在本週的“生魚片手遊週記(Vol.2)”中,我們將會對以《江湖如此多嬌》、《學園偶像大師/学園アイドルマスター》、《陰陽百鬼物語 GO》、《仙劍奇俠傳》為首的8部作品進行閒談,讓生魚片與您一同在結束一週工作後的週五夜晚,輕鬆地回顧各種本週的手遊大小事,並找到值得在假日遊玩的作品。
前言

(本週負責鎮樓的是江湖如此多嬌中的三位女俠)
在固定每週五出刊的”生魚片手遊週記”中,將會有著針對最新手遊情報、既有手遊趣事、手遊發展大事件進行討論的「新鮮現撈的本週時事」,分享當週新出手遊遊玩心得的「本週手遊試吃心得」,以及閒聊各種手遊雜事的「本週的生魚片碎碎念」等多種內容。讓生魚片與您一同在結束一週工作後的週五夜晚,輕鬆地回顧各種本週的手遊大小事,並找到值得在假日遊玩的作品。
而在“生魚片手遊週記(Vol.2)”中,我們會談論到的相關作品有《妖界黃昏 – 妖怪皇帝與終焉的夜叉姬》、《江湖如此多嬌》、《學園偶像大師/学園アイドルマスター》、《陰陽百鬼物語 GO》、《煙硝絮語》、《仙劍奇俠傳》、《王子變變變》、《祭》,請盡情享受生魚片為您準備的おまかせ全餐。

欄目與專欄名稱火熱募集中
–覺得叫做手遊週記實在有點普通的生魚片
新鮮現撈的本週時事

在「新鮮現撈的本週時事」這個環節中,生魚片將與您一同回顧本週較值得一提的手遊時事,挑選的事件沒有固定標準,全憑生魚片的個人喜好與一己之見來決定。
新手遊上線預告
《陰陽師》也要出定位遊戲?《陰陽百鬼物語 GO》事前預約中

這個世道真是不太平,繼路上會有寶可夢跟魔物後,現在又冒出了各種妖魔鬼怪。
-不敢走在路上的生魚片
說起GO類型遊戲的市場,實在是一塊並不太好分食的大餅,以臺灣的環境來說,近年來大抵僅有《寶可夢GO》跟《魔物獵人NOW》表現較為突出,而就算將日本那邊的環境也納入討論,也只是多了一個《勇者鬥惡龍WALK》而已。
相較於其他類型遊戲通常會更百家爭鳴一點的市場分布,定位遊戲的市場無疑是相對寡占的,因此哪怕是《陰陽師》這樣相對大的IP,也難保就能在競爭中勝出。並且,就目前釋出的情報來看,《陰陽百鬼物語 GO》的玩法似乎沒有太好地對定位遊戲的性質進行適配,看起來像是只是在路上找怪打版本的《陰陽師》而已,吸引人的程度有限。
不過,GO類型遊戲的成功與否確實很難預測,過往除了《寶可夢GO》以外的定位遊戲幾乎都曾被看雖,但成果與預期不相符的比比皆是。像《勇者鬥惡龍WALK》的事前評價就相對一般,甚至商店評分至今仍然不是太好,但營收卻名列前茅,因此真的一切都非常難說。所以,對於這款《陰陽百鬼物語 GO》倒也不見得需要抱持會失敗的成見,說不定其真的能創造另一波抓鬼熱潮也不一定。
《妖界黃昏 – 妖怪皇帝與終焉的夜叉姬》繁中版再次轉生,6/1將舉行發表會

對本作的印象影薄到甚至忘記寫過介紹文章
-至今還是很掛念我婆瀧夜叉姬的生魚片
《妖界黃昏 – 妖怪皇帝與終焉的夜叉姬》這款作品之前就曾經有被代理過繁中版,但不知道是因為營運手法不佳,還是受到日版也有中文翻譯(雖然是機翻)的影響,又或是單純運氣不好沒能受到市場青睞,最終是沒有營運多久就收掉了。
而就遊戲內容來說,《妖界黃昏 – 妖怪皇帝與終焉的夜叉姬》的確不那麼是容易廣受歡迎的類型。《妖界黃昏 – 妖怪皇帝與終焉的夜叉姬》的美術跟劇情無疑都很優秀,甚至還有大量動畫演出,使其頗能憑藉這些優勢讓玩家入坑,但育成體系偏繁瑣,戰鬥玩法看似新穎卻實質制式,介面混亂難懂等問題,都減損了玩家持續遊玩的慾望。一來一往之間,最終真的能玩下去本作的人大抵就不是那麼多,
前面說的這些問題,其實都不太容易靠營運模式的調整來拯救,頂多只能透過更合理的官方資源配布,來讓玩家的育成順利一點,解決進程曲線方面的短版,但其他問題則依然存在。所以,筆者大抵也不是那麼看好本作這次的復活,畢竟其內容型態真的是滿吃市場機運的類型,而已經失敗了一次就表示在臺灣的市場可能真的比較不適合其生存,實在很難想像換一個代理商就能突然奇蹟似的發展起來。
現有手遊的小趣聞
《煙硝絮語》於全家便利商店推出與 HERSHEY‘S聯名巧克力

雖然很想為了聯名而買,但這兩款實在看起來都有點太甜
-希望下次可以跟HERSHEY‘S冰淇淋合作的生魚片
關於《煙硝絮語》這個作品,生魚片其實沒有太多的了解,只知道是國產的女性向遊戲,然後主題是咖啡廳諜報而已。而從不太熟悉《煙硝絮語》的筆者的角度來看,感覺這樣的合作可以說是既合理又微妙,合理的點在於巧克力跟咖啡廳似乎還算能扯上關係,但又微妙地讓人覺得那何不直接跟咖啡合作呢?
當然,討論合作合理性這個議題也就是求個趣味,並沒有太大實質意義。像是以手遊最大宗合作對象的飲料來說,就從來沒什麼合理性存在,但還是有各種作品前仆後繼地進行合作;而如果真限定要很有關聯性才能跟飲料合作,那麼大概就只剩下《茶之戀姬》或《食用系少女》這類作品有資格跟飲料聯名,似乎反而會形成更荒誕的局面。
前面稍微扯的有些遠,其實這裡主要想聊的事情是,這樣的聯動對於本來不喜歡或者不了解這個作品的人而言,真的能起到正面的宣傳效果嗎?還是只是提供粉絲另一種變相買周邊的管道呢?以筆者來說確實有可能會因為看到包裝變了,而嘗試進一步去了解到底是跟甚麼聯名,不知道對於各位讀者們又是如何呢?

關乎手遊的其他各種事
COLOPL與MIXI將攜手開發以《祭》為題的全新手遊

雖然說到COLOPL比較多人會想到白貓,但個人其實更喜歡黑貓
-很感傷於台版黑貓很多後期活動都沒有語音的生魚片
無庸置疑,COLOPL與MIXI要合作的這個消息真的是非常重磅,畢竟COLOPL與MIXI兩者皆為業界頭牌級別的公司,且都具有出品過不少優秀作品的實績。在這些作品中,COLOPL的《白貓Project》與MIXI的《怪物彈珠》更可以說是現象級的存在,不但曾創下許多紀錄,至今也依然在手遊市場中佔有一席之地。不過,雖然是這樣的強強聯合,但部分玩家或許還是會對這次的合作比較不抱期待,究其原因,大概還是因為無論是COLOPL還是MIXI,近年發行的新作幾乎都沒能創造太理想的成績。
以MIXI來說,在《怪物彈珠》後的作品就只有《コトダマン》的表現比較穩定,不過這款遊戲有不容易打入海外市場的硬傷(很吃重日文能力),導致上限相對明顯,且這其實也已經是2018的遊戲了。除開《コトダマン》,MIXI的新作大抵就只剩下《空之塔》以及《立方體之星》能勉強合格,但兩者也各自有各自的問題:前者是合作開發,因此不太能完全算是MIXI的成績,且鎖區也讓其真實實力不好估量;後者則雖然是筆者認為MIXI近年發行的遊戲裡離成功最近的一個,可能只要再打磨一下就能提供很好的體驗,但最終《立方體之星》並沒能等到被打磨好的一天,而即將於本月結束營運。
相較於MIXI,COLOPL則就有比較多在《白貓Project》之外值得一談的作品,像是玩法至今仍然相當具特殊性,且劇情表現非常優秀的《問答RPG 魔法使與黑貓維茲》;有著海量鐵粉希望其能復活的《戰鬥女子學園》;成績不知道為甚麼超乎預期的《白貓Tennis》;在一部分群眾裡很受歡迎的《機戰少女Alice》等等。不過,雖然COLOPL有著這麼多優秀的作品,但值得注意的是,上述這些作品最晚的也已經是2018年時發行的了,而更近年發行的《旅行島喵喵》以及《怪獸宇宙 MONSTER UNIVERSE》的表現的確就都不是太好。
經過這樣的盤點,可以看出這兩間公司最新近表現亮眼的作品幾乎都要追溯到2018年(《コトダマン》以及《機戰少女Alice》),也就是六年以前了,在這樣的背景下,也莫怪有部分玩家會對COLOPL與MIXI的合作不那麼看好。不過就生魚片的角度來說,還是會覺得或許不用那麼悲觀,畢竟從宣傳圖同時拿出了白貓主角跟路西法這兩個雙方的IP王牌來看,這次的合作大抵雙方都有賭上自己名聲的決心,應該不會端出太可怕的成品才是。而在5/17的晚上,就會進行本次新作的首次情報釋出,或許那時候就可以窺見兩者合作的成效了。

大宇資訊準備處置《仙劍奇俠傳》及《軒轅劍》智慧財產權

對雙劍近年來最深的印象反而是跟神魔之塔的合作
-稍微懷念李逍遙被稱為木妲己年代的生魚片
為了長期營運考量,大宇在近期決定要把手上持有,作為一代國產遊戲傳奇的仙劍(中國以外區域)以及軒轅劍的IP(全球)賣出(仙劍中國區的版權之前就賣掉了),目前正在尋找買家中。相信對大多數玩家來說,這應該都是很震驚的消息,畢竟儘管處境再艱難,都還是很難想像大宇會把這兩個王牌IP賣掉。
至於若說到「雙劍」作品近年的表現,在其他平台上的筆者不那麼熟悉,就先姑且不談,但至少在手機平台上的作品,的確就都是有點微妙的(不看純移植作品),給人留下相對強烈印象的幾近只有《幻璃鏡》一個,但《幻璃鏡》也只營運了不到三年。不過,雖然「只」營運了兩年餘,但《幻璃鏡》相較於許多雙劍手遊,大抵還是可以被視為更成功的,而在這背後,筆者認為大抵可以歸功於三個因素。首先,洗腦式的廣告自然功不可沒,許多人可能根本沒玩過《幻璃鏡》,但卻還記得廣告詞;其次,《幻璃鏡》在美術與劇情等基本面的品質還算不差,至少達到了能留住被廣告吸引來的玩家的程度;最後,《幻璃鏡》的玩法相對是特別的,好不好玩見仁見智,但的確跟許多衍伸作品形成了差異。
上述三點雖然看起來有些零散,但其背後某種程度上都共同指向了「不單單是賣情懷」這個作法。無論在何種年代,宣傳絕對都不是強調「原汁原味」或者「回歸最初的感動」就能奏效;也並不是有IP加持,美術跟劇情就能亂做;而選擇延續最初的玩法則更是雙面刃,畢竟時代不斷再變,新玩家自不必說,就連老玩家也不見得會為當年的玩法買單。當然,雙劍的衍伸作品很多,並不是說每個都存在上述列舉的問題,但也難以否認,若提到雙劍手遊,很多玩家會聯想到的內容的確是劣質MMORPG或者玩起來較古早的回合制RPG等兩種類型。但也必須說,對於雙劍這種老IP,選擇賣情懷或許也不是其願意的,畢竟創新真的有許多不容易之處,很多時候也不只是願不願意做的問題,而得考慮實際上能做成的可能性(公司自己的團隊有沒有能力、授權對象願不願做、粉絲會不會買單等等)。
雖然雙劍手遊相對沒有創新跟雙劍IP出售這個結果不見得有直接關聯(更主要的原因應該還是在PC平台的發揮不佳?),但玩家們或許不免還是會幻想,若在過去這段時間,雙劍曾經選擇做出了一些更不一樣類型的手遊,像是甚麼雙劍倖存者、雙劍卡牌、雙劍三消,甚至是《天吶!我被仙劍包圍了!》那種更極端的類型,是不是就有機會扭轉些什麼,進而走向不同的世界線呢?
本週手遊試吃心得

在「本週手遊試吃心得」這個章節中,生魚片將分享對於本週新出品手遊的體驗心得,而因為時間上有所天然限制(也太多遊戲喜歡禮拜四才出了吧 ´•̥̥̥ω•̥̥̥` ),導致有時候沒辦法將每個作品都玩得很深入,使得心得與遊戲的實際表現可能存在落差,是需要注意的小地方。
RPG類
江湖如此多嬌

真的很大
-被大到嚇到的生魚片
雖然這麼說可能有點膚淺,但本作給人最深刻的印象無疑是角色的人設都非常大且香,與此同時每個角色的建模還相當精緻,讓人實在很難不盯著看。更甚者,劇情還在最初階段就下了猛藥,故事講一講就突然進入需要陰陽調和的環節,然後便開始了擦邊球小遊戲,真的是把角色外型方面的賣點發揮的淋漓盡致。
很引人吐槽的是,雖然劇情裡有這樣相對不合理的情節點存在,但整體的故事調性卻又意外地是走半嚴肅路線,認真地講述了由妖刀現世所帶來的種種事件,過程中還有許多男性角色的登場,並不是那種純賣女色的瞎扯類型。
至於在玩法方面,本作的表現就相對普通了一些,戰鬥是角色會自動戰鬥,然後玩家可以點擊施放必殺技的型態,育成面則是走角色有著較高突破數的設計(也就是+3/6/9/12會有能力質變的那種模組)。雖然說這樣的玩法也沒有不好,但就是體驗比較制式,且重複感通常也略重一些,多少影響了玩家的長期遊玩意願,尤其對於身經百戰的手遊玩家們來說更是如此。而說到戰鬥,本作還有個比較可惜的地方在於,戰鬥時的模組呈現並不是太亮眼,尤其這種類型的作品很多都採用了高品質的動畫式戰鬥演出,就更顯得本作似乎差了點甚麼。
總之,本作的主要賣點明擺著是非常大的角色們,其次則是乍看還算可接受的劇情,如果對這兩個部分有興趣的玩家,倒也不是不能給本作一個機會,但如果是較注重玩法的玩家,可能就沒有那麼適合。
學園偶像大師/学園アイドルマスター

不知道為甚麼,偶像大師最近的遊戲設計都越來越往類卡牌對戰的方向走
-覺得這代難得沒有特別喜歡角色的生魚片
採用類實況野球/馬娘系統的偶像育成遊戲,整體玩法構成與一般類實況野球/馬娘類型作品接近,但因為在角色特訓方面的設計存在與競品的巨大差異,就導致遊玩的體驗跟思路都變得滿不一樣的,沒有想像中那麼制式。
具體來說,不同於一般同類遊戲通常是選擇完特訓項目就會消耗體力並提升對應能力的設計,在《學園偶像大師》,選擇完特訓項目後便會進入一個類似能量制卡牌戰鬥的模式(真要說有點像殺戮尖塔),每張牌都有自己的消耗體力以及能力提升量,並且彼此存在combo的可能性,像有的卡片雖然本身消耗的體力高並且提升的能力還少,但具有可以增幅下次使用卡片能力的效果,就可以將其配合純粹高cp值的卡片打出。而本作中的「戰鬥」也是基於這個系統的延伸,玩家必須在戰鬥前合理調控體力,以確保戰鬥時能夠打出足夠的牌,並且同樣也要注意卡片間的配合,來獲取比對手更高的分數。就目前為止的體驗而言,筆者不太確定這樣的改動到底是好是壞,只能說確實有一定新鮮感,但也提升了一些上手的難度,相對見仁見智。
在核心玩法之外,本作還有許多有趣的設計值得一談,像是可以在角色歌舞(?)時拍照,作為育成完成角色頭貼的系統就相當特別,而名片設計、角色換裝、live攝影等偶像遊戲中會希望有的系統本作也一個不缺,甚至還有可以自訂音樂選集的音樂鑑賞模式,以及融入感很強的外連媒體界面等等,幾乎是能想的到的跟想不到的細節都被處理得很好。
最後,雖然前面一直沒有談到,但畢竟本作是個偶像遊戲,因此美術水準必然的也是相當之高,從畫面表現到介面設計,近乎都沒有可以挑剔的地方,尤其在人物3D相關的方面更是如此;而若真要挑刺的話,可能就只有反光感有時候有點強這點是相對明顯的問題,其餘則皆很是優異。
總的來說,筆者會覺得《學園偶像大師》是滿有趣的一個作品,就算沒有特別喜歡偶像這個題材也可以淺嚐,體驗一下稍微不同的類實況野球/馬娘玩法設計(或者說偶像大師版殺戮尖塔?)以及很是完善的系統細節。
爆抽掛機類
王子變變變

普通到不知道要說甚麼
-覺得換皮到這個程度反而不可思議的生魚片
該怎麼說呢,因為內容實在都太過制式,導致反而有點不知道怎麼評論。本來看廣告還以為會有很多碰瓷元素,但結果也都不是很明顯,然後反而還真的有跟蜜桃貓的合作外型,使得一切更加撲朔迷離。
回到遊戲本身,《王子變變變》的內容可以說是最模板化的那種爆抽掛機類遊戲,整體沒有甚麼深度跟可玩性,單純就是透過遊戲時間堆練度而已,並且類似作品間的體驗接近一模一樣。對於這種較模板化形式的掛機系遊戲,筆者一直不知道怎麼樣直觀地跟讀者說清楚,但反正就是玩到某個時期會開放挖礦系統的那種類型就是了。
不過,值得注意的是,雖然遊戲內容本身較為普通,但遊戲裡有一些營運手段還滿有趣的,像是開局送去廣告這點,就頗有吸引玩家多玩一點的作用。某種程度上來說,這些營運手段的確救了這款遊戲,使其稍微更有可玩性一些,但也真的只是「稍微」而已。
本週的生魚片碎碎念

首先是關於上週的討論,因為生魚片犯蠢弄錯了設定,導致沒能讓讀者投票,因此就等以後有機會再來討論針對上週的「是否希望喜歡的IP做成糖豆人玩法」這個調查。
而本週想討論的事情則跟《學園偶像大師》有點關係,眾所周知,像《學園偶像大師》這樣採用類實況野球/馬娘玩法的作品越來越多了(雖然《學園偶像大師》的系統細節並不是那麼典型,但大抵也能歸類在這個玩法中),而對於這個玩法,在個人的認知範圍中,玩家的喜好普遍是比較兩極的。畢竟這個玩法雖然有能跟角色更深入的交互,強化對作品沉浸感的優點,但也因為通常遊戲內會有競爭要素,導致玩家必須要在高度的作業感下重覆進行差不多的事情,從而減少遊玩的樂趣,形成相當明顯的缺點。
總之,不知道大家願不願意自己喜歡的IP被改編成類實況野球/馬娘類型的作品呢?順利的話我們會在下週公布結果,並做個簡單的討論。









































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