前略,各位讀者生魚好。不知道有沒有讀者還記得本站很久以前介紹過的《培養像素獵人》呢?作為一款早期的優秀掛機系遊戲,生魚片給予了非常高的評價,而今天要介紹的”切換英雄”在精神上接近於《培養像素獵人》的續作,其完美繼承了前作的各種優點,能帶給玩家很好的遊戲體驗,但與前作差異性的不足,則是本作略微尷尬的地方。

此處為一切的始源之地
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“切換英雄”的介紹(゚-゚ミэ)Э
主題/劇情
疑似是魔王親信(?)之一的魔族(?)「貝爾」,因為不小心弄傷了魔王的寵物(?)史萊姆貓(?),所以被魔王剝奪了力量(?)。不甘心的「貝爾」決心向魔王復仇,於是與想要打倒魔王的英雄(?)「琳」一同踏上了找尋夥伴(?)尋回力量,最終打倒魔王的旅程…不要問為什麼有這麼多問號,因為這個故事就是這麼讓人問號。

美術
品質面整體穩定,在戰鬥以外的部分都處理得很好,光汙染感略強的戰鬥特效是主要的扣分項。細節來說戰鬥畫面奇妙的仰角跟景深是讓人相對印象深刻的地方,角色風格跟整體的裝飾元素也有一定的可愛耐看。

玩法
基礎架構與一般掛機類遊戲類似,並且屬於極致縫合怪的類型,當代常見的流行玩法要素幾乎都包納其中,開箱、召喚等級等一個不漏。玩法上較特別的點是可以在戰鬥中不斷切換英雄的「切換」以及圍繞各種詞條所設計的「武器技能」。

“切換英雄”的特色(゚-゚ミэ)Э
「切換」本身不差,可惜跟前作差異不明顯
相信即便是完全沒有接觸過本作的玩家,看到這個遊戲標題應該也不難猜到,在英雄間進行「切換」是本作的關鍵內容。或許一部分玩家對「切換」抱持著質疑,認為其沒有優秀到足以作為遊戲標題,但無論如何,「切換」始終是遊戲中許多內容的起點。具體上本作的「切換」包含了「切換武器」與「切換英雄」兩個部分…這樣的說法其實有些語病,因為這二者並非獨立的系統,英雄與武器之間存在綁定關係,無法單獨切換武器,只能在切換英雄時一併替換。之所以做這樣的切分,只是為了更方便說明而已。
總之,在「切換武器」的層面,本作很大程度上繼承了精神前作《培養像素獵人》的設計,除了可選武器從兩種(劍弓)增加到四種(劍拳弓杖),以及從原本的「單一主角交替使用兩種武器」變成「兩名英雄各使用一種武器」外,其餘機制皆沒有做出調整。也由於「非使用武器CD也會輪轉」跟「切換CD不長」這兩個關鍵要素都被作出了保留,因此戰鬥時便可以像前作一樣,在用A武器(英雄)打完一套技能後快速切換到B武器(英雄)繼續輸出,維持近乎全程都在使用技能的節奏,帶來很好的速度感與視覺體驗。
至於在「切換英雄」的部分,每位英雄在切換出場時都會施放各自獨有的「切換技能」,有的是帶聚怪能力的黑洞、也有攻擊範圍涵蓋全螢幕的低傷DOT等等;此外,在滿足特定條件(擊殺敵人數、施放技能次數等)後,英雄還能使用「專屬技能」,對敵人造成更關鍵的輸出。概念來說前者可以豐富選擇英雄時的戰術考量,後者則能藉由跟武器技能的交互,拓展技能搭配的多樣性,所以本作理論上是有機會帶來遠超前作Build構築深度的。
然而可惜的是,因為數值對戰局的影響遠遠大於搭配策略,所以玩家(尤其在前中期時)往往必須根據英雄的稀有度(影響能力三圍)、屬性(影響能吃到的符文與遺物加成)、武器種類(攸關武器與技能強度)等因素來選擇英雄。只在非常罕見,碰上兩個英雄同稀有度、同屬性、同武器類別(後期甚至還要同有專武)時才會從技能型態以及整體Build搭配的角度做考量,這無疑讓「切換」的可玩性被抹煞了不少,也減少了本作與前作在實際面的差異性。

武器技能設計「依然」特別
在「切換」系統之外,另一個對本作戰鬥玩法有重大影響的是以「技能類型」及「選項效果」為核心的武器技能系統。其實若單就獨特性來講,這套系統的特殊程度或許遠高於「切換」,在其他同類遊戲中很找到類似的內容。有趣的是,武器技能系統照搬前作的程度對比「切換」同樣有過之而無不及,不知道該說是製作組便宜行事,還是真的對這套系統很有自信呢?
回歸正題,由於這套系統的機制較為複雜,因此這裡個魚會以弓箭系的「激光射擊」技能當作例子來逐步介紹。首先,技能分為「主動技能」與「增益技能」兩大類型,前者屬於大家熟知的,按下就會即時發動攻擊的類型;後者則是在發動後的數秒內可以強化普通攻擊,像「激光射擊」就是能讓普攻機率性追加激光。本作的特殊之處在於「增益技能」的占比高達全體技能的一半,這樣的設計除了本身罕見以外,也成為了本作得以誕生在掛機系遊戲中較少有的「普攻流」Build的基礎。
而真正讓技能系統昇華的是「選項效果」,每個技能都能透過升級解鎖最多五個欄位,提供兩種層次的效果。第一層是直接暴力的數值膨脹,當技能裝備2/3/4/5個SS級選項時,威力就會變為3/10/30/100倍,這種類指數級的增長,巧妙地讓遊戲進程更加平滑,玩家每次多取得一個SS級能力(或者說解鎖新的選項效果欄位)都能獲得巨大的正回饋,使「提升技能等級」這件事變得很能帶來成就感。
第二層則是細膩多變的構築搭配,回到「激光射擊」的例子,其選項能力包含「提升觸發率」、「增加激光數量」、「對單體敵人增傷」、「擴大攻擊範圍」、「附加灼燒狀態」、「特定屬性英雄使用時強化」等等類型。這些詞條既有純數值增幅,也有機制變化,讓玩家可以藉由詞條的組合,將同一個技能根據不同戰況與英雄所需客製化成各種樣貌,帶來一定的詞條搭配樂趣。

Build最佳解明確,缺乏想像空間
讀到這裡,還沒實際玩過本作的讀者想必會對本作的Build構築潛力寄予厚望,畢竟光是英雄跟武器技能就有千變萬化的組合,並且這裡甚至都還沒提到可以強化流派特色的「天賦」、增幅技能性能的「怪物卡」、特化英雄於特定戰局作戰能力的「專武」等內容。看起來本作的構築多樣性理應無可挑替,然而實際上,本作的流派自由度跟戰鬥體驗豐富度都相對有限,儘管在同類遊戲中仍屬上乘,卻遠遠沒有發揮出各種系統背後的龐大潛力。
導致這樣「理想與現實脫節」的背後原因有很多,但最核心的問題在於絕大多數的育成系統,都過度服務於「普攻流」與「技能流」兩種體系。以怪物卡為例,五種套裝效果裡就有四種是在對普攻流或技能流做強化;天賦雖然不明確指向這兩種流派,但終究有特化普攻與技能的面向。玩家要想獲得最大的效益,自然只能將武器技能都換成同一類型,並搭配性能相合的英雄,導致玩法的趨同。
與此同時,另外一個限制則來自於戰鬥目標的單一化,英雄專武、部分天賦及怪物卡效果,皆將強化方向導向了「主攻小怪」與「主攻BOSS」兩個維度(針對PVP的設計因為太過零星這裡就不算進去了)。在這兩者的兩相交互下,本作實質上的有效Build便只剩下「普攻對小怪」、「普攻對王」、「技能對小怪」、「技能對王」四種,頂多就是針對主線、屬性副本這種敵人編成較複雜的關卡有些許調整空間而已。
一定程度上這樣高度收斂的設計從前作開始就是如此,而本作沒有選擇對此做改動,這或許反映了製作組理想的設計哲學,比起提供給玩家自由探索的空間,更傾向給與一個目標明確,回饋清晰的成長路徑。這套邏輯沒有絕對的好壞,但會對遊戲受眾造成一定的篩選,如果是熱衷於鑽研Build可能性的硬核派玩家,多半會覺得本作帶來的內容隔靴搔癢;但如果是喜歡慢慢看著數值成長,享受湊畢業Build過程的玩家,那麼本作明確的最佳解或許反而能給予一種舒適且有成就感的體驗。

進程控制一流,心理滿足感絕佳
截至目前為止,本文的焦點都集中在與戰鬥相關的部分,不過這並不代表本作在其他方面做得不好,事實上對比於那些雖然在同類遊戲中已經完全不算差,卻始終差了臨門一腳的戰鬥系統,本作在育成機制、資源分配、乃至進程控制等層面的設計反而更令人驚豔。
以毫不起眼,乍看設計與其他同類遊戲無異的「引導任務」為例,本作大刀闊斧地降低了任務的達成難度,將絕大多數任務都設計成「煉成20次」、「施放3次技能」、「打倒50個敵人」這類可以自然在遊戲流程中順帶完成的類型,並盡可能減少了競品中常見,會干擾玩家節奏的任務(像是「抽取特定卡池」、「將能力點到特定等級」等等),確保任務系統在發揮引導作用的同時,不會變成惱人的盲目指揮。
又如本作的「開箱」系統,確實相較於正統派的開箱系遊戲,像本作這種只是把開箱當成附加要素的作品一般都會把整個系統設計得更加寬鬆,不過即使把這樣的前提考慮進去,本作開箱系統的慷慨程度依然相當不一般。不僅升級箱子不需要等待時間(自然連帶廢止了加速卷這種壞文明),給予的箱子在數量及其龐大的同時還從很早就開放了複數開箱功能;更重要的是,本作並沒有因為開箱是次要系統,就壓低其對戰力成長的影響,單靠開箱讓戰力大幅提升的狀況完全不在少數。
類似的「反直覺」友善設計在本作裡還有很多,像是極低的BOSS戰入場門檻、較短的副本挑戰時長、跨度大的戰力成長曲線、多元而不複雜的活動模式等。單獨來看這些內容可能都只是微不足道的優化,但當他們匯聚在一起時,就共同構築了一種極為流暢的舒適遊戲體驗,而也正是這樣隱性的強大特質,讓本作真正有本錢與其他優秀掛機系遊戲做競爭。

整體優秀,只是玩過前作可能就會覺得少了什麼
若是本站的資深讀者或許還記得,生魚片過去曾給予《培養像素獵人》極高的評價。作為其精神續作,本作的優秀自然無庸置疑,不可否定當年那些頗具新意的設計(如武器切換、技能詞條等),在如今獨特性已相對下滑不少,不過那份穩定扎實的內容打磨依然構成了本作穩固的基本盤,對於任何掛機系遊戲的愛好者而言,本作都是遠超平均水準的作品。
然而,這份高度的延續性也是一把雙面刃,對於前作遊玩時間較長的玩家,在本作的探索樂趣勢必會大打折扣。劍、弓兩系的技能設計幾乎是完全復刻,天賦與怪物系統也如出一轍,極端來說甚至就連遊戲進程的推進方式與最佳資源使用策略都是類似的。除了全新的英雄機制以及拳、杖兩種新武器能帶來些許新意外,其餘大部分內容都很難擺脫強烈的既視感。
總的來說,”切換英雄”更像是《培養像素獵人》的1.5代版本,偏向擴充內容與優化的性質,遊戲性層面的進化程度甚至連2代都有點算不上。也因此,過去從未接觸過前作且喜歡掛機系遊戲的玩家,相對會更適合入坑本作,保證可以獲得很好的體驗;至於老玩家的話就較取決於對這套玩法的喜好程度,必須有足夠的熱愛,才適合給本作一個機會。

“切換英雄”的總評(゚-゚ミэ)Э
主題︱★★
-0.5,相對沒有明確的主題性,魔族與英雄設定淡薄。
劇情︱
(幾乎等於沒有)
美術︱★★☆
±0.0,不難看的可愛風格,品質中規中矩,稍有光汙染感。
玩法︱★★★☆
±0.0,切換機制不壞,可惜深度不足。
+0.5,技能系統有趣,詞條有可玩性。
±0.0,Build方向明確,變化有限。
+0.5,育成設計優秀,進程控制平順。

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英雄推薦

英雄推薦
由於英雄稀有度以及武器稀有度對實際戰鬥能力的影響遠大於英雄技能,所以一般情況下優先選擇稀有度最高,並且能拿的武器稀有度也最高的英雄就行了。等到了中後期,英雄跟武器都來到最高稀有度,才需要根據下面的內容選擇。
因為一種武器的英雄只能帶一個,所以英雄原則上只在同武器內部比較,跨武器比較的意義相對小,這是下面的介紹主要以武器類型來分類的原因。一個額外可能要注意的事情是,主線或者公會BOSS等關卡是會有屬性減傷的,千萬別頭鐵用被克屬的硬打。
劍角推薦
| 英雄 | 流派 | 功能 | |
|---|---|---|---|
| 琳 | 普攻 | PVP | 劍普攻流唯一選項。專武後特化了PVP能力,由於分走了一部分PVE方面的強化,所以PVE相對不如其他劍角好發揮。 |
| 快斗 | 技能 | 對單 | 專武前稍微尷尬,技能要放兩次才能追平類似定位的拉斯卡爾。專武後大幅強化對BOSS能力,定位特殊性跟出場機會都有提升。 |
| 露納 | 技能 | 綜合 | 技能基礎倍率低,不過輸出模式好,技能範圍可以很容易涵蓋大多數敵人,虐菜很強。專武後同時強化了對單跟對群能力, 適合應對複合型的情境或者在懶得一直切換隊伍編成時使用。還有很帥。 |
| 拉斯卡爾 | 技能 | 對群 | 專武後定位跟佩妮類似,都是對群向,不過兩者的優勢不同,拉斯卡爾應付各種對群關卡都有相對穩定的一致表現。 |
| 佩妮 | 不限 | 對群 | 因為是殺怪觸發技能型角色,所以表現會稍微吃關卡,更適合應對開場就有很多怪能殺的情境…說是這麼說,由於技能型態實在太強,其實泛用性頗高。 |
拳角推薦
| 英雄 | 流派 | 功能 | |
|---|---|---|---|
| 福 | 技能 | PVP | 拳技能流唯一選項,專武後高度集中強化PVP能力,PVE略遜其他拳角。 |
| 沈 | 普攻 | PVP | 專武後高度集中強化PVP能力,PVP來說跟福各有優劣,主要看技能等級取捨。 |
| 雷 | 不限 | 對群 | 拳裡面唯一的真對群選擇,屬於疊層型角色,用起來有一定的麻煩,不過也沒有其他選項哦。 |
| 瑪麗 | 普攻 | 對單 | 最佳的主對單拳角,基本沒有競爭對手。 |
| 派克 | 普攻 | 對單 | 下位版的瑪麗?專屬技能期望值跟瑪麗不差多少,但瑪麗專武對BOSS的提升更直接暴力。 |
弓角推薦
| 英雄 | 流派 | 功能 | |
|---|---|---|---|
| 艾薩克 | 技能 | 對單 | 弓技能流唯一選項,專武後特化對王。 |
| 莉可 | 普攻 | PVP/對單 | PVP向角色裡少數在PVE也很不錯的,非常專精對單的角色。 |
| 克洛鳥 | 普攻 | PVP/混合 | 同樣屬於PVP向角色中PVE能力不差的一個,性能比較綜合,屬於各種情境下次佳到三佳等級的選項。 |
| 艾卡 | 普攻 | 混合 | 遊戲中很少數的控制角,在寶藏副本這類敵人會躁動的關卡有額外發揮,專武較特化對王,但對群也有強度。 |
| 拜森 | 普攻 | 對群 | 切換技能雖然瞬傷稍低但是是極少數的全圖攻擊,應對敵人很分散的關卡時有額外發揮,專武可以稍微彌補傷害問題。 |
| 邦妮 | 不限 | 對群 | 每個武器都要有的擊殺系代表,不過專武前邦妮需要的擊殺數是最高的,如果打主線這種關卡發動時都快過關了,專武前應用場景稍有限。 |
杖角推薦
| 英雄 | 流派 | 功能 | |
|---|---|---|---|
| 黛希 | 普攻 | PVP | 杖的PVP代表,加上是疊層系,PVE不太易用。 |
| 莉修 | 普攻 | 對群 | 極少數的全圖攻擊角色,並且沒有拜森那種傷害不足的問題,專武後對普通怪的輸出能力更是恐怖至極。 |
| 莉莉 | 不限 | 對群 | 個魚認為全遊戲設計最好的角色,切換技能跟專屬技能完美搭配,黑洞聚怪很好處理了擊殺系角色初動不足的問題,專武也聚焦在黑洞跟炸彈的配合,強度不見得高,但用起來絕對很有趣。 |
| 傑德 | 技能 | 對單 | 相對標準的對王角,單純而強力。 |
| DR.X | 技能 | 混合 | 疊加系代表,有打混合場景的潛力,不過疊加角用起來會需要多一些考慮。 |
| 謝娜 | 技能 | 對單 | 體感上像是下位傑德,不過視覺效果很漂亮就是了。 |
按屬性推薦
這部分主要以屬性副本為假想敵,因為屬性副本的敵人編成類型比較多,有的是進場就打王,也有先打小怪的,且王還有擊退這種小麻煩的機制,所以隊伍成員間會需要一定的互補。原則上也可以不按照下面的推薦組,效果不會差太多,但就是記得一定要用對應屬性的角色,不然傷害會差非常非常多。
| 英雄 | 屬性 | |
|---|---|---|
| 莉修+艾薩克/克洛烏/DR.X/佩妮 | 火 | 莉修作為最強對群代表沒有理由不使用。艾薩克是火系還可以的對單選項,克洛烏跟DR.X有一定萬精油性質,佩妮有很好的輸出型態,可以根據喜好選擇。 |
| 瑪麗/莉莉+拜森/艾卡 | 水 | 因為莉莉跟拜森作用重疊,所以會從兩者中選一個,並搭配另一邊剩下的角色。 |
| 露娜/拉斯卡爾+傑德 | 土 | 傑德是強力對單選擇,可以搭配兼具對單與對群能力露娜或者對群更強的拉斯卡爾。 |
技能詞條推薦

技能詞條推薦
技能切記在搭配上不要混搭,一律走純增益或純主動流,也因為這樣其實技能的搭配是滿固定的,根據英雄特性把五個同系技能都帶上就好。技能的重點主要在於詞條上,前期隨便有SS就好,中期開始可以分別洗出一頁對單用跟一頁對王用。有極致追求的話可以把屬性加成詞條也考慮進去,但那樣會變成不能通用於所有角色,一般情況下不推薦。
關於詞條還有一個要注意的地方是,下面幾乎都沒有推薦通用減冷卻詞條(主打減冷卻系的技能例外),並不是通用減冷卻詞條沒有用,而是通用減冷卻詞條的效果會受到整個軸的影響,可能效果很大,也可能完全沒用,因此建議按照自己的狀況與需求來搭配。
劍系技能
| 名稱 | 類型 | 通用詞條 | 對單詞條 | 對群詞條 |
|---|---|---|---|---|
| 幻影劍 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升、概率傷害兩倍 | 不穿透、BOSS傷提升 | 70%敵人增傷、普怪傷提升 |
| 旋風斬 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升、額外觸發 | 一敵增傷、BOSS傷提升 | 範圍增加、普怪傷提升 |
| 縱斬 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升、橫斬觸發 | 一敵增傷、BOSS傷提升 | 範圍增加、普怪傷提升 |
| 橫斬 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升、縱斬觸發 | 一敵增傷、BOSS傷提升 | 範圍增加、普怪傷提升 |
| 突襲 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升、出血、立即突襲 | 一敵增傷 | 範圍增加 |
| 必殺亂舞 | 主動 | 傷害提升、次數增加、機率額外 | 一敵增傷、減範圍 | 範圍增加、普怪傷提升 |
| 新月劍氣 | 主動 | 傷害提升、次數增加、機率額外、持續時間 | BOSS傷提升 | 大小增加 |
| 旋轉斬 | 主動 | 傷害提升、時間增加、間隔減少 | 一敵增傷、BOSS傷提升 | 範圍增加、普怪傷提升 |
| 連續斬 | 主動 | 傷害提升、額外打擊、機率額外、額外劍氣 | 一敵增傷 | 範圍增加 |
| 十字斬 | 主動 | 傷害提升、觸發減冷卻、十字斬減冷卻、出血、減冷卻 |
拳系技能
| 名稱 | 類型 | 通用詞條 | 對單詞條 | 對群詞條 |
|---|---|---|---|---|
| 龍之氣息 | 增益 | 傷害提升、持續時間、傷害間隔、攻速提升 | 一敵增傷 | 範圍增加 |
| 爪擊 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升、額外觸發 | 一敵增傷、BOSS傷提升 | 範圍增加、普怪傷提升 |
| 憤怒 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升、攻擊力提升 | 一敵增傷、BOSS傷提升 | 範圍增加、吸引敵人 |
| 地面重擊 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升、額外觸發、機率額外 | 一敵增傷 | 範圍增加 |
| 衝鋒拳 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升、立即突襲 | 一敵增傷、BOSS傷提升 | 範圍增加、普怪傷提升 |
| 氣功場 | 主動 | 傷害提升、持續時間、間隔減少 | 一敵增傷、爆炸 | 範圍增加、普怪傷提升 |
| 左右拳 | 主動 | 傷害提升、左右拳技能減冷卻、其他技能減冷卻、減冷卻 | 一敵增傷 | 範圍增加 |
| 連續拳 | 主動 | 傷害提升、速度提升 | 一敵增傷、BOSS傷提升、70%敵人增傷 | 範圍增加、普怪傷提升、70%敵人增傷 |
| 連續斬 | 主動 | 傷害提升、額外打擊、機率額外、額外劍氣 | 一敵增傷 | 範圍增加 |
| 上鉤拳 | 主動 | 傷害提升、速度提升、命中加攻、 | 一敵增傷、BOSS傷提升 | 範圍增加、普怪傷提升 |
弓系技能
| 名稱 | 類型 | 通用詞條 | 對單詞條 | 對群詞條 |
|---|---|---|---|---|
| 激光射擊 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升、速度提升、灼燒 | 一敵增傷 | 範圍增加 |
| 箭雨 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升 | 一敵增傷、BOSS傷提升、70%敵人增傷 | 範圍增加、普怪傷提升、70%敵人增傷 |
| 移步射擊 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升、概率兩倍 | 不穿透、BOSS傷提升 | 普怪傷提升、70%敵人增傷 |
| 導引射擊 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升、概率兩倍、持續增加 | 不穿透 | 普怪傷提升 |
| 多重射擊 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升、概率次數增加、概率額外 | 不穿透 | 普怪傷提升 |
| 箭矢轟炸 | 主動 | 傷害提升、機率不死鳥、攻擊力提升 | BOSS傷提升、70%敵人增傷 | 普怪傷提升、70%敵人增傷 |
| 不死鳥射擊 | 主動 | 傷害提升、額外不死鳥、灼燒、碰撞減速 | BOSS傷提升 | 大小增加 |
| 集束箭 | 主動 | 傷害提升、箭矢增加、命中增攻 | 不穿透、BOSS傷提升 | 普怪傷提升、70%敵人增傷 |
| 蝴蝶步 | 主動 | 傷害提升、技能減冷卻、蝴蝶步減冷卻、減冷卻 | 不穿透 | 普怪傷提升 |
| 連續箭 | 主動 | 傷害提升、速度提升 | 不穿透、BOSS傷提升、70%敵人增傷 | 範圍增加、普怪傷提升、70%敵人增傷 |
杖系技能
| 名稱 | 類型 | 通用詞條 | 對單詞條 | 對群詞條 |
|---|---|---|---|---|
| 落雷 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升、感電 | 一敵增傷、BOSS傷提升 | 範圍增加、普怪傷提升 |
| 寒霜 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升、持續時間 | 一敵增傷、BOSS傷提升 | 普怪傷提升、70%敵人增傷 |
| 閃電鍊 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升、持續時間 | 一敵增傷、BOSS傷提升 | 普怪傷提升、70%敵人增傷 |
| 火焰球 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升、概率兩倍、持續時間 | 一敵增傷 | 範圍增加 |
| 電流轉移 | 增益 | 傷害提升、觸發率提升、移動後觸發 | 一敵增傷、BOSS傷提升 | 普怪傷提升、70%敵人增傷 |
| 暴風雪 | 主動 | 傷害提升、持續時間、間隔減少 | 一敵增傷、BOSS傷提升 | 範圍增加、普怪傷提升 |
| 閃電矛 | 主動 | 傷害提升、感電、持續時間、間隔減少 | 一敵增傷 | 普怪傷提升 |
| 重力井 | 主動 | 傷害提升、其他技能冷卻、重力井冷卻、冷卻 | 一敵增傷 | 範圍提升 |
| 冰霜矛 | 主動 | 傷害提升、概率增加、攻擊力提升 | BOSS傷提升、70%敵人增傷 | 普怪傷提升、穿透增加 |
| 火柱 | 主動 | 傷害提升、概率觸發 | 一敵撐傷、BOSS傷提升、70%敵人增傷 | 範圍增加、普怪傷提升、70%敵人增傷 |
重要系統

戰力強化/資源使用推薦
以下按照畫面下方導覽列左至右排序。
商店
召喚
一律不建議用鑽石進行召喚,鑽石有更多重要的用處,盡可能只用卷抽,並且卷拿到就抽掉。
商店
不排斥看廣告的話,可以考慮把廣告商品都拿一拿,不無小補。
寶石商店
除了召喚券跟加速券以外的東西都能無腦買。召喚券的小問題是貴,不過因為對遊戲進程終究有幫助,所以還是推薦買;加速券對於部分玩家可能用不上,但畢竟很便宜,通常還是會買。
限時商店
每週每月都有免費禮包,千萬別忘了拿。
英雄
批量升級能按就按,不會有壞處。
時裝
比較容易被忽略的一個戰力強化管道,可以很大幅的提升戰力,也是最值得花鑽石的地方。由於最後都要買滿,所以順序影響相對不大,不過很追求效益的話,可以先幫S或者SS以上的角色買,因為這些角色通常會用得比較久,更容易完成升級任務。
成長
訓練
因為是階段制,所以怎麼點意思都差不多,稍微講究的話可以優先點攻擊相關的。
天賦
由於越往下點需要耗費的天賦點越多,但對戰力的提升卻不見得有比較高,因此平均提升多半是更好的,建議先點滿每個類別5000點天賦(戰鬥狂、預知夢、自然恢復)之前的所有天賦。
考慮到「英雄」後面的天賦以強化生存為主,後續通常會先選擇滿「屬性」或「技能」類型的天賦。前者相對適合普攻流、後者相對適合主動技能流,不過彼此間也有重疊的地方,並不會說對另外一邊就完全沒有加成,因此稍微隨意的點也沒有關係。
覺醒
同樣因為是階段制,所以點的順序影響不大,通常可以考慮先點傷害系的能力。
遺物
雖然有階段制的一面,不過由於在一個階段的週期相對長,所以可能確實需要考慮一下順序問題。一般來說會先把遺物都抽出來,再進行強化;強化順序上優先點所有角色都能吃到的,再來點目前主要角色能吃到的。
符文
優先點B傷/小怪傷/英雄傷,剩下再點屬性強化。但也因為符文石的收集間隔相對短,所以怎麼點其實都不會有太大差異。
主畫面
稱號
很容易被忽略的戰力強化手段,有驚嘆號時務必記得領取。由於都是持有效果,所以稱號本身還是可以依據喜好搭配。
公會
每天都盡可能要記得捐贈、收菜種菜、打BOSS,每週每月也會有禮包。兌換所有兩種思路,長線來說建議都先買滿鑰匙,剩下的再買武器箱,急於求成一點也可以優先武器箱。
PVP
很講究的話可以特別換PVP向角色來打,不過一般情況拿平常關卡在用的角色來適度打打就行了(尤其如果把練度問題也考慮進去,PVP角色就也更不見得有優勢)。兌換所很推薦如果硬幣夠的時候自己還沒有拿滿SSS英雄,就買SSS英雄箱來先把角色都各拿一隻,可以提升很多遊戲體驗。後續的話主要看需求,可以先湊SSS箱,再來慢慢補角色稀有度。
用PVP道具跟買PVP券雖然長遠可以多拿一些獎勵,但要耗費的鑽石真的不少,會有點卡到前面的節奏,至少前中期相對不推薦這麼做。
尋寶
機制很單純,唯一的考慮點是要不要拿滿黃金指南針就重製,一般來說重製是更好,但要看廣告,比較見仁見智。
通行證
就算不課金也有相對豐富的獎勵,記得隨時確認。
VIP
每天可以領一次獎勵,務必記得。
煉成
由於獨特選項幾乎都是搭配天賦的,所以在前中期意義相對不大,挑選三圍高的裝備就好。自動煉成建議設置「倒數第二高」的等級,避免裝備的替換太不平滑。
裝備
武器
沒事就可以一鍵合成一下,通常沒有壞處。一般來說SS以前的武器推薦強化到個25~50意思意思就好,再往後消耗的材料就有點多,且武器也很可能很快就被替換了。到後期再慢慢把前面的武器回頭點滿,拿持有效果的加成。
技能
比較細節的東西都寫在前面的章節了,這裡唯一提醒沒事就可以一鍵強化,然後裝備每次有新的選項效果欄時務必至少隨便弄個SS能力上去。
怪物卡
套裝效果的部分,因為共鳴、蒼穹、風暴都至少有加攻擊力白值,估且對於另一種流派不是完全沒有效果,所以如果兩個上陣英雄流派不同,可以優先考慮這三個。至於兩個英雄同流派的話,就依據是普攻還是技能流來分別選擇血流或蒼穹。
各別怪物卡能力的部份的話,選擇邏輯跟裝備詞條差不多,對群取向戰鬥就選擇多敵加攻、擊殺增傷這種,對王就選擇BOSS戰時間少時增傷、少敵增傷等等,其餘的就是泛用向了。
任務
圖鑑
加成不少,能點就點。
派遣
建議如果更換券有剩,就把任務都洗成至少倒數第二低等級的。商店別沉迷只買卡包,適時也可以買符文石。槽位前期可以先買30萬的,100萬的則等到資源更有餘裕再考慮。
副本
盡量能推先推,推不動再掃蕩。尤其是覺醒副本,前期很容易打完一場後的財貨拿去覺醒後,就能多打非常多層,直接掃蕩很浪費。屬性副本有超高額的屬性加成,一定要用對應屬性的角色打效率才會好。
每日必做

每日必做
- 主介面
- 煉成
- 由於開箱會略花時間,建議一上線馬上就開始開箱。
- 推關
- 同理上面的,邊做其他事邊推關會更有效益。
- 公會
- 捐款、打公會BOSS、農場收菜種菜、領禮包(每週/每月)。
- PVP
- 打滿免費次數。
- 尋寶
- 由於是依據遊戲時長拿獎勵,所以更建議完一段時間後再來弄這個。不排斥看廣告的話,拿滿黃金的指南針可以重製一般藏寶圖。
- 通行證/VIP/活動
- 原則上都是盡量有免費的獎勵就記得要領。由於這邊的東西多少都會牽扯到遊戲進程,所以可以下線前再一次確認。
- 煉成
- 商店
- 商店
- 拿滿廣告商品(不排斥看廣告的話)。
- 寶石商店買滿(可根據狀況不買召喚券跟加速券)。
- 限時商店免費禮包(每週/每月)。
- 商店
- 任務
- 派遣
- 盡量用掉接收券,盡可能只做至少倒數第二低等級的派遣,最低的就用重製券洗掉。加速券有就用,沒必要省。
- 派遣
- 副本
- 副本
- 用完次數,優先推,確定再也推不過再掃蕩。
- 屬性副本
- 因為獎勵的累積時間較短,務必盡量不要溢出。
- 副本
- 任務
- 每日任務
- 原則上只做上面的事情是還不夠解完每日的,不過正常玩過程中應該也不可能都不抽卡都不提升角色,所以通常是可以順便解完每日的。
- 每日任務









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