“暴食的怪獸公主:惑星美食之旅”︱心得&攻略︱波奇Q妳真的沒當過美食評論家嗎?

某種程度來說,對於”暴食的怪獸公主:惑星美食之旅”或許並不需要做太多的介紹,畢竟其不論系列整體還是作品本身皆有著絕佳的評價與銷量,內容的優秀也屬於玩了就知道的類型,基本上只要是個小黃遊的愛好者,肯定都能從本作中獲得不少樂趣。本文除了心得外,也提供簡單的攻略。


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懶人包

各方面都無懈可擊,喜歡小黃遊的人都應該一試。

前言

前略,各位讀者生魚好。關於”暴食的怪獸公主:惑星美食之旅”的優點,確實是族繁不及備載,其不僅承襲了系列一貫的美術優異、調性輕鬆、份量十足等特質,也對主線劇情薄弱、玩法略有作業感等過往問題進行了改善。優點的維持與缺點的補強,讓本作能帶給玩家的體驗堪稱系列高峰,也使得雖然本作開始浮現了一點年貨感,但並不會造成太大的妨礙,整體依然是個十分值得一試的作品。

"暴食的怪獸公主:惑星美食之旅"亞紀
到底誰能抗拒梗這麼多的作品呢?

遊戲介紹

主題/劇情

身為流浪廚師(?)的主角於一次行動中遭到夥伴背叛,進而背上了冤罪,雖然以宇宙標準來說並不是甚麼大罪,但主角不願無故受辱,所以寧可被通緝並花費比罰金還多幾千幾萬倍的錢,也要試圖復仇。在尋仇的過程中,一隻宇宙怪獸慕名而來,以保護主角為代價,換取主角的料理,從此主角便與怪獸公主波奇Q一邊前往各行星蒐集食材,一邊尋找仇人的資訊,踏上了宇宙級的美食之旅…這次的故事還真是積極正向呢(?)。

"暴食的怪獸公主:惑星美食之旅"劇情
會作菜的人果然在那裡都很受歡迎呢(?)

美術

與過往相同,一切都非常理想,從戰鬥中的插圖演出到H場景都沒有馬虎,且份量也相當充足(敵人招式幾乎沒有兼用卡真是令人意外)。硬要挑剔的話可能只有文字UI似乎沒有前作好,不過這也就只是個很小很小的問題而已。

"暴食的怪獸公主:惑星美食之旅"介面
光是主介面就相當賞心悅目

玩法

探索與戰鬥部分採用了三選一的形式,玩家必須根據消耗能量、成功機率、獲得結果等因素來靈活進行選擇。日常階段與過往比較大的差異則是加入了下廚功能,只要將特定食材進行組合,就能做出可以強化波奇Q的料理,體驗相當有趣。

"暴食的怪獸公主:惑星美食之旅"料理
製作各種奇妙料理是本作的一大樂趣

遊戲特色

不再僅是被捲入更浩大的宇宙之旅

在怪獸公主系列過往的兩部作品中,都採用了男主被莫名捲入怪獸公主侵略活動的故事基礎,而本作則完全相反,是怪獸公主被捲入了男主的旅程中,使得劇情整體更有主軸與目的性,不再僅是半被動地去侵略星球並為了自保而戰。

為配合這樣更積極且龐大的劇情架構,男主的人設相對過往也有了不小的升級,才智與實力兼備,在遇上波奇Q之前就不是普通人,有人脈也有一定的戰鬥能力,使男主可以跟波奇Q建立相對平等的夥伴關係;與此同時,男主那非常規且不在正道的人生經歷,也讓男主稍微能與波奇Q這樣的宇宙災厄更接近一些。

如果說前兩作講述的是地球人忽悠怪獸公主,一同邁向快樂生活的童話,那麼本作則就是地球人與怪獸公主互舔傷口,相互救贖,最後攜手開創全新道路的本格派戀愛故事,多了分沉重,但也更加深切。不過,對於喜歡輕鬆故事的玩家,也不必太過擔心,本作依然保有了系列一貫的輕鬆惡搞氛圍,只是在部分主線會稍微嚴肅而已,整體讀起來還是相當快樂的。

(以下大量劇透)

最後,這裡補充幾個設定廚(褒義)可能會在意的資訊,本作這次對於怪獸公主們的身分「根絕者」有了更詳細的描寫,從種族意義、能力、在宇宙中的評價都有說明,也能從回憶得知目前為止的女主三人都是互相認識的,不過本作的相對時間點就無法確認。而這不禁讓人好奇,根絕者這樣宇宙中不可一世的現象存在,碰到地球人就這麼乖巧,會僅僅是巧合嗎(尤其這次還多了修女的事例,顯然不僅是男性地球人才有這種狀況)?而波奇Q對母星、同族等等的描述跟黛奴在DLC的說法似乎也有不少出入,不知道單純是兩人在理解跟說明上的差異,又或背後還有更深的謎團呢?

雖然主線更沉重了一些,但胡言亂語依然非常的多

女主人設立體性十足

回望系列作過去的女主角們,雖然不論是卡歐或者黛奴,特色都相當鮮明,在符合稱號的同時也有著強烈的可愛感,但受制於故事的框架(相對沒那麼嚴肅+真主線的篇幅稍短),呈現出的立體性就還是有所侷限。與之相對,因為本作的劇情高度地圍繞著主角與波奇Q的互動展開,且也更多地涉及了經歷、價值觀等議題,便讓波奇Q能夠建構更立體的人設。

(以下微微劇透)

從表面上來看,波奇Q或許會讓人以為只是個極端的搞笑系忠犬角色,貪吃、好色、對主人忠誠、容易敵視其他女角,除了戰力不像一般犬系角色那麼弱外,其餘就有些套路。不過伴隨故事的進展,玩家就能知道波奇Q所展現出的一切,從外表乃至性格,都有著很深的理由以及脈絡,陽光外表下潛藏著許多的過往。

於此之上,本作也首度對於怪獸公主們的「惡行」有了更深入的討論,作為隨便就能毀滅星球的存在,普世的價值觀自然不能套用在他們身上,過往也總用比較搞笑的方式帶過,但這份價值觀的衝突,終究是必須面對的問題。波奇Q表面上看似不拘小節,實質卻深受這份差異的困擾,並後悔由其而生的種種,對於這份兩面性的描寫,無疑是本作特別重要的看點,也讓波奇Q的人設立體性達到了系列作目前為止的高峰。

雖然是笑著說的,但波奇Q卻有著與此相關的黑暗過去

惡搞指數滿點的三選一

不同於前兩作的兵力攻城掠地玩法,本作這次全面地將探索與戰鬥都改成了以三選一為基礎的形式。值得注意的是,本作的三選一與近代常見的類Rouge玩法不同,本質上沒有真正意義的隨機性,每次的三種選項幾乎都是分別對應力量、敏捷、智力三種參數所設計,並且成功率會受到能力值的補正,整體概念或許更接近於要擲骰的跑團TRPG。

這套玩法雖然頗有想法,但有個比較主要的問題在於,各選項間的差異性實在有些不足,前期可能還要考慮消耗能量跟成功率的問題,但中期開始伴隨能力(正常好好玩都能確保成功率在八九成以上)與精華數量(強制讓選項的成功率變成100%)的溢出,謹慎選擇的必要性就大幅下降(尤其是普通難度)。此外,「選擇選項可以提升對應能力,提升對應能力可以提升選擇選項的成功率,選項成功率提升可以提升選擇該選項的誘因」這個循環,無疑變相地鼓勵玩家採用從頭到尾都堆同一種能力,並固定選同一種選項類型的決策,讓三選一變得更加形同虛設。

而相對幸好的是,儘管三選一玩法在遊戲性層面的缺憾較多,但因為本作的總戰鬥/探索場次沒有到很多,所以玩起來倒也沒有太明顯的不適感;另一方面,文本與演出的有趣程度也多少彌補了這方面的不足,包羅萬象的NETA來源相當嚇人,演出的變化性更多到令人懷疑是否真有必要的地步,整體的綜合體驗依然是正向的。

"暴食的怪獸公主:惑星美食之旅"探索
幾乎沒有一個事件是沒有梗的

絕對有在當評論家的公主與意外有趣的料理

作為一款主打惑星美食之旅的遊戲,料理系統的存在自然必不可少,並且因為波奇Q有著可以透過吃下的食物強化自己,同時將食物化為戰鬥能量的方便(?)能力,所以料理系統更是得以順勢頂替過往的訓練以及兵力系統,等於本作是既新增了特色內容,又將玩法做了統合與升級,相當一魚兩吃。

在玩法設計上,料理過程本身因為大多數料理都只會用一到兩種食材,加上只有很少數料理需要自己嘗試去開發,其餘的都能從關卡中拿到食譜,就稍微少了些對於未知的探索感。也因此,料理系統的樂趣會更多地集中於聽取波奇Q對於各種料理的感想,而波奇Q總能對主角做的料理做出美食評論家級別的講解,範圍從看起來相對安全的蜜蜂飲料(添加整隻宇宙蜜蜂)到明顯不是正常生物能吃的宇宙元素咖哩都可以進行講評,也能敏銳地提出像是為甚麼佛跳牆不叫和尚跳牆這樣的吐槽,這貨未來絕對該去經營宇宙Youtube之類的東西吧

至於在數值平衡與遊戲體驗方面,料理系統也有著意外不錯的細節,每個時期都能發揮不同的作用:早期因為很容易缺能量,材料也比較沒有餘裕,就需要選擇謹慎選擇最合適的料理;中期開始不缺能量,但關卡機制有時候會對探索形成麻煩,針對性的應對料理能讓探索更順暢;而到了後期,基本完全不會缺的高級材料,則能夠讓玩家無限制地透過高級料理來培育波奇Q的能力,倒吃甘蔗式的體驗很是爽快。

"暴食的怪獸公主:惑星美食之旅"料理
明明總是暴食,味覺卻敏銳到不可思議的地步

準備與調教的平滑度提升不少

目前為止,這個系列一直有個比較共通的問題是,從中期開始作業感就會變得略強,尤其當玩家在前面玩得越好,這個狀況就會更明顯。而到了本作,這個問題就獲得了明顯的改善,一方面是探索跟料理這兩個核心系統本來就相對有趣,另一方面則是每階段的總時長與消耗時間的方式都有所優化。

以通常會開始比較沒事做的40天以後為例(每個階段都是十天),就算只在三到四天內就完成主要目的,後面也只要採用探索一整天搭配瘋狂做菜(真的做菜)兩天的模式,中間再零星推倒或互動升一下好感度,很快就能把時間都消耗掉,不會說到非常有作業感。(極端來說也還有能跳過多數剩餘時間的度假功能,不過相對就不是那麼建議使用)

另一方面,推倒部分的整體平滑度同樣好上了不少,玩家不再需要在前期當接吻狂魔,然後過程中還得不到甚麼好處,而可以正常地透過H提升耐力,一邊獲得有感的戰鬥能力加成,一邊逐步調教波奇Q。自動道具的極早開放以及明顯更低的高潮難度也是相當好評的調整,大幅減少了H的作業感,而不用留體力加嗑道具就能輕鬆讓怪獸公主滿足,則更無疑是地球人跨出的一大步(?)。

"暴食的怪獸公主:惑星美食之旅"推倒
要從推倒中獲得好處的門檻大幅下降,體驗變得好上許多

依然優質的H場景

最後,不免俗地還是要提一下本作在H事件部分的表現,整體上依然是品質與數量兼具,同時搞笑程度也未有減損,不論是高潮行動電源、不知道會不會被BAN的OO直播、誰先高潮誰先輸的認真對決,都相當有一看的價值

而在日常推倒的部分,體位不僅增加到了三種,服裝的搭配可玩性也變得更好(體感上風格比前作更多元),可用性頗高;另一個比較不錯的改動是,「互動」環節的內容變得更容易解鎖,也更有循序漸進的感覺,不過互動種類的選項倒是沒有明顯比前作多,是個小小的遺憾。

如果硬要挑刺的話,個魚唯一覺得比較可惜的點,可能就只有寢子的H事件只有一個這件事了,機娘有三個、怪盜有兩個,理論上寢子在劇情中的重要性並不低,卻跟不知道來幹嘛的海盜娘一樣只有一個事件,這絕對是受到官方迫害了吧?

機娘的戲份真是多到令人意外的程度

總結

主題︱

+0.5星,比以往更有目的性,世界觀也有所延伸。

+0.5星,暴食元素很好地融入於玩法與劇情中。

劇情︱

+0.5星,人物描寫相當深刻。

美術︱

+0.5星,H場景質與量兼具。

+0.5星,戰鬥畫面相當豐富,BOSS戰完全沒有兼用卡。

玩法︱

+0.5星,下廚的設計相當巧妙。

+0.5星,以小黃遊來說流程稍長,但作業感不強。

推薦給所有喜歡小黃遊的玩家。

此處為心得部分的盡頭

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行動方針

行動力分配

大前期(約莫30天以前)可以採用探索一次+料理一次+互動一次(按摩)+推倒的做法。這樣剛好可以用完行動力,並且各方面也比較均衡。

中期(根據玩法大概會落在30~45天左右)以後各方面的數值應該就會有些溢出,就可以改採探索一整天然後料理兩天的做法。料理的日子會剩1點行動力,如果還有H的成就沒解或者好感度還沒S,可以選擇推倒,不然的話用親吻消耗掉就行了。

而關於度假這個選項,選的話其實有點小虧,因為只會加好感,中期感受可能不明顯,但到了最後一個星球,如果前面太常度假或許就會有些吃力。

探索策略

這裡唯一推薦全程選擇智力系的選項,因為智力通常耗的能量最少,大前期甚至只消耗心情,而心情這個東西從頭到尾都不會缺。並且若全程只選同一種選項,料理也盡可能提升單一能力,就能讓整個遊戲輕鬆許多。如果沒有智力選項的狀況,則通常選擇敏捷選項,因為偏智力的料理通常會加敏比較多,可以輕鬆地讓敏成為第二高的能力。

而在打王方面,前兩顆星球時通常一開始都打不過王,建議可以直接撤退兩次,第三次幾乎就必定能打過了,第三顆星球後則通常第一次就能過(普通的話)。打王時精華不用省,防禦如果不能100%就直接用,幾乎不可能會缺。

H策略

大前期無腦選擇插入,只有插入能比較有效解成就,還能順便拿精華來過度,一魚兩吃。中期(10~20天)開始可以慢慢調教各項的等級,建議一次專心進攻一項,各部位解鎖到第二成就就先差不多了。等解鎖跳蛋跟按摩棒後再每次都進攻五個部位,然後開啟自動跟加速到最快,很快就能把成就補滿(只有多重高潮要用限制來控制一下)。

順道提醒一下,因為這代的調教難度低很多,所以不太需要留行動力跟用道具,除非是要打倒波奇Q,不然用一行動力就很夠了,頂多再加上好棒棒卷,可以把行動力留在其他地方。

料理相關

料理選擇

大前期(20天以前)比較容易缺能量,所以料理選擇做能補較多能量的為主,盡量不要做營養膏,不能加能力比較虧。能量有餘裕就做水母、烤魷魚、藍紋起司餅乾之類的智力食物

中期可以做對策食物,像章魚燒(防瘴氣)或蝦蛄湯(防刺),然後搭配蜜蜂飲料這種走路回血的。唯一要注意的地方是,正常玩小麥通常會有點缺,而最好的智力料理(酥皮濃湯)會用到小麥,所以前面可以不要做太多有小麥的料理

後期能量跟食材基本都是溢出的,也有很充足的行動力能拿來下廚,這時候就無腦做金色或彩色料理就行了,並盡量做智力加比較多的選項,像元素咖哩、佛跳牆、酥皮濃湯(香菇牛排跟生牡蠣雖然加智力很多,但我們採用的玩法完全不會用到力量,就只在中期還沒解鎖更好的料理食材才考慮做)。

另外,因為詞條能力只能加成一場,但會增加一些食材上的負擔,所以通常前面不選擇用額外的素材,要的話頂多用精華就好,到最後一顆星球才考慮大用特用。

料理組合

因為大多數需要兩個以上食材的料理都能拿到食譜,所以要開齊料理全圖鑑理論上不難,不過這裡還是提供一下料理的食譜,方便特定狀況下偷渡。至於單食材的料理跟BOSS料理比較容易弄出來(前者只要一個一個丟丟看就知道了,後者直接會給食譜),這裡就省略了。

兩食材料理

羅宋湯=宇宙薯+草原紅菜

肉排三明治=牧場肉+草原小麥

麻辣小龍蝦=菇菇蟹+菇菇辣椒

藍紋起司餅乾=草原小麥+牧場起司

摩摩喳喳=雨林莓果+宇宙椰奶

小籠湯包=菇菇豬+草原小麥

蜜蜂飲料=雨林蜜蜂+雨林蜂蜜

元素咖哩=土元素+火元素

法式蔬菜凍=海洋葡萄+牧場番茄

火元素烤肉=火元素+牧場肉

三食材料理

瑪格麗特披薩=牧場番茄+草原小麥+草原羅勒

咖哩囊餅=雨林薑黃+草原小麥+菇菇辣椒

酸辣蝦姑湯=姑姑辣椒+雨林莓果+海洋皮皮蝦

佛跳牆=複合金鮑魚+菇菇豬+嗜輻射菇

黑松露酥皮湯=水元素+菇菇松露+草原小麥

留言

  1. 看得我肚子都餓了

    1. 各種意義上都會流口水的遊戲

為了避免作者過度寂寞,可以多留言

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