作為手遊領域中為數極少的橫向動作遊戲,”星之後裔 : Knights of Veda”的表現很是出色,不論是美術、音樂、劇情、玩法,品質都相當高,稍微可惜的是,本作在資源控管的部分相對嚴格,導致遊玩體驗有一些影響,但整體仍然很值得一試。本文除了心得外,也提供首抽、角色推薦、育成方針、每日必做等攻略。

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遊戲介紹
說起橫向卷軸式的清版動作遊戲,真的是在主機或者PC上都越來越少的玩法類別,更不用說在手機上了,因此,”星之後裔 : Knights of Veda”的出品無疑很讓人驚喜,除了彌補市場的空缺外,也提供了愛好者們一個全新的選擇。並且,本作除了在音畫與劇情方面很優秀外,在較令人感到擔憂的玩法面也並沒有因為遊玩平台的限制而受到影響,不論操作性還是戰鬥感都依然上乘。不過,本作也確實存在一些問題點,尤其在資源控管部分,受到了較多的負評,導致雖然遊戲本體沒什麼缺點,卻引發了不少爭議。

劇情方面,故事圍繞著參與了瘋王馬格努斯討伐戰的主角展開,在戰鬥的過程中,主角似乎因故死去,但後續被吠陀女神所復活並交與了書,成為書的主人,要以書的力量代女神拯救世界,並嘗試尋回自己失去的記憶。關於故事,可以說沒什麼能挑剔的,不論是整體框架還是節奏把控都很優秀,在劇情富有內涵跟情感的同時,也讓人有持續看下去的動力。

在美術部分,本作的風格算滿獨特的,結合了繪本、寫實、獨特透視等特質,整體有點香草社的味道(?),是手遊領域相對看不到的形式。除了風格特殊帶來的獨特感外,本作的美術更是從大到小的層面都非常完善,幾乎找不到明顯的缺點,使得不論是在劇情或者戰鬥,甚至日常的介面操作過程中,都因為優異的美術而讓體驗有所加分。

在玩法方面,本作採用的是基礎操作相對精簡的橫版過關玩法,玩家能使用的指令不算多,只有移動、普攻(兩種派生)、一個技能、一個必殺,並搭配星能爆發以及切換角色的設計,提升戰鬥過程的豐富度。雖然操作選項總體仍少,但不至於導致本作的戰鬥變得無聊,與敵人的應對進退過程還是挺血脈噴張的,加上角色切換方面的抉擇,更是讓戰鬥增添了一些戰略面的趣味,這樣的體驗在手遊領域已經是相當令人驚豔。

總的來說,單就較本體性(音畫、劇情、玩法)的部分,本作的表現並沒什麼問題,以手遊的標準更是完全稱得上優秀的等級。但在附加內容跟配套措施的部分,本作就存在一定的爭議,像是自動戰鬥過笨、抽卡機制不利玩家、資源發放較少、系統設計不容易周回跟育成等等,這些確實都是會影響玩家體驗的特質。不過要說會不會因為這些特質,而導致本作變得不值得玩,還是見仁見智的,因為這些特質可以被認知為重大的缺憾,也可以被認知成符合遊戲調性的特色,這之間的差異則由個人對遊戲的期許以及遊玩的模式不同所致。就筆者的角度而言,會覺得這些特質的確多少帶來遊玩上的小麻煩,但不至於需要因此而放棄本作,本作依然是個相當不錯的作品的。
推薦給任何玩家。
遊戲特點
優異的故事結合張力十足的演出
就體系來說,本作的劇情其實是有點王道路線的,在最終戰役中失敗的參與者,因故復活而從最邊境的村莊開始重新出發,於過程中建構新的關係並找尋獲得勝利的方式,再加上失憶以及收集遺失物幫女神恢復力量的情節設定,更是讓套路程度又有所上升。不過,王道倒也不見得是壞事,反而能夠提供一個更為容易理解與閱讀的框架,讓玩家能將重心更放在像是主角的身分、與其他人的交互、書的真相等議題上。
而在具體的故事描寫方面,本作的表現則是非常優異,除了設定縝密外,敘事節奏也掌控得很好,每一個橋段的篇幅都相當理想,讓人不會不耐煩地想要跳過。再搭配上張力十足的劇情演出模式,更是讓劇情的觀看體驗進一步昇華,唯一的小缺點可能是這種演出模式相對容易漏看台詞,但因為本作也有著切分很細緻的故事回顧功能可以使用,倒也不算大問題。
總之,本作在故事這塊是滿吸引人的,除了有著較主線性的伏筆,讓人會為了想知道主角是誰、賢王為甚麼會變成瘋王,收集了女神的碎片會怎麼樣等重點疑問而持續看下去外,旅途中的過渡性橋段也同樣充滿看點,不論是討人厭的祭司,不講人話的山中人們,儘管只是過程中的短暫相逢,還是會讓人想見證其始末,整體帶給人前進的動力相當足夠。

美術風格精緻而與設定高度互動
關於本作的美術,其本身的優異程度或許不用特別多談,畢竟是一目瞭然的精緻且特別,耐看的同時也很有細節。因此,這裡主要要說的事情不是美術本身,而是美術與其他元素的互動。
本作的角色可以說是各個都讓人印象深刻,這除了得歸功於角色的鮮明個性外(或者說都是怪人?),視覺上的細節也提供了不少輔助作用,像是守衛總監萊奧奈爾出現在酒場時,都會讓女人坐在腿上,加上劇情中時不時喜歡調戲人的描寫,瞬間就讓人設立體了不少;鐵匠女兒艾莉塔在抽卡畫面的狂氣表現,帶出了其嬌柔溫和背後的另外一面;而思諾總是靜不下來,講一句話就要換個地方飛的視覺呈現,則凸顯了其充滿好奇心而自信的特質。
類似的細節還有很多,像是角色的育成介面確實如同設定一樣是一本書的形式,讓世界觀的一體性更為強化,而對於掛機獎勵這樣較突破第四面牆的設計,本作除了用夢中訓練的名目來圓之外,也讓視覺上的確很有處於夢魘中的恐怖感。這些東西一個一個聽起來可能都沒什麼,但此般細緻的美術呈現加總起來,無疑使得整個遊戲帶給人的感覺更為鮮活,沉浸感也更強烈,讓美術不單單只是一個獨立的加分項,而能充分地為遊戲整體進行加值。

非常少見的橫向卷軸動作玩法
就像前面說的,類街機清板式的橫向卷軸動作玩法真的是越來越非主流,相較於全盛時期,現在的新品非常稀少,主機跟PC加起來一年都不見得有幾款令人特別驚豔的作品,而在手機平台上,更是幾乎不曾有過太知名的橫向清版過關作品(不論移植性作品的話)。也因為這樣的背景,本作的出現真的是很讓人意外,而能在手機平台玩到這樣品質的橫向清版作品,想必也使許多人非常欣喜。
細究本作的設計,整體走的算是比較經典的流派,並不以太華麗而具統治力的戰鬥方式(像是近年的DNF那樣)為主打,更講究的是角色間的配合以及與敵人樸實無華的互動過程,透過一招一式的積累,緩緩得到戰鬥的勝利。並且本作中也存在許多經典的機制互動,像是可以提供戰鬥支援的雕像,場地上的傷害陷阱,吃了可以補血的食物等等,帶來了更復古感的體驗。
較古風的設計思維使得對於喜歡傳統向清版街機遊戲的玩家來說,本作應該是滿有吸引力的,能夠很好地重溫過往的回憶,加上本作中甚至還有共鬥的設計,能號招朋友或者與路人一同遊玩,除了降低過關的難度,也帶來另一種合作的樂趣。不過如果是比較喜歡浮誇系光汙染戰鬥的玩家,本作可能就無法提供那樣的體驗了,畢竟本作的視覺表現雖然精緻但相對平淡,或許會讓人覺得少了甚麼。

戰鬥操作較為精簡
可能是為了配合手遊玩家的習慣以及手機本身的操作限制,本作的戰鬥系統在操作方面是比較精簡的,能使用的指令只有移動、閃躲/奔跑、普通攻擊(派生出強攻跟速攻)、技能一、必殺技、星能爆發幾個,戰鬥相關的計量條也僅有血量與耐力兩種,整體相對單純。
這樣的設計使得戰鬥相當好上手,玩家只要掌握怎麼閃躲敵人的招式,再進行普攻與技能的施放搭配,就能獲得一定的戰鬥能力,而且因為指令都是單鍵點擊式的,所以就算在手機上遊玩也很難誤操作。此外,本作的hit box大致與視覺相符,普攻有鎖定跟前移補正,技能與必殺技也有較睿智的自動瞄準,整體的戰鬥準確性並不會因為操作選項減少而有所打折,帶來了很直覺的體驗。
若論及此般設計的短版,大概是會讓戰鬥過程有些制式化,就單一角色的操作而言,玩家多數時候做的事情就是貼在怪旁邊,不斷砍幾刀後滾到怪的身後,有技能放技能,有必殺放必殺,決策性相對有限。製作組自己大抵也知道存在這樣的問題,所以透過了強化角色切換必要性跟樂趣的手段,讓戰鬥的重心不會限於單一角色的操作可能性上,而還有更多的戰略性互動元素,側面提升戰鬥的樂趣。

趣味的角色切換與留場機制
在角色操作選項較為簡化的這個背景下,為了提升戰鬥體驗的豐富度,製作組採用的是鼓勵玩家多切換角色的設計方向,來彌補單一角色操作性較差的短版。在諸多相關系統中,殘留系統可以說是特別關鍵的一個,在切換角色後,切換前角色施放的技能不會消失,這使得玩家可以更自由地選擇切換角色時機,不用為了避免浪費傷害,而需要一直等前一個角色招式的施放結束。透過這個系統,戰鬥的流暢性增加了不少,就算角色間沒有明顯的搭配,光是不斷切換角色放技能與大招的過程,就能帶給人很大的成就感,角色在後備狀態也能迴轉技能冷卻跟獲得大招能量這點,更是放大了這個系統的樂趣。
而就戰鬥機制與關卡設計面而言,本作中也存在不少軟性的要求,誘使玩家需要透過切換角色來獲得更好的戰鬥效率。像是對敵人重複使用同一種星能屬性攻擊時,敵人會產生星能耐性,如果不想要輸出被相對降低,那麼就得切換成別種星能的角色來戰鬥。作為玩家提升輸出手段之一的星能爆發,在發動時因為是會提升全體同星能屬性角色的能力,所以如果隊伍中有複數的同屬性成員,同樣可以藉由切換角色來提高效益。而前述的殘留系統,除了可以提升脫手系輸出技能的使用順暢性外,也能將召喚物或者輔助技能留給隊友,起到相互支援的效果,這在角色技能幾乎都只能對自己起效的本作中相當重要。
總之,個人會認為本作在角色切換這塊的設計相當不錯,除了透過切換帶來的操作成就感本身就很讓人有樂趣外,也提供了足夠的誘因鼓勵玩家透過切換角色來獲得戰鬥的優勢,但這些優勢又不會大到使玩家一定要照做,真的很排斥也可以不按機制走,就是效益可能會差一點而已。

講究進退互動的戰鬥體驗
概念上來說,本作的戰鬥設計應該是比較希望玩家謹慎地跟敵人進行互動的類型,這點能夠從大多數敵人都配備了霸體(尤其攻擊時),並且玩家角色也具備一定程度抗打斷能力的特質所看出。敵人都有霸體,意味著玩家不能夠靠用攻擊來打斷敵人的方式,不斷獲得進攻權而忽略防守,必須更小心抉擇輸出與閃躲的時機;而玩家的行動不會必然被打斷,則雖然給予了玩家更自由抉擇行動的空間,但有時候這反而會比被擊飛吃下更多傷害,鼓勵玩家進行合理地決策。此外,敵人小招不使用紅色顯示攻擊範圍、星能耐性、場地機制傷害、倒地後的起身反擊等系統,也都有加強玩家謹慎進退的效果。
而這樣的設計到底好不好,其實就比較見仁見智一些,無法輕易打斷對手行動,自然就會讓戰鬥的過程不是那麼奔放。對抗小怪需要打幾下就停手拉一下空間,打菁英敵人更是必須不斷滾來滾去,還要時不時換人來提升輸出,這可能與部分玩家想像中的,透過單一角色大殺四方的動作遊戲樂趣並不相符。更甚者,因為與敵人的互動反饋相對不直覺,或許還會使部分玩家對本作的打擊感給出負面評價,進一步增加對本作的不滿。
與之相對,如果玩動作遊戲時追求的是與敵人的互動博奕,喜歡藉由靈活操作不斷閃躲敵人攻擊,從隙縫中找尋最合理的行動選擇,藉此獲得將敵人玩弄於指掌間的快感,那麼本作的設計應當能夠很好地滿足這些玩家。此外,角色間顯著的功能性差異,順暢的角色切換與留場設計,能夠一轉戰鬥操作思維的星能爆發,都能夠再強化與敵人的互動樂趣。
因此,雖然本作現行的戰鬥體驗並不差,甚至就算與端遊對比,也能超越不少中遊程度的競品,但的確不見得適合每個人。幸好的是,因為本作的角色養成性質還是滿重的,所以如果是追求爽快正面戰鬥玩法的玩家,也是可以選擇只打練度壓制關卡的作法(也就是不極限推進度,將更多重心放在回頭農關),或者碰到難關就組隊,興許就能得到稍微接近想像一點的體驗。

角色存在設計差異但體驗差異有限
首先要說的是,本作在試圖營造角色體驗差異這方面真的是滿用心的,幾乎每個角色的操作感都不太一樣,哪怕定位接近的角色也是如此。以塞亞跟阿爾伯特為例,這兩個角色不但同樣是使用鈍器加盾的坦克,甚至連技能組的概念都有點像,但兩者存在的細微差距非常多。塞亞的普攻快了一些,但攻擊範圍跟前滑量比較少,導致在面對群怪時相對阿爾伯特容易漏;小技能方面阿爾伯特有更大的攻擊範圍,但存在完全打空的風險,塞亞則幾乎只能打到一兩個人,但基本不可能打空。
因為這些較精細的動作設計,讓角色間產生除了屬性、定位以及技能性能外的差異因素,筆者認為這對於動作遊戲而言滿重要的,因為比起單純參數上的不同,這種直觀的差異能更容易被感知到,並提升玩家想要嘗試其他角色的意願。
比較可惜的是,在實戰中這些差異有時候並不是那麼明顯,打小怪時還算好,每個角色的清圖體驗跟適合的戰場都不同,但打王時角色的同質性就會比較高,因為幾乎任何角色的打王操作都是貼著王打個幾下就翻滾(熟練的話遠程也能貼),然後滾換人跟滾技能,差異點只在於技能脫手與否跟延遲。使得雖然角色在設計層面的差異並不小,但在實戰中的差異卻會被稀釋,導致這份差異有些偏錦上添花,而不見得能那麼本質性地豐富玩法。

自動戰鬥功能不太睿智
關於本作的自動戰鬥,應該可以說是公認的不聰明了,基本上只會不斷朝著怪猛攻,被打也不會閃躲,採取完全正面應戰到底的作法,並且連玩遠程角色都是如此,使得遠程角色的自動戰鬥體驗更是災難級別。除此之外,切換角色、切換角色必殺技、星能爆發、與地圖物件互動等重要功能也不在AI的操作選項裡,使得AI在戰鬥力低下之餘,甚至打完戰鬥也不會走到女神像,有些不便。
然而,雖然自動戰鬥功能不好用,但這是不是真的是個設計上的問題,其實就有些難說。如果自動戰鬥功能非常睿智,那的確會很有利於玩家的遊玩,但畢竟本作還是個動作取向的遊戲,如果讓自動戰鬥可以完全取代手動,似乎就有些本末倒置。也許有人會覺得,那麼可以讓自動戰鬥的強度設定在一個合理範圍就好,但玩家的平均操作水準是個相對難界定的東西,要弄出笨得剛剛好的自動戰鬥並不容易,所以現在動作遊戲的自動戰鬥,幾乎不是很笨,就是很聰明,較少有中間值的存在。
而本作之所以最終採用了一個較笨的自動戰鬥功能,或許就是對遊戲調性的堅持,希望玩家能採用手動為主的遊玩模式。並且儘管如此,本作也說不上完全鎖死了讓玩家用自動戰鬥過關的路,提高練度、使用近戰角色為主的構成、組隊,都是讓自動戰鬥也能過關的輔助手段。
當然,也不是要說追求更完善自動戰鬥功能的玩家有錯,只是這大抵就是件很難滿足所有人的事情,若本作的自動戰鬥真的很優秀,也可能反而會跑出認為本作是掛著動作遊戲皮的育成遊戲的想法(部分現有的動作遊戲或掛機遊戲就是如此)。因此,建議還是用比較隨遇而安的觀點看這件事,如果現在的自動戰鬥是這樣設計,就只拿來當作打弱關的工具,而若未來自動戰鬥改強了,那就接受遊戲調性的轉變,或許會更能調適對這件事的看法。

角色育成性質濃厚
在本作的設計中,練度對於角色強度的影響非常大,尤其在前中期,很常強化後能力會有翻倍性的成長,這樣的特質讓本作的戰鬥勝敗並不只受操作方面的優劣所決定,而也受練度所控。極端一點來說,一旦練度極度不足,那麼技術再好也不容易通關,而若練度壓制,使用自動戰鬥也能通關。
這樣的特質沒有絕對的好壞,並且是帶角色養成性質動作遊戲的常態,雖然有時候會造成一些極限推關上的麻煩,但另一方面也是操作不好玩家的救贖,一旦碰上了打不過的關卡,頂多就是回頭刷刷關卡,等個幾天就能夠通關,不會永遠卡在那裏。之所以會提這點,是因為在這種型態的遊戲中,偶有部分玩家會有一些略極端的想像,覺得自己技術很好就應該要能過所有的關卡,但就整個遊戲界的實例來說,甚至連偏純動作性質的端遊或主機遊戲,都不見得能夠完全忽視練度,就算可以也只有極少數頂尖玩家能做到。
因此會建議如果想遊玩本作的話,還是要注重一下練度方面的要素,而也的確本作的育成設計有點瑣碎,提升起來有些麻煩,也不好抉擇資源分配,但若只是透過這樣的過程,就能多爽打好幾關的話(甚至自動也能過),或許還是值得這麼做的。

資源管控較嚴格
這裡指涉的範圍比較廣,包含了角色取得、育成資源、周回設計、進程曲線、甚至連前面所說的自動戰鬥功能都是這件事的一環。總體來說,本作的資源控管的確比較嚴格,加上較重的RPG元素,使得玩家的遊玩成本有所上升。而在這之中,首當其衝的爭議點是在角色取得這方面,本作採用的抽卡系統是較不利於玩家獲得高稀有度角色的類型,並且抽卡財貨給的量也說不上多,極端一點來說,新手池的保底五星可能會是很多玩家在很長一段時間中唯一的五星,但這到底是不是個問題,其實也是有一點討論空間的。
就角色的實際稀有度而言,本作中的五星確實價值是高的,並不是很被稀釋的類型(稀釋的極端就是像類劍遠那種體系,單個五星只是基本單位),因此取得門檻稍微高一些有其合理之處。另一方面,因為四星角色的強度完全足夠應付關卡,並不會因為缺乏五星或者特定人權角過不了關,導致五星角色的取得會更偏向於一種情感上的滿足,而不是必要性的需求。
但也不可否定,新角色的取得大抵是許多人遊玩遊戲時的重要樂趣來源,就算關卡進度沒有卡住,但一直用一樣的角色,可能會讓玩家產生另一種無力感,進而對遊戲失去興趣。此外,就現今整體手遊界的生態來說,對於高稀有度角色的控管普遍是相對過往鬆綁一些的,甚至連許多以難拿角色而知名的作品,也在不斷進行下放,在這樣的背景下,選擇讓玩家較不容易取得高稀有度角色,自然是會惹議的。並且,本作並不只是在抽卡這方面嚴格,而是整個資源管控的設計都有些不現代化,使得對這方面的不滿會被進一步放大。角色的育成成本偏高、育成項目多種、無法轉移練度、不存在自動周回系統、體力消耗費時,這些一個一個都說不上是很致命的問題,但加總起來,就會讓不能接受的人比較不能接受一些。
總之,在資源控管這塊,本作的確存在可以更好的空間,但現今的設計能不能說是很大的缺點,以及有沒有到會影響遊玩意願的地步,可能還是滿看人的。如果沒有很在意拿到新角色與否,不追求當進度黨,並且對玩法或者劇情的表現較為看重,那麼或許就不會覺得資源控管這方面有甚麼問題;但如果很追求新鮮感以及機制的合理性,確實就會更容易感受到本作的短版,也就不那麼適合遊玩本作一些。

整體瑕不掩瑜,能接受手動的話體驗更好
總的來說,本作應該能算是很優秀的一款手遊,優點非常多,除了上面提到之外,還有像是系統設計細緻,共鬥感很好等族繁不及備載的優點,而缺點大概就只有那幾個,並且也不太是對每個人都是問題。
因此,基本上只要是不排斥偶爾需要手動戰鬥的玩家,大抵都能在本作中獲得很良好的體驗,而假如操作比較不好/很排斥手動戰鬥,也是能選擇不要太極限推進度或者頻繁組隊的作法,來達成純自動戰鬥的玩法。
至於如果很在意抽卡機制相關問題的玩家,的確本作或許就不那麼適合,但同樣建議可以先玩玩看再說,假如玩了覺得抽卡很讓人受挫再退坑也不遲,而不需要一開始就堅決反對遊玩,不然或許會因此錯失一個自己有可能很喜歡的遊戲也不一定。

總評
各方面都很好,不論是美術、劇情、音樂、玩法在手遊裡都屬於很上乘的等級,優秀的橫向卷軸清版過關體驗並不因在手機上而有所打折,不論是操作感或打擊感都很優秀。小缺點不少,其中卡池嚴格這點比較有爭議,但個人會覺得瑕不掩瑜,依然是個很值得嘗試的作品。

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首抽

關於首抽,首先要確認的一件事情是,自己能接受多高比例的手動戰鬥,假如很樂意一直手動玩,那麼才能把一些角色列入選項。之所以會有這個問題,主要是因為本作的自動戰鬥很不聰明,只會硬打,導致遠程角色很難發揮,如果首抽遠程角,基本上就是少一個自動戰鬥時的選項。
假如能接受高比例的手動戰鬥,那麼就有兩種路線可以走,一種是單純刷喜歡的角色,這個做法可能會影響推關的效益,但長遠來說能先拿到喜歡的角色還是對身心健康滿有幫助的;另一種則是刷亞特里奇、愛德華、亞琳之一,亞特里奇跟愛德華的優點是屬性跟前期必定能獲得的角色不衝突,能拓展隊伍的屬性,亞琳則是因為暗屬性剋制了目前後期的麻煩敵人,但因為前期必定獲得的角色裡也有暗屬性的利安能用,因此相對沒有那麼完全優先。
而如果不想要一直手動戰鬥,希望可以用自動戰鬥來推關的話,坦克定位的塞亞或阿爾伯特會是較理想的選擇,畢竟活著才有輸出,有著一定硬度的這兩個角色可以很容易的活到BOSS戰,就算真的不幸死在BOSS手上,也有機會靠著隊友收尾。進一步比較這兩個角色,塞亞因為自帶補血,使得定位的獨特性相較一般角色更為強力,並且屬性是水,同樣是可以補足隊伍屬性的一個選項;阿爾伯特則是攻擊模組更為優秀,清圖力更強,獅子雕像也有增加隊伍生存的效果,但屬性撞的稍微嚴重。兩者各有優劣,但如果要論易用性的話,塞亞可能會更好一些,不過假如很懶得刷,阿爾伯特也是能接受的選項。另外,就算是願意手動的玩家,一樣可以考慮這兩個角色,是自動手動兩相宜的選項。
(最後補充一個點,這個池的必中五星應該就是只會出一次,所以抽到一隻五星就能撤退了)
角色推薦

首先,這裡有一個比較重要的前提是,這裡的角色評論都是以沒有屬性剋制的情境下來討論的,因為在這個重視屬性剋制的遊戲中,如果有能夠屬性剋制的角色,那麼基本上就是最優解,並且同屬性的角色也沒幾個,上下位關係不明顯,會讓這個議題沒什麼討論價值。
所以,這裡提供的比較是角色泛用能力的討論,可以作為大多數關卡選角時的參考,但如果面對的關卡自己有能夠剋制屬性的角色,並且該角色也有足夠的練度,那麼建議還是優先選出剋制的角色,再來考慮泛用性高的角色。
最後,補充一個用詞上的說明,後面提到的副成員指的是不會長時間在場上,只在要爆發時叫出來放技能跟大招就換掉的角色。會有這方面的考慮是因為,要最大化爆發勢必需要滾角色跟滾技能,但並不是每個角色都適合這樣滾,所以會做一些額外的討論。
光
山薩爾
操作感有點笨重,並且攻擊較集中於橫軸,不好應付縱軸的敵人,主要強度來源於技能的BUFF,會讓劍變得大把,提升輸出能力之餘也能再進一步強化對橫軸敵人的能力。大招的召喚狗狗滿好用的,可以減敵人抗性,除了提升自己的輸出能力外,也能輔助隊友。
個人稍微不是那麼喜歡的角色,總覺得手感不那麼好,雖然很大把的劍真的很帥,但很多時候也不見得需要那麼大的攻擊範圍,優勢相對小。不過,雖然山薩爾作為主戰角色的價值較為普通,但作為副成員就還不賴,大招能夠很好地起到支援作用,就算只在放大招的時候換上來然後就換下去,一樣能為隊伍提供幫助。另外關於那個強攻,實在希望提示能更明顯一些,很多時候並不好判斷現在放開到底是一刀還是兩刀。
拉妮
基礎角色之一,特色是可以讓敵人減速。主戰能力不差,技能跟必殺的範圍都很大,清群怪能力強。作為替換上來滾技能的副成員同樣還不賴,技能的緩速可以配合讓其他角色的招式更好中。
整體中規中矩,作為送的角色並不壞,沒有五星的前提下可以當成光屬性的主力角色培養,小技巧是可以活用強攻,對於清群怪挺強的(需要一破,但因為有送,所以應該人人都有)。
盧西安
強攻可以自動鎖定敵人並且範圍不小,這點在練度壓制時滿好用的,但其餘的部分就比較一般,沒什麼亮點。
相對純的一個補師,個人認為最可惜的點在於大招是瞬補,這點雖然在組隊時是強的,但單刷就完全沒辦法搭配,二技能的補血手段也有點不上不下,這樣的特質就讓盧西安沒有很適合當副成員,但這個戰鬥力當主戰角色自然也是很勉強,整體略尷尬。組隊前提的話或許是可以選來當保險就是。
火
愛德華
簡單暴力的代名詞,招式全部都很單純而又性能很高。普攻前兩段的橫掃範圍大又出手快,可以很輕鬆地應對敵人,技能跟普攻的銜接性也很好,冷卻到就能按。大招雖然只是很不華麗的讓攻擊點火跟可以發動一次火焰劍氣,但配合愛德華強力的基礎性能反而很合適。
整體來說相對其他角色無腦一些些,不太需要考慮技能的銜接或者施放時機甚麼的,需要的只有瘋狂平A。不過也因為這樣的特性,使得愛德華相對只適合當主戰角色,當副角色用途就有限,除非隊伍有上燃燒的需要,才比較有當副角色選出的必要。
阿爾多雷
自己沒有,路邊也找不到,沒有玩過。
安德雷
大招還不賴,算是一個不錯的持續輸出手段,技能就相對中規中矩。
相對適合當副成員,可以輔助其他火屬隊友,或者提供燃燒,但作為主戰成員的能力就有點尷尬,主要是普攻跟強攻都有點不怎麼樣,手感略差。
土
阿爾伯特
雖然是坦克角但攻擊的手感很好,普攻速度不慢且粘,對單對群都不錯;技能有時候會莫名亂噴,但若能打中就是很不錯的範圍攻擊,施放速度還很快;大招非常強力,竟然連BOSS都能嘲諷,開下去就能獲得很安全的輸出空間,提升精力回復也能讓作戰更順利,對於仰賴強攻的角色能起到很好的幫助。
整體相當攻防一體,儘管攻擊力有些不足,但使用起來很穩定,各種情境都能發揮,大招更是單刷還是組隊都很強力,使得阿爾伯特不論作為主戰角色還是副成員都很強。此外,論自動戰鬥的話阿爾伯特更是所有角色中的佼佼者,部分情境甚至比塞亞還強,讓人能夠很放心的掛機。
奧力克
看起來笨重但意外地攻擊不算很慢,不過普攻範圍確實是小,有時候不太方便。強攻有點莫名其妙,硬質不高導致實在不知道甚麼時候能用。大招滿爽的,打擊感很濃厚,但記得要抓一下距離。
整體屬於一個能用但又不是太好用的狀況,並且雖然性能方向跟阿爾伯特不太一樣,但還是難免給人一點下位阿爾伯特的感覺。沒有阿爾伯特的話是可以拿來當成土屬打手,個人認為比岩科好用,當成副成員也還行。
岩科
技能組比較主要的亮點在技能,技能的弩雖然輸出普通可能一般,但可以吸引敵人注意,這點很不錯。大招不能綁BOSS,價值大減。
初始組裡最尷尬的一個人,也不是不能用,但手感跟功能就那樣,並且屬性上還要跟同樣早中期就能拿的奧力克競爭,更不容易有空間發揮。用途或許只有前中期當成副成員,偶爾上來丟丟技能吸引一下敵人而已。
毒
亞特里奇
普攻角度非常奇妙,讓人很疑惑為甚麼一定要丟那麼高,打王影響不大,但打小怪偶爾會讓人中風。幸好的是其他部分都還不錯,組隊情況下強攻可以代替普攻來清圖,並且技能跟大招的輸出模式都非常理想。
組隊情況下能當成很不錯的主戰角色,輸出的穩定性在遠程角色裡算強,單刷就比較適合當副成員,技能跟大招都能起到不錯的輸出跟支援效果。熊很可愛。
卡佩齊
強攻很好用,手感可能是全角色前幾的等級,但其他部分就比較一般,尤其技能真的是在鬧,不好命中,也很難對敵人重複造成傷害。
整體性能一般,因為強的地方在強攻,因此只適合當主戰成員,當副成員就略微妙。
暗
格珊蒂亞
各方面都很吃操作的角色,閃躲是瞬移,雖然位移距離長,但不能連續用,有時候會讓自己置身險境;技能有很強的壓制力,配合強攻會讓怪動不了的同時吃下大量傷害,但會有一點吃施放位置跟拉怪的手段;大招的控制力非常驚人,同樣可以跟技能還有強攻搭配。
定位偏玻璃大砲,單體作戰能力有點尷尬,要有效輸出勢必要依賴強攻,但一個不小心就會消耗太多耐力,而技能如果位置沒有放好,就會讓一段時間的影響力下降。相對適合組隊的角色,有隊友幫忙頂在前面會好用很多,也可以作為副成員,只上來丟大跟技能。
亞琳
普攻的性能非常令人印象深刻,最後一下會後撤步打出劍氣的特性讓應用情境變得很廣,像是空刷普攻來打遠距離攻擊,或者硬打怪再靠後撤步拉距離(但因為普攻不快,這麼做有時候有些危險)都是不錯的選擇;強攻根據狀況也是個不錯的對群手段,橫移很長,可以打到大量的怪,並且因為硬質高,也可以安全的退場。技能跟大招反而就比較普通,技能不給控王就感覺少了甚麼,大招就是單純的輸出技能,沒有不好,但也相對一般。
個人還滿喜歡亞琳的,操作起來很好玩,具有靈活的手感跟多樣的戰鬥選擇,適合喜歡玩弄敵人的玩家。性能上較適合當主攻手,因為技能比較普通,當副成員來施放意義不大,大招也偏中規中矩,沒有特別為了這個大招而選來當副成員的必要。
利安
性能非常集中在大招,開了大後戰鬥能力大幅提升,光是強攻就能對敵人造成海量傷害,但也因此沒有大招時就有點普通,普攻手感是不差,但也就這樣而已。
因為大招是變身系,相對適合當主攻手,作為副成員就會有點不好平衡大招的持續時間以及切角色滾技能的時機。不過考慮到多數人應該還是會以五星角色為主攻,定位就有些尷尬,但沒有暗五星的話也是能夠當成暗主力成員培養。
雷
薩爾卡
有著一顆近戰心的弓箭手,為甚麼技能要往怪堆跳?普攻手感很好,幾乎是遠戰角色裡最好的一個,但優點似乎只有這個,技能莫名其妙的會跳進怪堆,大招甚至還莫名會空,到底怎麼回事?
有點不知道該怎麼說這個角色,別說單刷,就算以組隊為前提可能也不算好發揮。當成副成員可能就還行,反正都是上來滾一下技能就下場,技能是近戰問題相對小,但到底為甚麼要往怪堆裡跳?
馬泰爾
普攻很滑順,搭配同樣滑順的技能,整體手感很不錯,開大招加攻速可以進一步讓手感更好。
馬泰爾應該算是一個雖然沒有明顯優點,但就是中規中矩能用的類型,某種意義來說可能比五星雷屬的薩爾卡還易用,可以當成雷打手的選項。
水
塞亞
會補血的角色裡面最能打的一個,並且補血手段很多,三招都能給敵人上一個能讓攻擊者補血的DEBUFF,雖然要攻擊才能補血聽起來有點危險,但實戰中其實很好觸發。大招的減屬性抗性也還不賴,持續時間還長,能讓整個隊伍的輸出能力提升。
塞亞真的是各方面來說都很驚人,明明就是個偏坦克性質的角色,卻比許多看起來像是補師的角色還好補人,大招還有一點輔助功用,整體除了攻擊模組比較差以外近乎沒有短版。不論是作為主戰角色穩定戰鬥,還是做為副成員偶爾上來上上補血DEBUFF都很不錯,全面性極高。除了手動戰鬥很強外,在自動戰鬥塞亞更是強力,雖然打得通常沒有阿爾伯特快,但安定度比阿爾伯特更高一些,用來推進度很是方便,通常至少能確保滿血進王關,並消耗掉王一定的血量,後面再手動收尾就行了(不跟其他角色比是因為,其他角色在合理練度下相對難純自動見到王,所以就只跟通常能見王的阿爾伯特比了)。
那彥
有點微妙的角色,實在很難不讓人覺得是比較差的塞亞,定位類似但只有大招能補隊友,唯一有趣的地方是,那彥是少數集氣型強攻過程中可以加移動速度的,雖然意義並不大。
沒有塞亞的話可以練來當水屬打手,或者隊伍裡沒有更好的補師的話,也是能當成副成員上來補血,但大招不是瞬發,而需要等槌完地板這點需要注意。
血
埃里亞爾
手感意外不錯,一階段蓄力的強攻應該是最好的輸出手段,有後徹能拉出空間,並且出手快範圍長帶貫通。技能延遲算小,當成一個範圍技用也行,不見得要當成陷阱。大招姑且是不錯的,但在單刷情況真的是很難發揮,而且有點容易不自覺就解除。
各方面來看埃里亞爾都比較偏組隊前提下才能玩的角色,單刷不是不能用,但技術要求偏高,作為副成員也不算出色,但若組隊的話就有機會發揮很不錯的戰力。
雷恩
一切都中規中矩,很基本款,沒什麼能說的。
整體很入門型的角色,普攻手感還行、技能還行、大招還行,但就是沒一個特別亮眼之處。其實個人是滿不喜歡這個角色的,覺得玩起來既無聊又不強力,但如果沒有埃爾里亞,也只能用這個當血打手了。
武器推薦

關於武器,其實每個武器本身的強度都差不了太多,主要還是看跟角色適不適合,而就算穿的武器沒那麼適合,大抵也不會糟糕到哪裡去。並且也因為這遊戲紫色以上的武器並沒有那麼好得到,也不用太強求要最好的搭配,有個差不多合適的紫裝就可以投入資源強化了。
另外,為了避免下面的用詞產生誤會,先補充說明一下,雖然現在的角色很少,加上角色綁武器,使得一個武器組下的角色根本沒幾個,但為了留給未來角色空間,下面可能還是會用任何或者O型這種較廣泛的形容詞。
劍&御盾
高貴的意志
適合坦型角色的武器,有防禦有吸血有生命轉攻,各方面都很不錯,相對適合雷恩。
灰之守護
有點神祕的武器,因為大招的冷卻通常都很短,似乎沒有甚麼必要重製冷卻。
新綠的長劍
綜合性是不差,但殺敵補血這種能力有點尷尬,因為通常是打王才會缺血,打小怪基本損不了多少血。但在王會出小怪當沙包,或者關卡裡有較強小王的關卡或許能用。
名馬之劍
泛用的攻擊型武器,能搭配血屬性角色是更好,但因為雷恩不太是攻擊型的角色,或許無法獲得最大的效益,單純地給馬泰爾這種打手可能更適合。
吉索馬洛斯
馬泰爾的武器,加攻速這點是滿適合他的,也因此基本不適合其他人用,裝這把武器記得要抓時間換人。
信念之劍
雷恩的武器,但似乎有點不上不下,如果想觸發效果幾乎就等於不能開必殺,雖然雷恩這角色必殺是不強,但不能開必殺始終感覺哪裡怪怪的。而如果想要開必殺,就等於只在吠陀之氣120-160(雷恩吠陀上限)觸發效果,覆蓋率實在有點尷尬。而這裝備明顯也不太容易適合其他人,滿微妙的。
努亞達長劍
藍裝裡個人認為比較好的,另一把最多就是把血補到50%,效果說不上強,不如用這把戰鬥時小心一點或搭配補血隊友,來提高輸出。
鈍器&御盾
詛咒的象徵
效果算有用又有點沒用,畢竟對於耐性臨界值這個問題,還是有換人來處理這個選項,但因為詞條不差,依然是個不壞的攻擊向裝備。
征服者之翼
非常純攻擊向的裝備,大概等於讓角色多一個小技能,其實滿不錯的,尤其現有的兩個鈍器御盾角防禦能力都滿夠了,增加攻擊性不是壞事。
金獅子的拳頭
阿爾伯特的武器,但感覺不算那麼適合,坦克多數時候血不會被壓那麼低,覆蓋率有點尷尬,不過其實還是算可用,詞條很適合阿爾伯特,並且效果部分或許在高難度關卡會有奇效。
女神的呼喊聲
塞亞的武器,真的是量身訂做的等級,塞亞幾乎無時無刻都在回血,很容易觸發效果。給其他人拿也行,但就需要額外準備補血手段,並且幾乎不可能高頻率觸發,效果會差不少。
誠信的盼望
中規中矩的高覆蓋率加防,加的是有點少,也不太可能期待燒傷有太大發揮,優秀的地方可能在泛用性方面,應該誰用都行。
眼淚的真意
雙防詞條這點不錯,效果就一般般,對於自動戰鬥可能會有較大的幫助。
盟誓的祈禱
兩個藍裝都差不多,但比起不上不下的爆傷,這個加防可能好點。
長劍
劫火的法則
愛德華的武器,整體中規中矩的很強,畢竟幾乎沒有沒有角色不需要攻擊跟攻速,而配上愛德華這種普攻型的自然又更好發揮,詞條也非常優秀,一等一的武器。
嚴寒的銳氣
出血可以做為補傷害手段,或者配合需要異常狀態的遺物,性能不算差,但比較讓人疑惑的是,明明這看起來就是把冰劍,卻會讓人出血是怎麼回事?
紅月之劍
提供的增傷不低,而且不被敵人打到這個條件也沒有想像中困難,各方面都很不錯,但非常不適合自動或自認操作手段不好的玩家。
黑暗細劍
簡單粗暴的武器,觸發條件很簡單,詞條也是全攻擊向,適合任何角色。
讚美之歌
對這種壓血武器都不是太看好,在本作中正常狀態下應該是不該殘血的,而一旦真的殘了,這點增傷也不見得能做甚麼。
巴波梅拉
能夠增加一些容錯率,考慮到覆蓋率不差這點其實就還不錯,打王時也能靠打帶跑維持護盾。
諾斯的犬齒
藍武裡比較好的一個,普攻傷害比強韌直觀有用一些。
大劍
巴塔爾太陽劍
山薩爾的武器,也近乎綁定了山薩爾,其他人根本沒有召喚獸。姑且算是滿適合主戰型的山薩爾,有機會讓狼多咬幾口。
哈根的大劍
根據狀況也能當成沒有副作用,只要盡量不被打到,就是常駐的超高額增傷,比起利安,山薩爾這樣手長一點的角色可能會適合一些。
尤尼爾的聖劍
功能性一般,但詞條滿不錯的,需要精力的角色或許能用。
寬容的大劍
適合以技能為主的角色,給山薩爾用的話或許有提升buff覆蓋率的機會。
狼的命運
利安的武器,設計來讓利安用強攻跟敵人站著打,不過這樣的效果多少還是有些尷尬,畢竟應該也不太敢真的不抓空檔就硬用強攻,但考慮到詞條還滿適合利安的,就也還能接受。
莎莎的和平
攻擊詞條搭配防禦向的能力,有點微妙。
山脈的威嚴
簡單暴力的攻擊增加手段,其實另一個也沒有不好,但體感不論是利安還是山薩爾都沒有特別缺吠陀之氣,所以這個可能好些。
大型鈍器
祭品的咆嘯
在其他武器類別肯定是很強的武器,但目前用大型鈍器都不是輸出手,導致定位有點尷尬,不過能提供簡易的增傷總是還不錯的,讓奧力克或那彥在屬性剋制關卡當打手時能多一些傷害。
權力的幻影
簡單易用的坦克裝,挺適合現在的角色。
勢力的兩面
吠陀之氣補得太少,因此重點應該在最大精力值這塊,但目前的兩個大型鈍器角色都沒有很仰賴精力,或許未來會有適合的角色。
肅清之錘
加的數值不高但容易觸發且攻防一體,給誰都不特別適合但又都堪用。
北海臼齒
那彥的武器,加最大生命值乍看有點迷,這是因為那彥的傷害是吃生命百分比的,可以幫忙增傷,算是稍微增加一點那彥在當主打手時的傷害能力。
處決的鐵砧
奧力克的武器,加防除了增加硬度外,也能提供奧力克增傷,攻防一體,很適合奧力克。
犬齒
加攻速應該會比另一個加妨礙力的藍武易用一些。
法杖
怨恨花苞
泛用的武器,給任何角色應該都有一定效果。
不明事理法杖
亞特里奇的武器,但跟亞特里奇的技能組倒沒有特別適配,或許官方也覺得亞特里奇比較適合上來滾技能就下去,相對不適合主戰。而也因為目前所有法杖角都沒有那麼適合主戰,所以這把武器應該算挺泛用的。
侮辱的教誨
適合防禦型角色的武器,但目前似乎沒有角色特別適合。
行星調節器
格珊蒂雅的武器,比較神秘的是,格珊蒂雅並不以爆擊為主打,雖然爆擊後減敵人強韌這點很適合格珊蒂雅,但總感覺有些繞遠路。但也是能把爆擊就當成一種變相的增傷來理解就是,這樣就也是滿適合各種角色的。
純白的翅膀
殺敵加能力這種效果都有點尷尬,會較限定於在雜魚關發揮,但這始終不是戰鬥的重心,比較微妙。
吊燈
或許在處理持有麻煩增益技能的敵人時還不錯,但應用情境就相對限制。
家族的傑作
安德雷的武器,增傷條件相當嚴格,只有安德雷能觸發,但也因此增傷很驚人,非常限定使用者的專武。
正午的陽光
拉妮的武器,對於技能跟大招都有減速效果的拉妮,這個效果幾乎是時間到就能觸發,搭配上拉妮性能不錯的小技能,整體效益非常不錯。甚至不只拉妮,亞特里奇跟格珊蒂雅也都能用,只有安德雷被排擠了。
藍寶玉
另一個緩速的藍武雖然也不錯,但目前的法杖角幾乎都自帶緩速,就覺得這個能補一點輸出的比較好
魔杖&水晶球
未知之眼
看起來有點奇妙的屬性,但意外適合目前的角色,兩個角色的強攻都很強,甚至可以說是主要傷害來源,因此增幅這方面是滿不錯的。
魔法裝置天球儀
可能對於卡佩齊會有用一點,相對盧西安,卡佩奇更有可能在不得已的情況下作為屬性剋制主打手,這時候效果就能起到一點幫助。
王冠的重量
不確定效果指的是能幫忙清別人的狀態還是只能清自己的,如果只能清自己,就有點尷尬了,畢竟盧西安作為主戰的角色的價值也沒那麼大。
布倫巴爾黑曜石短劍
卡佩奇的武器,對於一突以上的卡佩奇會比較好用,強攻能緩相當於常駐增傷,不然只有那個微妙的技能能上緩的話,就沒那麼好用了。
星之心臟
雖然沒有特別適合的角色,但算是給誰都堪用,賭賭運氣拿吠陀之氣不壞。
珍珠的祈禱
跟上面那個武器打對臺,這把補得比較穩定,而在角色爆擊率很高的情況下,上面那把則能多補很多,多數情況下會比較推薦珍珠的祈禱就是。
紅眼淚
其實兩個藍武都偏微妙,但這個加攻速應該比另一個加移速的好點。
短弓
悲劇的繁榮
(關於短弓,因為目前就只有岩科一個人用,但岩科又是一個比較特異的角色,導致很難論斷短弓的性能到底怎麼樣,現況幾乎就是分成適合岩科跟不適合岩科而已。)
降低敵人防禦這點算不錯的能力,輔助我方輸出。
暴風祈願
減敵人攻速的效果可能還好,加自身攻速就還不錯。
獵人之弓
因為加移速這個能力有時候比較微妙,導致效益上會有點像是比較差的暴風祈願。
機械弓
岩科的武器,算是滿適合岩科的,但岩科也沒有到那麼適合當主攻手,有點不上不下。
樂團之弓
雖然擊殺類的武器比較尷尬,但恢復的是吠陀之氣這點算不差,多少對打王有幫助。
黃骨弓
可能比另一把加強強攻的藍武好一些,可以配合的點較多。
長弓
阿奴勒的犄角
埃里亞爾的武器,也確實很適合埃里亞爾,尤其提升精力值恢復量這件事,對於精力用很兇的埃里亞爾真的幫助很大。
藍色波濤的界線
加減移速的能力稍微有些尷尬,雖然對於需要拉位置的弓手角色來說不差,但更多時候應該還是用閃躲去拉的,較少依靠跑位,但詞條倒是很不錯。
雅培卡迪納的救贖
很容易觸發的加攻特效,就算不論減攻這方面,也依然是個均衡的武器。
真實的使命
薩爾卡的武器,奇蹟一般的針對技能進行了改善,不但能夠減少跳進去敵人堆裡爆血的風險,還提升攻速來補強了薩爾卡還不賴的普攻。但還是希望一開始就不要跳進敵人堆裡就是,不然沒有這個武器的狀況下該怎麼辦。
充滿之弓
對於強攻性能普遍還行的長弓角色還不賴,又提升精力又提升強弓傷害,對於埃里亞爾又更為適合。
亞貝林之弓
中規中矩的補傷害手段,加爆擊這點算滿少見的,或許可以讓部分飾品或者遺物的爆傷詞條更好的發揮。
喊出的慘叫聲
阿爾多雷的武器,也確實只適合阿爾多雷,覆蓋率偏高這點很是不錯。
水中的友情
相比擊殺回血,補吠陀之氣應該會更好用一些。
資源取得/使用

雖然本作的系統在本質上沒有甚麼新穎之處,但因為介面設計有點不直覺,與一般的習慣不太一樣,導致讓人有時候會搞不太清楚每個功能是幹嘛的,因此就在這個章節對較重要或者容易有疑惑的功能做一個簡單的整理與介紹。
另外,因為本作的系統功能解鎖,除了要達到一定進度或等級外,有時候還要完成對應的支線,因此建議隨時確認支線,以免錯失功能的開放。
介紹順序由上方UI從左至右排列。上方UI沒有的,則通常會在村莊中出現,村莊部分同樣由左至右排列。
地圖
打關卡的地方。因為玩家等級會影響到各種系統的開放,並且越後面的關卡可以用越好的效率獲得玩家經驗值,因此建議關卡能往前推就往前推,非常重要。
獎盃獎勵
達成關卡要求可以累積獎盃,藉此獲得星石。完成一個階段的獎勵後可以升級等級,任務會更難,但可以再取得新的獎勵。
因為刷這個的過程會需要回頭打前面的關卡,消耗一些鞋子,短期來看效益並不如推關卡,因此建議等進度關卡卡住,或者真的很無聊再回頭刷。也可以配合騎士團任務進行,讓同樣的鞋子達到兩件事。
野豬巢穴
摸地圖上的豬會出現,打錢的關卡,不耗鞋子,所以有就可以打。
流浪商人
優先買緣分的結晶,雖然普池效益一般,但免費的還是不抽白不抽。
夢魘
獲取放置獎勵的地方,比較麻煩的點在於放置獎勵竟然不會自動獲取,也沒有一個領的提示,建議每天上線第一件事就是點聖杯財物領獎勵。
騎士團任務
小型每日,獎勵非常好,每天務必完成。
褒獎令
概念上類似一般遊戲的通行證,但因為本作沒有明確的每日任務系統,因此這個就有點類似本作的每日,間接提醒了每天大概至少要做甚麼。
抽卡
新手池抽到五星就停手,星石只拿來抽限定池,建議確保能有180抽再抽。
商店
星之深淵建議存起來換裝備,星之記憶每個月買滿兩種結晶,其餘隨意。
冒險說明書
很方便的功能,非常直觀的指引了每種關卡會掉甚麼,可以做為耗鞋子的依據,不過前期並不太需要為了掉落物而選擇關卡,還是以能得到最高比例玩家經驗的為主。
書
育成角色的地方,常規來說資源應該足夠持續拉滿一個主力角色的等級跟技能,第二三四個角色可以考慮平鋪,效益比較穩定。
裝備部分,武器通常只練紫色以上的。因為強化資源相對緊一些,可以優先留強化資源給最主力的角色,再慢慢將多的分給其他角色。飾品綠色就算能用了,過渡期可以多少強化一下,能力提升不少,但也不需要給到太多資源,還是以等紫色以上的為主。
遺物前期可不強化,綠色以下的汰換很快,等到藍色以上並且能力是合適的再強化就好。強化的時候可以先強化一點點,看額外詞條是甚麼再決定要不要繼續練。
有一個容易忽略的是短袍,除了強化主角外,也能提升所有角色的能力,練一開始那件也行。
托德堡
主城,從地圖右下方按鈕進入。這裡的功能大部分除了能從村莊互動外,也能
公會
可以從村莊進入也能從左上按鈕進入,加入公會後,除了可以領獎品外,還能將全體公會成員都加入關卡時的借角名單,通常能比路人借到更好的角色,相當方便
料理
可以強化副本中的角色能力,不做白不做,反正素材放著也是浪費。
競技場
不算太有趣的模式,平衡並不好,通常只為了每日打,商店的遺物不差,有興趣的可以買,但取得週期可能有些長。
每日必做
- 夢魘裡選聖杯財物領獎勵。
- 接騎士團任務。
- 消耗鞋子(順便完成騎士團任務跟褒獎令要求),根據自己的狀況選擇要刷玩家經驗多的關卡,還是刷需要的遺物、飾品、素材。前中期通常以刷等級為主,刷素材為輔,有餘力可以稍微把飾品跟遺物慢慢補上藍色。
- 打一場競技場。
- 回報褒獎令。

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