Hololive每隔一段時間總能出現優秀的同人遊戲,最近上架的”Idol Showdown”也是誠意滿滿。本作對於V們的還原度非常高,也充斥重度粉才能做出的彩蛋,系統相較一般FTG輕量,讓格鬥苦手玩家也能找到樂趣。本文除了心得外,也提供了角色在操作上的教學以及一些招式的應用還有輔助角色的搭配,供想入坑的玩家參考。
∥遊戲介紹
作為聲勢強大的主要V箱之一,Hololive的粉絲數量自然是非常的多,從一些開箱粉絲房間或者創作的影片中也能確實感受出,其中真的是有不少能力極強的大佬。而在生產同人遊戲這方面更可以說是人才輩出了,先不說那些知名度相對低但其實還不錯的作品,以特別紅的遊戲來說就有「FLARE NUINUI QUEST」跟「HoloCure」,兩款都算不論粉絲度或遊戲性都還不錯的作品,筆者之前也寫過前者的文章,有興趣的可以看看,後者的個人雖然也相當喜歡,但一直找不到一個適宜的時間寫就是。稍微有點扯遠了,總之今天分享的這款”Idol Showdown”應該是繼這兩款作品後特別紅的hololive同人作品,品質也算不錯,粉絲完全可以玩玩看試試。

劇情方面算是講述虛擬世界遭到病毒入侵云云,必須要去解決,文本量並不是太多,不過因為本來就不是這種走向的遊戲,因此也不是大問題就是。

畫面部分走的是像素風,不過不是太低bit的那種,視覺上比較偏向只是有一些風格上的處理,並不影響畫面細節的雕塑。而說到細節,本作真的是每個部分都彩蛋滿滿,哪怕只是一個戰鬥的背景,藏的哏都多得嚇死人,更不用說角色幾乎都是用哏構成的了。而就算不是粉絲看不懂這些哏,應該還是能感受到很逗趣的氛圍。

戰鬥部分算是整體比較輕量化的格鬥遊戲玩法,角色的招式以及派生都不多,也沒有太多戰鬥相關的系統,需要掌控的資源主要也就是氣條而已,各方面都算是看得出主要想為比較輕度的客群設計。遊戲模式上還設計了Rogue玩法的主線劇情,透過道具系統的引入,一定程度也是讓比較格鬥苦手的玩家能有更多的遊戲變化以及靠賽獲勝的機會。

回歸到格鬥遊戲的本質來說,本作比較算是在有趣跟還可以這個範疇,角色的不平衡以及連線的不穩定還有Hitbox的神秘都是比較尷尬的問題,對於認真要格鬥的人來說可能是相對不適合。不過本作的取向本來就是比較求一個歡樂,可能也不見得必要那麼高的要求去看待,而且作者在更新改善的速度也很快,或許之後都是能處理掉這些問題的。

總的來說還是很值得一試的一款遊戲,對於hololive粉絲更是不可錯過,遊戲難度也相對不高,主線更是開場可以選擇自動連段或者格檔的道具,進一步加強歡樂檔的遊戲體驗。沒接觸hololive的人也可以試試就是,反正就是一款有趣的格鬥遊戲,說不定也是藉機入坑hololive的機會。
推薦給各式各樣的族群,尤其是hololive粉絲,但這篇文這麼晚才出,估計很多粉絲應該都玩過了就是。
∥遊戲特點
精緻的像素風畫面
像素風的畫面本身就是一種很具有獨特吸引力的形式,巧的是,hololive同人遊戲裡特別紅的幾款,倖存者遊戲的Holocure、洛克人風平臺動作遊戲FLARE NUINUI QUEST以及本作都是像素風,說不定hololive的粉絲客群也跟像素風愛好者有所重疊。而像素風的格鬥遊戲也讓人回想到MUGEN,各方面來說真的也都是充滿情懷的一個表現形式。
回到本作來說,因為本作並不是真的很像素的那種像素,所以沒有因為位元數下降而對畫面的表現力有太多犧牲,整體還是相當高彩且鮮豔,細節也刻畫的很清楚,算是在保有獨特風情的同時又兼具了視覺體驗。
雖然是有點扯遠了,但像素風的定義感覺是也有點越來越模糊了,以往較多都是類8BIT點陣風格才比較會被稱為像素風,但現在形制類似的更細緻的作品也似乎漸常被說是像素風,因此說不定也會有人覺得本作不是像素風就是,但總之畫面就是長圖片裡那樣,看圖片應該就能很明晰畫面的風格了。

Hololive粉絲不可錯過的各種彩蛋
對於粉絲向遊戲來說,多樣的彩蛋自然是不可或缺,而本作更是幾乎能說是整個都是由彩蛋組成的。
細數角色設計,隨便就能舉出像是白上的漢堡王、星街的金斧頭、百鬼的分身打油等等、還有輔助角色的PP天使50公斤握力、菁英巫女的燒等等,完全都是透過這些梗來去對角色做詮釋。而在角色外的其他部分,也有故事模式中的抽藍色烏帕、船長模仿大賽等各種趣味事件,甚至其實隨便抓一張背景裡面都是滿滿的Hololive細節。
這些細節或者說彩蛋都提供了粉絲玩家的更多樂趣,可以在遊戲中以挖掘這些作為次要的遊戲目的,為遊戲的可玩性增加不少添頭。

或許還是非常可愛
畢竟是粉絲向遊戲,對於粉絲來說其實應該都是滿容易滿足的,畢竟玩家群體本身的特質本來就會對遊戲體驗有一定的影響,因此這裡想聊一下的是對於非粉絲的群體來說本作的風格表現以及內容會如何。
在沒有那些對hololive先驗知識的情況下,角色在人設部分可能會相對無法吸引到人,立繪部分也算是用了相對非主流的形式展現,相較有些不利之處。不過畫面風情的特質以及戰鬥中的浮誇攻擊形式與特效,對於非既有粉絲的群眾,應該還是能有一定的吸引力或者至少覺得逗趣的地方。
由梗構成的遊戲主體,除了讓遊戲調性比較輕鬆外,其實也算讓局外人容易由某些點去直接的銜接上對hololive的認識,對於推坑可能還是滿有利的就是,不過這可能讓yagoo的偶像之夢又更遙遠了就是,更加的強化新人認為hololive是搞笑藝人箱的成分。
不過也必須說,因為個人也算是看hololive比較長時間的觀眾了,本段的論述依然是臆測為主,畢竟就算自己以為中立,但淺在的心理認知很有可能早已被影響了。總之對於非粉絲的族群來說,還是比較推薦親自體驗看看,才能知道到底這款遊戲對於非粉會怎麼認知了。

相對算沒有太多的劇情要素
這點其實也不算甚麼特別的點,不如說格鬥遊戲本來就還滿兩極的,在劇情數量這塊,有像蒼翼或聖騎士之戰那樣不知道到底其實是在看小說還是玩格鬥遊戲的,也有從頭到尾都可以說是街機模式的,就是看製作者想要賦予遊戲的調性了。
本作來說的話劇情比較以一個簡單的基礎構成搭配以梗為主體的事件為主,相較不是打造成一個那麼完整故事的意向,說不上是個問題,但對於在意的玩家來說可能可以是個先知道的事情就是。

下限高上限尚可的格鬥遊戲體驗
格鬥遊戲在難入坑這點上絕對是遊戲裡數一數二的,這其中牽扯的原因是真的很多,難以一蓋論述,不過本作看的出來是有透過一些設計來讓入門的難度以及遊玩的下線提升的。
最直觀的一點應該是系統的簡化,主要資源的把控只有氣條,攻防上的系統也可以說是很少,算是很大程度減少了入門時需要記的東西。其次則是招式量的減少,每個角色的出招跟派生都相對精簡,就讓對局會更以基本操作以及招式的銜接為主,對招式多樣性的理解要求會減少一些。最後則是一個比較隱性的事情是,本作明顯是很好接技的,這可能就攸關一些碰撞盒或者招式判定以及出招禎等等的,但這比較偏個人感覺,是沒有甚麼數據佐證就是。
另外格鬥遊戲中有個較長遠討論的議題是,到底按鍵要不要簡化,簡化的話又該多簡化,個人其實是認為不需要太過度簡化的,不過這裡討論這議題就真的有點太遠了,但總之本作在按鍵或者搓招設計上,以近年標準應該算中等左右吧,不是傳統很難的那種,但依然保留了既往的設計概念並沒有太極端的簡化,整體算是還不錯。
透過上述的設計,本作的遊玩下限算是提高很多,那怕是真的很新手的玩家應該還是能有一定樂趣。上限的話就有點不好說了,整個遊戲的系統還是保證了一定的競技性以及有一些比較本格派的格鬥遊戲設計,高手要較勁或者鑽研還是有點空間,上限雖然不頂但也說不上低,其實還是不錯的水準的。

格鬥苦手也能享受的多變主線玩法
主線方面算是採用了比較大膽的設計,關卡歷程融入了rouge的玩法,並在戰鬥中加入了道具的要素,有主動道具跟被動道具兩種。
在格鬥遊戲中引入這種設計多少是個險棋,畢竟這可能是反而讓有的玩家覺得多餘的系統,變相讓比較喜歡原汁原味格鬥的玩家想玩類似的模式就只能打街機模式,就失去一些對主線模式的體驗了。先不論這系統到底好不好,畢竟這有點人各有志,不過以讓新手比較能享受遊戲多變性來說,個人認為還是有一定效果的,至少有時候可以靠道具打出一些不同的戰鬥體驗。
然而這裡說的僅是遊戲多變性提升,並不代表變得簡單,難度來說個人認為對真的格鬥遊戲新手來說,搞不好還比街機難搞,本來就不太擅長FTG了,還要多對道具系統有了解,戰鬥中還要考慮道具的分配以及使用時機,甚至還有血量的把控,各方面來說都增添了不少隱性的難題。
不過對於比較創新的設計,個人認為都是要鼓勵的,畢竟很多玩法上的突破都是在看似不見得合理的情況下冒出來的,這些數值面的問題或許也是可以透過後續的更新調整,但現況來說,個人會認為以故事模式的定位來說,的確是比制式的對戰豐富但對新手來說可能平均會較難一些就是。

具足夠差異性的角色設計
角色差異無疑是格鬥遊戲甚至任何遊戲都很重要的要素,有的遊戲看起來角色很多,但技能組或者模組都共用或換皮,那樣對遊戲性的幫助就真的挺小了。
本作雖然角色的確算少,但每個角色的使用策略跟操作感都算是有比較大差異,但也可能反過來說就是因為少才能保證差異性就是。經典波升旋風腿的白上,投技主體的會長,大抵每個角色都能找出明確的設計方針跟定位,也算是增添遊戲的趣味性,特色迥異的設計也讓玩家能更找到適合自己風格的角色。

以格鬥遊戲而言有些致命問題
如果真的要以很嚴謹的角度去看,本作作為格鬥遊戲的體驗,多少還是有些問題的。
一個滿明顯的問題是角色平衡性,各方面考量上下限後,確實還是存在比較明顯的強弱,不過以這樣體量的製作規模來說,這的確是很難避免的問題,畢竟那些大廠作的格鬥遊戲也是一直細調平衡然而還是會有這個問題。再來則是碰撞盒稍嫌有點謎樣,這方面可能牽扯到更多遊戲底層的問題,比較不好量化來說是怎麼樣,但在實戰中是能有一定的感受的。最後則是連線的品質,老實說以這樣的獨立作品來說,連線品質已經算是不太好挑剔了,也能感受到回滾代碼可能真是有作用,但的確還是會偶發一些較為嚴重的連線問題就是。
不過上述問題其實都是用比較高的標準去看就是,以獨立遊戲來說其實都完全可以過關了,粉絲向遊戲通常也不見得是真的需要那麼嚴謹的設計,單純就是去提及有這樣的現象而已。

內容待改強之處更新快
雖然前面已經說了八百次這句話,但獨立遊戲的確是比較難要求要各方面盡善盡美,也因此本作真的是還是存在不少能改進的地方。比較驚人的是本作更新也算是真的很頻繁,多少能看出作者的熱情,也讓玩家能更期望問題被解決而提升黏著度,各方面來說都是正向循環就是。
倒也不是說獨立遊戲就要無限制的降低標準去看,不過抱持著鼓勵的態度以及相對合理的要求態度會是比較好的就是。沒必要對太多難以要求的細節對作品去惡言惡語,像本作這樣能不斷改進問題的類型,真的值得我們多多鼓勵。
∥角色推薦
因為筆者也不算真的特別擅長於格鬥遊戲甚麼的,因此這裡的內容可能會更偏向於中手左右的觀點,對於上面世界的玩家可能就又不一樣了。
另外在招式敘述的部分,考慮很久要寫名子還是甚麼22p或236S之類的,最後還是姑且選擇以名子為主,應該是不會太難懂。介紹順序由左上開始逆時針。
白上吹雪
相對經典款且綜合性不錯的角色。技能組是波升加上旋風腿的組合,算是格鬥遊戲裡比較模板的角色了。特殊能力是使用招式一定機率變成SSR版,能夠有機會干擾對方的防守節奏,但有時候可能是嚇自己一跳就是。
下中攻擊出招很快且距離還行,算是一個可行的反壓方案,搭配重攻擊有一定的彈性。必殺技部分個人比較喜歡渦吹雪系列,兩種不同的變速搭配可以形成一個切入手段,油庫里系列的判定比較微妙,有時候防空不見得防的準,但串連在連段中是還不錯,飛道具攻擊起手有點慢,個人認為不是太方便使用。
STAR必殺技比較特別的是漢堡狐,可以讓下次行動變成SSR,算是個相對不容易掌握的招式,但可以影響對手的心理,剩下的STAR必殺技相對就都不是很適合單獨用,比較適合用來防空或者串聯在連段裡。SUPER STAR ATTACK算是相當神秘,黑上的判定有點謎樣,搞不是太懂基準,但也算是個好中的大招。
實戰上個人喜歡用渦吹雪主攻,黏到了就跟油庫裡互相取消來連段或者搭配重攻擊,中間只要有一個地方中了SSR就能讓連段空間提升更多,在接招上算方便,尤其空中的接段不算難串聯。
總體來說雖然操作難度不高,但個人覺得不算太適合新手,各方面都滿吃基本功的,技能裡超模的也不多。不過作為一個均衡型選手還是個不錯的選項,喜歡全方位型角色的可以練。
星街彗星
雖然是近距離角色,不過個人認為在中距離的強大綜合性反而是比較大的價值。
輕攻擊跟中攻擊速度都很快,配合判定不錯的下中攻擊,算是滿有機會在被壓的時候嘗試反擊的,黏到時對於連段也有利,不過因為距離都很短,要起手或黏住人都時候會失敗就是。
中距離的話有星空跟星屑技能可以互相搭配,嘗試貼人也有Starry Jet可以突入,的確是有滿多樣的攻防手段,玩得比較龜的話也是可以藉此煩死人的。星spin算是比較近階的距離微調手段,個人沒辦法運用得很好,但或許在高手手上可以增加操作的多樣性吧。
Star必殺技部分的Selfish of Rough Stone很有趣,疊滿性能滿恐怖的但真有人能疊滿嗎。其他招式的話飛道具攻擊意外滿不錯的,能增加進攻的多樣性跟搭配。SUPER STAR ATTACK是兩段式的招式,會讓對手有心理預防算是小缺憾,不過特效真的很帥。
實戰上通常以中距離戰為主,用星空跟星屑干擾,見機可以用星空砍上去,對手沒防到那就造成一波傷害了,而如果防到這時候距離就貼比較近,可以嘗試用輕攻擊或中攻擊進行連段,算是比較主要的近攻手法。在近距離的話可以下中攻擊起手,一樣可以接上星空或者中攻擊,貼人手法其實還滿多樣的。
雖然操作難度分數是比較高那邊,但個人認為操作上其實沒那麼難,多樣的突入手段搭配還不錯的中攻擊判定對於新手也是有機會靠賽打出一些連段的。或者單靠星空跟星屑的搭配打龜的防守反擊也是可以就是。
亞綺·羅森塔爾
單招性能都不壞,但掌握攻擊的時間差以及連段都不算很容易,可能是因此被分類為三星的角色。
普通攻擊個人認為比較亮眼的是輕攻擊跟下中攻擊,輕攻擊雖然範圍是比較小,但很快地出手速度對於跟瞬間移動的串接很不錯,下中攻擊則是一個比較地味的近距離遷制手段。
必殺技單獨的性能其實都還不錯,兩種飛道具就算考慮到前搖也算是遊戲的飛道具裡不錯的了,兩種肌肉招式則打防守反擊或遷制還不錯,但本身需要搭配其他手段一起進攻。瞬移算是進攻的精華,這角色用的好不好瞬移就滿重要的,地瞬算是有點容易被反,連打電腦都是各種容易被反抱。
STAR必殺技的話進階瞬跟肌肉都算是銜接攻擊滿重要的部分,一定程度也造就角色有點吃資源,沒有氣不算太好做事。SUPER STAR ATTACK出手距離很短,而且空了會有很大的破綻,有點微妙。
總體來說真的是一個運用上不算很容易的角色,整個角色可以說是非常不黏,串接攻擊的難度比較高,肌肉跟飛道具系列雖然性能不錯,牽制跟反擊可以發揮一定性能,但在進攻上就比較容易形成空檔。瞬移是滿主力的進攻手段,但相對就滿容易被反的,空瞬可能好一點,對空比較差的角色會不好檔。
個人用起來真的不是太習慣,始終找不到一個比較好的發力方式。
桐生可可
有點搞不懂怎麼會只有兩顆星難度的投技角色,使用上細節相當的多。
普通攻擊速度都不算快,但判定普遍強,尤其斜下重攻擊更是遠到很酷的程度,不過跟招式的串接性都說不上很強,稍微有點割裂是比較可惜的地方。
必殺技除了噴火外都是投技系,算是非常有個性,其中甚至還有只能對空跟只能對地的,不冷靜的話有點容易誤操作。下前輕攻擊跟中攻擊是比較簡單易用的,雖然性能單純但屬於對面知道了也不見得防的了的,但同樣需要注意時機,失敗了破綻一樣不小。噴火則能牽制跟銜接對空投,但需要站比較近就是。star必殺技跟super star attack都是全抓技,各自的判定跟應用場面都不太一樣。
個人在實戰用起來的戰績是沒有到很差,但幾乎都是靠噴火跟普通攻擊主攻,偶爾用火銜接或者對空到的對空投串接,想到的時候用恐龍頭干擾一下節奏這樣,感覺實在不算很有發揮到這種投擲角色的真價,不過這樣玩都能有一定表現的話,或許真的下限是意外滿高的吧。
對新手來說應該還是有一定難度的角色,主要是誤操作會很傷,但不算是太容易避免的問題。
獅白牡丹
三顆星但意外地也不算太難,完全駕馭確實需要一點技巧,但也有比較無腦的玩法,對敵的上下限感覺意外的大,打很多角色都好打,但打中近距離切入強的就比較難搞。
個人認為獅白雖然設計上是遠戰角,但打中近距離的防守反擊的體驗可能更好。中重攻擊各自都有很不錯的效果,出手不慢又有一定的距離優勢。中攻擊因為有一個小後拉,可以在防守完後出招時就算撞到對手同時也出招,倚靠那個小後拉來躲過甚至先手,而對方如果選擇退就可以接第二槍突入,但空槍確實會比較傷,沒事不建議亂用。後重攻擊因為就是一個飛道具攻擊,平常可以用來牽制,防守完要反擊時也可以很容易的至少攻擊到對手,空招的麻煩相對小。C.Q.C跟重攻擊的兩個其實手感算接近,C.Q.C應該稍微快一點,重攻擊則前進長一些,可以看習慣使用。
必殺技部分就是個人覺得比較需要掌握的地方了,快瞄有對地跟對空兩種形式,對地的話有時候使用起來可能不如後重攻擊方便,比較適合搭配翻滾來混淆敵人的判斷。手榴彈的話輕攻擊的可以打對空,也是這隻不差的一個對空手段,但前搖確實長,不見得好反到人,中攻擊版就是打一個時間差的攻擊,搭配其他的飛道具有時候是還不錯。
要耗資源的技能裡面個人比較喜歡S.S.R.B,可以很容易的串接在連招中,拿來防空也可以,而考慮到SUPER STAR ATTACK有的情境不太好用,是可以考慮把資源留給輔助,搭配一些STAR支援方便的輔助。
整體來說確實獅白的操作上限滿高的,算是角色裡面招式派生特別多的一個,必殺技又是比較需要戰術的,構成一個有點吃操作的角色。但因為中重攻擊的性能意外地都很不錯,也是可以單依靠中重攻擊就打出不錯的戰鬥,對新手來說亂可能前後搭配中重攻擊亂按也能打出一定的地面連,可能確實沒有三星難度這麼可怕,是個新手可以試試的角色。
百鬼凌目
全近戰角但基本上亂玩都很強,招式都兼具快跟黏範圍又不錯,招式又很好銜接,以無腦或適合新手的角度來說首推百鬼。
基本攻擊的動作都很不錯,輕攻擊很快主要是在很近的時候搶先手,中攻擊跟重攻擊相對類似,都是也滿快的小突進,中攻擊連發間隔滿短的,有時候可以利用,下中攻擊主要是對地,下重攻擊則是可以小對空,兩個都算很不錯的動作,尤其下重攻擊是真的遠,都可以在蹲下防時作為反擊選擇。
鬼襲跟阿修羅之怒共同提供了很好的突進手段,距離非常長,而且各兩種的不同變體也讓對手防不勝防,兩相比較起來鬼襲更適合跳入,而阿修羅之怒則本身較好連段,但也是都可以在目的上交叉使用。鬼斬則是個人認為最可怕的招式,範圍大,有銜接性,出手極快還能防空,運作起來相當泛用。
需要資源的技能個人依然比較喜歡鬼斬,功用很廣泛,單用或銜接都可。SUPER STAR ATTACK因為施放時是無敵,空了的損失相對其他大招可能會小一些,本身算黏因此可以考慮銜接在連段中。
整體真的很強的角色,對新手來說哪怕只是一直反覆鬼襲或阿修羅之怒,貼到後就鬼斬基本上也可以打出很不錯的表現,相比其他角色來說下限真的是很高。並且自身的資源技能以及把支援條拿來取消的表現都不錯,也變相讓百鬼變得不是很挑輔助,可以選擇手感搭配的,但也可以自幹,讓戰鬥的彈性又大了一些。
時乃空
空媽的使用難度老實說就算給六顆星,感覺都不為過,攻擊模組本身優勢不大,技能施放又很吃判斷,真的是偏高手境界的角色。
性能比較好的動作感覺比較集中在中攻擊,兩種誓約勝利之劍手感不壞,中攻擊的on stage在中距離時算是不錯的飛道具,速度很快。召喚a醬本身除了反彈外直接拿來銜接攻擊也還行。時乃空蘇打這招式滿逗得,但莫名很容易被斷,導致作為突進手段的話會有點尷尬。空媽玩的好不好的關鍵應該還是在re play,作為設置系技能確實有比較高的操作難度。
耗資源的技能裡面感覺只有a醬是使用起來比較合理的,剩下的感覺都算相對好應對。
整體來說真的是最用不懂的角色,本身設計就能看出操作難度比較高,畢竟有一些設置以及閃躲還有反擊的技能,加上通常攻擊又不好駕馭,用起來真的是各種不擅長。
戌神沁音
操作感上跟白上有點類似,都是一個比較全方位的角色,不過狗子用起來明顯是更簡單一截就是,尤其電鋸真的是很兇猛。
普通攻擊性能都還不錯,輕攻擊跟中攻擊都算快,前中攻擊在追擊上還不錯,可以在COMBO中微調位子,乍看跟電鋸功能有點重複,不過這個的擊倒值低很多,相對適合連段。還有一個有趣的是下重攻擊,以要浮空連段的角度來說比超級沁音上鉤拳在一些時候更適合。
必殺技部分首要的肯定是DOOG,性能非常誇張用起來也很簡單,中攻擊版的超強判定更是可以硬壓很多角色。超級沁音上鉤拳則算是很不錯的防空,判定目測比視覺上的大一點點,不過相對不好連段,比較適合做一個終結的選擇。YUBI部分也不差,但相對是這個角色裡感覺較普通的一個招式。
要耗資源的技能也都算好,電腦用的話倒是特別喜歡用電鋸就是,確實也是一個滿強的選擇。SUPER STAR ATTACK有兩種模組,第一段空了還有第二段作為預防萬一,某方面來說也是滿親女兒的設計。
總體來說狗子跟大小姐一樣都算是上手難度很低的角色,相比大小姐的話狗子會稍微更強勢在招式本身的判定跟性能,但連段比較沒那麼無腦,攻擊手段也沒那麼多樣能混淆對手,可以看自己喜好使用,都還滿不錯的。
∥輔助角色
輔助角色分為普通支援跟STAR支援,後者要交氣。個人會比較傾向用普通支援的部分來評斷,畢竟使用比較彈性,也不是每個主戰角色都適合把支援讓給輔助。順序上從上到下。
支援還有一個考量點是支援條,會間接影響到支援發動頻率跟招式取消,如果是不太使用支援的主戰角色,也可以考慮以支援條的長度作為選擇的依據。會用的話就是要考慮一般支援跟STAR支援的平衡了。
狼媽
普通支援是使用占卜干擾對手,有各種各樣的效果,優點是開了就可以放著,不用特別決定時機,缺點就是效果相對不及時,不論是攻或防都沒法直接起效。
STAR支援是將敵人踢到牆上,原則上是接段用的,但有時候不算太好串聯,也是跟敵我位置有點關係,對於連段銜接有需求的玩家可能可用就是。
船長
普通支援是很逗趣的拉人,可以減防跟減速,效果不算直觀但也是稍微能干擾。
STAR支援因為是從近到遠,不是太好發揮最大價值,但對於沒有飛道具攻擊的角色可能可以用來提升進攻多樣性,但如果是想要一個飛道具攻擊,其他角色也能提供類似的選項。
天使
普通支援用起來感覺有點高手境界,會定時的推移敵人,可能特定狀況會有甚麼奇效吧。
STAR支援是指令投,有時候對手意外的不是太好防這招,當成一個進攻手段意外的還行,在STAR支援算是能補足一些角色短版的選擇。
狗砸魯
比較直觀易用的一個支援角色,算是支援角裡面攻防層面都不錯的角色,個人滿喜歡的。
普通支援為在空中不斷戰鬥,可以壓制對方的跳躍或者銜接對空。開了之後壓力就是給到對方,就算自己沒辦法去做到搭配的空連,讓對方判斷受影響就有一定效果了。
STAR支援是一個全螢幕的斬擊,雖然不壞但因為太近會空,反而不是很好搭配,但無疑是一個單發性能還不錯的招式,進戰取向角色選來增加中距離的彈性可能也是不錯。
松鼠
普通支援可以幫普通攻擊追加段數,效果不差但要用的好不算容易。
STAR支援是呼喚卡車,要注意的是這個技能距離其實沒有很長,至少要跟敵人是中距離才比較有辦法中。
火雞
一開始看縮圖莫名的認不出來。
普通支援是召喚火雞在前方反射飛道具一段時間,性能是不差但有點吃對手,不過完全沒有飛道具的角色算少,姑且還是有一點通用性。
STAR支援可以把敵人壓到牆角,其實偏向有點戰術性,可以重新調整敵我的位置,而且因為是從自身後方開始攻擊,不太有空的問題。
AME
普通支援為時間暫停,雖然是這麼說但其實只是緩速,性能倒也不是不行,但以三費來說有點不直接。
STAR支援為召喚小AME,可以壓倒地,但稍微有一點好躲,算中規中矩的一個。
ROBO子
普通支援連續發射導彈,相對少數直接傷害且遠距離的支援,確實有一定戰術價值。
STAR支援為快速的光炮,攻擊範圍非常大,不過有個前搖會讓人可以準備防禦就是。
巫女
雙純傷害技能的支援,可以配合起來進行戰場的限制。雖然範圍在支援技能裡算小,但能起到很高的上限,也是個人愛用的一個。
普通支援為追著敵人跑發動跌倒攻擊,干擾力其實意外的不錯,會讓對手跑位被限制。
STAR支援為跌倒在某處倒出岩漿桶,除了能限制敵人走位,如果能把敵人夾在自己跟火之間,就可以形成會痛的偽牆壁連,上限非常高。
∥總評
定位上始終還是比較粉絲向,非粉絲還是有一玩的空間。難度相對低的特質也較容易讓各種玩家遊玩,但仍然保持著遊玩與操作的上限讓核心玩家保有樂趣是不錯的點,推薦給各種群體遊玩。
∥延伸推薦
雖然本作是比較標準的格鬥遊戲,但本站壓根沒有介紹過其他的,因此就暫時分在動作遊戲裡面了。喜歡動作遊戲的玩家也可以參考下面幾篇文章,說不定也能找到喜歡或不喜歡的。







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