“超蝦大作戰”|心得|石器時代主題類甘道夫,Build多樣性意外偏高

前略,各位讀者生魚好。今天要介紹的這款”超蝦大作戰”是一款以石器時代為主題的類甘道夫遊戲,圍繞著獨特「英雄」系統所延伸出的豐富戰鬥體驗與隊伍變化是其很突出的亮點;可惜的是,育成系統上過多的缺點以及大量抄襲角色的存在,使得本作變得也並不是那麼值得推薦,整體依然只適合類甘道夫遊戲的愛好者。


此處為一切的始源之地

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基本介紹(゚-゚ミэ)Э

主題空想風石器時代(會出現恐龍的那種)
劇情
角色IP抄襲/原始人化魔改
美術童趣感Q版路線
玩法類甘道夫戰鬥系統/縫合怪型放置系育成設計

主題(゚-゚ミэ)Э

標題詐欺的石器時代主題

雖然遊戲的名子就叫做超蝦大作戰,不過本作其實跟蝦一點關係都沒有,裡頭也不存在任何大作戰的成分,屬於是相當的標題與內容不符。而在實際上呢,本作意外地是款以空想風石器時代(有點類似於石器時代網遊那樣)為主題的作品。玩家可以在遊戲中看到許多像是跟恐龍一同作戰的獸裝角色、用石塊/圖騰/獸角堆起的宏偉建築、木製的古代寶物等等蘊含強烈奇幻風情的原始感內容。

"超蝦大作戰"營地
真要說的話,這可能更偏刻板印象中的石器時代?

角色(゚-゚ミэ)Э

迷之海量原始人風IP角色

相信就算只是簡單瞄過幾眼本作的遊戲畫面,應該也能夠很容易發現到,本作的角色大多數都是從其他IP抄襲魔改來的。隨便看過去就有原始人版本的什麼水手月亮、菲艾、犽宿、不知火舞等等一大堆,數都數不完,「參戰作品」最少也有個十幾部(關於版權的話題大家應該都聽膩了,這裡就不再特別多談,各位可以自行判斷要不要因此而拒玩本作)。

"超蝦大作戰"英雄圖鑑
如果是有識之士,肯定都可以認出他們的原型吧?

有不是原始人的傢伙混在裡面

除了抄襲之外,本作在角色設計上的另一個問題是,不知道為什麼,莫名有一些角色沒有被魔改成原始人風格的造型。而其中又以「猩紅賽拉斯」還有「O之基」系列最為誇張,其他角色就算外觀整體看起來不是那麼原始,至少也都還會在衣服上加個圖騰,或者頭上插幾根羽毛來偽裝一下,但這幾個卻連演都不演,直接穿著整套吸血鬼裝還有練習服,明顯就是要來逼瘋玩家的。

"超蝦大作戰"比利小琴
不少角色原始化的有點小敷衍,就只是加點原始裝飾而已

美術(゚-゚ミэ)Э

美術品質以小體量作品算不差

如果就小體量手遊的標準來說,本作的美術其實意外地還算不差,尤其是在角色美術方面,角色清楚(?)細緻的外型搭配流暢的施法動作與攻擊特效,可看性比想像中的還高出不少。至於介面設計的部分,則明顯是本作美術最大的敗筆,樣式不統一且數量過多的功能鍵帶給了玩家很強的廉價感,主要功能列的圖示選擇更是異常謎樣,到底棒球跟足球是哪裡冒出來的?

"超蝦大作戰"戰鬥
角色的線條感意外很是不錯,特效也屬於有點細節的類型

玩法(゚-゚ミэ)Э

以「英雄」為核心的類甘道夫玩法

相較於其他比較典型的類甘道夫遊戲,本作最主要的特殊之處在於其以「英雄」這個系統對傳統的武器/技能系統進行了替代。乍看之下英雄的設計確實跟武器/技能系統有一定的類似,這可能導致部分玩家誤以為這只是個換湯不換藥的調整,不過,這兩者間的差異性其實非常大,甚至大到了會完全改變遊戲體驗的程度。

具體上英雄的設計大概是這樣的,每個英雄都是由各一個「基礎」、「天賦」、「必殺」技能所組成(極少數英雄會有兩個天賦,但沒有必殺技能);如果是最高稀有度「傳說+」的英雄,則還會再追加持有一個「光環」技能。

「基礎」技能的概念與傳統類甘道夫遊戲中的武器/技能基本上完全一致,一樣都是會在戰鬥開始時自動獲得,並且是玩家方對敵人造成傷害的主要手段。「天賦」技能則大致可以分為兩種,一種能強化基礎技能,像「冰人薩米」在點了天賦「冰錐衝擊」後,就會讓基礎技能「天降冰錐」的範圍大幅提升(順便也變得更像冰霜新星了);另一種則是讓英雄獲得新攻擊方式或者額外功能,例如基礎技能是用鳥羽造成傷害的「百鳥神佩吉」,其天賦「協戰漩渦」就不是對羽毛本身做強化,而是讓佩吉跟最高攻的隊友連結,並藉此用漩渦控制敵人。

如果說「基礎」技能跟「天賦」技能只能算是把傳統的武器/技能系統做另一種詮釋的話,那麼「必殺」技能跟「光環」技能就真的是很不一樣的內容了。「必殺」技能就如同其名,普遍持有偏長的冷卻跟較強的性能,除了可以造成大量傷害的類型外,也有提高城牆最大血量、緩速所有敵人等功能取向的必殺技能。至於「天賦」技能則有點類似團隊被動,像「雪女斯卡蒂」的「甕中捉鱉」可以提供全隊對受控制敵人的增傷,又或「猩紅塞拉斯」的「精神光環」讓怒氣型隊友定時補充怒氣等等。

說到這裡,沒有實際玩過本作的玩家可能還是有點難理解英雄系統到底帶來了什麼實質改變,而簡單來說,英雄系統對比傳統武器/技能系統的好處大概有幾個:首先,在同等數量的情況下,英雄能提供的戰鬥手段豐富度約莫是傳統武器/技能的兩到三倍(把「基礎」、「天賦」、「必殺」各當成一種武器/技能,或者把「基礎」、「天賦」加起來視作一種,「必殺」視作第二種來計算的話);其次,「光環」讓玩家能有機會去圍繞某種特殊體系建構Build,而不會像傳統上那樣,幾乎只能做同屬武器/技能間的搭配;最後,不同於傳統的武器/技能系統那樣所有武器/技能都是進攻向的設計,功能向英雄的存在使得隊伍在編組時延伸出了更多元的變化空間,大幅增加了戰略層面的趣味性。

"超蝦大作戰"技能
戰鬥乍看可能像是一般的類甘道夫,但可玩性其實高了不少

更偏常規的局外育成系統

在育成系統的設計方面,本作並不像典型的類甘道夫系遊戲那樣,普遍傾向於把育成環節的複雜度做簡化,而是採用了一套跟一般放置系遊戲比較接近,且帶有一定縫合怪性質的框架。舉例來說,英雄在星數部份的設計就非常的類劍遠,角色會需要吃自己跟同陣營的角色來升星,並藉此提升能力值與技能等級;而在角色以及隊伍等級的部分,本作則有著類類鹹魚之王系的一面,角色的等級上限與星數相對獨立,且等級的數字比較膨大;最後,就如同絕大多數的放置系遊戲,本作裡同樣配備了複雜且多元的資源取得管道以及不在少數的育成項目,需要玩家每天花費一定心思進行處理。

考慮到簡明的育成體驗無疑算是類甘道夫遊戲很重要的一個賣點,所以本作這樣的調整或許不算是太明智,拔掉像「寶石」(鑲嵌在裝備上,為武器/技能提供數值強化或機制改便)這樣能夠從局外增加Build空間的設計,更是偏微妙的選擇。當然,傳統類甘道夫遊戲的育成與遊戲進程控制框架也不能說是完全沒有問題,但比起像這樣整個換一套系統,在原有的設計中加入一些便民的調整,想來還是會更好一點的。

"超蝦大作戰"升級
兩相比較起來,果然還是傳統那種讓人更有玩下去的意願

體驗相對新穎但整體不夠好

總的來說,本作相比傳統的類甘道夫遊戲確實有一些優勢,但劣勢同樣不算少,除了前面提到過的問題以外,自動戰鬥開放過晚、資源取得過程繁瑣、關卡難度不均、作業感偏強等等,也都是會影響遊戲體驗的扣分點。因此,原則上本作可能還是只比較適合類甘道夫遊戲的重度愛好者,圍繞英雄的各種設計能提供一定不同於競品的新鮮感;至於如果是本來就不偏好這類遊戲的玩家,繼續等待更集大成的作品出現多半會是更好的選擇。

"超蝦大作戰"月神
最後吐嘈一個不太相關的…這個造型也太不像同個遊戲的東西了吧

“超蝦大作戰”的總評(゚-゚ミэ)Э

主題︱

-0.5,石器時代主題有趣,可惜發揮不突出。

角色︱

-1.0,角色原型都是抄襲而來。

-0.5,設定不統一,原始人現代人混雜。

美術︱

±0.0,風格可愛,品質在同體量作品中不差。

玩法︱

+0.5,英雄系統新鮮度高。

-0.5,小問題偏多,整體跟大多數競品沒差多少。

此處為心得部分的盡頭

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