“2.5次元的誘惑 天使們的舞台”︱心得&攻略︱意外無違和的Cosplay戰鬥,整體品質超乎想像

說到非戰鬥向IP的改編手遊,礙於原作缺乏戰鬥元素,常常最後只能選擇做成益智或模擬養成遊戲,而“2.5次元的誘惑 天使們的舞台”則相當與眾不同,其以奇妙的「Cosplay戰鬥」系統為核心,帶給了玩家獨特而精緻的體驗。本文除了心得外,也提供角色選擇、育成方針、每日必做等內容。


內容目錄 隱藏

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前言

前略,各位讀者生魚好。如果是一直以來的讀者可能就會感受到,生魚片對於手遊大抵還是偏嚴格的,鮮少給予作品太高的評價。但對於”2.5次元的誘惑 天使們的舞台”,個人會認為其在近代的IP改編手遊中名列前茅,若將比較範圍進一步限縮於由非戰鬥向IP所改編的作品,那麼本作更近乎是數一數二的存在。

非典型的主題詮釋、優良的劇情體驗、極高的美術品質、強烈的沉浸感、精緻的細節刻劃,本作的亮眼之處數不勝數;唯一比較算得上明顯問題的就只有進程曲線設計,體感上相對容易讓人感到嚴苛與不平滑,但整體依然瑕不掩瑜。

不過,也因為對本作略有微詞的玩家確實不少,所以生魚片在這裡並不敢肯定本作會適合所有人,只能說哪怕完全沒看過原作,還是非常推薦給本作一個機會,體驗看看那以Cosplay戰鬥為核心所建構的獨特內容,肯定能從中收獲到一定的樂趣。

"2.5次元的誘惑 天使們的舞台"攻擊
遊玩時若有被心臟爆擊之感純屬正常現象

遊戲介紹

主題/劇情

主線故事主要依據動畫版內容進行改編,演出則由動畫片段與原創建模所共同組成。劇情上做了不小的刪減,但依然保持了足夠的可讀性與連續性,只玩遊戲的玩家應當不會有看不懂的問題,甚至還可以考慮將本作當成補番手段。對於原作或動畫黨來說,除了能夠體驗由不同風格所重新詮釋的劇情外,也可以透過原創的老師線來對整個世界觀有更深的認識。

"2.5次元的誘惑 天使們的舞台"動畫過場
重要橋段在本作中幾乎都有收錄,要當作補番手段也不是問題

美術

品質出乎意料的高,除了大多數方面都盡善盡美外,更是很好地掌握了玩家會關注的重點。尤其在人物建模上特別用心,髮絲、面部描繪、體態、肢體動作的處理都相當細緻,其餘像是介面設計、立繪、運鏡、裝飾元素也都在水準之上。

"2.5次元的誘惑 天使們的舞台"技能
即使視角拉近依舊沒有明顯問題,整體刻劃相當精緻

玩法

戰鬥系統與1999、貓之城中的類似,每名角色有2+1種技能卡(兩個普通技能與一個SP技能),一個隊伍最多可以編組四個角色,並由四個角色的卡混合組成卡池。戰鬥開始時會固定配發每個角色的普通卡各一張,而每回合開始時也會再補充卡片;若場上存在相同的卡片則會觸發合併升星,提升卡片性能。玩家每回合至多可以打出四張卡,卡片打出除了會觸發卡片本身的效果外,也能為該角色累積SP值,當SP達到四點時,下個回合就能獲得該角色的SP卡。

透過打出卡片,就可以讓角色進行表演(?),來對敵人(?)發動攻擊(?),藉此提升敵人的興奮值(?),而當所有敵人的興奮值都到達滿點(?)而倒下(?)時就獲勝了…這到底都是些什麼?有趣的是,這樣的設計雖然乍看有些莫名其妙,但實際體驗卻意外硬核,必須很謹慎地擬定出牌策略才有辦法獲得勝利。

育成設計方面則走的是偏放置系的模式,以放置獎勵跟次數限制關卡作為主要的育成素材;角色可以養成的部分則包含等級、星數、技能、裝備、潛能,整體育成複雜度/難度約是中等左右。

"2.5次元的誘惑 天使們的舞台"出牌
畫面與概念雖然嘈點滿滿,但戰鬥設計本身卻意外認真

遊戲特色

美術精緻程度意外地高

不誇張地說,若將比較對象限於近年的IP改編手遊,那麼本作的美術絕對能排上前十名。當然,考慮到本作不像戰鬥向IP改編作品那樣需要處理怪物外型、招式特效、物理反饋等更複雜的內容,這樣直接比較可能有些不公,但就結果論本作美術的表現確實非常突出。

其中,角色建模是最為亮眼之處,髮絲自然飄逸,肢體動作連續飽滿,服裝的質感也很自然。與此同時,運鏡與演出手法也同樣優秀,從而更提升了建模呈現的視覺效果,例如攝影機幾乎不會固定在一個角度太長時間,讓玩家不容易有時間去觀察出建模的細節問題;角色會不斷切換動作這點也除了讓人感覺更鮮活外,還有掩蓋透過動態來遮瑕的作用。

至於在這之外的部分,雖然沒有那麼令人印象深刻,但基本也是保持了較高的水準,介面設計簡約清楚、卡面繪製精美、有很多有趣的裝飾元素。真要挑剔的話可能就只有場景的建模「相對」沒那麼好,不過因為場景建模做得好的手遊本就不多,加上本作又是焦點特別集中於角色的類型,背景對視覺體驗的影響頗為有限,因此這大概算是個無傷大雅的小缺憾。

"2.5次元的誘惑 天使們的舞台"引導的考驗
一些零星的裝飾元素也頗吸睛

不輸動畫的劇情體驗

對於本作這樣由已經動畫化的IP所改編的手遊,如何處理劇情真的是個千古難題,除了在演出手法上必須面對與動畫的競爭外,還必須對劇情做合宜的篇幅濃縮,確保動畫黨有耐心看第二次,並且又同時讓新人能夠在只玩遊戲的前提下不會有看不懂的問題。

而就本作所展現的成果而言,劇情節選方面可以說是相當不錯,雖然篇幅上做了不少刪減(遊戲內一個章節約略等於2-3話動畫,因此大約減少了九成以上的份量),但劇情還是頗具完整性,重要的情節也都有演到,因此就算是新人大抵也能很容易進入狀況,並且這樣的篇幅對已經看過動畫或原作的玩家來說並沒有甚麼負擔,完全可以輕鬆地再看一次。

而在演出方面,因為本作大量起用了建模來演繹劇情,提供了另外一種風格的詮釋方式,從而帶來與動畫版不同的趣味,甚至在某些場景,還會讓人感覺視覺體驗超越了動畫,極端一點來說,如果沒有時間看動畫,那麼要把本作當成補番手段,大概也是沒有問題的。

"2.5次元的誘惑 天使們的舞台"理理沙
不同風格的呈現方式帶來了有別於動畫的趣味

嘈點滿滿又極為合理的Cosplay戰鬥

如同前面所述,本作的戰鬥系統基礎與1999還有貓之城相同(細節上差異其實不少,但應當能算是同個路線),而這其實是相當不可思議的事情,畢竟不論是1999還是貓之城,基本上都是本格派的奇幻戰鬥作品,要把用於這種作品中的系統搬到以Cosplay為主題的本作中,屬實讓人有些難以想像。

具體而言,本作的戰鬥大概是這樣的,Coser們會透過動作來展現「吸引力」,突破對手(攝影師或者敵對Coser)的「意志力」並提升其「興奮值」,當角色的興奮值達到滿點時便會被擊倒;其中,吸引力是由角色的「魅力」以及技能倍率所組成、興奮值則是角色「EP值」的反向計算(越打越高)。換句話說,本作就是將一般遊戲中常見的傷害(吸引力)、攻擊力(魅力)、防禦力(意志力)、血量(興奮值)等參數,以Cosplay的概念做轉換後,再套入這套玩法中。這樣的轉換雖然看似有些粗暴,但確實也讓人挑不出甚麼毛病,給人一種「本來就該是這樣」的錯覺

另外,不知道是巧合還是刻意為之,這套玩法注重角色間技能連動、出招順序編排、跨回合策略訂定的特質,與Cosplay主題其實有著意外不錯的適配性,前述特質可以分別對應到搭角對象選擇、動作切換方式、拍攝節奏控制等Cosplay時會需要注意的重要事項,讓概念的融合性又再變得更好。

從結果來看,本作確實提供了一個頗為獨特的主題詮釋方式,打破了既定的常見框架,沒有讓玩法侷限於日常向作品常選擇的益智、節奏、模擬等選項;並且在細節上也相當渾然天成,內容並非空有創意而具有紮實的可玩性,這一切無疑都是很值得其他IP改編作品借鑒的。

"2.5次元的誘惑 天使們的舞台"戰鬥特效
要說吸引力是一種傷害,或許也沒有錯呢(?)

隊伍多樣性上限不低但仍有改善空間

比起採用類似系統的1999與貓之城,本作的角色技能種類相對少了一些,並且也較缺乏能作為特定系統核心的關鍵技能;不過,因為本作的技能設計依舊是有著嘲諷、血量依存攻擊、副作用攻擊、帶防禦性能攻擊、團隊增益、增益追加效果、負面狀態給予、對負面狀態增傷等豐富的類型,因此隊伍多樣性依然保有不低的上限。

可惜的是,本作目前有兩個比較主要的問題,導致隊伍多樣性的實質表現受到限制。第一個是角色總數尚且太少,並且不同稀有度的同一角色不能一起上場,使得玩家要湊出完整隊伍的難度有不小的提升;另一個問題則是除開部分條件相對嚴格的技能(血量增傷型),其餘技能的附加效果大多最終皆等值於10~15%的增傷,數值有點不上不下,有效地觸發(讓增減傷卡先出,或者達成特效系增傷的條件)確實能稍微提高傷害線,但不觸發很多時候也並不會怎麼樣,降低了玩家鑽研隊伍搭配的意願。並且這兩個問題疊加起來還會再衍生出一個狀況是,角色選擇或隊伍構成對於戰鬥勝負的影響比較有限,勝負更多地由練度所主導。

至於要說上述這些問題到底會不會對遊戲體驗造成顯著影響,大抵是有些不容易定奪的。首先要考慮的是,練度掛帥某種程度上並不必然是壞事,對於不想在戰鬥上花費太多心思的玩家,堆練度就能過關可能反而更有吸引力;而隊伍完成度與組成對戰鬥勝負影響有限這點,從另一種角度看就意味著玩家可以更自由地組合隊伍,不需要被強度而制約選擇,以本作這樣略帶賣角色性質的作品來說,未嘗不是種能貼合玩家理想的方向。

總之,雖然現行系統的好壞比較見仁見智,不過至少其提供了一個有潛力的架構,後續只要補上更多角色,或者設計一些更有體系性的強力技能,就有機會讓體驗發生質變。並且,其實當前的內容玩起來也還是有一定水準,從中依然能獲得不少組建隊伍的樂趣,數據或研究黨不需要太過擔心。

"2.5次元的誘惑 天使們的舞台"技能詳情
技能效果多數比較保守,搭配與否差異有限

整體難度在體感上偏高

關於本作難度偏高這件事,大概可以分成兩個層面來解讀,第一個是建立在敵我數值差距上的「進程曲線設計上的難度」,第二個則是因為玩法本身複雜度造成的「操作上的難度」。

就前者而言,本作關卡間的敵人戰力提升幅度非常高,玩家累積了一天的練度後,大概推沒幾關就會追不上敵人的戰力。而其背後原因大抵是源於本作的關卡數量非常少這個特質,一個章節只有六關(普通主線),這就導致相比於雜關比較多的遊戲,本作勢必要提高關卡間難度的變化量來平衡進度,從而在體感上給人一種更容易卡關的感覺(若以比例來說,則進度推進量可能沒有比其他遊戲少)。但沒什麼雜關的特質,也為本作帶來了更好的劇情體驗連續性,玩家不需要沒來由地去打各種奇怪的戰鬥,因此也不能說全然是件壞事。

而在後者方面,雖然前面提到了隊伍組成對勝負的影響有限,並且能否勝利很吃重練度,但其實在戰鬥中的操作也相當關鍵。像是全體與單體技能的抉擇、卡片的打出與留存、SP點數的累積策略與使用時機等等,若想在同等練度的戰鬥中勝出,就必須對這些技巧有所掌握,形成了一種在操作面上的難度。另外,也因為本作的自動戰鬥設計非常差,幾乎無法打贏沒有練度壓制的戰鬥,尤其對攝影師戰的操作更是謎樣,這可能也就間接地加深了自動黨對於本作難度過高的認識。

總的來說,本作的難度可能實際上並沒有特別高,但因為一些設計上的細節問題(關卡數帶來的感覺誤差、戰鬥吃手操),就容易給人難度不合理的印象。若想為此解套,或許官方可以考慮增加一倍的雜關,並將現行「同等戰力必須手操才能獲勝」的設計改成「越一點戰力有機會靠手操勝利,同等戰力可以自動勝利」,就有機會在不變動太多基礎設計的前提下,讓玩家的體驗更好一些。

"2.5次元的誘惑 天使們的舞台"主線故事
一個章節中只有六個戰鬥關卡,多少增加了進程曲線控制上的困難

與角色的交互充滿細節與生活感

一言以蔽之,在本作裡與角色的互動過程真的是非常令人難以自拔,原作的優良人設、精緻的建模、極具沉浸感的交互設計共同形成了強力的組合拳,打得玩家無法還擊

以進入遊戲這件事情為例,最先映入玩家眼簾的並不是系統的主介面,而是封面角色(自定)會衝上來與玩家先寒暄幾句,並且當處於主介面時,封面角色也會不斷與玩家搭話,很有生活感。雖然說這種秘書角色與玩家會進行對話的設計,在其他很多遊戲中也有,但本作中因為角色的建模品質極高,並且動作類型很多,就帶來了完全不同檔次的效果。

而常見的一天可以進行三次對話的聊天系統,在本作中自然也不會缺席,相對來說本作在這塊的設計的確沒有甚麼特別的,但可以盡情與原作中可能比較沒戲分的角色互動這點,無疑還是很有吸引力的,複數種類的情境更是為體驗加味不少。

除了前述提到的這兩個系統外,本作在其他部分的處理也不馬虎,像是慰勞品(放置獎勵)會由美花莉拿給玩家,在社辦(其中一個功能介面)則能看到理理沙跟美花莉一起看動畫的畫面,整體給了玩家很強的代入感。

"2.5次元的誘惑 天使們的舞台"聊天
雖然是常見的聊天系統,但威力依然不同凡響

總結

主題︱

±0.0星,IP改編所以不對主題做加減分。

劇情︱

+0.5星,劇情濃縮合宜,演出精湛,提供了與原作與動畫不同的趣味。

美術︱★☆

+0.5星,品質面為近代IP改編手遊的高峰等級。

+0.5星,匠心獨具的地方不少,並且帶動了其他方面的表現。

玩法︱★☆

+0.5星,玩法概念有趣,難以想像的結合。

±0.0星,實質表現仍有進步空間,但現況依然不失,不加不減。

+0.5星,整體代入感強,提供了額外的附加價值。

綜合表現非常優秀,只在進度控制上存在一些爭議,其餘部分皆屬上乘,尤其Cosplay戰鬥系統概念有趣又富有細節,更重要的是,本作充分地展現了「誠意」,並帶給了玩家很多「出乎意料」。本作沒有像很多使用熱門IP改編的手遊那樣,只是隨意套了個皮就端給玩家,而是真的打造了一個可以讓人用另外一種方式去體驗原作的世界,光是就這點,哪怕本作的內容可能還是有一定缺失,但仍然是值得玩家給予讚許的。

推薦給所有玩家。

此處為心得部分的盡頭

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角色推薦

角色在選擇上大概有以下三個主要考量,如果能三項都表現得很好,那麼自然就是非常值得使用的角色,不過大部分角色可能都只能最多滿足到兩項,因此以兩項為標準大概就行了。

  1. 「技能範圍的一致性」,遊戲裡的技能全都是分為對單以及對群兩種,而相比起技能組混合了對群與對單技能的角色,純粹的對單或對群角能夠更好地針對敵人。而考慮到對單戰的難度普遍更高一些,並且對群戰也是能用對單技能逐個擊破,因此對單角的評分又會比對群角稍高一些。
  2. 「技能附加效果的易觸發程度」,顧名思義,容易觸發技能附加效果的角色自然更好,哪怕容易觸發的效果倍率可能稍低,但總比很多場戰鬥才能觸發一次的易用。
  3. 「屬性上的競合」,因為技能強化要使用的素材是分屬性的,所以最好能夠讓隊伍的角色屬性分開一些。在這種情況下,如果在同一個屬性裡有更容易取得的強力角色,可能就會稍微影響那個屬性其他角色的評價。

不過也還是必須說,本作裡角色的強度差異並沒有到真的非常大,因此想純粹都使用愛角,也還是可以的。

(以下按照屬性以及內建的角色順序排列)

快樂

【要不要……一起看重播】天乃理理沙

很符合女主角基本服裝這種設定的技能組,小招對單SP技能對群,並且被動都中規中矩地不差。綜合來說是快樂S角裡最簡單易用的,對單對群都還可以,沒有SS角色的話可以以這隻為快樂的主力。

【時尚教主】橘美花莉

因為二技能是隨機對象,因此基本只適合打對單戰,對群較難發揮。小技能以對單情境來說算暴力,但可惜SP不是對單,限制了上限。

【幻想妖狐】牧野

一技能與SP都是很不錯的對單技能,二技能雖然是對群但因為附帶了一個增傷能力,所以也姑且能算是有為對單能力做出貢獻,很不錯的對單戰選擇。小微妙的地方是被動,以一個危機自補能力來說,感覺補的實在有些少;另外SP倍率相比其他輸出型SS角色的對單SP低了不少,如果敵人防禦不高的話可能就沒辦法展現出很大的優勢。

【紛飛的花瓣中】雅

各方面都可以做一點,設計有點像是日常服理理沙的強化版,不過SP方面到底是補血好還是拆負面狀態好就不太一定了,屬於隊伍沒有其他人能放時的填洞成員。

【今天也精神百倍】茜

整體設計以自保為主,這點有點微妙,畢竟在這遊戲裡一個角色獨活的意義不大,如果未來填充體系幹勁系統變得更能玩的話,或許才有更好的發揮空間。

【我是初亮之星!】茜

技能純粹對群,某種意義上算是全遊戲最強的純對群角(因為沒有其他純對群了),不過小技能都沒有增傷效果,這點稍微不比其他角色。亮點在於技能組有很強的一體性,一技能的嘲諷、被動的根性都可以跟SP技能搭配,搭配到的話能打出爆炸性的對群傷害。

整體最適合發揮的情境是Coser對群戰,既可以活用嘲諷,又不會像對攝影師戰那樣因為敵人沒有傷害,而浪費了大招的增傷。

驚奇

【漫研的顧問】羽生真由梨

增傷幅度意外很高的輔助,各方面來說都是個不賴的選擇。但使用上務必要手操,自動會完全無法發揮老師的優勢

【隱藏的coser】繪理

技能組有點混亂,看似可以走敵人負面狀態體系也可以走我軍負面狀態體系,但因為繪理既不會上幫自己上弱化也不會幫敵人上弱化,就變成去哪個體系都不是最好的選擇。

【感受到視線……】刃牙子

各種意義上都是狂戰士,同時滿足手操加純對單戰這兩個前提的話上限在S角中非常高,但需要注意的地方也比較多,一技能有一個負面狀態,如果準備要使用二技能或SP的話記得讓別的角色解掉或者先不要開;二技能是敵人EP依存的類型,最好可以後出;SP技能是隨機對象,純對單戰是沒差,但對群戰使用就要控制一下時機。

【隱藏的熱情】鈴木

姑且應該能算是敵人負面狀態隊的要員之一,兩個小技能都中規中矩的不錯,但大招對群小招對單這點稍微有些扣分,被動也給的有些小氣。綜合來說在SS角裡一般,而在敵人負面狀態隊裡則算偏優先的選項。

閃耀

【憧憬的女主角】天乃理理沙

主要對群次要對單,並且有一些爆擊增益,能力整體比較,在同屬性中的相對表現沒有日常服好。

【救世之翼】天乃理理沙

技能組沒有到特別好,但光是衝著一技能10%增傷跟SP技能576%倍率的搭配就非常值得使用。說起來這個SP技能的設計確實有些奇怪,SS刃牙子沒有任何額外增傷手段跟附加效果,拿的SP倍率竟然只跟這隻一樣,看來是官方對女主角的禮遇?

【古城與誘惑】橘美花莉

究極的進攻輔助,一二技可以共同為隊友提供大額的增傷,不過可能也因為這樣,自身的傷害倍率比較有限,是所有對群角色中最低的,甚至SP技能還沒有給任何的附加效果。

【現在我只為了妳】羽生真由梨

負面狀態隊的絕對核心,有被動跟一技能兩個管道上單體弱化,SP甚至能上全體弱化。而不在負面狀態隊表現也還行,可以主丟一技能跟SP當個傷害還可以的增傷輔。

【可靠的前輩coser】牧野

打攝影師戰還可以,主要靠二技能跟SP打一個高傷害爆發配合,其他情境就比較一般。(被動如果給的不是加防,而是回血來跟SP配合可能整體可用性就會再高一些了)

【和服下的樣貌】雅

渾身對單加上小技能跟SP都能弱化敵人,基本是閃耀裡S角的首選,簡單好用。

【感到畏懼吧!】刃牙子

跟常服基本是一套技能組,但又全面升級了一階,單論常態總倍率應該是全遊戲最高(救世理理沙SP若完全觸發的話倍率會更高,但通常很難觸發)。不過跟常服也一樣,需要注意一下二技能有副作用,使用時要注意一下後面兩回合的策略。

奇蹟

【一樣的專情】橘美花莉

成在於有純輔助技敗也在於有純輔助技,二技能雖然不錯,但對於一個偏打手定位的角色來說,就有些影響傷害能力,不過與此同時SP倍率又還不差。整體食之無味棄之可惜,根據愛可以用。

【情慾女帝】羽生真由梨

負面狀態隊的另一核心,單論外掛能力或許會比夢幻服裝版的好一點,但差不了太多,需要注意的地方是二技能需要刪掉一個技能碎片,有時候會打亂戰術安排。更主要的問題還是負面狀態隊的兩個核心竟然不能一起上(都是老師),官方到底有沒有想讓人玩負面狀態隊?

【眼中只有妳】繪理

平民補師,並且應該也是全遊戲最好的補師,補血之餘還能靠二技能給對有一些增益,除了在攝影師戰表現一般外,其餘場合都很重要。

【療育的時光】鈴木

唯二的嘲諷角,並且定位比起吸傷後用SP打爆發的SS茜,更偏向於真正的坦克,但生存方面只能依靠SP一個管道來補強,硬度稍微令人擔心,並且在大多數戰鬥中需不需要嘲諷坦克也是個問題。

育成方針

角色育成

等級

決定勝敗最關鍵的因素,當等級不足就很容易因為戰力輸給對手而只能後攻,後攻基本上就很難贏了。也因此真的打不過關卡時建議不要頭鐵硬試,不如放置個一天再回來打。

等級在分配上建議平均練,這樣才能拉高等級連結方便切換角色,畢竟在本作裡每種類型的關卡需要的角色會略有不同,能讓彈性提升一些自然是好的。

技能

不同屬性的角色吃的素材不一樣,所以建議隊伍成員屬性分散,這樣會比較好均勻提升技能練度。SP技能自己吃一種素材,所以主要會需要考量提昇先後順序的會是技能一、技能二跟被動。相對來說比較推薦優先提升技能一或二,看對該角色來說哪個更常用,被動的話則因為很多角色被動練了效果有限,所以通常會放在後面再練。

(順帶一提的是,技能滿與沒滿只差大概15%的傷害,因此有時候比起硬是使用高技能等級的成員,還是根據關卡選擇適合的成員會更好)

突破

提升量不小,尤其增加等級上限這點很關鍵,但畢竟要抽到重覆角色才能拿碎片,因此就比較隨緣了。

飾品

老實說不論是飾品還是潛能,提升量都有點微妙,影響遠遠不如等級。但飾品基本還是不裝白不裝,務必讓上場成員裝滿,潛能的話建議都堆給有愛的角色。

隊伍組成

通用策略

常規來說,如果要組一個能泛用於每個混合關卡的隊伍,那麼1補+1對群+2對單會是比較理想的陣容,如果有強力輔助的話那麼可以換掉1個對群或1個對單角。總之整體上對單成員是最不可或缺的,因為對單角在部分狀況可以頂替對群角的功能,但反過來則不行。

至於如果是單關的戰鬥,那麼就可以派出更針對性的隊伍,像是對攝影師戰就不需要補師,對單體Coser戰就不需要對群角等等。

基本隊伍

在不使用轉蛋SS角,並且為了育成方便而盡量錯開成員屬性的前提下,可以考慮使用日常理理沙(對單複合對群)、日常老師(輔助)/日常刃牙子(純對單)、日常雅(純對單複合減益)、SS繪理(補師兼具對群)這樣的組合,整體有著很不錯的均衡,足以應對多數場景。

如果後續有抽到SS角色,換掉同屬性的成員就行了,至於如果剛好有複數個同屬性的SS,那還是建議優先擺SS成員,通常強度更高。

戰鬥策略

增減益牌先出

顧名思義,務必把增減益牌放在前面,以取得最高的加乘。

還有下一關的話可以稍微控牌

按住出牌的格子就可以把格子鎖住,從而減少出排的數目,有時候如果快贏了而關卡還有下一關,就可以藉此來屯牌增加下一關的戰力。

WEAK攻擊可以多拿一點SP

雖然是教學就有提到的事情,但有時候還是會被忽略。WEAK攻擊是可以多拿一點SP的,也就是說對上屬性剋制的敵人,出兩張牌就能拿SP卡,對於速攻頗有幫助。

資源取得

對於放置類遊戲,每天最重要的莫過於盡量把資源拿好拿滿,而相對來說本作的資源系統雖然並不是太複雜,但介面設計在剛開始上手時可能有些不好懂,因此這裡會簡單地對各個功能做介紹。

習慣上個人會比較推薦一律透過右上角的介面選單來操作,會比用主介面操作輕鬆,而這裡的介紹順序也是跟介面選單的排列相同的。

第一行

任務

每天記得最後來這裡把任務獎勵領一領。

第二行

製作

設計上跟同類遊戲中的派遣類似,盡量每個都製作就行了,理論上如果有在正常抽卡應該是不太會沒辦法滿足製作條件。

慰勞品

放置獎勵,最重要的資源來源,每天務必都要記得領。推進兩小時的部分講究一點可以每天最後再用(推完主線甚麼的),但若不在意太細節的差異,也可以一開始就一次用一用。

第三行

排行榜

每天都可以領取些微的每日獎勵,一次性獎勵的部分則是要點進去各個分類後,再按獎勵資訊領取。

強敵對戰

每日副本,少數可以拿飾品的管道,每天務必打滿。

第四行

活動

活動會有自己的放置獎勵與每日任務,可以間接藉此獲得很多育成素材之類的東西,每天務必記得領與解每日。而放置獎勵能領的量跟活動進度有關,所以能推就盡量推。

兌換所

主要買一般裡的東西,不缺錢可以全買,缺的話只買推薦商品跟打折商品。

商店

一般裡可以購買免費的每日/週/月碎片,不拿白不拿。右上可以拿每日獎勵,但真的很少。

主畫面

聊天

點擊封面角色進行,因為聊天可以提升羈絆,然後獲得獎勵跟能力加乘,因此如果比較注重戰力的話,建議優先跟主力成員聊天,但因為能力加乘也並不是很多,所以想跟愛角聊天也是可以的。

季票

比較容易忽略的一個點,季票也有自己的每日,務必每天領取。

每日必做

  1. 在製作裡回收並製作物品。
  2. 領取慰勞品,用滿推進兩小時。
  3. 排行榜領取每日獎勵。
  4. 打滿強敵對戰。
  5. 兌換所裡購買一般頁面的商品,有錢就全買,沒錢只買推薦商品跟打折商品。
  6. 商店一般頁面裡購買免費碎片,右上領每日獎勵。
  7. 主畫面與角色聊天,領取季票每日。
  8. 領取活動放置獎勵,推活動BOSS,領活動每日與活動季票。
  9. 回報每日任務。

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