“搖曳露營△ 相約搖曳露營△All -in -one!!”︱心得&攻略︱一點也不放鬆的露營之旅

作為放鬆系IP代表之一的搖曳露營終於在備受期待下被改編為手遊,可惜這款 “搖曳露營△ 相約搖曳露營△All -in -one!!”在很多方面都表現得不算理想,遊玩體驗相對微妙,多少會給人慘遭手遊化的感覺。本文除了心得外,也提供服裝與輔助卡的推薦,露營策略以及每日事項等內容供參考。


遊戲介紹

在喜歡輕鬆向作品的群眾中,相信很少沒聽說過”搖曳露營”這部作品的,休閒的露營主題配合あfろ獨具一格的畫風,呈現了很特別的輕鬆趣味。因為搖曳露營本身的知名度就很高,相關評論也很多,這裡就不多加贅述了,只能說這真的是滿療育的作品,是個人在あfろ的作品裡僅次於”魔法少女小焰☆田村”喜歡的。

"搖曳露營△ 相約搖曳露營△All -in -one!!"凜
原作的調性非常的休閒

既然是這麼熱門的一款作品,要手遊化肯定天生會受到不少關注,這是好處的同時也是個挑戰,勢必會讓本作受到玩家們更高標準的檢視。另一方面,像搖曳露營這種休閒向作品,或者說非戰鬥向的作品要改編成遊戲,本身就是比較難的一件事,通常來說這種改編就是三個路線,AVG、小遊戲集錦配合工藝或者農林漁牧玩法、複合益智遊戲玩法做成收集向遊戲,大抵拖不開這三種形式的搭配。萬萬沒想到的是本作竟然選擇做成了類實況野球馬娘的玩法,先不說這玩法到底會不會被告的議題正在風頭上,這種內容本身就偏硬核,要怎麼跟休閒向的IP搭配就是個難題了。

"搖曳露營△ 相約搖曳露營△All -in -one!!"露營編成
某方面來說是難以想像的結合

暫時先回到遊戲本身,本作的劇情算是完全性的照搬原作,從凜意外遇到撫子開始,以段落的方式重述劇情。形式面來說因為是使用遊戲內的建模為主體來演出,搭配動畫的CUT-IN,因此不會到那麼誇張的讓人覺得不如回去看動畫,是有一定的風情,不過跟玩法的配合就有點枯燥,這點等到後面再說。

不少畫面沿用了動畫

畫面部分應該是本作唯一比較值得稱許的部分了,整體算是很有原作風格,不論是角色外型或者介面設計等等,都有相對不錯的水準。不過稍微尷尬的是,作為演出主體重要搭配的場景建模,實在就不是很合理的水準,相對角色或物件顯得粗糙

"搖曳露營△ 相約搖曳露營△All -in -one!!"轉蛋
介面整體的氛圍也很明亮

核心的玩法基本上就是類似實況野球或者馬娘那樣,玩家要組建一個育成的BUILD,進行名為露營的育成之旅,在過程中觸發不同的事件提升能力,最後得到野外活動報告書(類似於育成的角色)。關於這套系統用在這部作品上,個人認為其實本身是有潛力的,但是太數值取向的設計跟繁複卻不精細的搭配,使得遊戲體驗變得不太好,這點一樣在後面細說

"搖曳露營△ 相約搖曳露營△All -in -one!!"露營
輕鬆的關卡敘述背後隱藏的是無盡的苦痛

總的來說,現況來看本作真的是處在一個很微妙的狀況,遊戲性不太合理,內容來說雖然是有一些還原原作的情節,也有可愛或治癒之處,但整體玩起來偏離了休閒取向的調性,要當作硬核遊戲來玩又欠缺了設計的細膩。更不用說還時有較嚴重的BUG與在地化的問題等等,都對遊戲體驗有不小的扣分。

除了搖曳露營的超級硬核粉外,都不推薦遊玩。

遊戲特點

整體元素算可愛

因為這可能是本作很少數的優點,就在最前面先提了。畫面整體的確是非常可愛的,這一定程度上當然要歸功於原作的美術本來就很不錯,風格面上也是比較容易去複製跟轉寫的,不過本作沒有在把事情搞崩還是值得稱許的

在這之中首要最容易被注意到的肯定是建模部分,雖然用的是相對不容易出問題的Q版形式,但要發揮的穩定的確也是不容易,這點上本作處理得的確不錯,考慮到其他方面的微妙,更是襯托了這方面的優秀。角色方面自然不用說,其實家具的物件什麼的也都算是可圈可點,尤其本作是可以滿自由形式的放大的,放大後也沒有太嚴重的表現失真,無疑是個優秀的地方。

在建模之外,UI的表現其實也還不錯,很好的活用了原作的物件與元素風格,搭配建模的點綴,為整體的沉浸性又加了一點分。像是在介面右上角的角色碎碎念,就算是比較有趣的呈現,幫一些比較枯燥的功能性介面豐富了一些。

"搖曳露營△ 相約搖曳露營△All -in -one!!"製作
右上角的小人頭意外滿逗趣的

不同風情的原作體驗

本作的劇情基本上都是照搬原作,因此主要的看點就會落在演出的調整上。而如同前面說的,演出方面就是以建模搭配動畫的cut-in為主,而因為建模處理的大抵還是活靈活現,節奏的把控也不算差,cut-in部分因為是沿用所以自然也沒有太大問題。

綜合起來來說,本作在劇情方面的演出的確是還算合理的水準,提供了不太一樣的風情,不過因為敘事模式比較斷,場景貼圖又有點微妙,兩者都影響了觀看的體驗,因此是不難想像有人會覺得不如去看動畫。這點其實算是見仁見智就是,建模風格的確有不同的可愛之處,但整體遊戲性的微妙也讓人比較難沉浸於劇情中。

雖然是一樣的劇情,但換了風格就有點不同趣味

主畫面的營地還算療育

雖然不是主打布置類型的遊戲,但本作的確還是提供了一點空間讓玩家布置自己的區域,這方面做的也姑且算是精細,可以調整時間,擺放跟觀看角度也尚算自由。

比較尷尬的點除了一再提到的場景問題外,整體顯得很空也是比較微妙的地方,如果嘗試在遊戲中拍照可能就會感受到,並不是那麼好取景,近景受到功能面的限制不好細緻的調整,遠景又空跟容易暴露場景貼圖的缺憾

儘管有著一定的缺點,這部分在設計面上姑且還算是本作比較符合主題宗旨的內容了,看著就有一定的療癒,角色隨機的行動跟對話也算有趣,對比其他遊戲類似房間或基地的系統來說,算是還不錯的水準。

"搖曳露營△ 相約搖曳露營△All -in -one!!"主畫面
奇妙的碎碎念還是有些療癒之處

場景貼圖比較微妙

雖然這點大概說了一百次了,但對於一個主要優點都放在畫面上的遊戲來說,這實在是比較難以忽略的問題。

首要來說,沒有選擇動畫風格的場景無疑就是個修羅之道,雖然可能是想要融合現實露營的風格,但要讓虛擬風的角色跟現實風的場景結合,其實是很大的挑戰,雖然做得好的不是沒有,但的確明顯是要花更大心力處理的,不是建個場景模然後簡單套個濾鏡就能達成。近期看到類似這樣虛實結合比較好的可能是江戶前精靈的ED,不過那也是用現實景象結合繪畫處理的,那樣的前提都尚算困難,就更不用說建模搭配建模了。

而本作的結合其實就有點粗糙,並不是說到非常的不好,也是有一些碰撞的趣味,但無疑是會讓人覺得比較可惜,多少會讓人覺得那些背景物件有點礙事,不知道有辦法透過調整RENDER方式或者濾鏡處理這方面的缺憾,否則視覺上的一體性始終有些限制。

場景的渲染實在比較微妙

引導有些過長

關於新手教學這塊,其實也算是一個長期紛爭的議題了,有的人會覺得遊戲可以靠自己探索,也有的人覺得就是要幫助那些沒怎麼玩過類似遊戲的玩家,還有一部份玩家會希望教學可以設計得更精緻且非強迫性一些等等。

以上這些論點其實都不算錯,根本上的重點還是要根據遊戲類型設計適合的引導方式,但本作在這塊多少就顯得有些荒謬,就個人算滿認真參與新手教學的感覺會覺得,教學的方向是不是有些錯了。本作花了滿大的時間去講解布置相關的功能,雖然說這些東西不是不能教,但感覺還是偏向於可以自己探索的東西,反倒是真的有點複雜的露營相關系統,卻帶過得比較簡單,這是默認玩家都玩過類實況野球馬娘類遊戲嗎。

引導得比較硬也是個尷尬的問題,全部都是強迫畫面說點哪裡就點哪裡的類型,不是說不好,但以現代的標準來說,難免會覺得可以設計得更好,尤其這又是概念上偏休閒的遊戲,就讓人覺得受到很大的箝制。

"搖曳露營△ 相約搖曳露營△All -in -one!!"鬆散導覽
強迫要看劇情也是有點微妙

竟然是類實況野球馬娘玩法

首先先幫可能沒有接觸過類似遊戲的玩家說明一下這個玩法,這種類型遊戲的核心會是在透過類似故事的關卡流程去培育角色,玩家會選擇一個主要的角色,並且搭配一些支援的事件或者角色(根據遊戲設計有所差異),經歷一段故事的養育,最終得到一個可以用來戰鬥或者上場的育成完角色。

以這類型的遊戲來說,筆者接觸比較深的可能是馬娘以及神式一閃,剩餘的大抵都是稍微碰一下,玩法始祖的實況野球也只是簡單地遊玩。雖然玩的款數不算多,但的確可以感受到這算是個滿有趣的玩法,並且它跟運動或者競技主題其實搭配得很好,雖然玩到最後還是會陷入無限RNG跟只為拚搏固定套路的結局,但通常一開始跟過程中都還是有些樂趣的,也多少能感受到運動員或者戰鬥的人們其實就是在無聊的基礎訓練中成長的。

而將這種玩法跟休閒取向的主題做搭配,其實就是個比較新穎的嘗試,結果論來說,的確本作處理得很差,但個人認為這種結合其實是很有潛力的。如果拋開現況嚴格的數字競逐跟競爭導向的角色成長,像這樣選擇角色,在過程中與夥伴一同度過事件,過程中或有考驗的成功或者失敗,最後得到一個旅遊的回憶,其實本該是個美好的過程,比起千篇一律的跟農林漁牧或者益智遊戲玩法的結合,可能可以創造不同的趣味。

但也必須說,現實就是本作導入了不是很合理的過程設計以及競爭向的過程,很多東西其實就是這樣,一旦要評分跟需要追求結果,就不是那麼快樂了,像是煮咖哩失敗,如果沒有能力影響跟評分,那就是能笑笑的過去覺得也算是旅途的醍醐味,但一旦要考慮角色育成,就會覺得這場廢了得開下一局。

說了這麼多其實只是想表示,有的人會將問題怪罪在將這種本身設計給競技導向的玩法放在這種休閒主題上,但個人認為這其實是有潛力的,只是需要更細緻的客製化調整跟內容上的設計,說不定以後哪個大火的休閒遊戲就是用這套玩法為底,當然前提還是用這套玩法不會被告就是了。

當事情有絕對的成功與否就會讓人有些不休閒了

系統細節不夠細膩

除了玩法基底的問題外,系統的生般硬套更是助長了這個問題,明顯可以看得出來,本作就是高度的複製了馬娘的體系(一定程度上自然也可以說複製實況野球,但個人會認為在一些細節的體制上更像馬娘派的,不過很在意的話也可以當作就是複製這套玩法的其他遊戲)但這個複製就是沒有經過很仔細的考慮

先說說最基本的角色設計,角色的技能組基本上是針對天氣、露營地、衣著三種參數在變,這就讓角色間的差異性變得很僵化,基本上就是去尋求三個都對到的最佳解,使得育成方向上就很無聊,沒有甚麼多樣性可言。而這些技能多半也就是在事件時可以多點能力什麼的,或許可以說概念上同類遊戲的技能設計也很多是依附於這個內容,但這就會牽扯到下一個問題,也就是能力值的部分。

本作的能力值系統非常的僵化,雖然有五種能力,但在過程中是偏向檢定制的,也就是數字達標與否是唯一指標。這跟其他同類遊戲的差別在於,沒有能力值間的合作與制衡,以馬娘為例來說,速度、知力、耐力等等的數值都是互相有影響的,有時候可以截長補短,至少在育成中的事件時,有時候是可以靠另一種能力去硬COVER的,並且對於最終養成的角色來說,通常也會希望能每個數值都有一定的量,去確保各方面的表現。本作這樣單一的體制就會變成,育成就是很服膺於任務想要的能力,而且培育出來角色對玩家的感受性很差,更吃重於事件的RNG而不存在太大彈性。

另外還有個關鍵點是重要事件本身的設計有點太莫名其妙,像其他同類遊戲來說,可能還能接受就是養成的不夠細膩,導致在速度或耐力方面輸人而贏不了別人,但至少過程中還是欣賞了一場精彩的決鬥而心服口服。但本作的體系就真的搞不懂,是基於甚麼理由才會導致煮咖哩麵失敗,到底甚麼滿足還是舒適之類的跟煮咖哩麵的關聯性在哪裡。

其他部分還有不少細節都算設計的有所缺陷,沒辦法讓人很好的體驗這個育成的過程,變成以休閒取向的主題調性來說,一點都不悠閒,但要硬核的玩,它又太死板且沒有可鑽研之處,設計又不夠細膩。

主要的參數實在有些莫名其妙

系統複雜且成就感差

稍微再延續一下上面的話題,以筆者這樣玩過三款相對類似且知名的同類遊戲的玩家來說,都覺得本作的系統不是很直觀了,遑論一般的玩家了。

本作在育成組合上導入了算是滿多的要素,過程中也將事件抽換為比較自己風格的名詞,複數角色結合複數事件的設計也算有嘗試做出差異性。但根本上來說,前述的這些要素其實都沒辦法提升本作的遊戲體驗,玩起來就是比起競品無趣一點,除了前一點講的育成設計外,個人認為更為關鍵的原因是成就感。

說到底,玩本作圖的就是一個放鬆的快樂,當然能有一場成功的旅行的成就感也是很好的加分。不過本作給人的挫折感多少是比較大,就算熟悉了系統,還是很可能在過程中的事件各種失敗,這種不可控自然是比較微妙。而就算歷經了一場不錯的育成,最後得到的東西給人的感受又不是那麼直觀,的確這就是換了個名目的育成角色,但不知道為甚麼露營報告書被打C+跟戰鬥角色被打C+,心理上的感受就是有點不同,莫名的很挫折

"搖曳露營△ 相約搖曳露營△All -in -one!!"咖哩麵
過程中的趣味性其實不算太差,但牽扯到數值就有點尷尬

一些細節上存在錯誤

本作的BUG跟錯誤多這點也是不用多提了,相信網路上已經能看到非常海量的資訊在講,就筆者自己的狀況來說,雖然沒有遇到太惡性的BUG,但翻譯錯誤或者不是準確的本地化的確是很多

用語來說除了翻成港譯這點外,還有很多是明顯的錯誤,像是REPLAY翻譯成重玩等等的,雖然遊戲翻譯很多時候是會遇到一些不可名狀的障礙,但現在畢竟是2023年,這也不是體量非常大的遊戲,還是希望能做好這些事的。

不過這種東西多半是可以靠更新慢慢修正的,只要有心倒也不是太大的難題,就看官方的態度了。

甚至在使用條款的環節就有這個問題了

遊戲整體的調性與方向性不明

根本上來說,本作到底想服膺什麼樣的對象設計,就是個比較大的疑問了。雖然前面說了,以筆者的觀點來看,這套玩法的結合有潛力,但現況來說本作就是很數值競技取向,並沒有跟休閒的主題達到太合理的結合。

而對於想要玩硬核玩法的玩家,這套玩法明顯又沒有細緻到讓人值得遊玩,技能組設計沒有深度,過程事件的考量不夠精確,育成的終點成就感不足,各方面都不是很好的表現。

結果上就變成,輕度跟重度玩家兩邊本作都沒辦法討好到,頂多吸引真的很喜歡這個IP的硬核粉遊玩,實在有點浪費了這個出圈力還不錯的IP

最大的療癒感可能就存在OP了

首抽

因為本作的角色能力其實沒有太大的差異性,主要就是要對到露營地需要的能力。從這點考量的話現況推薦的就是能夠對應到現在活動的「小田原露營」系列,或者針對主線的秋天場景的系列,具體可以參考下面的篇章。

大方向來看就是盡量抽活動服,通常是不差的選項。

輔助卡部份的話,能夠泛用的選項會是比較不錯的,像是能夠全面降低體力消耗的「四尾連湖之夜」、能夠全面提升露營點數的「看到了富士山」、「晚上的富士山真的很漂亮呢」、能提升合作發生時點數的「年末戰士聖誕戰對等等」都算選項。

至於要抽到怎麼樣算合格,其實能有一個三星角色配一個SR輔助卡個人認為就不錯了,可以往這個方向努力。

角色推薦

角色這方面來說,一如前面說的,差異主要在適合的季節、場地、得意類型等部分,但得意類型這塊比較不能成為明顯的優缺,因為那個更考慮隊伍整體的平衡根配合,所以主要還是考慮前兩者,再去平衡得意類型。另外為了最大化效益,選擇上基本會使用類型跟技能組一致的選擇,考量這點後其實就沒有太多選擇上的空間了。

現況來說因為主線的設定,秋季服裝大抵會稍微泛用一些,所以推薦秋裝為主。另外也要考慮自己的服裝持有狀況,能錯開角色會更好一些。

活動加成服

一般情況下打活動最優先的還是活動加成服,可以在活動關卡有加分,算是在能力考量之外的選擇。

關係系

甲府露營便服千明

秋/林間一致。

春季露營服裝凜

其實適性甚麼的不算好,但算是合第一個露營,可以用用。

麓露營服裝撫子

秋/麓一致。

滿足系

伊豆營地服葵

秋/高原一致。

麓露營服裝凜

秋/麓一致。

舒適系

伊豆營地服千明

秋/高原一致。

購物便服惠那

秋/林間一致。

搖曳露營服千明

秋/草一致。

溫暖系

四尾連湖服撫子

秋/水邊一致。

搖曳露營服葵

秋/草一致。

治癒系

四尾連湖服凜

秋/水邊一致。

搖曳露營服惠那

秋/草一致。

輔助卡推薦

為了使用上的彈性,通常會使用能力裡面有泛用於所有場合的輔助卡,或者單能力加成高的,其中減少體力消耗等類型的能力又特別優先。

關係系

大家一起拍吧

四個詞條加成關係系,提升能力首選。

千里共嬋娟

有泛用的協力能力獎勵提升跟露營活動技能提升,算是泛用。

滿足系

這裡就是四尾連湖阿

四詞條提升滿足,並且能降低所有的失敗率,有機率多凹一點。

舒適系

四尾連湖之夜

降低所有消耗體力,非常泛用,同時也是三詞條加舒適。

溫暖系

來做暖呼呼的露營料理

提升所有露營行動提升的能力值,也是泛用選擇。

治癒系

看到了富士山

提升露營點數又提升驚嘆號活動的發生率,這兩個詞條都很不錯。

露營技巧

事前準備

練度提升

畢竟本作終究還是養成遊戲,因此練度的提升還是相當重要,可以培育的東西有服裝、輔助卡以及用品,其中服裝與輔助卡的提升手段比較多樣一些。

其中升級(中文版翻譯有一些問題,總之是左邊的升級)算是相對容易達成的提升手段,並且提升量又顯著的。升級服裝主要強化的是基本能力,並且可以附帶提高技能等級,升級輔助卡則能夠解放事件技能,務必盡可能的提升,其中輔助卡的優先順序又高了一些,不過兩者吃的素材不同,其實也沒有衝突就是。

露營配置

露營的配置上,首要注意的是關卡需要的能力種類,因為本作與類似的作品有些不同的是,關卡裡比較不需要的能力提升的話,效益會相當不顯著,因此還是會比較希望按照關卡的需求去分配。

而影響能力提升的則是衣服與輔助卡,不過衣服這塊比較難強求,因為衣服還要順便考慮溫度跟衣服技能對應,前者來說會希望盡可能對應關卡需要的溫度,後者則是希望編成具有一致性,像是大部分服裝都是對應秋天/高原之類的。

因此輔助卡就承擔起了平衡能力類別的重任了,原則上會最為優先使用上面列的比較強的輔助卡,接著是高稀有度/高突破/高等級的選擇,接著則是根據關卡需求去平衡。

最後則是露營需求報告書,可以跟別人借因子比較強的,會比總是用自己差不多強度的選擇培育來的好。

這裡可能有人注意到,忽略了用品這塊,用品這塊雖然一樣是盡量去配合關卡需要,但個人認為用品一方面不算好拿,一方面關卡的要求又可能很不一致,因此就盡量就好,不需要強求。

露營中

先盡可能提升好感度

因為好感度高了會可以觸發聯合的事件,提升各方面的效益,因此在露營初期可以盡可能選擇同伴多的選項。

合理分配休息時間

原則上來說,前面休息相對後面休息是比較不虧的,因為到了後期可能會出現驚嘆號事件或者聯合事件等等,如果這時候體力不足,很可能就大幅影響育成,因此真的需要休息的話,前面休一休比較好。

另一個值得注意的是「觀看」這個功能,具有少量回復體力的功能,並且也有提升關係跟治癒的部分,合理使用的話可以正好的調配自己的體力節奏,最大化的訓練。

技能能點先點

技能因為影響的很多都是事件後提升的能力,因此特別省著沒有太大意義。另一個要考慮的點是要點高技能還是點多技能,這部分就比較難說了,以個人的觀點來說,很難去集中往某個傾向發展的中前期,選擇能靈活因應比較多狀況的多技能會比較好一些,等到某個階段後,可能才會比較值得考慮點高技能。

每日必做

本作的日課可以說同時又輕又重的,輕的點在於項目少,重的點則在於重點就在於要養成三次角色,稍微麻煩。

  1. 露營三次,可以同時活用每天可以借五次報告書這點,育成更好的角色。
  2. 拜訪其他玩家營地,跟好友打招呼。
  3. 領取里程獎勵,在商店首頁或者搖曳幣或通行證或俱樂部的左上角,第一次有點難找。
  4. 在功能列裡的道具的隨機箱子,本來應該有個廣告箱的,但筆者自己玩是沒有,不知道是因為DMM還是在區域關係。
  5. 開啟圈子首頁。
  6. 地點簽到這個好像有鎖GPS,沒在日本就不用想了。

總評

畫面很可愛,以原作粉的角度勉強可玩,但核心的內容設計得實在不夠好,不管想玩的休閒還是玩得認真,都有點不上不下。

延伸推薦

因為這類遊戲其實滿難分類的,所以姑且就暫時還是分在RPG吧,等以後有更多育成向的遊戲再看看。喜歡RPG的可以看看下面幾篇文章,說不定也會有喜歡或不喜歡的。

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