在本週的“生魚片手遊週記(Vol.1)”中,我們將會對《突擊莉莉 Last Bullet W》、《鋼嵐》、《我獨自升級:Arise》、《千年之旅ELF》、《默示錄:獻祭》、《Sonic Rumble》等11部作品進行閒談,讓生魚片與您一同在結束一週工作後的週五夜晚,輕鬆地回顧各種本週的手遊大小事,並找到值得在假日遊玩的作品。
前言

(本週負責鎮樓的是千年之旅ELF中的律)
在固定每週五出刊的”生魚片手遊週記”中,將會有著針對最新手遊情報、既有手遊趣事、手遊發展大事件進行討論的「新鮮現撈的本週時事」,分享當週新出手遊遊玩心得的「本週手遊試吃心得」,以及閒聊各種手遊雜事的「本週的生魚片碎碎念」等多種內容。讓生魚片與您一同在結束一週工作後的週五夜晚,輕鬆地回顧各種本週的手遊大小事,並找到值得在假日遊玩的作品。
而在“生魚片手遊週記(Vol.1)”中,我們會談論到的相關作品有《突擊莉莉 Last Bullet W》、《鋼嵐》、《Garena 決勝時刻 Mobile》、《夢色卡司》、《割繩子Remastered》、《我獨自升級:Arise》、《靈魂少女 Re:Born》、《千年之旅ELF》、《默示錄:獻祭》、《忍者喵喵:保衛村莊》、《Sonic Rumble》等十二部,請盡情享受生魚片為您準備的おまかせ全餐。

欄目與專欄名稱火熱募集中
–覺得叫做手遊週記實在有點普通的生魚片
新鮮現撈的本週時事

在「新鮮現撈的本週時事」這個環節中,生魚片將與您一同回顧本週較值得一提的手遊時事,挑選的事件沒有固定標準,全憑生魚片的個人喜好與一己之見來決定。
新手遊上線預告
突擊莉莉再度捲土重來,《突擊莉莉 Last Bullet W》事前預約進行中

不知道讀者裡有多少人接觸過這個IP呢?
-喜歡田中壹的生魚片
在不久以前,《突擊莉莉 Last Bullet 》就曾經被代理商代理過一次,但不幸地沒有經過多少時間就結束了營運。回顧當時代理商的營運手法,其實該代理商也沒有犯下甚麼太致命的錯誤,之所以會沒辦法營利而導致停服,大抵還是遊戲本身的問題更大一些。
歸根究柢,《突擊莉莉 Last Bullet 》無疑是很粉絲向的作品,玩法本身的樂趣有限,主題跟劇情又有一點排外性,也就是如果過往不是這個IP的粉絲,可能就沒辦法在體驗本作的過程中有所共鳴,甚至還會有些看不懂的地方。這樣的特性使得本作的受眾較限於本來就喜歡《突擊莉莉》的人,但就連在日本都很難說有多少突擊莉莉的粉絲,那就更遑論臺灣了。若沒有足夠的基礎玩家客群,在營運面就比較難操作,要想像日版那樣能持續經營,甚至靠合作來進一步拉抬人氣(筆者當年會接觸日版,也是因為有少女與戰車的合作),對臺版應該是很困難的。
因此,個人對這次的《突擊莉莉 Last Bullet W》多少還是抱持相對悲觀的態度,畢竟遊戲本質面的問題就是在那裏,很難想像能靠改善營運手法的方式,走出跟以前不同的結果。
《鋼嵐》5/22全面上線,預先塗裝活動開放中

塗裝能不能算是一種機器人的捏臉?
-深怕說錯話引起機器人歧視問題的生魚片
《鋼嵐》作為手遊戰棋大廠紫龍的最新作品,雖然在中國服那邊遭遇了比較兩極的評價,但相信還是有許多玩家在期待著本作,而也終於在這個月的22日,《鋼嵐》就即將要上線了,並且現在正在進行事前登入中。
對於《鋼嵐》的內容,因為生魚片至今也是還完全沒接觸過這部作品,所以在這裡可能也沒辦法談論甚麼,而這次主要想聊的其實是附屬在本作事前登入活動中的「預先塗裝」這個部分。顧名思義,玩家現階段就可以在活動網頁中,針對初始的四台機甲進行塗裝,塗裝完除了單純截圖下來欣賞外,也能夠在到時候遊戲開放時,透過QRCORD匯入遊戲中。
關於這個預先塗裝活動,生魚片覺得實在是滿有趣的,畢竟過去雖然有很多遊戲可以搶先創角或者捏臉,但可以搶先塗裝的還真是就比較沒聽過(雖然硬要說的話,塗裝對於機器人基本上就等同於捏臉),話題性十足。並且透過這個活動,也可以讓玩家在相對低投入(至少不用下載遊戲)的基礎下,就窺探到本作在模組方面的表現力以及大致的塗裝系統設計(徽章可以那麼自由地貼實在有些讓人意外),屬實是很不錯的火力展示手段。
不過,雖然這個活動設計得很細緻,但還是有點令人好奇,就吸引新玩家或者創造流量的角度來說,這樣做真的會比一般的事前登入活動增加效益嗎?畢竟在想像中,玩家對於事前登入這件事的認知大抵就是有跟沒有的差別,而不會那麼詳盡地去關注事前登入活動的內容。但也當然,廠商願意提供多樣一些的事前登入活動自然是好事,不然事前登入成天就是設計成沒有多少實質資訊的一頁式網站,也的確是滿無趣的。
現有手遊的小趣聞
竟然還有這樣的合作,《Garena 決勝時刻 Mobile》與《無期迷途》聯動中

雖然不是最特別的一次,但也足夠不可思議
-很後悔錯過KD合作的生魚片
說起《Garena 決勝時刻 Mobile》,真的是一個很不可思議的作品,其實生魚片對這個遊戲的內容本身不算有太大興趣,只是簡單地玩過一段時間而已,但儘管如此,還是不自覺的持續關注著本作的消息。
要說為什麼的話,那就是《Garena 決勝時刻 Mobile》真的太會進行一些乍看不可思議的聯動了,像這次跟《無期迷途》這種主題八竿子打不著,聲量本身又不是很大的作品合作,就已經有些難以讓人想像,而這甚至還不是決勝時刻M進行過最奇妙的合作,以前甚至還跟《少女前線》、足球員內馬爾、籃球員KD等等進行過聯動。跟《少女前線》合作還能想像,但合作到現實的運動員去,無疑就真的相當離奇了,這也是筆者一直很關注本作的原因,畢竟永遠不知道下一個端出的合作會是甚麼。
說回本次的聯動,這次選的幾個角色個人認為滿好的,在《無期迷途》裡都屬於很有記憶點的一邊。這裡也順便提一下,《無期迷途》這款遊戲是挺有意思的,尤其劇情相當不錯,角色立繪也很香(但不知道為甚麼戰鬥模組非常糟糕),如果是劇情黨的玩家,大抵還是可以試試。最後,雖然筆者過去也寫過《無期迷途》的介紹文章,但現在來看實在是寫得不太好,就不丟上來獻醜了,還請讀者們務必不要去閱讀。
明明倒了卻像活著,《夢色卡司》預備推出買斷制遊戲《夢色卡司 TAKE A CURTAIN CALL》

停運五年後推出買斷版,應該是相當少有的事例
-完全沒接觸過這個IP而只能看熱鬧的生魚片
首先要說的是,生魚片對《夢色卡司》這個IP接近是一無所知,只知道其存在,但因為女性向遊戲比較不是個人的興趣範疇,所以在《夢色卡司》還活著(?)時就完全沒有去碰。而也或許正因為完全沒接觸過,不知道這個IP的威力,所以當看到一個明明已經停運了五年的遊戲還能持續有各種活動,然後還要在九週年推出買斷制遊戲,甚至已經在布局十週年的企劃時,就覺得一切更為令人震驚。
先不論這個作品本身如何,能夠推出買斷制遊戲無疑就是個好文明,讓玩家至少留下對作品最後的念想(雖然對於本作這樣彷彿一直活著的IP有些不適用就是),實在很希望未來所有遊戲停運都能出一個買斷版,從洛克人的經驗來看,會買單的玩家應該還是挺多的,對廠商來說理應也不是件壞事。
而對於《夢色卡司》這樣有些不可思議的事例,雖然筆者過往就一直耳聞女性向遊戲在消費與市場方面的驚人之處,但見識到這樣偽復活的發生,還是讓筆者的三觀有所刷新,感到未來必須對女性向遊戲抱有更多敬意了。
關乎整體手遊環境的那些事
《割繩子Remastered》開發商Paladin Studios宣布任務結束且工作室解散

反過來說,三消能持續發展至今,屬實相當神奇
-為candy crush年年在營收榜上而震驚的生魚片
在本月2日,Paladin Studios透過其Blog宣布工作室已經解散的消息(但不知道為甚麼,如此重大的消息沒有在該團隊的FB或TWITTER公告),內文解釋了解散是因為沒辦法獲得足夠的工作量(over the past months, we unfortunately failed to land enough work to cover our burn-rate),並且有好好支付員工遣散費(We have therefore taken this step to ensure a proper winding down, where all employees are given proper severance and the studio remains debt-free),然後也希望如果其他公司有需要相關的人才,可以聯絡他們(Please reach out if you have any open vacancies for design, programming, 2D art, 3D art, production, QA, management or support staff – all skills are here, and these people are among the finest in the industry.),整體看起來整個工作室算是好聚好散的。
Paladin Studios的解散令人惋惜,也有些讓人意外,畢竟該工作室除了最為人所知的《割繩子Remastered》、《Good Job!》、《割繩子3》等熱門作品外,其餘作品像是《我永遠的塔麻可吉 My Tamagotchi Forever》、《銀河兵蜂:戰爭Galaga Wars》、《Stormbound: Kingdom Wars》也都有百萬以上的下載量,塔麻可吉的下載量更是超過千萬,理論上已經算是作品成果相對好的工作室了,卻依然落得如此下場。
雖然沒辦法直接證明這個推論的正確性,但生魚片認為,Paladin Studios的解散大抵與傳統類型手遊的式微有關。過往作為人人必玩作品的《憤怒鳥》、《Temple run》等經典益智/輕度取向手遊,至今不是從大眾眼簾中消失,就是玩法改得讓人完全不認識,只剩以《Candy Crush》為首的三消遊戲依然用接近當年的樣子保有較高的競爭力(Candy Crush幾乎沒有一年掉出總營收榜前十),整體改朝換代確實明顯。而Paladin Studios發行或者合作製作的遊戲,仍以較傳統類型的益智/輕度取向者為多,也因此,伴隨著這種類型手遊在市場上的式微或者不穩定,大抵就導致了專做這類遊戲的Paladin Studios處境變得較為艱難。
當然,Paladin Studios的解散背後可能有更複雜的原因,不見得能用製作的遊戲類型來簡單解釋,但這種手遊風潮的變動,以及其背後涉及的對整體產業的影響,還是值得我們關注的。或許未來可以更多地觀察看看,到底解散的工作室們是否真的有甚麼在製作作品類型上的共通性,才能知曉整個產業的未來可能會往哪個方向走。

本週手遊試吃心得

在「本週手遊試吃心得」這個章節中,生魚片將分享對於本週新出品手遊的體驗心得,而因為時間上有所天然限制(也太多遊戲喜歡禮拜四才出了吧 ´•̥̥̥ω•̥̥̥` ),導致有時候沒辦法將每個作品都玩得很深入,使得心得與遊戲的實際表現可能存在落差,是需要注意的小地方。
動作類
我獨自升級:Arise

雖然各方面都不錯,但總覺得少了甚麼
-覺得跟想像的有點不一樣的生魚片
首先,在劇情方面,能感覺到製作組有想要嘗試照顧新入坑的玩家,就算過去完全不知道《我獨自升級》在演甚麼,大抵也能透過本作對劇情主軸略知一二,結合3D動畫與原作漫畫的敘事方式也很有臨場感,而雖然也是會有讓人搞不太清楚的地方(像是不知怎的主角就突然轉職然後變的很中二了),但還算能夠接受。
而在美術部分本作的表現也很不錯,整體很有氛圍感,尤其戰鬥關卡在視覺上頗為壯觀這點,更是讓張力提升了不少;角色的美術與特效這塊則就稍微比較沒有那麼明顯的優異之處,但依然是中上的水準;介面設計則是美術裡面個人最有印象的地方,頗滿有虛實結合的感覺,很切合主題。
在最關鍵的玩法方面,《我獨自升級:Arise》的打擊感與速度感都相當好,可以說若以手遊平台而言,應該沒有幾個對手。至於戰鬥的細節設計就有些中規中矩,玩家最主要需要做的只有閃躲,剩下就是滾鍵盤,似乎不存在更多的決策性或技術性,不確定後面是否會有些不一樣的元素出現,但至少前期是如此。
雖然前面說的幾乎都是稱讚,或至少給了中等以上的評價,但也必須說,對筆者而言,《我獨自升級:Arise》的吸引力其實是比較有限的,考慮到其體量就更是如此,畢竟越大作的規格,理應要帶給玩家更強的遊玩誘因。不可否認,本作在各方面都很不錯,但也確實總有點搔不到癢處,或少了甚麼的感覺,導致本作給筆者的遊玩慾望反而沒有一些乍看更一般的作品強。當然,這可能只是本作剛好跟筆者的電波對不上,還是很推薦對本作有興趣的話,可以下載下來試試的。
動作/解謎類
默示錄:獻祭

村民離開村子幾天就會死掉,這種設定真是歷久不衰
-想到了最後變成神與神之戰的寒蟬系列的生魚片
一般來說,劇情向解謎遊戲的玩法通常較為靜態(尤其是體量較小的作品),多以在場景中找尋物品,並進行益智性的機關互動為主,就算有較動態的內容,至多也是按按QTE或者進行捉迷藏而已。與之相對,在《默示錄:獻祭》中,除了有常見的找東西、看線索、跟NPC互動等相對靜態的設計外,玩家還可以任意揮舞手上的刀,藉此斬開或斬下物件以進行解謎,像在最早的劇情中,即演示了用刀斬開牢房門的做法。
此外,本作中是有「怪物」這種敵人單位存在的,並且本作不像一般恐怖遊戲或解謎遊戲那樣,面對怪物採用逃跑或者尋求機制殺的方式處理,而是得跟怪物正面戰鬥,使得本作的動作性更為提升。玩家除了可以用刀揮砍怪物(攻擊手感有點像是《水果忍者》),削減怪物的生命值或者進行部位破壞,也可以抓準時機用刀進行格檔,以抵銷傷害並且恢復耐力(但格檔的時機相當難掌握)。而在刀之外,本作中也有雷電術等額外攻擊招式,讓玩家能用更多元的方式發起進攻,而若想進行更準確的攻防,也可以選擇使用魔眼,來讓時間流速變慢,整體戰鬥設計以解謎向遊戲來說相當細緻。
這套以刀的使用為軸心,並且解謎跟戰鬥都靠刀來完成的玩法模式,無疑相當有趣,其除了帶來與其他競品的差異性外,也更襯托出主角僅憑著一把刀就試圖找出一切真相的不易與武勇。不過,稍微尷尬的是,相較於這樣有特色且極富風味的玩法,本作在本應更為關鍵的故事方面,表現似乎反而略顯平凡。雖然設定基調不差,但活人獻祭、迷之牢房、不能離開故土的詛咒、惡魔契約、外地來的冒險家、失蹤的家人等等元素,似乎都有些太為常見,導致一旦初期劇情沒能安排很引人入勝的懸念,並保持合理的敘事節奏,就可能導致玩家沒有那麼大的興趣深入下去。
當然,這也不排除是生魚片個人喜好的問題,或許有的人是很喜歡這味劇情的,並且以一人團隊製作的國產遊戲來說,這樣的表現大抵也已相當不錯,還是值得有興趣的玩家下載下來親自試試。
掛機類
靈魂少女 Re:Born

說是幽靈的黑幫老大,但根本沒什麼黑幫元素
-覺得索性讓所有靈魂都是黑道造型會更有搞頭的生魚片
內容整體與大部分爆抽掛機類遊戲差別不大,脫不開打怪抽卡點能力的模式,並且多數戰鬥系統與育成設計都比較典型,體驗相對制式。唯一比較有特色的系統是「靈魂」,概念上類似同類遊戲中的寵物或者召喚獸之類的,但種類算多樣,功能面也存在一定的差異化設計,姑且是本作裡相對有可玩性的內容,但也的確沒辦法為本作加值多少。
而在遊戲性較為平庸的同時,本作的主題性發揮也相形普通,雖然有著靈魂/冥界/黑幫等特色題材,但最終的呈現結果就是一個說不上有太多特色的主角,用形式略氾濫的各種魔法打擊鬼怪類型的敵人而已。在主題面本應相對有特殊性的靈魂系統,則也因為能召喚的東西取向太廣了(人/亞人、魔物、不死生物、龍),而在調性上有些混亂,導致反而跟整體主題有些脫節。
總的來說,《靈魂少女 Re:Born》大抵屬於典型的不上不下型爆抽掛機類作品,主題與美術都缺乏吸引力,也沒有明顯的目標客群,遊戲性亦處在比上不夠好玩,比下又不是那麼差的尷尬層級,導致讓人實在沒有特別高的意願遊玩下去。
RPG類
千年之旅ELF

懷才不遇沒朋友傲嬌這種屬性實在相當復古
-很希望早上會有傲嬌女角潛入房間叫起床的生魚片
一言以蔽之,雖然目前還沒有體驗到很深,但生魚片認為《千年之旅ELF》的綜合表現真的相當優異,是可以在生魚片的心中排在2024上半年度手遊前五名的等級(不計移植作品的話)。
首先,就最表面的美術層面而言,本作的美術無疑是沒什麼可挑剔的類型,角色類型多樣,立繪很香,穿的有多有少(?),並且也有著相對不少的CG帶出更多樣的人物形象;而在模組方面,雖然不知道是不是因為攝影機的問題,導致角色有時候會有些鋸齒或模糊,但影響不算大,整體依舊算是可圈可點。而在劇情描寫以及人設建構方面,本作的表現則更是驚人,除了最前面一小段有些過於謎語人外,導致觀看體驗稍微普通外,後面的劇情都很有吸引力。
本作的故事描述了在一千七百年前,主角率領一眾夥伴打倒了期望戰爭的神明,但在戰爭的最後主角卻陷入了沉睡;而當主角再度醒來時,一切早已物是人非,過往的伙伴「莉莉婭」成為了新的神而被眾人紀念,當年的寵物「牧」則成為了位居高位的審判長,世界甚至變成了連偷竊這種小罪小惡都是幾百年才會發生一次的「和平」世代。而對歷經過混沌世代的主角來說,則感受到了這個世界背後的暗潮洶湧與不協調,認為現代所謂的和平,只是依靠封閉式的教育、魔女們的犧牲、以及萬物的「不變」所粉飾出的。最後,因為有著過往部下的請託,加上碰到了令人無法放手不管,典型到不可思議的沒朋友型傲嬌女主角「律」,主角就此開始重新認識現代,並展開逐漸改變世界的旅程。
關於本作的故事設定,乍看可能有些複雜,並且帶有一定嚴肅的成分,但本作突出的地方就在於,其可以用相對平易近人的模式,去陳述這段深刻而雋永的故事,言詞簡練但意涵深厚。並且,本作的敘事節奏整體鬆弛有度,不會讓氛圍始終處於緊繃,同樣有著不少輕鬆的搞笑橋段,但當在認真的場面時,又能夠切換成十分有張力的狀態。而除了在主線的敘事與鋪陳很優秀外,本作中的人物刻劃也很立體,單就第一章節的劇情,玩家就能深刻地體會到牧在主角消失一千七百年間的落寞,以及積極讓自己爬向高位,來為主角打造可以隨時回來環境的衷心;也能從與律的互動中,感受到其嬌蠻個性背後的脆弱,以及雖然笨拙卻不懈努力的反差萌。前面說的這些都只是劇情的很小部分,礙於篇幅只能暫時說到這裡,或許沒辦法很完全地表現出本作劇情的精湛,但生魚片可以保證,對於劇情黨來說,《千年之旅ELF》的劇情絕對不會讓人失望。
而在劇情與美術之外,本作在玩法面也相當有細節,這在某種程度上是很讓人驚喜的,畢竟現在美術跟劇情兼好的手遊其實並不少,但能在玩法面亦有優異表現的就不那麼多。本作的戰鬥採用了回合制的設計,由玩家先動完玩家方的角色,再換敵人動作。每個玩家方的單位皆是由「魔女」與「星痕」組成,魔女決定了普通攻擊、協力技能、奧義技能的形式,星痕則代表著可以使用的技能;玩家對於單一單位,可以使用的基礎指令有「普通攻擊」、「待機」、「使用星痕技能」三種,而若消耗在戰鬥中取得的「能量」,就可以強化星痕技能,若消耗到三格能量,則甚至可以發動奧義。
綜合來說,這套戰鬥系統的可玩性非常高,光是魔女與星痕的搭配組合,就有著千變萬化的可能性。每個魔女自己有三個技能,然後一次最多可以帶三個星痕,而每個星痕又有三個技能,等於一個出戰單位會有12種招式可以選用,就算扣掉奧義或被動技能這種不能主動自由使用的招式,那也至少有7-8種選項,戰鬥時的考量相當多元。而魔女間與星痕間的能力差異,還會再增加這個選擇的複雜度,舉例來說,女主角律的協力技能是當其他魔女觸發「減怒」減益時,可以追加攻擊,而假如玩家剛好持有一個具有減怒能力的星痕,但該星痕的整體技能設計比較適合給律裝,那玩家就必須考慮是要放棄觸發協力的機會(魔女不能靠自己的星痕觸發自己的協力技能),來將該星痕裝備在律上,還是裝給相對不適合的其他魔女,來藉此取得能夠發動協力技能的優勢。除了魔女與星痕的搭配外,戰鬥相關系統還有著像是職業育成、自定義飾品、靈魂解放等多樣而能創造豐富遊戲性的內容,但在這裡就沒辦法一一展示,只能說若實際玩過,肯定就能感受到這套玩法的魅力。
總之,相信看到對於本作說明的長度,大概就能理解筆者是多麼看好本作,以及本作的內容是多麼豐富了,非常推薦各種玩家給本作一個機會。
戰略類
忍者喵喵:保衛村莊

雖然換皮,但至少主題性還算挺合理的
-好奇會滾木又會放電的忍者算真實系還是奇幻系的生魚片
關於本作的內容,大抵跟《甘道夫醒醒吧》、《砰砰傑克》、《向殭屍開砲》、《ニャンダーランド〜封印されし女神》等作品相去無幾,是以技能升級與BUILD組建為核心的塔防作品。
對於這套玩法本身,筆者始終認為是相當精妙的,其有著傳統塔防遊戲的豐富BUILD性,但又對決策的過程進行了簡化,讓玩家並不需要進行太過複雜的思考,就能收獲到以多樣手段擊潰海量敵人的割草視覺反饋。而若說到這套玩法的缺點,個人會認為大抵是其很吃遊戲曲線設計的精度,畢竟玩法本身的重複性偏高,就使得一旦在某個時期,玩家沒辦法從遊戲中感受到新鮮感或目的性,就可能因為作業感的問題而棄坑。(若想了解這套玩法的更多細節,可以參考筆者對《甘道夫醒醒吧》的介紹文,很多內容都能通用於不少競品。)
而雖然這套玩法極富潛力,並且缺點也說不上真的很嚴重,但因為競品間存在相似度太高的問題,就導致玩家的遊玩意願多少會受到影響。以這款《忍者喵喵:保衛村莊》來說,其換皮程度就非常高,技能與育成設計與過往作品近乎一致,整體除了美術跟主題相對不差外,就沒有甚麼值得一提的地方(但可以免費掃蕩這點很好評)。如果是過去玩過同類遊戲的玩家,應該就較難有興趣再玩一次內容差不多的本作;但若過去完全沒碰過類似的遊戲,那麼本作倒也不失為可以嘗試的選項,當做對接觸此類遊戲的敲門磚還是不錯的。
本週的生魚片碎碎念

相信應該很少人沒有玩過糖豆人吧?其同時擁有的超多人連線、派對屬性、大逃殺感等特質,的確是市場中的異類,但也或許正是如此,使其開創了一個小小的時代,也衍生出了各式各樣的作品。
說到類糖豆人的衍伸作品,現在來看大概有兩種類型,一種是就玩法面去做延伸,將更多形式的派對內容甚至其他玩法融入其中;另一種則是以糖豆人的概念為基礎,然後將IP塞入的做法。而像這次由音速小子延伸的《Sonic Rumble》,其似乎就有點同時兼具了前述兩個種類的特質,在將IP塞進去的同時,又有一些活用加速版、彈簧等音速小子元素的特化(但整體看起來速度感不是很夠就是)。
而先不論《Sonic Rumble》最終的表現會如何,不知道各位讀者是怎麼看待這種將IP做成糖豆人玩法的事情呢?如果有更為讓人跌破眼鏡的組合出現,是會支持還是反對呢?畢竟都有七龍珠大逃殺這種東西存在了,哪天出個海賊王糖豆人也不是不可能。所以在這裡想做個小小的調查,那就是假如未來自己喜歡的IP被出成了糖豆人玩法,讀者們的遊玩意願會是如何呢?順利的話我們會在下週公布結果,並做個簡單的討論。




































































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