“生魚片手遊週記(Vol.3)”|機甲與言靈與祭典|2024年5月W4號

在本週的“生魚片手遊週記(Vol.3)”中,我們將會對以《祭典對決》、《鋼嵐》、《鳴潮》、《言靈日記》為首的8部作品進行閒談,讓生魚片與您一同在結束一週工作後的週五夜晚,輕鬆地回顧各種本週的手遊大小事,並找到值得在假日遊玩的作品。


前言

(本週負責鎮樓的是鋼嵐中的白月)

在固定每週五出刊的”生魚片手遊週記”中,將會有著針對最新手遊情報、既有手遊趣事、手遊發展大事件進行討論的「新鮮現撈的本週時事」,分享當週新出手遊遊玩心得的「本週手遊試吃心得」,以及閒聊各種手遊雜事的「本週的生魚片碎碎念」等多種內容。讓生魚片與您一同在結束一週工作後的週五夜晚,輕鬆地回顧各種本週的手遊大小事,並找到值得在假日遊玩的作品。

而在“生魚片手遊週記(Vol.3)”中,我們會談論到的作品有《祭典對決》、《鋼嵐》、《鳴潮》、《言靈日記》、《Ride Kamens》、《全明星街球派對》、《地下城與勇士:起源》、《EA SPORTS FC TACTICAL》,請盡情享受生魚片為您準備的おまかせ全餐。

欄目與專欄名稱火熱募集中

覺得叫做手遊週記實在有點普通的生魚片

新鮮現撈的本週時事

在「新鮮現撈的本週時事」這個環節中,生魚片將與您一同回顧本週較值得一提的手遊時事,挑選的事件沒有固定標準,全憑生魚片的個人喜好與一己之見來決定。

新手遊上線預告

女性向(?)假面騎士遊戲《Ride Kamens》/《ライドカメンズ》5/30即將推出

-覺得還是完全蒙面會好一點的生魚片

從各方面來看,《Ride Kamens》實在都是款相當令人跌破眼鏡的作品,將以蒙面作為主題核心的假面騎士,做成相當重視角色長相呈現的女性向遊戲這,著實是略不可思議的選擇。而官方處理這個矛盾的方法,則是讓角色們的變身改成半蒙面的形式,這樣的做法無疑更是充滿吐槽點,不全蒙面的假面騎士真的還能算假面騎士嗎?

當然,假面騎士系列的觀眾裡,的確是有一票為了假面騎士變身前長相而看的女粉,因此倒也不是沒有發展成女性向遊戲的潛力,所以多少可以理解為甚麼會本作會採用這樣的題材,但半蒙面的變身實在還是讓人覺得有些微妙。按理來說,就算比照在劇集裡那樣,戰鬥時全蒙面,然後只在平常露臉,應該也有足夠的賣臉成分了才是。現在這樣的做法別說是新粉絲,或許連本來有在看假面騎士的女粉都不見得會買單,有一定兩面不討好的可能性。

更雪上加霜的是,雖然目前還不能清楚地知道遊戲系統全貌,但看起來是走類實況野球/馬娘的模式,個人同樣認為這是個比較有挑戰性的決定,畢竟這種會高度消耗對內容的熱愛,又有著「需要動腦的作業感」(相比於純走路)的玩法類型,可能並不是那麼適合作為女性向遊戲的核心。

筆者不是假面騎士的粉絲,也沒有那麼偏好女性向遊戲,所以本來就不是本作的目標客群(喜歡特攝的女粉絲?),但就一個局外人的角度而言,也大抵不是那麼看好本作能確切地打中其目標客群。不過,前面說的這些終究也只是推測,說不定本作最後會帶來意外亮眼的表現也不一定,而對此有興趣的玩家,不妨趁現在進行事前登入,以便遊戲上線時能第一時間見證其成敗。

現有手遊的小趣聞

《全明星街球派對》與《籃球火》合作,推出限定模式

-使出亢龍不悔旋風式灌籃的生魚片

相信不需要甚麼說明,大部分人看到這個標題,應該就已經嚇一大跳了吧,畢竟這真的是相當難以想像的合作,主打操作NBA球員的《全明星街球派對》竟然能跟超能力籃球作品《籃球火》聯動,方方面面都異常不可思議。

然而,比較尷尬的是,雖然這個合作組合很能引起人興趣,但實際的合作內容就略顯微妙(至少現階段是如此),既沒有合作角色,也不能真的使用劇中的必殺技,就只是多了一個可以使用浮誇道具的模式,並且有限定時裝而已,跟一般理想中的合作形式實在不太一樣。因此,這次的合作多少有些淪於純噱頭,只是打著一個聳動的名目,去吸引《籃球火》粉絲的關注。

不過說實在的,就算合作真的弄得很好,大概也不會有太多玩家為了《籃球火》而投入本作,因此也不是不能理解為甚麼官方選擇這樣的處理模式。此外,本作在體制上也並不像其他街頭籃球遊戲那麼自由,能夠相對輕易地新增必殺技或角色,所以就實務面來說,或許也確實只能從這樣比較表面的形式去合作沒錯,但不能真的在遊戲裡使出亢龍不悔旋風式灌籃,難免還是令人覺得有些可惜就是。

《地下城與勇士:起源》與李小龍進行合作

-其實不在意男鬼出甚麼,只希望女聖早點出誘魔者的生魚片

果然關於手遊合作這個議題,沒有最扯,只有更扯,上一個提到的《全明星街球派對》與《籃球火》合作,本來以為已經相當難以超越,沒想到《地下城與勇士:起源》更是誇張,竟然跟李小龍合作去了。

雖然考慮到DNF裡的確是有格鬥家這個職業,所以倒也不能說完全沒有合理性,但無疑還是相當地不可思議,並且甚至目前DNFM也還沒有出男格鬥家,就讓這整件事情變得又更離奇了一點。而看到合作PV裡,鬼劍士跟李小龍同框,以及最後初始角色們擺出功夫動作的畫面,真的是讓一切的魔幻感提升到極致

最後吐槽一個跟李小龍比較無關的事情,明明《地下城與勇士:起源》主打最初的感動,卻反而將屬於相對後期職業的女聖職者作為初始角色,並且女法先推出的轉職選項裡竟然有無印裡開服好幾年後才開放的魔導學者,感覺實在不是那麼「起源」呢。

(圖片引用自地下城與勇士:起源B站官方帳號)

關乎手遊的其他各種事

史詩級合作的結果似乎有些不如人意,《祭典對決》/《フェスティバトル》釋出更多情報

上一集的生魚片手遊週記裡有稍微談過這件事情,這裡就只簡單前情提要一下,簡單來說,作為手遊頭牌企業的MIXI與COLOPL聯手開發了遊戲,而成品即是這款《祭典對決》/《フェスティバトル》。目前本作已經公開了許多關於內容的情報,並且官方頻道持續地在釋出角色的示範影片(不過觀看量不怎麼樣)。雖然MIXI與COLOPL近年發行的作品表現都不是那麼好,但在上週的最後,筆者還是抱持著樂觀的態度,認為不會出太大問題,不過從目前釋出的資訊來說,《祭典對決》似乎是要背叛筆者的期待了。

就美術面來說,本作的表現相較於MIXI與COLOPL過往的作品,可以說是提升了一個等級,而比較多人認為不夠好的建模,其實筆者認為問題相對不大,本來就不可能都用最高級別的標準去看待,本作也不是那種以美術為主體的遊戲,現階段的表現大抵已經足夠(而且真的要說的話,有問題的應該也是攝影機設定與渲染,而不是建模才是)。

本作最為核心的問題點大抵還是出在玩法上,不是說不能做PVP遊戲,但明明MIXI與COLOPL的王牌作品都是PVE共鬥,並且雙方以前也都沒有發行過較為亮眼的PVP遊戲,實在讓人有點難以理解,為何不選擇先做擅長領域的遊戲來試試水溫,而要一開始就跨這麼大一步。另外,相比於市場上一直處於選擇有限狀況的PVE共鬥手遊,PVP型態的手遊無疑飽和程度高了許多,競爭相對激烈,使人更難以看好本作的前景。

比較幸好的是,本作目前沒有一個確切的發行時間,而就BETA測試的招募期限來看,最快本作可能也至少得到9月才能正式上線(甚至更晚),這或許可以給MIXI與COLOPL足夠的空間進行策略調整或者內容打磨,讓本作可以用一個更理想的姿態推出。

本週手遊試吃心得

在「本週手遊試吃心得」這個章節中,生魚片將分享對於本週新出品手遊的體驗心得,而因為時間上有所天然限制(也太多遊戲喜歡禮拜四才出了吧 ´•̥̥̥ω•̥̥̥` ),導致有時候沒辦法將每個作品都玩得很深入,使得心得與遊戲的實際表現可能存在落差,是需要注意的小地方。

動作類

鳴潮

-轉來轉去發現很難看到裙底的生魚片

身為年度等級的大作,鳴潮的硬品質的確不愧對眾人的期待,尤其是在美術方面,更是沒有太多作品能夠抗衡,罕見的東方科幻風格搭配精細的畫面處理,共同構成了優異且獨特的視覺體驗,不論是角色、場景、特效、敵人,都有著很好的觀賞性。於此之中,穿著特色科幻中式服裝(露出度絕妙)的角色們,更是特別讓人印象深刻,相信肯定能吸引不少好此道的玩家。

除了在美術方面表現亮眼外,本作的玩法設計也有一定水準,作為一款標準的開放世界手遊,基本上各種該有的系統在本作中都有,構成了一個雖然有點模板化,但至少有著穩定可玩性的基礎。而讓此般制式玩法有所昇華的,則是本作那操作簡單但節奏明快的戰鬥系統,玩家只需要不斷彈鋼琴或者滾鍵盤,然後適時閃躲敵人的攻擊,就能打出極為華麗且富反饋性的對局,帶來很強的心靈滿足感。另一個與戰鬥相關的有趣設計是,本作中有著可以抓取怪物的系統,在抓到怪物後就能夠將其裝備在角色上,除了提供角色被動加成外,還能讓該角色使用主要裝備怪獸的技能,為戰鬥增添額外的樂趣,也讓玩家多了一件能在地圖探索時做的事情。爽快的戰鬥體驗以及尚算特別的抓怪系統,多少緩解了像本作這樣較模板式的開放世界作品中,常有的探索樂趣不足問題,讓玩家可以更自發性地想去與地圖上的內容互動(至少可能會對打怪更有興趣一點),而不只是為了想拿探索獎勵而已

而說到開放世界的樂趣,劇情自然也是其中重要的一環,畢竟這本身即是屬於一個敘事能力上限很高的遊戲類別,但以本作而言,劇情的表現就比較見仁見智一些。文本中存在著諸多專有名詞是劇情上比較主要受到負評的地方之一,也的確,無論是太過玄幻的純專有名詞,又或是化用中式典故/用語相關的生僻詞彙,都對故事的閱讀順暢性有不同的影響,尤其在一口氣交代了大量設定的開局階段更是如此。另外,就算忽視專有名詞的問題,本作的劇情也依然不是一眼就會讓人很驚豔的類型,加上主題又是有些套路的末世新文明+身分肯定大有來頭的失憶主角這種組合,多少讓人期待感會有所下降。不過,前面提到的短版大多只在開局階段比較明顯,而若度過這個階段,就會獲得相對平穩而可接受(但可能也只是可接受而已)的劇情體驗,再搭配上活靈活現的角色演出、運鏡與運鏡,體驗倒也不是真那麼差。

總歸來說,單論遊戲內容本身,鳴潮其實並沒有太多缺點,多數問題大抵都只是小瑕疵,整體依然可以算是表現較為優秀的一邊,但在遊戲內容之外,就有一些微妙的地方存在。其中,高度致敬其他作品這點自然是頗為讓人在意的,玩家很難不去把本作跟死亡擱淺、原神、薩爾達等作品做聯想,玩法或世界觀的雷同還能暫且不論,但許多設計元素的相似性的確是處於能被算是抄襲的邊界。而就算不談版權議題,如何與其他開放世界手遊競爭也是本作需面對的難題,畢竟開放世界手遊是一個雖然作品總數不多,但內容競爭相當激烈,並且玩家也相對不容易流動(遊玩成本高、既有玩家社群影響力強)的玩法類別。不可否定本作是有其優秀的地方,但要說是否足以憑此拉走既有競品的客群,甚至吸引本來不玩開放世界手遊的玩家,大抵還是有些難度的。不過嘛,本作終究還是一款年度級別的作品,絕對有一試的價值,倒也不至於需要因為上面提及的問題,或者輿論造成的主觀規範壓力而不玩,還是很推薦親自玩玩看,等玩了再來定調自己的看法也不遲。

放置類

言靈日記

-覺得言靈的生態比數碼寶貝還要不可思議的生魚片

其實《言靈日記》是已經推出滿長一段時間的作品,而這次之所以會將其當成新遊戲,而放在這個環節介紹,主要是因為在本週,《言靈日記》更新了繁體中文的語言選項。對一般的遊戲來說,多一個語言自然不需要特別大書特書,但因為本作中有許多需要進行「對話」的環節,能不能看懂內容基本上可以說是兩個不同的遊戲,因此對於本來看不懂內容的玩家來說,現在真的是可以當成新遊戲來體驗了。

言歸正傳,本作是一款相當典型的「真」放置型養成遊戲,玩家只需要偶爾上線點點畫面中出現的愛心,就能夠養大自己的言靈,並且為了防止玩家沉迷(或者說想增加遊戲壽命),一旦遊玩時間拉長,愛心的出現頻率就會降低,鼓勵玩家不要投入太多時間在本作。在幾年前,這樣的遊戲型態非常熱門,玩家真的只需要偶爾上線處理一下就好,與近年雖然同樣以放置為主打,但多半有一定遊玩壓力的放置遊戲,屬於不太一樣的派別。

對比於其他真放置型養成遊戲,本作比較特殊的地方在於,言靈每次要升級時,都會出現數個選項,根據選擇選項的差異,會讓言靈朝不同的方向進化,而這也是前面會說看不看得懂內容很重要的原因,畢竟如果看不懂的話,那就相當於只是讓言靈不斷隨機進化而已,並且也失去了與言靈互動這個最重要的樂趣。另外,本作還有一個比較細微的優點是,因為本作的設計是讓玩家一隻接著一隻養言靈,所以養一隻言靈到完全體需要的時長相對短,可以比較快收成,不會像一些真放置型養成遊戲那樣,養一隻要花太久,導致到後面失去興趣。

不過也必須說,本作在某種程度上其實也是有些作業感的,收集愛心的過程相對枯燥,並且與言靈的對話選項雖然種類不少,但因為實際上就是影響其五維而已,導致變化並沒有想像中多。整體比較推薦給喜歡這種真放置系養成遊戲的玩家,如果對這種玩法沒有太多熱誠,可能很快就會膩了。

戰略類

EA SPORTS FC TACTICAL

-驚覺閃電十一人不是騙人的生魚片

雖然本作的主題看起來正經八百,會讓人覺得是個走真實路線的足球戰術遊戲,但老實說,本作的一切都非常令人意外,體驗的奇幻程度甚至可能是這週介紹的遊戲裡最高的一個。

筆者並不太熟悉現實的足球,也因此沒怎麼玩過非二次元IP的足球遊戲,所以對足球遊戲的生態相對不了解,基本不知道一般足球遊戲到底是怎麼樣的模式,只能說在筆者知道的範圍內,與本作玩法最接近的可能是閃電十一人的本傳系列。在本作中,玩家需要做的是用觸控方式來指揮角色的路徑,並且假設是帶球方,則可以進行傳球或者射門等動作。而當雙方的帶球者與對方球員接觸時,就會進入指令戰鬥環節,玩家可以根據球員能力來選擇使用撞擊、盤球、不動等指令,甚至還能夠選擇使用名為「花式技巧」的必殺技。

這裡之所以會說花式技巧是必殺技,主要是因為使用時的畫面演出,完全不是一般想像中的花式技巧那樣,只是做出相對複雜的動作而已,而是連特效都有些浮誇,一些招式的華麗度甚至還超過了藍色監獄手遊裡的必殺技。並且,這些花式技巧的名子也完全就是用必殺技的思路在取的,甚麼天才般的龍捲風射門、挑戰者衝擊、滂沱渦輪加速器,都很難跟現實的球員產生聯想。另外,使用花式動作時的資源消耗機制也與閃電十一人中有點像,是需要同時消耗體力與能量的。

最後補一下預防針,一如前面所說,筆者不太熟悉足球遊戲的發展歷程,所以如果搞錯了因果關係,在此先道歉。但對筆者來說,本作真的給筆者很強的閃電十一人感(雖然看資料說是由做過足球小將翼的團隊所出品,但感覺還是更閃十一一點),考慮到有必殺技這點就更是如此,整體體驗甚至比勝利之路還要更接近元祖的閃電十一人系列。不過不管如何,將真實的足球主題套用這種玩法,還是挺有意思的,並且也有吸引到新客群的可能性,對足球不排斥的玩家們可以試試。

鋼嵐

-宣言白月我婆的生魚片

不得不說,在這個機甲主題相對式微的年代,真的是連想要隨便玩到一款機器人遊戲都不容易(尤其在手遊領域),所以就作品定位的角度而言,《鋼嵐》本身就有一定的珍稀性,更甚者,本作的內容品質還相當傑出,進一步提升了其價值。以對機甲遊戲來說相當重要的美術為例,本作的機甲外型刻畫很是精細,樣態也很是多元,就連動作方面的處理也非常亮眼,使得不論是在劇情的過場演出,或者戰鬥時的交戰畫面,本作都有著很高的觀賞性。除此之外,本作的組裝與塗裝自由度也相當不錯,尤其是塗裝系統,真的是能很客製化自己的機體,相信能滿足許多機甲愛好者的夢想。

在玩法方面,畢竟紫龍也是做戰棋手遊的老手了,細節上自然沒有甚麼大問題,系統的合理性與流暢度都足夠優秀,操作體驗非常好。配合機甲主題而設計的「部件系統」也非常有趣,根據攻擊時打到的部位差異,就會產生不同的效果,像是如果把軀幹(也就是駕駛艙)的血量打到0,就能擊倒敵人,而如果把手打掉,就能限制對方能使用的武裝等等。就遊戲性的層面來說,部件系統帶來了一定的戰術變化性與資源抉擇必要,也讓角色的技能設計方向可以更為多元(能指定部位跟不能指定部位會形成不同的系統);另一方面,部件系統也能夠很好地強化主題性跟沉浸感,畢竟作為駕駛,誰不想體驗看看削人棍的感覺呢?

至於若說到本作在內容上的缺點,只能說成也紫龍敗也紫龍,紫龍很喜歡的那種過於細緻的養成模式在本作中表露無遺,一個作戰單位要養的東西多得嚇人,多少令玩家會覺得有些負擔。另外,美術(主要特別指角色)跟劇情也都很有紫龍風,採用的嚴肅且硬派的形式,這雖然不能說是缺點,但覺得這樣比較非主流而不能接受的玩家大抵也不在少數。總之,本作的內容品質不論是與其他戰棋玩法手遊,或者跟其他機甲主題手遊比較,基本上都屬於頂尖的水準,沒什麼可挑剔的地方,而那些紫龍系作品的常見問題也屬於見仁見智的範疇,整體依然值得一試。

本週的生魚片碎碎念

這週想要閒聊的事情跟《祭典對決》/《フェスティバトル》有點關係,那就是不知道各位是怎麼看待共鬥類型的PVE手遊呢,當然,這指涉的範圍本身相當廣,所以或許有點難以一概而論。畢竟就算將範圍限縮到做《祭典對決》的兩間公司,那也已經展現出了足夠多種的型態了,像是《黑貓》、《白貓》、《怪物彈珠》、《立方體之星》等等,雖然都是PVE共鬥,但大概也不會有人覺得這些能算是同一種遊戲。

所以這裡真的就是從一個很純概念性的角度,想要詢問各位讀者,對於PVE共鬥手遊的偏好程度大概是如何呢?以筆者自己來說,其實一直都很希望市面上能出一些更容易同樂的共鬥手遊,但最好又不要太強制共鬥。像前面提到的怪物彈珠就算是個相對剛好的例子,想要的話也能完全單機,但如果追求更高效率的刷角,或者想要早點突破庭園等難關,就可以選擇跟別人組隊(不過怪物彈珠的溝通系統挺糟糕的就是)。不過其實無論細節如何,筆者都是滿喜歡各種樣態的共鬥手遊的,不知道各位又是如何呢?

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