“生魚片手遊週記(Vol.4)”|軌跡與法師與假面|2024年6月W1號

在本週的“生魚片手遊週記(Vol.4)”中,我們將會對以《英雄傳說 閃之軌跡:北方戰役》、《魔王我不累》、《元素法師養成記》、《破壞突擊隊》、《ライドカメンズ》為首的12部作品進行閒談,讓生魚片與您一同在結束一週工作後的週五夜晚,輕鬆地回顧各種本週的手遊大小事,並找到值得在假日遊玩的作品。


前言

(本週負責鎮樓的是英雄傳說 閃之軌跡:北方戰役中的緹歐)

在固定每週五出刊的”生魚片手遊週記”中,將會有著針對最新手遊情報、既有手遊趣事、手遊發展大事件進行討論的「新鮮現撈的本週時事」,分享當週新出手遊遊玩心得的「本週手遊試吃心得」,以及閒聊各種手遊雜事的「本週的生魚片碎碎念」等多種內容。讓生魚片與您一同在結束一週工作後的週五夜晚,輕鬆地回顧各種本週的手遊大小事,並找到值得在假日遊玩的作品。

而在“生魚片手遊週記(Vol.4)”中,我們會談論到的作品有《合併傳奇》、《萬源聖魔錄》、《我的意外江湖》、《言靈日記》、《天堂 2 M》、《英雄傳說 閃之軌跡:北方戰役》、《魔王我不累》、《咻咻封神》、《元素法師養成記》、《突擊莉莉 Last Bullet W》、《破壞突擊隊》、《ライドカメンズ》,請盡情享受生魚片為您準備的おまかせ全餐。

欄目與專欄名稱火熱募集中

覺得叫做手遊週記實在有點普通的生魚片

新鮮現撈的本週時事

在「新鮮現撈的本週時事」這個環節中,生魚片將與您一同回顧本週較值得一提的手遊時事,挑選的事件沒有固定標準,全憑生魚片的個人喜好與一己之見來決定。

未上線手遊情報

《合併》系列最新作品合併傳奇事前預約中

-覺得角色真的有點非主流的生魚片

關於《合併》系列,最早是起源於《放置之神 : 合併大師》這部作品,《放置之神 : 合併大師》在本站中有過專文介紹,所以這裡就不贅述其細節,但總之是個概念算有趣,但細節缺少打磨的小品。

雖然前作的表現並不算太好,但考慮到這個玩法確實有潛力(事實上也陸續有一些其他遊戲採用了類似的系統),製作組繼續推出採用這套玩法的作品很是合理,不過,選擇讓這個主題以及美術系列化,的確就是個比較大膽的決定了。畢竟不管從任何角度來看,這種形式的主題與美術都是相當非主流的,勢必多少會造成作品在推行上的困難。當然也不是說角色一定要是俊男美女,但角色若要選擇往較醜或者荒誕的路線做,那麼就勢必要有其他的特色與吸引力存在,然而,雖然很不想這麼說,但本作的角色真的是比較難讓人看出除了醜以外還有些甚麼。

總之,《合併傳奇》雖然目前還沒有釋出太多情報,但單從商店的圖片來看,可以猜測其應該會是個在繼承前作特點的同時,又讓整體內容更為提升的作品(但也可能只是前作稍微換皮而已),對於喜歡特色玩法,並且沒有那麼看重美術的玩家,或許是值得關注一下的。

春色格戰國戰遊戲《萬源聖魔錄》菁英封測招募中

-甚至連LOGO都覺得有點色氣的生魚片

雖然按照生魚片的習慣,是很少談論這種接近一點實際內容都還沒有釋出的作品的,但因為《萬源聖魔錄》就主題性而言實在是太特別了,就讓人很忍不住想要稍微提早一點開始關注。

可能有些人會擔心國戰遊戲這種玩法,要怎麼跟侍達擅長的紳士領域做結合,而這的確也是未來決定本作上限的關鍵。畢竟真要說的話,國戰遊戲的主題包容性其實非常高,事實上也已經有非常多奇怪主題的國戰遊戲了,而如果連狼或者昆蟲都能做成國戰遊戲,那區區美少女又有甚麼難度呢?因此,如果「只是」單純想做出以美少女為皮的國戰遊戲,那麼相對應該是不難的,但這樣的作品價值就會比較有限一些;與之相對,若想要做出真的具美少女特色,而不只是將領、小兵、建築物換皮的國戰遊戲,那勢必會是個很困難的挑戰,但要是真的成功了,則就會為作品賦予其他競品難以對抗的價值

當然,在甚麼情報都沒有的現在,要談論本作的表現可能會怎麼樣自然為時過早,不過竟然侍達的負責人都掛保證好玩了,那想必是可以稍微期待一下的,有興趣的玩家不妨趁現在趕快報名菁英封測,看看有沒有機會提早體驗本作。

現有手遊的小趣聞

《我的意外江湖》與《3D 肉蒲團之極樂寶鑒》展開聯動

-發現3D肉蒲團其實沒有很色情而有點失望的生魚片

相信不用多說甚麼,光是看到這個合作組合,就已經足夠讓人驚掉下巴了,畢竟手遊跟電影的聯動本來就相對少,自然更不用說是跟三級片進行聯動,也讓人十分難以想像細節上到底要怎麼處理。

而就結果來說,看起來本作是將3D肉溥團裡的角色人設,透過AI的形式進行二次元化,而後再放入遊戲中。在一般的作品裡這樣的做法可能會產生一些調性一致性上的矛盾,但因為《我的意外江湖》裡本來就有不少AI產出的角色,加上其又具有高度賣色而讓人比較不會那麼注重細節的特質,使得二次元化的3D肉溥團角色其實看起來是沒有想像中突兀的。

不過,對於聯動這種事情,更根本的重點應該還是要藉由合作對象的聲名來吸引更多玩家,有時候只要對方IP足夠強勢,就算合作得很割裂,也不見得有甚麼問題。而跟3D肉蒲團這樣不論是歷史地位還是時間性都相對微妙的IP聯動,就算融合得很好,也很難想像能為本作帶來多大的效益,實在不免令人好奇,營運方式到底是怎麼思考跟看待這次合作的呢?

《言靈日記》推出五週年言靈大海賊時代活動

-黑心・病嬌・生魚片

在上週時,《言靈日記》正式追加了繁體中文版的內容,而在隔了一週的現在,《言靈日記》則剛好上線達到五週年,因此對於從繁中板才入坑的玩家來說,玩一週就在體驗五週年活動,某種程度上也是挺魔性的。至於在五週年活動中,最主要的內容便是新增了「隊長・精神病君」、「黑心・病嬌」、「新手海賊米田・桑」(這些名子光是打出來就讓人感覺相當魔幻)等三名言靈供玩家限時取得,對於喜歡魔性生物的玩家來說不容錯過

而這裡除了跟大家分享這個資訊外,還想額外聊聊關於本作的中文推特經營模式。客觀來說,能看得出來官方很想把推特好好的經營起來,因此更新的頻率算是滿勤快的,也時常分享與遊戲本身相關的內容,並且也因為本作自己就有很豐富的可分享內容(光是言靈資料就有一百多隻能分享),所以這方面不構成甚麼問題。

比較微妙的事情是,本作的中文推特也同時分享了滿多跟這遊戲本身沒有關係的東西,從正面的角度來解讀是可以解釋成親民或者生活化,但負面來看就可能會被人覺得有點在蹭。並且,日文的推特並不是採用這套經營模式,就使人會比較好奇背後的決策脈絡。當然,這樣的經營模式也沒有絕對的好壞,只是覺得相對有點特別(尤其以有外國原廠的遊戲來說),所以提出來跟大家分享一下而已。

關乎手遊的各種事

《天堂 2 M》玩家因行銷手法問題控告NCsoft,玩家方一審敗訴

-始終不懂砸錢遊戲樂趣所在的生魚片

關於這個事件,簡單來說就是《天堂 2 M》的部分韓國玩家們覺得,廠商提供資金(宣傳費用)給KOL讓他們使用在遊戲中,使得這些KOL能夠更容易地在遊戲中獲得重要資源(甚至玩家可能不知道這層關係的存在),從而誘使其他勢力的玩家投入更多金錢以與KOL勢力競爭,是違法的行為,所以因此提告。換句話說,這有點像是把「官托」這個議題拉上檯面,而這次所謂的托並不是看不到的工讀生或者內部人員,而是KOL們。(以上是個人的理解,因為實際上的狀況是滿複雜的,所以可能有一些說明不準確的地方,但大方向上應該沒有錯)

先談談敗訴這一塊,某種程度上來說,敗訴這個結果本身並不是太讓人意外,畢竟要舉證玩家因為這樣的狀況而有被侵權的事實,應該是滿困難的沒錯。而若不從法理,而是從道德的角度來看,這背後或許就有比較多的討論空間。眾所周知,現在很多的MMORPG或者國戰遊戲,都會依靠著KOL的砸錢式宣傳來帶動熱潮。KOL們輕易豪砸百萬的內容比比皆是,而這種內容很能打中視聽者的獵奇心理,使得KOL可以藉此收穫流量,廠商也得到了極佳的宣傳效果。

而如果這些KOL砸的是自己的錢,那其實也不能說甚麼,就是一種市場機制的展現,KOL藉由砸錢得到流量,觀眾看人砸錢得到心理富足,其他玩家得以間接確保遊戲存續,遊戲廠商則得到收益,大家都各自拿到了點東西。反之,若KOL砸的是廠商的錢,那的確可能不違法,但也事實上會讓其他玩家處於不公正的競爭環境中,而KOL則要冒著產生道德瑕疵的風險去做這件事,最後就只有不肖廠商從中賺盡好處

當然,這裡並不是要譴責KOL們,畢竟要在市場上生存,大家都有不容易的地方,哪怕真的是拿了廠商的錢來做出類似托的行為,那也很可能是時勢所逼,並且生魚片也相信台灣的KOL們是不會做出這種事情的。到頭來,最應該被譴責的還是鼓勵人做出這種行為的不良廠商們,真的是為了賺錢而不擇手段。這次雖然NCsoft贏了,但並不代表這種行為不存在,作為玩家,我們能做的或許也只有不要隨著這些惡德廠商起舞,一旦發現遊戲裡的排行榜上有可疑的存在,或者KOL做出奇怪的舉動,就應該停止課金的行為,這可能就是最好的應對手段了。

本週手遊試吃心得

在「本週手遊試吃心得」這個章節中,生魚片將分享對於本週新出品手遊的體驗心得,而因為時間上有所天然限制(也太多遊戲喜歡禮拜四才出了吧 ´•̥̥̥ω•̥̥̥` ),導致有時候沒辦法將每個作品都玩得很深入,使得心得與遊戲的實際表現可能存在落差,是需要注意的小地方。

放置類

英雄傳說 閃之軌跡:北方戰役

-最喜歡碧軌的生魚片

因為從結果開始回頭談起會比較容易,所以這裡就直接先上結論,對生魚片來說,本作是款「玩起來算有趣的類劍遠作品」,並且也同時具備「對IP完全不了解依然可以玩」的特質。

關於第一點,本作無論在育成體系、角色設計、關卡形式、戰鬥系統等方面,都走得是相當典型的類劍遠模式,使其得以確保基本的遊戲性,並且也讓玩家的遊玩負擔以及上手成本比較可控。而對於類劍遠遊戲容易存在的體驗重複問題(競品間太過相似導致遊玩慾望減損),本作則透過了引入一些非典型系統來處理,像是戰鬥站位設置自由度相對高、戰場中存在掩蔽物、可以自由指定角色優先攻擊對象等特性,都有提升體驗變化性的作用。

當然,就算有這些系統存在,本作依然有一定的典型感,不過大抵也已經足以讓常玩類劍遠遊戲的玩家給出「有新意」或者「尚算特別」的評價了,因此,說本作是個不錯的類劍遠遊戲應該沒有太大問題,至於到底很「類劍遠」本身是不是件壞事,就是一個比較複雜的議題了。相對關鍵的一個事情是,本作在玩法上無疑是非常「不軌跡」的,除了導力器系統勉強能跟過往作品沾上邊外,其餘的內容就真的是八竿子打不著,因此勢必會有部分玩家對本作的還原度抱持意見。

而就筆者的觀點會認為,的確這樣的內容相當不還原,不過也很難否認,相比於本來軌跡系列的玩法(這樣說可能有點語病,畢竟每一代軌跡間也有一定差異,但這裡指的主要是那種較本格派的RPG形式),現在採用的這套類劍遠玩法是更貼合手遊玩家習慣的,此將有助於吸收非軌跡粉絲的新玩家。從另一個角度來看,的確軌跡系列有著多年來打下的優良系統基礎,將那些玩法直接搬上手遊,應該是能取得不錯的表現沒錯,但這也同時會將本作拉到更為競爭的「高品質RPG手遊」這個戰場,相信不用一一點名,玩家們也都知道這個領域有多少可怕的作品存在;與之相對,類劍遠遊戲領域裡真的很能打的作品並不多,可以讓本作更容易地達到中上游甚至更高的層次。

進一步來說,做成類劍遠遊戲除了上述的優點外,某種程度上也讓本作於IP面的價值被更好地發揮。如同眾人所知,類劍遠遊戲比拚的不外乎是主題、人設、劇情、遊戲曲線這幾個項目,並且絕大多數競品的主題跟劇情都是相當普通的。在這樣的背景下,本作就能憑藉軌跡系列20年來積累的龐大內容,帶來相對優秀的主題性與人設。而在劇情方面,本作則使用了較合宜的框架(以一個較小的戰線做引子,並且導入世界觀描述的節奏合理)來塑造故事,藉此構成了體驗尚算優質(尤其以競品標準來說),又不存在「沒看原作就搞不懂在做甚麼」問題的劇情,

總之,本作除了遊戲曲線沒有那麼突出外,在其餘多數的類劍遠遊戲重點競爭項目中都有著不錯的表現,因此,只要不排斥類劍遠玩法,也沒有本作應該要在系統面繼承軌跡系列傳統的想法,那麼本作就是個不論為系列粉絲與否,都值得一試的作品。

魔王我不累

-覺得要這樣不如乾脆不要有立繪的生魚片

說到本作最讓人印象深刻的地方,大抵是那異常精緻的像素風美術,從開局階段就很抓人眼球,並且其動態表現力也非常優秀,使得不論在戰鬥畫面或者劇情演出,本作都能帶給玩家不符合其體量的視覺體驗。此外,本作以「死後的勇者為了想休假,而強迫魔王接替其勇者職責」這樣的設定基礎所建構的反套路劇情,雖然說不上非常令人耳目一新,但至少是相對罕見而有意思的類型,讓玩家提升了不少遊玩動力。

單看前述兩個特質的存在,可能會覺得本作是個頗有潛力的作品,然而有點可惜的是,在這兩點之外,本作就幾乎沒有值得稱許的地方。角色立繪是用AI畫的,並且後製不算細緻,使得在這方面近無魅力;核心玩法是典型的類劍遠類型,雖然說不上有甚麼不好,但體驗上的重複感頗高;其餘的系統設計也近無突出之處。

該怎麼說呢,這種劇情跟美術有點甚麼,但其他部分相對平凡的類劍遠遊戲,在市面上實在太多了,使得除非劇情跟美術的品質真的比競品高一個次元,否則依然不容易憑此帶來競爭優勢。並不是說本作完全不值得玩,只是玩法制式的問題是確實存在的,因此大概要真的對這套美術或者劇情很有興趣(考慮到本作的劇情與部分美術是優秀的這點,的確有讓部分玩家深受吸引的可能性),才比較有機會長久的遊玩下去。

掛機類

咻咻封神

-使用馭劍術中的生魚片

換皮程度相對高的一作,內容與近期最流行的那一套爆抽掛機類模板近乎一致,使得在遊戲性方面沒有甚麼突出之處,並且如果過去玩過任何一個類似的作品,可能會覺得本作的體驗有些無趣。

在玩法之外,美術算是表現得比較不錯的地方,可愛的同時又兼具自己的風格,並且細節元素與修仙主題高度扣合這點也有所加分。而在劇情方面,本作走的是典型的「被逐出師門後獨自修仙」套路,不算太有新意,但因為姑且存在一些相對有趣的對白,加上競品的劇情水準普遍更是糟糕,便顯得本作的劇情其實還能接受。

總而言之,本作的絕對品質肯定說不上好,但與那些更為粗糙爛製的競品相比,本作確實又不是那麼糟。不過,也因為使用這一套內容的作品之間相似度實在太高,導致本作這一點點的品質優勢並不足以帶來甚麼關鍵性的差異,很難說本作比其他競品值得玩多少。如果過去從來沒玩過這類作品,或者對這套內容樂此不疲,可能可以考慮給本作一個機會,但此外的情況就相對沒有太大的遊玩必要。

元素法師養成記

-不容許反駁的生魚片

雖然本作的名子不是很起眼,主題性也相對平凡,但個人會認為這是近期整個市場裡,表現比較好的一個爆抽掛機類遊戲,並且也比Super Planet上一個出品的大魔法師養成記好上不少。

綜合來看,本作其實沒有一個真的特別突出的特色,但就是完成度非常高,角色外型、戰鬥動畫、技能特效、場景、怪物設計、育成系統、進程曲線,等各方面的表現都相當優秀,算是將本格派路線走到極致,不需要花裡胡哨的元素,也能有著一定的吸引力。

此外,本作也是相當懂得拿捏玩家心理的類型,在開局階段就提供了玩家極為大量的資源,讓玩家能夠爽快很長一段時間,並且後續也透過了細緻的資源控制,讓玩家能始終保持著一個較為愉快的心理在遊玩。某種程度上來說,這其實應該是爆抽掛機類遊戲都該做到的事情,至少在某個時間點以前是這樣,但近代很多爆抽掛機類遊戲反而在資源給予上都顯得很吝嗇,實在有些失去這種遊戲類別的核心特色。

總之,個人不會說本作是個適合任何人的作品,畢竟爆抽掛機類遊戲本來就是個比較吃個人喜好的玩法類型,但如果是跟筆者一樣,特別鍾愛這類遊戲的玩家,那麼本作是絕對不會讓人失望的。

RPG類

突擊莉莉 Last Bullet W

-發現自己比起田中壹更喜歡今叶星的生魚片

關於本作,在之前的週記裡其實已經談過其核心問題,那便是「表現非常仰賴玩家對IP的喜好」,也就是說,雖然本作的美術與劇情都屬於非常優秀的等級,但其價值都需要在喜歡這個IP的前提下才比較能被發揮出來,反之,若不特別喜歡這個IP,那麼大概也就不會被美術與劇情吸引。

仰賴IP這件事本身不算是問題,IP向的作品大多數都是這樣,但值得注意的是,《突擊莉莉》無疑不是個特別有影響力的IP,就連在日本的粉絲量都相對有限,那麼更不用說在其他國家了,使得仰賴IP變成一個很具風險的事情。而玩法高度複雜,但又回饋感有限的這個特質,某種程度上可以說是壓倒駱駝的最後一根稻草。

平心而論,本作的玩法設計並不算非常糟,甚至是有一定鑽研深度的,但要說其適不適合作為本作這種「乍看」非硬核取向作品的核心內容,就是另一個問題了。相信會想玩本作的玩家,期待的都並不是像現在這樣,光是角色編組就令人暈頭轉向的系統。當然,讓遊戲性保有較高的上限非常重要,這也是生魚片一直以來很重視的事情,但下限同樣是不可忽視的,對於不想/能力不足以去深究本作系統的玩家來說,真的是比較難從戰鬥與育成中感受到樂趣,是個頗嚴重的問題。

最後,如同之前所說,上面講的這些問題,都是很根植於遊戲內容中的,基本上很難靠營運面的調整來改善,因此,儘管換了一個代理商,本作恐怕還是很容易走上跟之前一樣的末路,實在有些令人哀傷。

動作類

破壞突擊隊

-至今仍沒有特別喜歡SUPERCELL哪款作品的生魚片

就內容來看,本作算是混合了不少近代的流行元素,玩法主體是PVPVE的形式,戰場中的角色取得與升級有些許的自走棋要素(但其實只有三合一這點像而已),而靜止時角色會自動根據狀況選擇採集或者攻擊的設計,則跟部份手遊(筆者所知最早的是轟隆隆傭兵團,不確定有沒有更早的)的玩法有些類似。而也就像大家知道的,縫合本身不是問題,並且如果縫的好就更是可以創造出另一種新玩法,但很遺憾的,本作似乎比較屬於縫的不好的那邊。

這麼說或許有點抽象,但在遊戲的過程中,實在是有點感受不到張力以及樂趣,哪怕是在戰鬥中後期,玩家必須同時進行打野怪、與玩家週旋、趁機開寶箱等多樣決策時也依然是如此。根本上而言,這樣的問題可能是戰鬥設計不夠適配所致,這套靜止時攻擊或採集的模式,或許還是比較適合偽單機向的經營或者育成類遊戲使用,而一旦用在競技遊戲中,就會減少操作的變化性,進而減少參與感。

另外,角色的差異性在體感上不夠顯著,可能也是加劇戰鬥無趣感的因素之一,畢竟戰鬥中最主要的資源決策所在就是選擇要拿甚麼角色,一旦這個過程沒有顯著意義,自然會影響戰鬥體驗。雖然能夠看出,伴隨角色的升級與開放,這個問題是有機會被改善的,但也的確至少在前期時,選擇不同的角色並不能帶來太多的新鮮感。

各方面來說,本作的表現的確是有點讓人難以想像是過往作品幾乎個個都表現絕佳的SUPERCELL所出品,用跌落神壇來形容自然有些太過浮誇,但無疑本作距離眾人想像中應有的成果,可能還是比較遠的。

女性向

ライドカメンズ/Ride Kamens

-體驗過程中絲毫沒有想跳過劇情的生魚片

關於本作在主題性上的特異之處(女性向假面騎士作品、不蒙面的假面騎士等等),因為上週就談過不少了,所以這裡就不多加贅述,但總歸來說,本作內容的魔幻程度,實在是比預期中的還要再高不少。

首先是劇情方面,開場就發生了不知道是世界線改變還是穿越的奇妙橋段,並且還存在男主們去的機構其實是怪人培育所這種反轉,最後則是接回了主角家裡世代都在經營假面騎士培養機構的設定,方方面面都充滿吐槽點,但也確實滿能勾起玩家對後面劇情的興趣。而在美術這塊,角色的外型無疑是比想像中還要更不假面騎士一些,怪人的設計也相當令人一言難盡,雖然可能也說不上醜,但就是滿扮裝舞會(?)的。

至於玩法的部分,就跟預期的差不了太多,確實是相對典型的類實況野球/馬娘模式,並沒有甚麼太特別的設計存在。戰鬥環節則雖然姑且有戰鬥畫面,但本質上依然是數值的比拚,玩家能做的操作只有在戰鬥最後按下finish來施放終結技能而已,因此最重要的依然是育成的環節。

總之,本作的表現其實有點難以評論,如果不要太想著這是假面騎士衍伸作品,那麼美術跟劇情還是有一些閃光點的,但這畢竟終究還是假面騎士的衍伸作品,會做聯想與比較在所難免,所以就見仁見智了。而採用類實況野球/馬娘玩法這點也是如此,雖然的確會讓內容比較肝,但親手(?)培育假面騎士的過程,某方面來說也挺扣合主軸,因此就是看個人能不能接受了。

本週的生魚片碎碎念

這週想要碎碎念的話題呢,跟突擊莉莉有點關係,就像上面所講的,個人認為之前繁中板之所以會收掉,更多的還是遊戲本身的問題,而跟營運相對沒有關係,所以換一個代理商大概也很難帶來巨大的改變。

因此這週想問問大家的事情是,大家認為對於一款過去曾經收掉一次的作品而言,換一個代理商(完全只是重新代理/直營,而不涉及內容改動)是否就有機會讓遊戲的營運得以長久持續呢?

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換一個代理商是否就能改變過去曾經收掉的作品的命運呢?

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