“謀攻:天下為局”是結合布陣玩法及國戰內容的三國手遊,表面看似有新意但本質上仍是老玩法,對玩家的吸引力並不是很足夠。兩個核心玩法沒有辦法很好的結合,導致對雙方的受眾可能都有些不上不下。為了想入坑的小夥伴們,本文除了心得也提供了一些建築與角色的見解,以及初期的流程以供參考。
∥遊戲介紹
“謀攻:天下為局”是一款結合布陣玩法以及國戰要素的三國手遊,玩家可以四處攻城掠地,打造自己的城池,與其他玩家進行聯盟或者敵對。

遊戲的核心內容大約分成三個部分,在自己的城市內升級建築、採集資源的內政部分;以布陣戰鬥的形式體驗劇情的副本模式;以及在野外採集資源或者攻打他人城池的外交內容等。

兩種核心玩法的結合,弭平了國戰遊戲較容易於等待時很無聊的問題,也處理了放置布陣遊戲與其他玩家互動較小的缺憾。如果做得好的話可能能有如此的發揮,不過本作依然有一些細節打磨不足的地方,反倒使兩種玩法都有些半吊子,是比較可惜之處。

雖然前面說了這麼多,但其實核心內容基本上還是很常有的國戰手遊那一套,不過多了一點附加價值是,只要想要的話也可以當成放置遊戲玩,但不是太優秀的那一種。相對於不算太出彩的玩法,本作的人物立繪品質則意外的高,不過其他部分的美術又不太行,有種做半套的感覺。

總的來說其實還算是可以一玩,一些基本的東西雖然不優秀但勉強有達標,喜歡三國主題遊戲或者國戰遊戲的玩家可以一試。
∥遊戲特點
放置布陣與國戰攻城的結合
算是本作比較核心的可玩之處了,但一定程度上也是兩面刃。國戰遊戲偶爾會被詬病的點是,一定程度上遊戲感沒那麼強,幾乎就是處理一些簡單的內政以及派兵進攻與防守,做一件事普遍要等很久的時間也是勸退人之處。相較之下,放置遊戲則在玩家互動性上有一些不足,並且在遊戲達到中期後幾乎只能執行固定的日課,鮮少有內容上的變化。
本作這種類型的遊戲嘗試將兩者結合,在立意上是良善的,理想中可以在派兵攻打的空檔打打布陣玩法的副本,或者在遊戲比較後期後依然能靠玩家間的競爭來維持熱情。不過為了兩個系統的互相遷就,最終導致兩邊都有點不討好,一個典型的例子是將軍府這個部分,雖然放置遊戲本身就會做卡等級的設計,但將軍府明顯更側重於國戰方面的設計,使得角色性能的重要性遠遠比不上資源以及時間造成的練度差。
除了系統上的衝突外,玩家對遊戲的偏好也是一個問題,複合式的遊戲可能導致兩方的受眾都不那麼喜歡。但總的來說我認為是不差的嘗試,至少遊戲過程中是能稍微感受到交錯由玩的樂趣的,未來若能發展得更成熟將會是有潛力的方向。

角色立繪精美但其他的不行
其實這可能是要回歸到,不知道為甚麼三國的遊戲似乎存在一種美術的定勢,導致不管整體美術再好的遊戲,都會有所限制。以本作來說,角色立繪的表現算是滿不錯的,也可能可以說資源投入對的地方了,但除此之外的畫面表現就有些差強人意,UI設計更是有點落伍的感覺。
美術算是遊戲的門面,雖然確實有一些遊戲靠著優秀的遊戲性,使得玩家不會那麼在意美術的缺憾,但顯然以這款遊戲的水平來說,可能還是補強點美術會更好。

1200抽其實一點也不多
最近很常對遊戲譴責這個問題,都說的有點膩了,大抵上這種遊戲送抽的事情,背後肯定都有他的邏輯性在。以本作來說,雖然確實沒有搞任何花頭,只靠登入送就能得到很大量的抽數,但要注意的是,除了這裡送的抽數外,後面幾乎都不會再送抽了。
換言之這1200抽幾乎等於是提前送你後面能領到的,其實也說不上賺到。另外一個角度來看則是,送的這個卷的抽池抽到名將的機率只有1%。熟悉遊戲機制的玩家肯定明白1%這種機率通常是給那種角色只要很少量甚至一隻就能發揮的遊戲。對於本作這種要吃自己以及吃同星數角色來養成的遊戲來說,其實是不太合理的數據,這方面更顯得送這1200並沒有看起來那麼佛心,而是機制上本來就要這樣送財劉的住玩家。

總體來說沒什麼新意
本質上來說,缺乏一個明顯的亮點還是這款遊戲的最大問題,不否定確實是有一些新的想法存在其中,但看起來跟玩起來真的是跟既往的這類遊戲沒有太大的差異。
求新求變也不見得一定是建立在遊戲模式一定要有很大的突破,有時候真的是一個玩起來的感覺而已,但本作相對是沒有一個能夠抓住玩家,讓人很想玩的瞬間的。

∥角色推薦
一如多數類似遊戲,角色強度一律是同等練度下才有比較空間,尤其本作因為有將軍府來控制角色的硬等級上限,而導致玩家之間相對一般遊戲在等級的提升上有明顯的更不平等之處,因此角色自身的強度可能還是打副本會比較有所影響。
高稀有度角色跟低稀有度角色天生就有一個星數差距,星數影響成長,不過反過來也可以認為在低等時這個差距會相對不明顯,因此前期用低稀有度角色也沒什麼問題,中期以後就是以誰高星優先上誰的方式培育。
考慮遊戲機制最底限通常也要準備兩隊,加上這個遊戲的抽卡機率並不算很好,除非運氣很好或者課長,否則一般玩家可能也沒有甚麼選擇角色的空間就是。

魏︱
曹仁
放眼全遊戲也是很不錯的坦,作為送的角色非常佛。被動保證自己的一定硬度,大招的全體盾雖然性能單純但很強力,死後可以復活一次運用起來也算方便。
典韋
狂戰士型的角色,真傷部分其實沒有那麼能期待,每個角色的防禦比血量大概都是1:10,換言之典韋防禦的30%真傷其實約莫就是打對方1/30的血,雖然考慮到被動以及敵人的數據效益會更高,但不算是主力進攻手段。但被動導致的每回合兩動其實就樸素的很強了,可以更容易的擊殺敵人確保優勢。
許褚
金身型打手,不過因為遊戲機制其實不算容易被破,提升大概是10%左右的攻擊。傷害倍率算普通,附加價值是可以提供一些免傷。整體中規中矩的角色但特色不強。
樂進
技能組很不錯,被動確保了一定的傷害提升跟大招施放的容易性,大招性能沒有特別突出,但進場可以很快開這點有加分。被動對於殘血敵人有加成,吃到加成的話倍率很兇猛,接近是單體型大招的6.7成傷害了,不過按照角色的素質來看,如果真的是打30%以下的敵人就算沒有那個加成大概也能打死就是。
郭嘉
技能組有些吃隨機性,運用起來有不容易的地方。大招很強但性能也比較仰賴大招。站在前排賣血可能會更容易使用一點,可以更高頻率的有機會使用大招,死了也可以用被動拉一個隊友大量的血量並且幾乎能保證那個隊友馬上放大,會放在誰身上也可以靠站位稍微控制,像是讓想吃到的角色站在前排之類。
夏侯淵
速攻型的角色,用起來也算是比較簡單方便的技能組,被動提供了隊友開場怒氣跟第一回合的攻擊加成,第一回合一定可以觸發的傷害被動其實滿強的,大招是對高血量敵人增傷,搭配性上算強,整體很不錯的角色。
甄姬
非常不錯的低稀有度角色,考慮到男性角色很多,對男性增傷的覆蓋率很不錯。被動提升魏國的出場怒氣這點也很強力,提升量很大,雖然綁定陣營但以低稀有度角色來說算很棒。
蜀︱
趙雲
順風的時候輸出性能有如鬼怪,自身增傷很高普攻又能補怒氣,大招跟被動如果擊退敵人甚至能補超多的怒氣。雖然有沒擊退敵人相當於白板的小缺憾,但透過攻擊順序的控制要確保發動不難,很方便的角色。
馬超
比較微妙的角色,被動可以針對閃避跟格檔,此外的性能就是以破防為主。偏比較戰術性的角色,稍微沒有那麼通用。
黃忠
刺客型的角色,可以做到收割的動作,大招打後排也相對少見,加上自身的高命中,算是可以製造優勢的角色。
張飛
看起來想設計成一個控場坦,但整體的性能方向比較混亂,以坦克裡面來說不是很易用,不過可以當成一個加全隊血量的掛件,沒什麼角色可以選的時候還是可以用。
關羽
性能相當不錯的角色,被動可以扛第一回合傷害,做為擺件對蜀國的增幅也不壞,大招提升的暴擊非常多,也是比較少數能打暴的角色。
黃月英
有趣的角色,被動可以當作變相幫單體隊友增怒,吸怒氣也算是攻守兼備,不過整體並沒有特別亮眼的地方,性能略吃隨機性,稍微尷尬。
龐統
主要打法應該是仰賴死後復活的低血量觸發增傷被動以及大量怒氣來快速開大。比較虧的是大招雖然因為沒有附加效果而比同類大招倍率高一點,但卻沒有高太多。不過至少性能是中規中矩的,復活的部分算是BONUS,在蜀國的角色裡算不錯。
諸葛亮
明明是能知天命的諸葛孔明技能卻都是隨機的,具隨機性但上限也沒有更高,有些可惜。
關平
蜀國比較好的低稀有度角色,技能組簡單但能有還不錯的表現。
吳︱
魯肅
被動有機會全體加怒,敵方使用大招也有機會降敵全體怒,另外也有機率提升全隊反傷或傷害或減傷。同樣是滿吃隨機性的角色,不過上限算是滿高的,都賽到的話控制力跟輔助力都很強。但都沒有觸發就真的是白板角色了。
太史慈
究級短期角,前兩回合的戰鬥能力天下無敵,在戰局普遍不長的前中期真的強力無比。前兩刀打下去傷害跟別人的單體大招一樣,加起來還幾乎一定能暈。
大喬
怒氣控制角,被動相當於幫隊友減一點點怒氣消耗,也有機率幫隊友補怒氣,大招可以降敵方怒。整體不錯,主要必定能降怒這點其實滿強的。
甘寧
反擊角,可以提升吳國角色的傷害,普攻也有還不錯的增益,不過反傷在機制上沒有特別吃香,不容易發揮特色。
孫尚香
理論上可以當吳國的核心輔助,但問題就只有一個,要給他輔助的角色都去哪裡了?
小喬
技能組基本上要配合周瑜才能有最大發揮,另外燃燒這個特效其實,單論傷害是很高的,在所有的額外增幅裡排行偏前,不過因為不是即時發動,還是有其限制。
周瑜
自身增傷算滿高的,也能輔助吳國角色,被動發動機率比較低但如果觸發了然後接上大招,有非常可怕的爆發。實數值高的角色,但性能比較沒有特殊之處,燃燒還需要搭配別的角色才能發動。
步練師
吳國裡不錯的低稀有度角色,最大特色是,身為低稀有度角色但卻是整個遊戲非常稀有的補血角。不過補血仰賴大招是比較可惜的地方,被動補血只能補吳國的,但死了還能繼續補這點就可以考慮在需要的時候入隊。
群︱
呂玲琦
主要價值是少數能確保必暈的角色,對單性能很強,普攻可以應對高防敵人,被動還能降敵方男性免傷,以角色比例來看覆蓋率很高。這遊戲算是很少偏極致對單的角色,有足夠的特殊性。
董卓
某種意義上是很誇張的數據怪,對女性敵人的克制力高的誇張,大招是隨機打這點有時候可以比較不受敵人站位限制也還不錯。問題也很明顯,敵人沒有女的直接相當於廢了大多數技能。
張角
可以提升群的傷害,也是少數有被擊反擊類的被動。技能組可以提供降攻的效果,算是群裡少數比較通用的角色。
于吉
傷害計算以對手的攻擊來加乘,比較有趣的機制。不過實際上因為角色間的攻擊力白值差距不會很誇張,因此跟算自己的攻擊力差異通常不大。
華陀
按理說應該設計的一身是奶,不過卻只有大招會補血,某種意義上比步練師還不補師。大招的補血是對殘血的隊友加乘,但殘血其實不是那麼容易,有點尷尬但這遊戲補師真的太少,還是有稀有價值。
貂蟬
懷疑技能數據寫錯了,從數據來看完全沒有理由發動機率那麼低,整體非常尷尬。
∥重要建築
重不重要主要是看升級的效益,另外因為可以免費加速11分鐘以內的建築,可以隨便拉低等的建築。建議一開始可以直接平鋪建築,耗的資源很少但可以讓整體效率更好。
王城
本身不能幹嘛但決定了其他建築的上限等級,不得不升的建築。
祭壇
每日的白嫖資源點。
倉庫
想當單機遊戲玩的話可以盡力升高,可以讓更多資產被保護。
將軍府
影響角色等級上限,不管哪種玩家都很需要。
校場
一個用途是可以增加比較多隊,讓家裡可以有人守的同時又去採集。另外能增加行軍速度,就算是偏單機流派的玩家總也是需要去打打野的,也算是優先的建築。
資源建築
民宅跟三種城外的資源採級所,分別可以拿四種主要資源,。
∥初期攻略
基本上玩這個遊戲有一個很大的重點是,要抉擇好自己的遊玩類型。如果是真的很喜歡跟人家爭鬥的,那可能就要留一些資源在這方面,像是必要的時候買防護罩,跟同盟保持高度合作等等。
從另外一個角度看,如果就想玩自己的,其實也不是不行,反正被破城就被破,搬到荒郊野外也不是大事,被怎麼搶也不會真的被搶光資源,當作是另外一種維度的放置遊戲也行。
但總之不管怎麼玩,前面做的事情都差不多,跟隨著任務引導來成長,建築物能升就升,反正11分鐘以內都能免費加速,初期也可以盡量用加速卷,到後面一個建築物都好幾小時起跳用了也彌補不了。
一個關鍵點是主城等級的抉擇,升到八等就會開始會被他人攻打,可以考慮先不要上八等,蹲個一兩天資源也是一個選擇。不過反正被打也不會怎麼樣,加速成長也不是壞事。
遊戲流程基本上就保持著維持部隊在遠征,不管是打人還是採資源,等待的時間就可以打打副本,讓時間最大化。只是記得永遠要記得設駐防隊伍,守不住是一回事,但總是有放有機會。
主城約莫十幾級左右會是個分水嶺,這時候做甚麼都開始要很久了,整體步調偏緩,如果是熱愛這種國戰玩法慢慢等的玩家,才可能能比較順利的玩下去。就算偶爾可以打打副本解悶,但還是脫不開玩法本質就是這樣的必要之惡,不過對於喜歡國戰遊戲的玩家這些可能也不是太大問題就是。

∥總評
總的來說就是國戰手遊。
∥延伸推薦
如果是喜歡帶有放置要素遊戲的玩家,不妨看看下面幾篇文章,說不定也能找到同樣喜歡或不喜歡的遊戲。







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