“404 Game Reset”︱心得&攻略︱幸好Sega沒有佔據市場否則世界就糟了

歷經SEGA輝煌的玩家,想必想像過當年SEGA如果主導市場會怎麼樣吧,”404 Game Reset”便是這個問題的答案,那就是SEGA一旦坐大就會危害世界(?!)。奇妙世界觀及獨特遊戲玩法,加上諸多IP的連動,都讓本作值得一玩。本文除了心得外,也提供首抽、角色評價,系統指引,初期攻略與每日事項供想入坑的玩家參考。


∥遊戲介紹

在”404 Game Reset”之前,其實我是沒想過IP改編還能有這種玩法的,不管是把自己搞成邪惡組織的自黑,或者把IP本身娘化這個做法,都是相當不可思議。加上遊戲的玩法與畫風也都讓人滿印象深刻,使得本作確實成為一款比較特別的手遊,並不那麼流於主流的形式。

404 Game Reset-創角
準備好一起成為SEGA員工了嗎

本作講述在一個平行世界裡,SEGA成為了掌控世界一切的巨大集團,作為主角的我們則是準備入職這家企業的員工,沒想到面試路上就被車撞死,經歷種種的引導進入電子世界後,發現世界的真相並準備扭轉錯誤的歷史。劇情上結合了滿多樣的元素,設定本身有點賽博龐克跟反烏托邦,型式上又用了很多META元素跟歷史修正,演繹方式單純好懂,算是構成了滿不錯的體驗

404 Game Reset-序章故事
被車撞導致的轉生真是無處不在

畫風部分配合電子入侵的主題,都刻劃的滿有電子感的,演出上滿常取用像是駭客、數據風暴、3C等的要件去配合。視覺上本身算是高彩且大膽,但確實一定程度上讓畫面變得有些亂,但這可能就是製作方想表現的。角色部分則是使用了直接將IP本身娘化的形式,像是奇奇怪界、虛擬格鬥等跟SEGA有關連的IP,便直接被出成角色,真的是滿少見的作法。

404 Game Reset-OUTRUN
經典IP的娘化相當特別

玩法本身姑且算是一般的2D彈幕遊戲,但透過運鏡跟一些細節的設計,讓其看起來很有3D感,迴避了彈幕遊戲常有的審美疲勞問題,使得本作在戰鬥畫面無疑是滿吸引人的。比較魔性的是,攝影機竟然還能選擇照著角色的臉的模式來遊玩,雖然是彈幕遊戲但完全不看彈幕,真的是相當奇妙。

404 Game Reset-戰鬥
視角相對特別的彈幕遊戲

前面說「姑且算是」,除了是基於視角導致直觀上不算是很單純的彈幕遊戲外,育成系統也是一個考量。畢竟是角色養成遊戲,本作還是有一點能力值掛帥的,並非純然技術流的射擊遊戲。角色養成遊戲本身是沒什麼問題,但差異性不高的角色設計,以及練度對戰鬥的高度影響,其實都跟彈幕遊戲的本質有點衝突,算是本作比較明顯的問題之一

404 Game Reset-戰鬥
一定程度上仍然是數值很重要的遊戲類型

總體來說本作其實還是滿值得一玩的,的確有一些明顯的問題,但還是無法否定其品質跟創新性,稍微可惜的點是時間上強碰了崩鐵,希望不要因此太多的影響表現,導致成為下一個櫻花革命了。

推薦給喜歡復古遊戲、SEGA粉絲、彈幕遊戲或角色養成遊戲的玩家遊玩。


∥遊戲特點

超乎想像的反套路世界觀

這點無疑是直觀上本作最大的特異之處,以現實為基底來原創並不稀罕,但SEGA這次自己把自己描寫成了邪惡的大企業,相信就真的是滿少見的做法了。

一定程度上這確實也是滿有趣的自黑,畢竟大家都知道相比1990年代之前,SEGA還是有一席之地的主機商的那時候,現在的SEGA無疑是比較疲軟的,這樣的一個企業如果直接把自己在遊戲裡塑造成大企業,那就會讓人覺得有點微妙,但如果塑造成邪惡的大企業,那就會給人一種荒唐的吸引人感了。而且在後續的劇情中可以看到,連其他的遊戲商都被一起拉下水變成邪惡組織在互戰了,不知道SEGA怎麼說服大家的,也讓這款遊戲興許變成了彈幕版的黑化「超次元海王星」。

接續著這樣一個充滿衝擊性的背景設定,後續也使用很多有趣的諷刺元素來配合,像是被車撞轉生到異世界,反烏托邦的世界體系,修正歷史的正確性與否等等,各方面都讓劇情彷彿一個大型的諷刺劇,討論著各樣的議題。

當然,在這裡也不需要太強行昇華甚麼就是,的確劇情上也沒有優秀到說發人深省,但確實是提供了一有趣的引子,讓人思考一些不同的可能性。

404 Game Reset-道路歷史
對歷史的篡改相當魔性

故事節奏引人入勝

很多時候看作品的劇情,節奏其實是比內容的底蘊更重要的,再多甚麼優秀的伏線或者彩蛋甚麼的,如果讓人看一點點就看不下去,那也是白搭。在這個部分本作處理的其實就算很不錯,開頭就進行了一個連環的暴擊,從奇妙世界觀的講述,接到被車撞重生在虛擬世界,再到修正歷史後復活,整體都很一氣呵成,很快的將玩家帶入故事的節奏。

在講述故事的過程中,也適時以一些比較幽默的元素以及META內容點綴,增加玩家的黏著度,畢竟本作的劇情其實算是有一個定勢,如果不不時地來點甚麼特別的,確實可能讓人會有點乏味。

稍嫌可惜的是本作劇情還是有點開高走低的趨勢,但這比較是受限於遊戲的問題,畢竟這類遊戲,其實不好拿捏關卡跟故事的配比,多半會讓故事越變越離散,導致接續性變得微妙。不過考慮到遊戲的基底設定始終還是讓玩家會很想探索到底後續會怎麼樣以及世界的真相等等,大抵也不是太大的問題。

404 Game Reset-故事
的確會讓人很想知道後續發展的敘事

高度的沉浸感

畢竟遊戲本身就是基於類似遊戲世界的設定,就會讓一些常見的遊戲元素,像是關卡或者數值的存在等等變的合理,加上不管是在介面或者用語上都看的出來有下功夫設計,整體就讓沉浸感變得很強。

而因為玩家本身扮演的就是類似玩家的角色,也會讓角色跟玩家的對話的帶入感更強,主角的無口社畜人設也多少算是讓玩家更有親近感了一些。

上述的點會讓這遊戲相對不只像是在玩遊戲,而是以主角的身分一起進入了虛擬世界的感覺,這點上無疑是滿加分的,尤其是對於這種重視世界觀營造的遊戲類型來說。雖然實質上相比於一些會運用無UI或者全沉浸式體驗的遊戲來說,本作的表現可能還是有一點差異,但以手遊來說應該還是很不錯的表現了。

404 Game Reset-主介面
介面在沉浸感的營造上也不差

自然而然的META與玩梗

承續前面所說,因為本作本來就是同時有虛擬世界跟跨次元元素的設定,這會讓遊戲在進行一些META發言的時候會更具合理性。畢竟角色本來就是在跟世界之內/外的類似玩家的對象發言,這點上自然會比一些同樣運用後設元素,但顯得很突兀的類型優秀。

在這個流行META的時代,這其實是滿難掌握的事情,畢竟那怕是相對具有代表性的「君與彼女與彼女之戀」甚麼的,雖然不可否定其前瞻跟優秀,但多少還是會讓人覺得有點突然甚麼的。稍微有點扯遠了,倒不是要說別的後設遊戲就不好,只是單純表示本作的確是有一個天然的優勢的,一定程度上本作也確實做到了對此的活用。

玩梗部分的話倒是就沒那麼複雜,畢竟設定基底就是有點惡搞現實的存在,自然是會充滿各種趣味的玩梗就是,算是讓本質上有點嚴肅的背景設定,增添了一點清涼(但大部分時候其實都很和諧就是)。

404 Game Reset-序章
大量的後設元素也算是趕上時代潮流

連IP本身都可以娘化

這個說法本身可能會帶有一點歧異,但反正指的是將IP本身整個角色化的過程,應該確實是相當少見。比較類似的這種例子裡,相對著名能想到的恐怕也只有「超次元海王星」,但的確本質上也存在不少差異就是。

也必須說這個做法其實是滿具挑戰性的,畢竟將作品的整體化為一個角色,要讓人有共鳴覺得「對對這個作品擬人就該是這樣」理論上是滿難的。而本作中呈現的角色,個人也確實只能說都很香,但要說還不還原,就有點難評論了。某種程度來說,要是太過具象的援引一些作品中的元素,的確可能讓角色設計變得更奇怪,但太抽象其實又讓人不好對應那個語彙。

總的來說角色其實是都算擬人化的還行就是,一方面是確實能感受到設計上貼合作品的元素,另一方面則是畢竟沒有比較對象,因此怎麼樣都也不會覺得哪裡有錯就是。

404 Game Reset-角色
對於喜歡復古遊戲的玩家應該會更加興奮

正常與黑化的雙型態

黑化角色本身不是太新奇的東西,但本作確實給予了角色黑化比較完整的劇情跟理由,對於角色的帶入確實有一定加分。這裡其實可以回頭到,黑化這塊的劇情相對是貼近現實的,多少帶來了一些延伸討論的空間,相比於單純的因為被背叛或者單純沉了而黑化的套路來說,算是相對有趣了一些。

另外陰極角色與陽極角色本身也不代表絕對的善惡,更偏向於理念跟個性的不同,也賦予人設在設計上的彈性。而玩家能確實的獲得陰極角色也是滿開心的,畢竟滿多遊戲的黑化角色雖然香,但只有給敵人用就滿遺憾的。

404 Game Reset-AFTER BURNER
非絕對邪惡的陰極角色也很有趣

建模算是很香

這方面某種程度上來說是沒什麼好說的就是,畢竟從一些資料來看,本作就是燒了大錢做的,在這種基礎面的東西自然是做得非常理想。從立繪到建模,以及整體的美術設計甚麼的,都展現了極高的水準,注重畫面的玩家肯定不會失望

比較有趣的部分是主畫面竟然能一定程度的自定義攝影機,某種程度上也算是對建模的自信吧,確實整體也是沒什麼破綻的。

404 Game Reset-建模
建模的水準確實算很不錯

獨特的3D彈幕

雖然是這麼說,但實際上還是2D的就是,主要是靠著背景的捲動配合攝影機的旋轉來營造3D感,算是滿合理的做法。本質上要做全3D的彈幕遊戲技術面肯定沒問題,但那樣滿有可能會讓遊戲變得很不好操作,也會失去遊戲的趣味性,因此這樣在2D基礎上做的假3D可能還是比較中庸的優良選項。

本作厲害的地方可能在於,明明知道就是在一個2D的盤面上移動,但確實還是很有徜徉在空間中的感覺,的確不是全新的作法,但的確處理的算高竿。而沒有很CARE這種視覺上表現的玩家,也是可以切成純2D的就是。

另外遊戲的操作感也確實算不錯,本來以為這樣的構造會讓子彈變的很難躲甚麼的,結果意外的還不差,算是有拿捏好敵我的節奏跟自機判定以及彈幕大小等等,在基礎面的細節處理的不壞。

404 Game Reset-戰鬥
空間感真的是滿特別的

魔性的演出

雖然模組部分的表現很好,但戰鬥的演出部分就有些吃電波了,畢竟除了主要角色外,其他角色都只是幾何圖形,攻擊也是幾何圖形的組合,實在很難說是優秀的戰鬥畫面

除了自機的部分外,敵人也會使用一些精神汙染系的招式,透過讓玩家的畫面變得奇怪來妨礙,的確是有特色,但可能也有人不喜歡這種表現形式也說不定。

總的來說戰鬥的演出上的確是風格很強烈,但觀賞性這塊就真的滿看人,相對不是從主流的那種形式,但喜歡的人應該還是會覺得很有趣就是。

404 Game Reset-戰鬥
戰鬥就是幾何圖形打來打去,雖然彈幕遊戲本來就是這樣就是

不算太突出的角色設計

這方面算是相對可惜的一個地方,角色的差異性並沒有做得太出來,技能設計的形式也有點流於單一,仔細觀察就能發現技能的范式大概就是那幾組,就相對讓取得角色的興奮感受限。

雖然除了技能外,角色還有攻擊模組這個差異,但實戰中的影響老實說也是有限,就變成角色的差異基本上就集中在定位跟屬性上,自體的性能相對反而不重要,一定程度也讓練度掛帥的問題變得嚴重,屬於一個長期來看可以調整會比較好的點。


∥首抽

原則上這遊戲首抽其實不算那麼重要,一方面是前期的各種機會加起來,要拿到兩三隻三星並不難,另一方面則是角色的影響對進度推進雖然是有影響,但也不是非常致命,完全是可以靠練度來弭補的。

如果很堅持要刷首抽的話,個人會認為刷坦克角會好一點,能省去不少麻煩,有餘力再搞出一個屬性對應的模型,確實就能讓一些地方變的好過許多。


∥角色推薦

某種程度來說,本作在角色選用上,相較於技能組好壞,星數跟屬性跟定位是比較重要的,其中合理的屬性跟定位攸關著跟影響能力極大的模型的搭配,重要性更是不言而喻。不過確實還是能對角色的性能做一些比較,作為類似定位角色在選用時的參考就是。

這裡主要會以最終的完整練度狀態來評價角色,可能會跟初期的狀況有點差異,但反過來說初期的角色差異本來就相對更小,除了爆發技能外基本能算是差不多,因此算是以比較長期投資的角度來看的就是。

最後是考慮到實際上的各種差異,會以介紹三星為主,低星角色就簡單說明特性,可以依據需要入隊。

3星坦克

三星的這幾個坦克,某種程度上其實算是各有作用,因為相較於其他位置,坦又更吃屬性剋制一點,變成可以的話當然是用剋制的上會更好。而要有同屬的複數三星機率本身又相對低,因此大抵還是有甚麼用甚麼就是。

Fantasy Zone(陽)

屬於自幹型的坦,因此擁有最強的自身減傷跟回血,技能可以稍微提供一點傷害。這種主要增益自身的坦一定程度上技能組算是比較理想的,尤其在主線類的關卡更是,非類競技場的模式後排被打的問題相對小,而且也能靠補來支援,就讓自身增益型的坦短版變得比較少。

運用上算是泛用且簡易的坦,只是要用的話還是要搭配個群補會比較平滑,但也是有完全不考慮補後排的極端作法就是,反正主要是靠這隻撐。然後大招覆蓋的時間較短,手操會讓效果更好一些。

Hang-On(陰)

群體向的坦克,主打大招的周轉。其實自己的硬度也不壞,雖然可能小輸上面那個,但對於後排壓力比較大的關卡還是不錯的。最強勢的地方在於補量很高的瞬間團補,性能甚至比一些補還要好,還有個小技能可以加速周轉

因為跟Fantasy Zone(陽)撞屬性跟定位,因此一定會有比較,但兩者的方向確實是明顯的不同就是,這隻主打團隊,Fantasy Zone(陽)主打自身硬度,剛好兩隻都有的話就能看關卡類型來分配。

-盜文者死全家防盜系統「習維尼」、「64」、「天安門」、「革命」-本站文章一律只發表在地上跑的生魚片,其餘皆是盜文-

XEVIOUS(陰)

提供團隊的減傷非常高,並且加上護盾來考量的話自身的虛血量也是很好。相較其他兩隻三星坦,因為完全沒有攻擊技能,因此防禦的性能的確是更完善,團隊減傷高自體又夠奶,有點介於前面兩者中間的感覺

因為屬性問題其實跟上面兩隻也不存在競爭就是,運用上因為本來就是團隊向,還是搭個團補角會比較合理。

FATAL FURY(陰)

很有趣的坦克,最大的特色是不怕暈又可以反擊,相較其他坦克能打出更多的傷害,給予全隊的減傷也不錯。

不過整體來說防禦性能可能不見得有上面兩隻好,要用的話可能會需要一些性能上的抉擇。

低星坦克

基本上每個定位都算有點不一樣,純論坦度最坦的應該會是Out Run(陽),技能組也是最單純理想的,只是想要坦的話是最方便的選擇。Virtua Fighter(陰)分了一點性能到群體保護,在競技場類模式應該會好用一些,主線類關卡就相對需要看敵人配置。

剩下的坦就有些不務正業,比較適合當副坦,Arkanoid(陽)跟Space Harrier(陰)都比較像是增傷系,可以根據需要取代一些支援者。Altered Beast(陰)偏向打控,但被動真的是開玩笑,導致選擇的順位稍微後面了一些。


3星攻擊手

數量上無疑是三星的大宗,多少也是技能組在實戰效益上比較重複的一群。某種程度上算是星數上下位互換比較嚴重的一個定位,低星角除了能特化打破盾的那幾隻,剩下的都稍尷尬。

After Burner(陽)

連擊單體角,算是功能定位特別明顯的一個,技能組在增益上也是相對簡單暴力。連擊角在對應特定的敵人時本身就具有獨一無二的重要性,並且這隻的連擊數也是真的高。增益部分算是各方面都有一點,在沒堆高某項能力時算是收益比較好的類型,被動的80%血也算是很好全程維持,綜合性能相當不錯

整體沒什麼短版的角色,怎麼樣都能在需要連擊時上場,跟另一個綠攻擊手的定位更是相差甚遠到不存在競爭問題。組隊上比較泛用,但相對不好特化,上限有些受限,不過初期用還是很好的。另外手操的重要度也比較中間,雖然是容易浪費的對單系,但因為段數多讓這個問題被稀釋,算是要自動也勉強可以。

因為性能偏散,跟各種模型都算是能搭,也算是隱藏的好處就是。

OutRun(陽)

性能上高度特化的短期戰爆擊角,也是遊戲裡少數方向很明顯的角色。技能就是一身的堆爆擊,靠自己就能達到5.60%爆率,可以很容易地往爆擊方向特化。稍嫌可惜的是沒有給太多爆傷,會導致堆爆率容易遇到邊際效益的問題,爆傷要堆高又不容易。不過可以消化掉身上的爆擊裝備這點其實就沒什麼好嫌棄了。

上限在角色裡確實不錯,主要是堆能力的方向性很明顯,比起各種能力都來一點的類型更好搭配。

另外,整個技能組都滿適合自動這點也算是滿不錯的點,貫通這個技能類型個人始終認為是自動裡就簡單好用的,加上BUFF的覆蓋率好以及初動很強的特性,都滿適合無腦開荒的。

Virtua Fighter(陽)

少數複合特質的角色,讓上場的泛用性變得很不錯,稍微需要連擊跟範圍攻擊的場合都能用。技能組上也算是半個爆擊角,也能走堆爆擊的路線,另外是少數持有被動全體增傷的打手,也算不錯的附加價值。

主要方便的點在於高段數的小範圍攻擊,在傷害本身外也能起到對應攻擊次數類敵人以及群敵的作用,不過大招附帶的追蹤就稍微微妙,很多時候的發揮有限。

buff覆蓋率是比較可惜的點,因為增益確實很高,導致冷卻長跟維持時間短,使用上能手動操作大招會讓表現更好一些。

Golder Axe(陽)

極端的技能傷害類角色,極限的瞬間輸出非常好。非常少數的三傷害並且是純自體增傷系技能角色,加上高額的技能傷害加成,並且是少數完全不走平a體系的角色,被動也是純增技能傷害以及對王特化

整個設計都是為了打王而生,配合合理的手操爆發力非常好,跟其他角色有比較大的區隔,相對可惜的點在於純自動跟整體戰鬥的表現差了一些,但仍然是很具特殊價值的成員。

運用上也是可以把一些比較特殊的模型丟給她,像是技能傷害或回BP都不錯,然後情況允許的話建議手操。

THE HOUSE OF THE DEAD(陰)

也是純技能傷害類,上限比金斧低但更簡單易用,初動很強,另外性能比較特殊,需要至少VER1.3才能合理的使用。主打的是中毒跟技能的搭配,敵人中毒的話傷害會大幅提升,加上是輸出模式理想的貫通類,可以很方便的在各種情況打出輸出

運用上比較大的問題是被動只有初動有而已,長期戰傷害會有影響,技能需要毒其實不算是太大問題,至少上在單一敵人身上是沒有空窗,可以永遠享受毒加成。不過沒有毒傷害會差一截,在應對複數敵人時就沒辦法像金斧一樣始終保持高火力,算是兩者在定位上主要的差異。

可以根據敵人配置看要用哪個,但兩者都是爆發力很好的打手沒錯。

-盜文者死全家防盜系統「習維尼」、「64」、「天安門」、「革命」-本站文章一律只發表在地上跑的生魚片,其餘皆是盜文-

Virtua Racing(陰)

唯一帶增傷減益的攻擊手,可以配合其他打手創造更高的傷害上限。本身的傷害也是高,技能方面的增益不錯,能提高隊伍整體的傷害這點更是強力

運用上比較主要的問題可能還是自動偏爛,純單體系技能本身就很容易在自動浪費,並且技能施放順序也是有點重要,先開這隻的大招能讓其他角色的傷害上限提升,因此算滿需要手操的,對小兵的價值稍微尷尬這點也是小缺憾。

總體是一個有點偏絕活角的存在,做為主力輸出是不差,但搭配其他爆發角色會更理想,並且也相對仰賴判斷跟技能施放時機,用起來稍微不輕鬆一點的存在。

After Burner(陰)

唯一帶控制的攻擊手。有暈技這點其實真的滿強的,能對戰局帶來不少的影響,同時這隻本身的技能增益也不差,打傷害部分也算可以。

被動雖然是初動取向,讓長期的傷害稍微下滑,但這隻的價值主要還是在能控場這點很不錯,不過這就變成同樣仰賴手操,才能在正確的時間對正確的對象控制,使用會稍微麻煩,但確實也是能突破一些特殊情境的角色。

DARIUS(陽)

性能明顯不同格的攻擊手,開場填全隊BP這點使其用起來非常方便,能搭配各種各樣的隊友。

輔助面強之外,輸出面又是超大範圍技能組加上增加敵人受到的傷害,沒什麼短版的存在,特別強的攻擊手之一,傷害可能不是頂級,但綜合性絕對是最好。

低星攻擊手

表現算相對接近,一定程度上能選擇喜歡的就好,其中比較特別的是Pongo(陽)有很久的控場,偶有奇效。另外還有三隻角色可以針對防護罩大幅增傷,可以在特定情況用用。


3星治癒手

數量很少,定位也算是完全不同。

Altered Beast(陽)

比較均衡的一個補師,同時提供團補、單補跟複數形式的增傷。補師裡的萬精油,沒有甚麼特殊需求的話用她就對了

主要發揮在壓力沒那麼大的場合,如果全隊沒有太大的生存壓力,增傷的部分就能很好的輔助傷害,滿全面的角色。

KiKi KaiKai(陽)

護盾型補師,單論防護能力算是補師頂尖。技能組提供了高額的護盾跟持續補,被動也保證了戰鬥早期的生存,還有小技能能加速技能周轉,只要是護盾能起效的地方都很強。

整體也是沒什麼短版的角色,關卡壓力越高價值越明顯,小問題可能只有在某些模式會被破護盾角針對,但多數時候都還是很好用的。

低星治癒手

意外的都很不務正業,每個都有一顆想當支援者的心。

THE HOUSE OF THE DEAD(陽)是裡面最純的一個,提供了大額的單補跟群補各一個,想要純補師是裡面最好的選項。Crazy Taxi(陽)跟Space Harrier(陽)真要講算滿像的,都是附贈很多增傷的補師,只是前者單補更多一些,後者強化群補,以打關卡來說Crazy Taxi(陽)應該是易用一點。

3星支援者

Crazy Taxi(陰)

典型的爆擊輔助,能對隊友有很好的爆擊以及傷害支援,對於需要爆擊的角色有不錯的加成,像OutRun(陽)這種很需要滿爆的角色就很搭。

整體沒什麼短版的輔助,畢竟爆擊算是給大家都有用,也沒有很容易溢出,其中一個buff又是給攻擊力最高的,能更穩定的加成。

Fighter Vipers(陰)

短期戰型的輔助,以短期戰來說輔助性能非常不錯。

主要問題是提供的以debuff的增加敵人受傷為主,這是個相對容易撞到的狀態,減少了相對的效益,就比較虧一點,相對於其他三星支援差了一截。

Pengo(陰)

提升技能傷害跟BP迴轉率,自己的技能相當互相搭配。

個人認為算是輔助角裡的最強格了,純提升技能傷害的技能構成可以很容易的特化,BP迴轉率又是所有成員都用得上,並且相對少見所以不太會互相影響到效益的類別,整體來說很強。

KiKi KaiKai(陰)

莫名全面的一個支援,除了一樣能提升高攻隊友的技能傷害外,還能補一點BP,跟上面那隻算有點雷同,都是很泛用的能力。

不過這隻還有個比較獨特的點是,可以降對方的治療,這在特定的模式算是比較稀有的能力,有時候能有奇效,不過不看這個光看輔助能力這隻也夠強了就是。


∥重要系統

這裡主要就是介紹一些資源取得有關或者容易遺漏的系統,一定程度上也是補強戰力的關鍵就是。

任務

支線任務

相當重要的體力消耗點,其中打第一輪Normal的CP值更是特別高,送的素材就足以讓好幾隻角色昇ver了,還沒開應用研修時想要消耗體力也可以在這裡無腦消耗。hard的話就是看喜歡甚麼角色就可以優先刷,沒有特別愛好的話可以從高星往下刷。

研修

基礎研修就是經驗物跟錢的日常副本,盡量每天打掉就是了。進階研修則是另一個體力消耗點,可以適當的多刷點模型的升級素材,算是比較缺的財貨。

技術部迷宮

真就是類似三選一迷宮的模式,可以刷飾品這點滿重要,算是少數的主力獲得管道。

Cast

首先比較重要的是可以領群組獎勵,無痛的增加角色能力。角色育成本身的話可以注意安裝零件跟強化技能這兩個部分,打過一輪支線應該能讓主力的幾個角色裝滿零件,而依靠送的錢強化技能到三等以前基本上都沒難度,這兩個算是前期很簡單的堆戰力方式。

裝備品

比較重要的是模型,一樣有群組獎勵,初期主要昇的是基礎等級,突破上限的資源相對貴重,建議謹慎選擇。基本上還是優先昇三星的,昇到20等左右的cp值不錯,但初期應該很難有一套三星能裝滿,也可以適度地拉一些一二星,一樣練到20左右就算夠用了。


∥初期攻略

一開始基本上是以通到4-2為一個小目標,能夠解開大部分的系統,並且達成一些日課。關卡推進上雖然可以用技術稍微彌補一些差距,不過大抵還是需要一點練度支撐的,因此雖然關卡設計上有推薦的屬性,但還是相對建議初期就是一隊走天下保持高練度會更好一些

角色的選擇上大抵就是有高星優先用高星,星數確實帶來了一定的性能影響,再來就是確保隊伍中成員定位的完整性。一定要有一個坦,輸出可以兩個左右,理論上是希望可以一單體一群體,但自動用起來兩者會差不多就是,最好是可以其中有一個是連射角,對應特定敵人會有用,剩下兩個就放一個補搭配第二個坦或者一個輔助都行。屬性上比較建議錯開,會相對不容易浪費模型,模型要同屬性角色裝備才能發揮全力,而模型又是能力增益較明顯的一個育成部分,自然會希望有高星的都能擺上去。

對於能力值的提升,效益相對明顯的除了模型就是零件了,這兩個都不太需要額外投入資源就加滿多了。模型那怕是一等裝上去也能提升一定的戰力,零件則是支線單純推一次就能升好幾個角色。另外技能在前幾等只需要花錢就能升,也可以一律強化一下。早期換角色的成本其實很低,這些財貨在初期都相對溢出,有時候也可以根據關卡需要拉角色來應急,像三章有沒有連擊角影響就滿大的。

卡關的話可以優先考慮推支線,版本升級的確有可能讓隊伍提升好幾個檔次,再來是打練模型材料的關卡,再來就是可以看卡池有沒有優惠的模型能抽,那種花500或1000能十連的池,一定程度上是比抽角色划算的。當然角色本體確實是也滿重要的,星數帶來的差距算明顯,但這比較可遇不可求就算了。最終手段就是把身上體力都用完,看看等級上限的提升是否能藉此推過關卡,再不行就是複合手操,這樣還是打不贏的話可能就得乖乖等隔天了,畢竟本質上還是角色養成遊戲,練度影響不小

某些特定關卡打不贏的原因可能不在練度,而是敵人的型態,可以嘗試鎖定主要的敵人,就有機會讓本來打不贏的關卡突然就能過了。

後續比較重要的應該還是每天用完體力,畢竟等級上限算是一個比較無法靠別的方式彌補的育成項目,再來就是有拿飾品的機會盡量把握,整體算是很稀缺的品項,最後則是日常任務盡量解完,畢竟不管是技能素材還是模型經驗物都是滿缺的。


∥每日必做

本作相對不算有很嚴格的每日任務,大多數也都是能在遊玩過程中自己解玩的就是。

  1. 至少16點後上線一次,能白嫖體力千萬別錯過了。
  2. 免費轉蛋兩次。
  3. 基礎研修兩種各打兩次。
  4. 打三場hard支線。
  5. 拜訪其他玩家房間。
  6. 根據自己需要在支線或者進階研修用掉體力。
  7. 回報每日。

∥總評

各方面其實都滿不錯的遊戲,劇情跟人設算是尤其突出,戰鬥部分不壞,但角色技能組間比較缺乏創意這點有些可惜。


∥延伸推薦

如果喜歡這類型射擊類,取向的遊戲,不妨參考看看以下幾篇文章,說不定也能找到喜歡或不喜歡的。

為了避免作者過度寂寞,可以多留言

探索更多來自 在地上跑的生魚片小站 的內容

立即訂閱即可持續閱讀,還能取得所有封存文章。

Continue reading