說起移動要塞,相信多數人都會認為是個非常迷人的概念,兼具強大火力、防禦力與高機動性的犯規組合,真的是讓人無法不喜歡,而在”洛伊的移動要塞”中,玩家不但可以擁有與育成自己的移動要塞,還能讓要塞配合同伴們一起冒險,體驗相當浪漫。本文除了心得外,也提供角色推薦、育成方針、每日必做等攻略。

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遊戲介紹
一言以蔽之,應該沒有人沒看過O爾的移動城堡吧?雖然其不是世上唯一具有移動要塞元素的作品,但作中移動城堡的形象確實非常深入人心。而若看過霍O,想必就能大概明白移動要塞的浪漫了,這種多功能可移動戰鬥建築物的存在,本身就非常迷人,觀賞其動來動去的過程,更是非常有樂趣。不過很可惜的,內容中有移動要塞元素的作品並不算多,將其作為主要題材的作品更是稀少,也因此,像”洛伊的移動要塞”這樣以移動要塞為主角的遊戲,真的是市場上很獨特的存在,喜歡這個主題的玩家不容錯過。

劇情方面,本作的背景為在不久以前的過去,黑暗之神馬努斯對世界造成了巨大的威脅,而以馬埃爾為首的英雄們則挺身而出,運用世界樹的神力以及要塞,暫時擊倒了馬努斯。因此很明顯的,本作的主角正是傳說英雄馬埃爾…的孫子洛伊?沒錯,本作的劇情在已經有著移動要塞這樣相對偏門設定的基礎上,還走的是英雄三代千里尋父母並順便拯救世界的路線,屬實是要素過多(褒義)。稍微可惜的是,雖然故事的底蘊不差,演出與同類遊戲相比更是相當優秀,但文本翻譯品質比較微妙,大大的影響了劇情給人的體驗。

在美術部分,本作走的是較繪本感的風格,與移動要塞這樣的浪漫主題相得益彰,搭配蒸氣龐克系的元素運用,呈現了極富沉浸感且有自己特色的氛圍。其中,與要塞相關的細節刻劃更是讓人印象深刻,不論是要塞本體的動作感、大砲與技師的造型、要塞風的介面設計等等,都處理得很是細緻。因為美術具有明顯特色,並且整體的一體性很濃厚,使得雖然本作的美術品質並不算很高,但整體依然有著不錯的視覺體驗。

在玩法方面,本作的內容基礎與一般的爆抽掛機系遊戲類似,以抽裝備、點能力、刷怪推關的循環為主,不過因為包裝的方式較為良好,使得體驗上的重複感倒不算那麼強。而能夠在要塞上或者要塞前方布置夥伴來戰鬥的夥伴系統,則是本作在玩法面較主要的特色,玩家必須要綜合考量夥伴技能組、夥伴定位、敵人攻擊型態等元素,來合理規劃上陣成員。此外,因為同稀有度角色間的定位與能力差異相對明顯,加上不同稀有度的角色間在育成過程中存在強度交叉,讓本作整體的角色選擇性變得更為多元,可鑽研性很是濃厚。

總的來說,本作最主要的亮點還是在主題性與美術方面,整體有著很獨特的魅力,並能憑此一定程度地掩蓋玩法面的短版,使得本作在吸引人淺嚐方面無往不利;但也因為本作並沒有太本質性地對內容做特化,所以遊玩時間一旦拉長,那份主題特殊性帶來的吸引力就會逐漸褪去。在這樣的前提下,本作育成元素隨機性高、作業感重等等的缺點就會開始浮出,使得玩家可能還是要對玩法本身也有熱愛,才有辦法更長久的玩下去。
推薦給喜歡移動要塞的玩家。
遊戲特點
獨特的要塞主題與搭配的繪本感美術
雖然移動要塞的概念看似很受歡迎,但將其真的運用在內容中的作品似乎並不那麼多,如果將範圍再限縮於像本作裡這種不以真實性為主打,而是充滿不可思議元素的不科學移動要塞,那麼就又更是稀少了。或許正是為了配合這樣幻想式的主題,本作的美術走的是比較繪本風的Q版路線,使得本作在視覺上洋溢著非現實感,整體氛圍充滿童話趣味。
在本作中,不論敵人、夥伴、乃至於要塞本身,都有著可愛的成分存在,使得欣賞畫面上物件動來動去的過程變得有些療癒,整體給人的感覺很是放鬆。輕鬆童趣的美術調性除了與移動要塞這樣空想式的主題很是搭配外,也讓「透過移動要塞拯救世界」此般乍聽可能有點嚴肅的內容主軸,變得更有親近感。此外,由細緻的要塞元素搭配符合調性的大地系選色所構成的精緻UI,則協調了各種物件,讓本作的一體性與沉浸感變得更為強烈。
總之,本作的美術大抵不是乍一看就會覺得驚豔的類型,事實上品質也確實有限,但因為一切元素都融合得很適宜,並且與主題有著良好的配合,讓人相對容易忽略美術在細節面的不足,形成比表面上更好的視覺體驗。

典型而特色有限的爆抽掛機玩法
雖然因為有著相對精緻的包裝,使得本作的玩法在乍看之下會有些特別,但就本質而言,本作還是屬於相對典型的爆抽掛機類遊戲。透過掛機取得經驗與金錢以提升基礎能力值,有著極大量的抽次讓玩家抽取可堆疊性資源來進行育成,講究布陣與資源抉擇而相對不重操作的戰鬥體系,這些爆抽掛機系遊戲的典型特徵在本作都有出現。
某種程度上來說,本作中要塞的存在就像同類遊戲中的「主角」,都有著承載共同能力值的特質,也都會因為血量歸零導致關卡敗北;而作為要塞攻擊手段的炮擊,則同樣類似於競品中的主角普通攻擊,連普通攻擊通常只在特定階段或流派能發揮作用這點都有所雷同。此外,要塞的育成設計也與其他競品差異無幾,脫不開花錢點能力,升級點專精,抽卡疊武器/防具的模式,只是名目被替換成了有要塞感的名詞而已。
因此,本作在玩法方面,實質上相對創新的設計就只有夥伴系統,而夥伴系統雖然很是有趣,但終究比較沒有突破既有的框架,導致本作的體驗仍然較限於傳統爆抽掛機系遊戲的範疇中。這或許不算是個問題,但對於期待能獲得更多新穎體驗的玩家,可能就會感到比較失望一些。

具風情但有些流於表面的要塞設計
承接前點,雖然說本作比較欠缺本質性的創新,但其包裝手段還是值得讚許的,將武器代換為砲台、防具替換為技師,這樣的作法雖然單純,但對於創造表面上的新鮮感的確有效;而用爐心、擴建取代常見的主角等級、升階,則很好地維持了設定的合理性。透過此般簡單的概念抽換,搭配能改造要塞外型的造型系統,確實能營造出本作很有移動要塞特色的表象,對於看熱鬧型的玩家來說,或許已經足夠;然而一旦稍微玩得深入一點,就會發現本作的內容跟移動要塞的關聯性其實相當有限。
實際上,本作幾近沒有對移動要塞的相關元素做出活用,移動要塞就只是一個承載數據,然後可以發動特殊攻擊以及特殊防禦的存在。極端一點來說,在現有的系統下,將移動要塞替換成任何其他主題,像是不會動的要塞,跟著跑的怪獸,內容大概都還是能成立。當然,這不是本作獨有的問題,而是近代爆抽掛機類遊戲的共通挑戰,很多作品都使用了看似特異的題材,但最終卻沒能產出具有特色的內容。就這樣的大環境來說,的確是有點不好苛責本作,但移動要塞這個主題,理應是相對容易發揮,卻沒能有更好的成果,難免令人惋惜。
不過還是必須說,儘管本作主題跟玩法的互動有限,並且就主題性方面還有著要塞能改造的點不多、增建只有幾次、造型不算好拿等問題,但因為包裝方式真的還算巧妙,所以依舊有著一定的氛圍感跟風情,如果是不那麼在乎玩法與細節的玩家,應該體驗還是不錯的。

運用與抉擇點尚算多元的夥伴系統
在本作中,一次最多可以出擊六個夥伴(隨進度解鎖)與要塞一同戰鬥,每個夥伴都有兩個技能,並且會根據出擊位置被分成乘坐在要塞上的搭乘型,以及在要塞前方抵禦敵人的出擊型兩種,而光是角色技能跟出擊位置這兩種設計點,就已經為本作帶來了非常豐富的抉擇要素與build性。
就出擊位置來說,因為關卡的敗北條件有時間不足與要塞血量歸零兩種,所以玩家會需要依據關卡的特質,來進行不同的分配。如果敵人輸出較強烈,那麼就可以考慮使用更多的出擊型坦克角色檔在要塞前面,來避免要塞太早被打倒;當面對敵人火力不強,但輸出檢定較嚴峻的關卡時,則可以用輸出能力較高的出擊型後排角色或者搭乘型角色來構成隊伍。
當然,實戰中並不可能只看出擊位置來挑選角色,而還需要將技能也納入考量,使得抉擇過程變得更為複雜。例如有些角色可能生存能力很差,並且又是出擊型的前排,導致基本就是上去送死的,但因為有著就算死掉也能幫隊友提升能力的技能,所以還是有上場空間;而召喚師系角色雖然幾乎都是搭乘型,但因為可以召喚小怪來頂替前排,因此在一些情境下可以當作出擊型角色來使用。
更甚者,本作中的抉擇要素其實還遠遠不只如此,關卡限制(限制只能用特定方式輸出或者讓特定角色進場)、個別角色育成(角色要突破才能獲得很關鍵的被動技能,因此高稀有度角色在一些時期並不如低稀有度角色)、總體能力加乘(星座等系統可以針對特定分類進行強化)、特定角色配合(例如我方人數越多就能帶來越多增益的馬埃爾就可以提升召喚師角色的價值),都是要考慮進去的事情。
基於上述要素的存在,本作在布陣方面的可玩性實屬優異,尤其在前中期更是如此。後期的話則就因為角色平衡性不算太好,部分角色太過強勢,導致頂配隊伍相對定型,導致可玩性有些下滑,比較可惜一些。

角色戰力計算相當直觀
這個特點乍看之下可能會讓人覺得有些荒謬,畢竟戰力能夠被直觀的檢視雖然是件好事,但似乎也不是那麼值得一提,而之所以會談論這件事,其實背後還涉及了本作相對複雜的角色育成體系。
在本作中,所有角色的基本能力值都是一樣的,而最終的能力差異則是由各種系統帶來的倍率差距所致,在這些系統中,除了有角色定位、裝備、潛能、被動這種相對容易理解的之外,還有著升級倍率差異這種較不直覺的設計存在。簡單來說,在分類完全相同的前提下(同位置與職業),高稀有度角色雖然升一等會需要更多的資源,但提昇的倍率也會更多,低稀有度角色則反之;另外,角色的等級上限會受到星數(由吃重複角色來上升)所影響,而低稀有度的角色自然相較高稀有度角色容易達到升星,使得低稀有度角色通常有更高的等級上限。
以升級倍率差異這個例子來說,若在戰力系統不直觀的狀況下,玩家可能就比較難捉摸這之中的平衡,而不知道到底高稀有度跟低稀有度的角色哪個值得培育,但因為戰力系統整體很易懂,玩家就能夠憑此更容易地進行資源抉擇。而就算不談論這麼複雜的情境,能夠方便地確認數據這點在多數場合也肯定是很方便的,既可以讓角色間的水平比較更為直觀,也能夠在洗潛能或者換裝備時挑選最適宜的搭配。

資源決策複雜且樂趣仰賴隨機性
因為資源抉擇是爆抽掛機類遊戲的重點之一,所以一般來說,這類遊戲在資源抉擇方面都會相比一般遊戲複雜。本作也有著這樣的特質,甚至本作的複雜程度還可以排得上同類遊戲的前段班,加上本作的資源不太有轉移或者重製的管道,就讓抉擇的難度更為提升。這樣的特點有好有壞,對於熱愛鑽研數據或者系統的玩家來說,或許會覺得最大化資源利用的過程很有成就感,但對於一般的玩家可能就會覺得有些負擔。
而決策複雜本身或許還不構成甚麼問題,畢竟做錯決策大不了就是推慢一點而已,但因為本作又有樂趣仰賴隨機性的特質,就導致決策複雜的問題點被更為放大。本作在玩到一個程度後,要讓隊伍大幅度成長或者找到新的樂趣,就得仰賴抽到重覆的高星角色、弄出正確的專武或者符文、刷覺醒碎片等相對吃重運氣的手段,使得一旦發生運氣不好的狀況,就會讓成長感較為停滯。
對於其他類型的手遊來說,樂趣仰賴隨機性的確並不是件太奇怪的事,但爆抽掛機類遊戲理應是較為講究進度積累而不重運氣,並且有著倒吃甘蔗體驗的玩法類型。所以像本作這樣,未能隨著遊戲進程往後而更容易取得高稀有度資源的設計,就顯得有些弔詭,再加上決策過程相對複雜的這個特質,就多少讓人有種再怎麼絞盡腦汁做出最好的資源抉擇,最終還是要仰賴運氣才能帶來顯著提升的挫折感。

主體性強烈,可玩性在同類遊戲裡突出
總的來說,本作大致有兩個較主要的特點,第一個是從頭到尾不斷提到的主題性以及其包裝,獨特而處理優異的主題確實為本作帶來了很強的競爭優勢,畢竟有移動要塞元素的作品真的很少,更不用說是像本作一樣有著一定品質的選項了。
第二個亮點則是夥伴系統的設計,雖然其具有雙面刃的性質,可能會因為夥伴的取得或育成不順暢(卡星或者缺專武等狀況),而對整體體驗帶來負面影響,但夥伴系統確實還是很好地為本作相對制式的玩法,添加了不少趣味,對本作的遊戲性提昇有極大的貢獻。
因為前述兩個特點的存在,讓本作在主題性跟玩法面都展現出了超越很多競品的表現,但與此同時,此二者各別又都沒有達到頂尖的程度,彼此的交互加成也有限,導致本作的上限就不是那麼高。某種程度來說,本作或許是相對適合淺嚐的類型,若只短期遊玩,就能較容易地忽略主題性跟玩法面的短版,進而獲得很好的綜合體驗;但也不是說本作就完全不能長期遊玩,只是那樣就會對較多的挑戰,可能真的是要對遊戲內容很有興趣,才比較能將熱情維持下去。

總評
主題的獨特性很強,畢竟以移動要塞作為主角的遊戲真的很少,此外,本作的包裝模式也很巧妙,讓制式的爆抽掛機系玩法在乍看之下很有新意,而內容在實質上真的較為特別的只有夥伴系統,設計優秀但沒有突破既有框架。整體算是同類遊戲裡表現相對好的一個,在喜歡主題的前提下值得一試。

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角色推薦

關於角色選擇,大致有兩件事情是比較重要的,第一點是無論任何角色,基本都需要一星以上(解放被動技能)才能用,沒有被能技能可以說是少了一半以上的戰力;第二點則是因為角色的強度與星星數高度掛勾,高星的角色不但基礎能力較強(有星數被動),育成上限也比較高(等級上限),所以同稀有度的角色在選擇時,除了某些技能組真的很強的角色有機會無視星數外,其餘一率都建議選擇高星的角色。
而為有個較公平的基準,下面的角色介紹都是以同星數的前提下來討論的,實際在選擇時則可能需要根據自己的星數狀況來微調。另外,雖然角色的專武對角色的提升也很大,但因為相對不好取得,所以這裡也是以無專武的前提來比較的。
傳說
馬埃爾
主動技能很強,被動增傷上限很高。稍微尷尬的地方在於被動因為比較吃等級跟隊友搭配(需要召喚師角色撐我軍角色數量),所以前期的效益可能會輸給其他角色,但在中期以後絕對是強力的選擇。有專武可以稍微改善吃隊友搭配的問題,使發力期提早。
瓦倫丁
光是有全遊戲最高的加全隊攻擊被動這點,就已經讓瓦倫丁是必定使用級別的角色了,本來稍微有些不上不下的主動技能,在有專武後還能變得極為強力,完全是超級親女兒。有一星基本上就能穩定先發,沒專武影響不算大,可以從頭用到到尾。
安古拉
乍看可能不起眼,但輸出能力非常驚人,帶控的同時還能越戰越強,是最頂尖的輸出手。有專武能讓被動疊的速度變的兩倍快,並讓整體上限更高,不過就算沒有也還是很好用。
堤莉
型態很理想的坦克,自身夠硬,撐防能加攻(雖然只在前期有點用),隊友死了還能轉換成砲台幫忙擋傷害,能很好地守護後排隊友。有專武後因為主動技能可以對要塞起效,會讓保護力又提升一個等級。
整體其實不差,但有點吃遊戲環境的虧,畢竟單純坦克夠硬有時候不那麼有用,敵人還是可能會直接打爆要塞,不過靠著鎖傷跟高減傷,加上能保要塞的專武,堤莉在部分關卡或模式還是能有所發揮的。還有一個不錯的去處是競技場,是有不少人會用的選擇。
伯恩哈德
挑釁在這個遊戲裡不算太有用,畢竟敵人幾乎就是打前排,只有少數會抓後排,導致有沒有嘲諷影響不大,免控這件事在pve更是用途有限,而pvp也不太可能選這隻來坦,整體比較微妙的角色。
拉比雅
初期不錯的輸出手,但到一定階段後被動就變得沒什麼意義,主動亮點也不大,個人認為比較過渡性的一個角色。
埃爾隆德
被動的體力上限增加是會順便補滿血的,所以相當於能讓要塞擋下三倍的傷害,在一些要塞會被直接打爆的場合可以考慮用用。
紫羅蘭
一般狀態下就是能召喚一些肉盾的角色,不差但也不突出,而有專武後就會變成能召喚海量肉盾的可怕存在,加上跟馬埃爾很搭,整體非常不錯。沒專武或馬埃爾也不是不能用,但有的話會加分更多。
溫特
整體比較一般,控不算控硬不算硬,多數狀況都不好發揮。
杰爾羅斯
主動技能很強,在範圍很大的同時還有很長的控制時間,但也因為冷卻偏長,導致整體用起來一般。有專武後會強非常多,直接多一個不死坦的功能性,偶爾可以用。
噬月
技能組看起來很驚人,既有護盾能自保,還能打%傷,甚至有專武還會分身,但實戰表現就是比較尷尬,沒辦法做到想像中的輸出能力。
索爾隆
功能性太單純,真的就是坦克,甚至還說不上很硬,比較微妙。
吉芙禮耶
比較強的輸出手之一,但因為被動跟專武都是以優化輸出模式為主,傷害提升不多,導致上限稍微減少,比較可惜,但依然有不錯的使用價值。
馬雷烏斯
主動跟被動都偏微妙,不夠控又不夠坦。
伊莉莎白
控制能力最強的角色,沒有專武的狀態下就已經很控,有專武更是控制力驚人,可以根據場合使用。
莉莉絲
跟伊莉莎白一比就顯得有些尷尬,冷卻只短了一點,但並沒有換到特別有價值的優勢。
絲蒂莉雅
可以讓英雄變得很硬,搭配專武還能提供很強的保護力,在一些要塞沒有生存問題,但需要想辦法讓英雄活的場合可以用。
蕾伊
跟吉芙禮耶有點像的定位,都是比上不足比下有餘的輸出,上限不如安古拉,但輸出能力算強,回頭刷關之類的狀況可以用。
路易加拉德
無敵的課金角,主被動一起提供了高額的增傷,還帶有控制,非常易用,幾乎甚麼隊伍都能放,唯一缺點就是要課金才能拿。
史萊姆女王/國王
基本上不會拿來用,主要就是需要持有能力而已。
愛麗絲
其實增益能力滿強的,但一個小小的非戰之罪是出的相對晚,導致比較不好培育或者擠進現有隊伍,不過若有機會練起來的話,倒還是個有潛力的選擇。
愛麗絲
導致其他純坦失業的主要元兇,生存力比其他純坦強太多了,有專武還能讓仰賴迴避的問題稍微得到改善,PVE能用,PVP必備。
史詩
索巴
史詩之光,全隊加成攻擊力的被動真的太強,根據狀況甚至後期也能用。
伯戴克
本身遠遠說不上強,但因為召喚師太少,可以適度培育來打限制入場關。
獨特
布魯斯
獨特之光,不過雖然一樣有全隊攻擊被動,但因為倍率稍低,中後期要用可能就要謹慎考慮。
洛希婭
被動跟布魯斯一樣,比較差的點在於是前排,相對容易白白送死。
稀有
洛伊
被動跟專武有著全遊戲獨一無二的減冷卻,不愧對於主角的名號,加上低稀有度較容易有機會透過覺醒來加強這點,使得在中後期的一些陣容中能夠選用,但前期用途就反而不大。
吉童
設計有點像小型的路易加拉德,但考慮到入手穩定性,培育難易度等問題,吉童不見得比較差,甚至其實也可以兩者都用,並不衝突。整體非常強力,很推薦從前期就開始持續在商店購買。
育成方針

本作的育成設計算是滿複雜的,有不少需要注意的細微地方,所以這裡會做一個稍微詳細的介紹,來幫助剛入門的玩家掌握該做甚麼。
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成長
基本成長
前期可以較多地投入於攻擊力,然後逐步把爆擊率點滿。等要塞開始會快速被打爆後,再來補體力與防禦力,長期而言可以把攻擊力、體力跟防禦力控制在升等價錢差不多的程度來平均提升。恢復力的部分效果就比較謎樣,對於極限推關來說似乎用途不大,可以適度提升就好。(這裡不特別考慮任務要求的能力值是因為,常規來說任務要求的能力值是與關卡無法匹配的,幾乎都得高個好幾倍才能打贏對應的關卡,所以通常都能很有餘裕的通過任務。)
另外,根據個人觀察,有一個比較反直覺的事情是,後期解鎖的%數提升,單位價錢帶來的戰力影響似乎不如前期就有的純數值提升。這可能跟各種參數的交互影響有關,每個人的狀況有機會不一樣,因此建議在點能力時,可以仔細確認一下點數值跟點%數哪邊效益高再點。
特殊成長
用公會提供的財貨來提升,提升上有兩種思路,一種是優先點攻血防跟爆傷,因為點爆擊率很貴,並且一般成長提供的50%也挺夠用了;另一種則是優先點爆擊,來增加這個很難透過其他管道來提升的能力值。
專精
前面點甚麼都一樣,雖然看起來有選擇性,但本質上是單線提升的,點到最後就血攻平均點應該就行了。
星座
推薦每個能力都點一兩點來過路,消耗很小但能讓開盤變得比較順。要把甚麼點高則根據流派會有些不同,不過大方向來說以下能力應該是比較好用的。如果點滿了還不夠到下個階段,則可以回頭平均補一些其他的能力。
| 里芙拉 | 搭乘型攻擊力、召喚師冷卻、攻擊手額外效果、出擊型體力 |
| 雷歐尼斯 | 疑似效益都一般 |
| 亞古亞琳 | 出擊型攻擊力、傳說英雄攻擊力、傳說英雄體力 |
| 天蠍 | 傳說英雄攻擊力、搭乘型(誤譯成上陣型)英雄攻擊力 |
| 魔羯 | 出擊型英雄攻擊力、出擊型英雄防禦力 |
要塞
要塞資訊
這裡比較重要的功能是增建與增強,可以增加上陣成員,對隊伍強度影響非常大。而因為增建增強需要有對應的炮台跟技師,所以在增建到可以上陣五人前,可以多投入一點資源去抽砲台跟技師,以確保最順暢地增建。
配置要塞
前期可以用自動配置,到角色都解鎖被動後就不建議了,自動配置是用單個角色的戰力來判斷,很多時候會組出不強的組合。
大砲/技師零件
到獨特以前不建議花太多資源升級,等獨特以後因為汰換一個裝備會比較久,才比較建議多提升一些等級,史詩後更是另一個分界,除非確定很快能拿到下一件,不然把升上的資源都投入給目前的裝備也是可以的。
強化配件部分可以考慮平均升,砲彈跟工具組的持有跟穿戴效果都很重要。
英雄
升級
一個比較小的細節是,用自動選擇的話,在食物吃完後,會從麵粉開始選,比較講究的話可以手動來按比例點麵粉、雞蛋跟奶油(10:5:2),避免製作那邊卡住。但也因為麵粉相對好取得,真的很懶得用也可以就自動吃。
升階
增幅結晶這個東西看起來很多,但實際上亂用還是可能會缺的(因為裝備提升也要用),因此不建議亂練角色就為了一點點的持有能力跟拿星塵,還是以用來提升有用的成員為主。
潛在能力
詞條建議可以至少洗兩傳說以上,依靠相對低的成本就能用出來。每個定位的角色需要的詞條不太一樣,可以參考下面這個表格。比較有爭議的可能是金幣增加跟經驗增加,確實這是對戰力相對沒有直接影響的詞條,給主力感覺會有些浪費,但長遠來說也似乎不能說沒用,個人是會留一兩條,很在意的話也可以完全不留,只讓不以戰鬥為主的角色用。
| 搭乘型角色 | 體力、恢復、防禦以外的能力都可接受 |
| 出擊型角色 | 全部都有用 |
| 純輔助角 | 推薦全洗成技能額外效果 |
| 低稀有度被動增加能力角 | 詞條帶來的提升有限,可以全洗金幣或經驗 |
英雄裝備
強化系統坑比較大,需要大量吃同稀有度的裝備來硬化,育成周期很長。不過也因為裝備硬化會需要吃硬化後的裝備,所以過渡性的裝備基本沒有浪費的問題,可以放心升等,總有能吃掉的一天。
另外,裝備的紅色能力是隨機的,情況允許會比較建議練紅色能力也是有用的裝備,但像專武這種不見得能有第二支重複的,就不用特別苛求。
圖鑑
很不可思議的一個能力提升點,卡關時偶爾可以回頭解解圖鑑,除了能拿獎勵外,也能提升基礎數值。
資源取得/使用

對比其他同類遊戲,本作的資源取得與使用算是有點複雜的,像是設施要優先生產甚麼,鑽石怎麼分配,這種相對基礎的功能都可能讓人迷惑,更不用說像專武或者符文這種連取得管道都說明的不太清楚的系統了,因此,這裡也同樣會做簡單的介紹。
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放置獎勵
登入就會跳出來要玩家領,可以考慮看廣告拿兩倍獎勵,算是整個遊戲中最值得看廣告的時刻。
設施
隱藏著非常多重要的功能,大幅影響遊戲中後期的內容,但遊戲中的指引卻不是很明確,會滿需要自己鑽研一下。
三溫暖
給角色經驗,相比其他設施算是較不重要的一個,也不優先升級。
廚房
把食物原料轉換成食物,大幅提升經驗比例,要做甚麼依照玩法而定。建議都做麵包以上的食物,然後每天記得打滿食物原料副本,不然原料會有機會不足。可以優先上三等,填補經驗值的空洞,然後不用急著再往上。
(生產次數記得調成999,後面的功能也都一樣。)
齒輪工廠
前面生產齒輪效益不算高,但三等以後可以生產炮擊的結晶,是很重要的素材。可以以中等左右的優先度先至少升到三等。
罐頭工廠
跟齒輪工廠概念幾乎一樣,只是三等後生產的變成了防護的結晶。
魔法工坊
五等以上會開始能做符文,根據遊戲進度是第二重要或者第一重要的設施。冶煉廠五等後就可以優先集中提升魔法工坊。
冶煉廠
四等以上能做史詩武器,專武也是從這裡隨機出來,大部分時候都很重要,是最優先升級的項目,推薦狀況許可的話,優先讓冶煉廠上五等,再來練其他設施。
副本
除了盡量往後推,然後每天掃蕩完次數外,似乎也沒什麼好說的,但每天打滿副本對於育成非常重要,是主要的資源來源之一。
競技場
正常玩家可以量力而為,打滿票就好,另外,競技場的組隊思維不太一樣,可以以加攻的成員為主。
商店最優先買召喚卷,其次建築材料,最後鑰匙。因為要越買產品才會越好,所以初期也不用太挑剔,可以盡量花掉點數。
商店
比較重要的是戰利品交換、更新商店、跟月石商店,其餘的就免費的東西記得領就好。
戰利品召喚
一般情況下可以無腦召喚,但有的活動會需要用戰利品換東西,那時候就要注意一下。因為戰利品會開到副本入場卷之類的東西,建議先開再來刷副本,比較省事。
更新商店
最獨一無二的產品是吉童,更新商店是吉童唯一的取得管道,非常建議每天穩定購買。其餘的產品像是召喚卷、設施升級材料、副本入場卷其實都不錯,但過度購買有機會導致鑽石不足,可能就要衡量一下自己的鑽石量來決定。
月石商店
傳說召喚卷一必買,二的話前期可以考慮,到一個時期後比較建議只買一。根據狀況也能買英雄造型代幣,在前期的收益很好。
流浪商人
不在商店的商店,會在特定時段(地圖那邊會有標記)出現在特定關卡,但要找會比較麻煩。推薦優先買史萊姆,戰鬥力不強但持有能力非常驚人,可以提升帳號整體強度。
召喚
比較複雜,前期可以多投入一些鑽石來抽大砲跟技師,來確保更容易增建到能放五人。在持有增建到三階條件的裝備後,可以轉而抽取拾取召喚,前期抽的效益很大,若能弄出接近三星甚至三星的角色,會對之後很有幫助。
但到一個階段後,就比較不建議將石頭都花在召喚,而需要留一點在商店買東西的分。
公會
可以考慮每天捐一次500鑽,是比較能接受的消耗,然後記得要打公會突襲。
公會商店因為是看公會等級的,因此比較難說買甚麼好,但過渡期可以買一些大砲/技師召喚卷,來幫助推關,後面的商品就看需求。
每日必做
- 領取登入放置獎勵,推薦看廣告拿兩倍。
- 在設施收取成品,根據需要對工作項目進行調整。
- 商店領取免費獎勵,兌換戰利品(除非有活動要用到),更新商店購買需要的產品。
- 在召喚把免費的大砲跟技師卷抽掉。
- 領取祝福免費獎勵。
- 公會捐贈,可以考慮捐一次500鑽,商店領取免費獎勵,打公會突襲。
- 用完副本鑰匙,優先推關,推不動再回頭掃蕩。
- 打滿競技場的票。
- 回報每日任務(假如真的只做上面的事情的話,就還需要升級英雄裝備10次、召喚英雄一次、要塞升級跟點能力跟合成砲台與技師)

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