大嫦娥還是小嫦娥,只能說月亮真是可怕,跟嫦娥同樣是+5就能為隊友提供很大幫助的類型,並且月老雖然只能增傷兩人,但不綁陣營,在前中期更為好用,+11後無懈可擊。仙界頂配非紅將之一。
太白
技能必暴但只損失一點點爆擊傷害(-25%),加上+5的追擊後更猛烈,後續+11跟+15也是繞著百爆的設計轉,整體初動很強,羈絆的月老又是強力的角色,沒有紅將時大抵是仙界打手首選,也能去跟月老一起去其他陣營補位。
聖界
孫悟空
很是瘋狂的角色,增傷多的莫名其妙,+5的40%增傷的效益甚至超過一些實質上只能觸發一次的突破技能,而這卻能維持兩輪,加值往上所提升的能力也都很扣合短期爆發的特質,當之無愧的紅角。比較可憐的就是豬八戒了,竟然要死了大哥才要幫你復仇,活著就不能復仇嗎。
觀音
群體減怒這件事其實非常駭人,影響力比想像中大,並且完全沒有加值也有50%機率,很是恐怖(在敵人那邊時更是討厭)。+5後搭配唐僧連初動傷害都很不錯,可以考慮放二到三號位,讓前面的角色幫忙減少敵人數量來增幅+5的特效,就算因此沒滿血也不過失去一點羈絆,整體還是很賺的。+11跟+15雖然相對遙遠,但性能也都很可怕,明明是觀音卻這麼兇殘的嗎。
豬八戒
沒悟空的話其實滿普通的,只有+11的能力比較強,但搭配悟空的話則會成為超級工具人,提供的一切都是悟空需要的,有悟空或者+11以上時再用就行了。有悟空的前提是聖界頂配非紅將之一。
唐僧
前面比較中規中矩,因為隊友能獲得連擊的手段有限,不好發揮特性,就是個單純的補血角,不過聖界也沒有其他的補血角,不考慮外掛別的陣營的話是也沒什麼可挑剔的(但前中期確實可以考慮用別的陣營的奶就是),加上最底限也是觀音工具人,還是很不錯的。
沙悟淨
隊伍成形之後其實會滿強的,隊伍連擊後追加普攻可以看成一個滿廣泛的增傷,後面滿法寶跟高突破後更是往上一層。但大問題還是前面相對普通,並不好搭配,而且要等到第二輪才能發力這點也是有點可惜,但還是後期很有機會的一個成員。聖界頂配非紅將之一。
小白龍
很穩定的坦,靠必殺技就能獲得不錯的免傷,不過在沒有滿法寶的前提下,加連擊這方面的能力就很不好發揮,導致突破的效益有一點減少。跟聖界核心之一的沙悟淨配到羈絆這點滿賺的,在有缺聖界紅將的情況下可以優先入隊。
玉兔公主
設計各方面都有點不上不下,透過堆連擊提升免傷雖然是不錯的想法,但考慮到實戰時會有的連擊數,很多時候會沒有小白龍靠必殺技直接拿的免傷多。後續靠突破跟法寶拿到的連擊加傷害跟女性成員回合結束補血也是略為謎樣,畢竟通常不指望坦克打傷害,聖界的男性強角又不少,稍微微妙。
女兒國主
必殺技本身是很不錯的,一個強力的點控,但其他部分就有點限制東限制西的。+5能力在前面並不太好發揮,很難讓女兒國主拿到連擊,後面只加男性的傷害也稍微尷尬,雖然聖界的強力男性很多,但更直接的加聖界難道不行嗎。或許長遠來說有突破陣營限制組男性隊的可能,但大抵就是要等等看了。
毗藍婆
只能放一次必殺的角色,設計有點謎樣。按理說這隻角色最大發力的時期應該是在第三動,第一動必殺,第二動小打一波並將怒氣轉為連擊,第三動進行瘋狂連擊,這樣的設計,但法寶卻只支援戰鬥前兩輪,看似有些矛盾。雖然是這麼說,但上限理論上是滿高的,對單輸出應該很少角色能比擬,在合適的隊伍或許有機會。
彌勒佛
估計是陣營純輔裡最尷尬的一個,陣營加成給的是免傷,相對沒有直接給傷害好,+15跟滿法寶能給隊友連擊,但先不說這實在有點需要太高練度,效益也不見得很好,略顯尷尬。
冥界
閻君
上限對比其他紅將來說也是非常高,滿練度的情況下攻防一體。而若以低標的+5來看的話也是相當不錯,冥界有非常海量的中毒手段,相當於半常駐30%增傷跟免傷,就算不靠隊友,憑藉自己的必殺跟與孟婆的羈絆也夠毒了。站位上滿自由的,不論是要早動晚動,站前站後都有不同的戰術性,挺有趣的角色。
白骨夫人
全面度不輸閻君,並且特性上來說前中期比閻君易用,只要放滿冥界成員就能靠+5技能有一定的輸出保證。而就算不看召喚的部分,必殺技在有搭配白小鼠羈絆的情況下,一旦觸發追加普攻,倍率就相當於一個正常的單體必殺技加上對其他五隻敵人發動全體必殺技,相當強力。
孟婆
雖然是輔助角,但自身打傷害的能力也很不錯,+5後只要隊友搭配得宜,可以很高頻率的用必殺技。輔助能力的部分在前期綁死跟閻君的羈絆,稍微可惜,需要到高突破跟滿法寶才能有額外的輔助手段,前面還是更建議把孟婆當打手看。冥界頂配非紅將之一。
白小鼠
設計直白而不錯的補師,+5就能增加20%治療量,補女性成員更是增加了40%,這在頂配成員幾乎都是女性的冥界裡特別不錯(抱歉了閻君)。整體來說滿易用的,在前中期也能混跡到別隊當補師,在沒有紅將羈絆的情況下依然是冥界的首選成員。冥界頂配非紅將之一。
千手妖姬
打輸出的能力非常驚人,必殺技接近於連續放兩次,能夠造成巨量的單體輸出(雖然是分別對兩個對象)。對毒增傷、可以上毒、強化召喚物等特性與冥界的兩個紅將特別搭配,使得在高練度的情況下千手妖姬除了本身的性能外,還能起到半輔助的功能。就算不看高練度的狀況,+5與其他能上毒的隊友就能起到一定搭配,非常好用。冥界頂配非紅將之一。
百眼魔君
其實就技能組來看,幾乎是坦的理想型,+5就能幫全隊吸收傷害,必殺技還能回血。不過這就變成一個有點尷尬的問題是,或許乖乖讓成員們平均吃傷害會更好,畢竟在遊戲前中期,坦克很難說真的比其他角色硬多少,可能導致百眼會太早下場,反而形成破口。高練度的情況下或許有機會用,但前面就略尷尬一些。
白無常
雖說肉盾,但其實也沒有太多當坦的功能,可能要到較為後期,滿法寶的情況下才有機會有硬度。性能上前面還是比較偏輸出,+5後就能高頻率放必殺,打輸出外也間接提升毒的覆蓋率,有一定功能性。前中期算不錯用,可以當補位選擇。
黑無常
陣營加成角,雖然技能組有點微妙,但考量到有對冥界成員的增傷,還是+5就有,就有一定的入隊空間,想要拿陣營加成的可以考慮放。
彼岸花
理論上是很不錯的,扣怒氣技能在很多情況下有奇效,雖然有發動機率的問題,但re到就很賺。+5技能也相當不錯,相當於每回合多補一個全體必殺技。稍微可惜的是,練度往上的強度提升量似乎反而還好,但依然是能入隊的選擇。
忘川河
功能上比較綁定要有彼岸花,跟彼岸花羈絆的扣敵人怒氣能提升不少實用性。傷害面的話+5的中毒回合減少但提昇傷害這部分滿不錯的,滿法寶可以增加全隊毒傷這點也算是不錯的功能,不過冥隊人才濟濟,需不需要這麼間接的支援,就有點難說了。
妖界
牛魔王
相當少數的打十字,+5就有能隨著技能目標減少而增傷的能力,不過對比於有類似能力的打全體角色,明明牛魔王基礎目標少兩個,增傷量卻一樣是一個30%,似乎有些虧待牛魔王了。整體設計其實不差,但稍微尷尬的點在於,頂配情況下勢必是放雙紅將羈絆組,但這四個人就只有牛魔王會上燃燒,使得牛魔王對燃燒的增益發揮稍微減損一些,但強度仍然是很不錯的就是。
大鵬金翅
雖然是紅將,但+5跟+11的能力都不是那麼全面,有不好發揮的地方,並且根據隊伍也會比較吃要滿法寶,對比設計類似的閻君好像也有點虧待之處。不過說是這麼說,作為紅將自然還是沒有理由不用的,只是就是有點欠缺了特性的感覺。
鐵扇公主
沒什麼好說的標準強角,作為紅將羈絆對象的同時還是陣營加成角,各方面都很好用。妖界頂配非紅將之一。
孔雀公主
妖界唯一的補師,突破附帶的是緩補這點比較見仁見智,雖然可以讓總奶量變得很高,但有時候會緩不濟急。不過還是老話一句,作為陣營唯一的補,其實也沒什麼好挑剔的。妖界頂配非紅將之一。
紅孩兒
妖界裡面擁有最全面灼燒手段的角色,能夠對其他需要燃燒的妖界隊友起到很好的幫助作用,覺得只靠牛魔王一個人點火不夠的話就滿推薦放的。
青牛精
高練度後可能是有機會用的角色,技能保護隊友,又能提供一些幫忙燃燒的手段,前面的話如果缺紅將是也可以考慮用,搭配紅孩兒還不壞。
銀角
前期來說其實滿簡單粗暴的,+5就直接是兩次必殺,瞬間傷害力是很驚人的。後面的話可能就有點吃了體系的虧,頂配隊伍多半還是希望非紅將羈絆外的成員可以補上一些輔助的功能。
金角
簡單直白的點控,在前期其實同樣滿不錯的,鎖一個敵人兩回合必殺有時候可以影響戰局,不過後續突破上去的能力設計似乎就沒那麼理想了。
玉面狐狸
可以幫忙補燒,+5則是中規中矩的陣營減傷加成。整體來說就是那種沒有特別突出,但各方面都能做一點事情的類型,喜歡的話可以用。
赤尾魔蠍
微妙的毒火雙修,如果把毒的那份能力都換到燃燒上,可用性大概會暴增不少,現況來說就是不上不下的放火角,大抵不如狐狸或紅孩兒。
資源取得/使用

本作的資源取得系統可以說是琳瑯滿目,在使用上也有不少需要抉擇的地方,雖然說如果是過往玩過類似遊戲的玩家,可能很快就可以駕馭,但若是初次體驗的話應該還是有一些難處的,所以這裡就比較詳細的介紹一些可以注意的點。
而如果真的嫌太麻煩,或者碰上沒時間玩的狀況,就記得至少去福利領體力跟免費十抽,然後買滿體力跟精力,去冒險把體力掃蕩完,然後自動玲瓏探寶,這樣至少能確保最底限的育成,畢竟等級才是一切的根源。
以下的說明由主畫面介面的順序由左往右排列。
主畫面
這裡比較複雜,因為有著各種各樣的臨時活動,也有的按鈕只是單純導引到其他功能,根據每個人的進度也會有些許差異。大方向是盡量把紅點清空,點一點按一按就行了。不過也有一小部分的功能稍微有些需要注意的地方,這裡就只針對這些特定的功能作說明。
福利
最重要的主要是每日十抽跟體力這兩項,對長期的育成非常有用。其次是資源找回,如果前幾天沒有好好玩的話,可以透過這個功能部分取回資源,同樣也滿重要的。
這三項務必每天都要確認跟領取,其他的大多都是一次性的獎勵,有看到也可以順便領一領。
拍賣
一般就是買需要的角色跟物資,對於比較冷門或者迫切性一般的的東西可以競拍,像是命格、仙令這種的假如能一口價的半價以下拿到還是滿不錯的。但像是熱門角色或熱門種族的石就可以考慮直接一口價。
元寶很充裕的話可以考慮競拍一些沒人要角色的碎片,當成法術素材還行,但同樣不建議競拍到太高。
千境界
千萬不要用元寶狂抽,不否定長遠來看多少還是要用元寶抽一點的,但在很多時期元寶可以有更好的用途,像是拍賣,買體力或活動物品之類的。多數時候還是用特價取得或者活動送的千鈺環抽就好。
限時活動
門派首領、師傅快跑等等只開放短時間的活動,有餘力就盡量參與,但沒有還是不勉強,雖然長遠來說可能會虧一些資源,但若因為太過努力參與這些活動導致無法久玩,反而得不償失,建議按照個人節奏分配就好。
任務
因為可以拿大量經驗跟元寶,因此也是非常必要領的,不過邊做邊領會有點麻煩,建議一天玩到最後再一次領就好。
門派
許願跟捐贈是比較關鍵的功能,可以互相幫助來讓大家有更多碎片,不過捐贈這個詞可能會讓人誤會,實際上自己是不用付出碎片的,所以可以放心捐贈。
紅包的部分建議是能發就發,實際上對門派全體都是賺的。
家園
可以玩小遊戲,建設房子以及看一些支線對話,除了桃子小遊戲以外都不太麻煩,盡量每天都把右邊任務清空。靈石夠就買傢俱,多少換取一些能力值。
日夜巡遊
獲得角色碎片的重要管道之一,建議派遣需要碎片的成員巡遊,甚至有機會直接拿到80個,時間長度就看自己大概能多常顧來決定就好。
日常副本
基本上就是盡量把難度往上打,然後打滿每天次數,資源都滿關鍵的,尤其仙丹跟精煉石在一些過渡期會很缺,不過長遠來說每個資源都還是滿重要的就是。
方寸畫卷
類似遊戲裡的迷宮?加成通常選高稀有度拿就行,除非隊伍裡太少人能吃到,不過UR的通常沒有這個問題,SSR以下的才要考慮。有主角的可以優先拿主角,通常加成效果都是全面且不錯的。
另外以類似遊戲的設計來說,本作的這個模式難度算挺高的,卡住正常,可以回頭去做做其他事再來破。
好感度
能力值是加全體的,所以不用特別在意數值面的問題,儘管給喜歡的角色就好。雖然分散給可能可以拿到更多傳記的元寶,但對角色的愛應該不只值這麼點元寶吧?
商店
神物閣(競技)
優先買獎勵裡的,品項都很好,不過跟排名掛鉤,也不見得能買到就是。道具就按需求購買。
神物閣(神裝)
記得每天買裝備精華,累積起來後面能用來買高稀有度裝備。精煉石有需要的話買什麼稀有度都可以,比例上都是兩個玄鐵換一點精煉值。
神物閣(法寶)
有機會買整個就買整個,沒有的話買碎片也沒有比較貴。因為長遠來說用量挺大的,可以慢慢幫主力角色收集。
門派商店
仙令可以優先買,長遠來說有一定用量,雖然拍賣也有,但如果進度跟大部隊類似,有搶不到的可能性。
冒險
本作中最重要的地方,在主線關卡消耗體力除了可以獲得各種重要資源外,還能獲得玩家經驗值,直接影響角色強度與功能開放。因此每天務必都要買滿體力,然後挑選適合的關卡用完體力。一般來說優先刷素材,像是種族石、仙丹這種,長遠來說都有一定用量,不知道要刷什麼就刷這個。素材暫時足夠的話也可以考慮刷角色碎片,但效益會稍微差一些,也需要更長遠的積累才能見效。
玲瓏探寶
另一個可以獲得玩家經驗的模式,因此也跟冒險一樣務必買滿精力然後用光。器靈大方向來說是練誰都差了太多,並且隨著等級上升會越來越容易發生有碎片但不夠等級突破的狀況,所以其實也很難專練特定一隻。比較簡單的做法是平舖就行了,然後有新的器靈就優先解放新的。
小遊戲比較重要的是開箱子那個,務必認真看,能夠以很高的效率獲得千鈺環。
靈墟
主要獲得信物的場所,但需要組隊。玩起來有點鬱悶的模式,除了一定程度需要手動有點麻煩外,也不容易找到人,以筆者常遊玩的時段來說,甚至連兩個人都不好找。但正常還是推薦積極參與的,而如果找不到隊友,也可以考慮往下一個難度左右,就有單打到最後的機會,但寶箱跟小怪可能就要少碰,避免消耗太多行動值。
心魔
打主線會一直冒出來,有時候挺煩的,建議一律選幫派分享,雖然有尾刀問題,但正常一個人也打不完那麼多隻。
另外建議一律在全力一擊消耗減半的時間打,等於用一樣的入場卷能打更多傷害,不賺白不賺。
積雷山
類似爬塔的模式,慢慢打就行了,雖然獎勵很不錯,但不會跑掉。過關有微量經驗,假如快升級了但又沒體力,可以來這邊撈撈看。
競技場
沒事可以往上爬爬看,隨著服務器開放的時間越短,越可能有洞可以偷偷鑽上去,領排名獎勵。而如果爬不上去的話,可以選最下面的敵人掃蕩就好。
可以考慮買滿入場卷,可以稍微加快靠商店換碎片的速度。
榮耀對決
本質上跟一般競技場意思差不多,只是匹配思維改了而已。常規玩家正常每天打個十場解任務就行了,不用太過執著。
育成/戰鬥相關

這邊主要就是收錄一些與育成或者戰鬥相關的小細節,可能相對零碎,但對於提升戰力或者加快育成可能有些許效果。
主角
關於主角其實只有一件事,那就是在隊伍差不多成形後,可以用孟婆湯來讓主角換成主力成員的陣營,前中期家園會送一個,羈絆基本上還是不拿白不拿的。
假如過程中隊伍發生重大變動,或者單純很想換主角,也可以去商店買孟婆湯,雖然兩千元寶是有點貴,但真的有需要也只能用下去了。
角色育成
等級/裝備強化/精煉
等級跟裝備強化是最基本且泛用的角色強化管道,建議盡可能讓隊伍成員隨時都把等級跟裝備保持在最高。
精煉的部分因為素材相對很缺,建議就只優先讓最核心的角色維持在滿精練的狀態就好。
突破
非常關鍵的系統,尤其+3/+5/+11/+15等階段,都能為強度帶來質變。其中+3後可以開場放技能,對前期體驗影響滿多的,建議一開始就努力衝到可以+3的等級,然後刷滿素材來讓全隊+3。
另外一個要注意的是,雖然本作也採用了類似練格子的系統,但突破這塊不同陣營是不能共享的,因此長遠來說也需要稍微計畫一下這方面的分配,在角色大概+4/+5的階段就能佈局自己最終要主打的陣營隊了。
升星/法術
雖然這兩個功能的方向滿不同的,但都需要用到角色碎片,這會形成一個很艱難的資源抉擇。升星可以提升能力跟技能,但術可以大幅增加遊戲可玩性,各有各的好處。個人會建議還是先朝至少憋出一隊法術的方向努力,之後再考慮升星,但這可能是一個非常漫長的過程就是。
信物/命格/法寶
這幾個是比較會角色間競爭資源的系統,建議先都平鋪到每個人都滿格子之後,再來一隻一隻慢慢堆上去。關於信物跟命格要裝甚麼,不得不說遊戲裡的推薦意外還算不錯,按推薦出不會有太大差錯。
布陣
常規來說,會比較建議讓攻擊範圍相同的角色連續動作,像是打單排的就接在同樣打單排的後面,然後攻擊範圍由大到小排放。這樣子能夠更好地確保傷害不會被浪費。而在一些較高難度的戰鬥中,則可以考慮反過來,範圍由小到大排,也就是讓單體的角色先動,最後才是全體的,這樣比較有機會快速減少敵人數量,避免我方減員,對於較極限的拚三星有不錯的效果。
補血成員比較看節奏而定,通常可以考慮放在3或4號位,這取決於敵人的火力而定,不建議再往後放,再往後很可能就來不及補血了。
而如果是功能性成員的話,就可以適度往前放,根據狀況甚至放最前面都行,畢竟像暈眩或減怒氣之類的控場,只要先賭道就是賺到,延後對方的必殺技使用能帶來很大的優勢。
每日必做
- 福利裡找回資源(如果前一天有沒做的事情的話)、領免費一籤、拿體力。
- 逛逛拍賣有沒有需要的東西。
- 門派裡許願與捐贈。
- 家園裡清空右側任務,派遣日夜巡遊,用光日常副本次數,兩天打一次方寸畫卷。
- 商店領每日禮包。
- 買滿體力並在冒險用完體力,優先推關,推不動了就回頭刷素材。
- 買滿精力,在玲瓏探寶用完。
- 清空靈墟,建議在熱門時段玩比較容易找隊友。
- 清空心魔,建議在全力消耗減半的時候打。
- 掃蕩完競技場次數,根據個人需要可以買滿次數。
- 打十場榮耀對決解每日,假如中間沒有贏五場,就再多打幾場補次數。
- 送好友精力。
- 根據上線時間參與限時活動。
- 回報任務。

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