用音樂與敵人戰鬥這種題材在ACG領域可能不算新奇,不過像”宿命迴響”這樣角色是由古典樂擬人化的,相信就比較少見了。本作的特色在於整體世界觀相對新奇,獨特的美術風格配合古典樂構成了獨特的體驗,不過遊戲性不算太高,偏向看劇情的遊戲一些。本文除了心得外,也提供首抽、角色推薦、育成系統等攻略提供參考。
遊戲介紹
音樂做為人類重要的藝術形式,從古代就持續發展至今,也因為音樂的影響無處不在,自然成為了一個很好發揮的題材。以音樂為主軸的作品非常多,哪怕是用音樂打倒邪惡這樣乍聽很狹隘的子品類,隨便都能舉出大量的作品出來。在這樣的情況下,如何建構出一個能以音樂為主題的奇幻故事,但整體又不顯俗套的作品,其實就是滿大的挑戰了。而”宿命迴響”無疑就是音樂主題戰鬥系作品裡算有趣的一款,雖然架構上稍有套路,但體驗上還是有不少新穎之處。

因為本作是跨媒體企劃中的一環,所以現行已經有出過系列動畫,與本作是前後傳的關係,講述比本作時間點稍早一些的故事,可能會有人好奇的是如果沒看過動畫,會不會影響對本作的體驗。在這方面的話,沒看過動畫可能會在一開始對一些設定感到稍微迷惘,並且對於「命運」這個角色的情感代入會有一些差距,不過整體影響不算大,就算直接玩本作還是可以的。

整個系列的世界觀講述在2020年代的某天,宇宙突然降下了大量黑色隕石,從隕石中跑出了名為D2的怪物,這些怪物將人類逼至絕境,並且非常痛恨「音樂」。能與這些怪物抗衡的則只有使用「哈爾莫妮亞」礦石力量,將樂譜改造進身體的奏者,以及偕同奏者作戰的指揮家們。本作則是敘述作為指揮家之一的朝雛磔人在歷經前次戰鬥(動畫版內容末段,時間約為二十年前)因為受傷而必須冬眠治療,在2067年的現在為了應對緊急狀況而被喚醒,失去所有記憶的主角必須要重新建立起與他人的羈絆,並再度參與拯救世界的行列。故事整體的設定基底可能有陳舊之處,不過相對還是算滿有趣的一個劇本。

美術部分算是本作的最大賣點,極為濃烈的角色風格搭配上古典樂擬人化的題材意外合適,與音樂結合的呈現,給人種舞台劇的美感。比較良心的點是立繪有三種型式,LIVE2D的建置也算滑順,此外,本作的Q版模組也做的相當不錯,甚至還細分成了探索用跟戰鬥用兩種,創造了多樣的演出感。比較可惜的是戰鬥的演出整體相對普通,但只能說是小缺憾,並不是很影響遊玩的程度。

在遊戲內容的設計上則算是偏典型的RPG類型,戰鬥系統採用了有距離概念的半回合制機制,每個角色的攻擊都有相應的範圍,只能打到範圍內的敵人,因此如何站位算是本作的一個重點。相對特別的系統則是每個角色的招式都能為隊伍累積通用的音律值,角色可以消耗音律使用大招性質的巔峰獨演,算是為隊伍的組成以及戰鬥的流程多了一些要考慮的點。不過真要說的話,本作的戰鬥不算太有趣,地圖探索也偏走個流程,雖然不到很糟,但的確就是有點制式,算是本作比較平凡之處。

整體來說,本作在主題性、美術以及音樂呈現上三者的交互連動非常優異,劇情可能有人會覺得俗套,但至少大抵還是一個不差的故事,視覺上的體驗也不錯。比較可惜的點可能在於遊戲性相對微妙,不論是地圖探索還是戰鬥的系統,能感覺到是有嘗試想做些不同的花樣,但有點流於形式,體驗沒有到太新奇或者優異。
推薦給喜歡音樂主題、古典樂、特色畫風的玩家。
遊戲特點
在略典型的世界觀上賦予新意
本作的世界觀其實算是滿不可思議的,很難評價其到底是新穎又或者是典型。劇情架構面上可能不算很創新,但本作也依靠設定上的一些特色賦予了新創之處,或許正是這樣略有矛盾感的背景設定,為後續的各種要素打下了獨具一格的基礎。
簡單梳理本作的劇情,基本可以理解成人類發現了新的能源,而在不久後地球遭到外星生物的入侵,唯一能與其對抗的只有使用這種新能源製造的,將樂譜寄宿於身上使用音樂之力的奏者以及搭配奏者的指揮,故事主體便以守護世界以及探詢真相去發展。如果將本作的劇情元素拆解開來討論的話,不論是外星人入侵的敵方設計,又或者以音樂為主要作戰手段的展開形式,以及失憶主角重新建立與夥伴羈絆並守護世界的劇情結構等等,單個來說或許都是偏經典的元素。採用以音樂對抗敵人這種設定的作品甚至還不在少數,使得這樣的作品基調本身是有一定的套路性存在。
而讓本作與類似作品產生差異化的關鍵點則在於使用了「交響樂」這樣一個比較特別的要素去作為人設以及戰鬥的主體,將樂曲作擬人化這點,也相比於單純的使用音律來戰鬥的作品,多了一些可發揮的點。音樂本身雖然有一定的共通語彙,但每個人在理解上肯定還是存在齟齬,在這樣的前提下去對其做擬人化,無疑也是比較大膽的想法。
在人物之外,重新界定「音樂」這件事情,也是在整體世界觀下比較有趣的可深化點,音樂作為主角們戰鬥的力量,其同時也是吸引敵人的存在。在本作這樣一個半末世的背景下,本來音樂應該是種撫慰人心的存在,卻遭到百姓的隱埋與懼怕,這樣的矛盾也是很值得深思的點。不過這塊的內容個人會覺得在動畫版的「宿命迴響:命運節拍」有稍微更多的著墨,有興趣的可以看看。
總之,個人會覺得不論本作的整個設定到底被怎麼樣界定,但整體還是呈現了一個風情稍微特殊的故事,對於喜歡一些比較特別主題的玩家來說,的確是個很好的吸引點。

設定與劇情引人入勝
或許在世界觀層面本作還是稍微套路,沒那麼大加分,但本作在設定方面跟劇情的節奏把控都算不錯,整體存在著很多想讓人繼續了解下去的謎團,又不會到太過賣關子,雖然可能略偏王道故事,但的確是有一定吸引力。
包括到底D2從何而來,奏者又是如何改造出來,為甚麼成為奏者會失去記憶,阿法因子背後又隱藏著甚麼等等,對於設定廚(褒義)來說,本作無疑還是有滿多讓人想細品的內容的。在劇情表現方面個人也覺得其實還是在不錯的程度,的確沒有講述一個真的很超越的故事(動畫亦然),但還是有精彩之處。
劇情上還有個不錯的點是,整體演出與劇情的搭配相當不錯,不論是LIVE2D還是Q版模組,甚至是插入的動畫,水準都達到一定的層次,也或許是這些演出將代入感提升,進而稍微昇華了對劇情的觀感。
總之,劇情這種東西確實是比較見仁見智,可能還是要實際體驗才能了解有沒有對到自己的電波。

很好的轉化了音樂的魅力
畢竟本作是一個以音樂為核心主軸的作品,自然會在這方面更為注重,音樂的好壞或許不是每個人都聽得出來,筆者也不敢說自己對音樂很了解,但至少本作在一些細節上呈現的特殊之處還是滿容易被發現的。
最基本的來說,本作從讀取階段就能感受到其重視音樂呈現的整體思路,更新時撥放的是天鵝湖跟瓦爾基麗兩個主要角色的宣傳影片,這本身算是沒有甚麼特別的,不過如果有開聲音的話,會發現撥放的也是對應的曲子,這件事乍看可能沒有甚麼,但的確是會整體的沉浸感有所加分。
而這套設定也有在遊戲的內容中呈現,進入角色的介面時背景音樂就會切替成該角色的曲子,某種程度上是可以當音樂教材了。雖然本作選用的曲子大多算是比較常見的那種,連對古典樂比較不感興趣的筆者大抵也聽過一半以上,但本作確實可能可以成為一個契機,去讓人更想了解這些角色背後對應的原典。
最能展現音樂張力的點可能則在於戰鬥時的大招,其需要累積一定的對應旋律才能發動,雖然本作的戰鬥演出的確是比較普通(後面細說),但搭配上音樂後看起來還是可以的,這或許也是音樂本身存在的魔力。

以交響樂為主題的有趣人設
關於把事物擬人化這件事情,真的是存在很大的學問,很多作品會引起爭議也是因為在這方面處理的不理想,導致玩家不買單。在筆者比較近期介紹過的作品中,404跟茶之戀姬就是有點這樣問題的作品,不過這兩者的問題脈絡其實又各自很不同,這裡就不花篇幅贅述了。
而擬人化根據主題的不同,其實難易度也是相當不同,像動物擬人化無疑就相對簡單,因為外型的元素特徵很明顯,而像艦娘這種,雖然形象上的轉換比較困難,但因為有歷史故事跟對國家的刻板印象等等可以作為元素來推砌,而且也沒什麼正確的對照,通常就設計出來不會有太大的突兀感。從方面來說,要把樂曲擬人化的難度可能就處在一個滿微妙的狀態了,樂曲這東西通常還是有一定的主題性,經過長年的演變與流傳,歷史與故事的傳承也能拿來發揮,再不濟也能從作者生平去擷取靈感等等。但音樂本身就是一個抽象的概念,每個人聽了的理解也很不同,要創造一個大家都能接受的形象,還是有一定難度。
結果來說本作的角色塑造還是相當不錯的,除了命運這個本身有點特殊性的角色外,大部分角色都能找到滿不錯的對應點,能很容易地跟音樂本身連結。以初期陣容的角色來舉例的話,相信不論是小星星、土星或者卡門都還滿符合想像的,並且也不會過度著重於特定印象的呈現。或許這些角色本身主題就是鮮明的一邊,相對好擷取元素去設計,但就算是連較為抽象的G弦上的詠嘆調或者四季等等,本作也都展現了一個相對合理的呈現方式,賦予這些抽象的主題一個大家或能接受的外型。
這樣風情很特別的人設建立,無疑是幫本作添加了稍微獨特的風采,就算對遊戲本身可能興趣還好,但可能還是會喜歡上這些角色的。

畫風相對有特色
可能是順應著整體主題的獨特性,本作在美術上也是相對風格滿特別的,但這又有點難以用一種既定的風格形容去概括,但如果一定要說的話,用「濃烈」這個詞來形容應該是相對貼切的。
先說角色外型的部分,角色會有一種很獨特的妝扮感,呈現上多彩且濃豔,用色可說是非常大膽,尤其在角色的眼部更是描繪的很強烈。服裝也像是某種舞台劇的戲服一般,搭配上比較獨特的肢體動作,讓整體的感覺相當鮮活。在樂譜的介面會被角色直盯盯著看,莫名的會有種被吸入的感覺,讓人感覺整體的美術呈現有種莫名的深邃感,而這樣配合三層式的介面而有著的漸漸靠近的視角,也算是很不錯的小細節。
在角色之外,背景與場景的刻畫其實也都是有著很強烈的風格,雖然庸俗點來說就是光莫名的亮,但或許這也是本作想呈現的氛圍。不過也必須說,這樣的風格個人認為還是有點非主流的,整體有些艷的過度,並不是說不好,但有少許吃電波的成分在。

模組整體可愛但戰鬥演出稍普
說完了正常狀況的美術,接著就要談談模組的部分了,這裡首先就有一個很驚喜的點是,Q版模組竟然是有設計劇情兼探索用的以及戰鬥用的兩種,前者是比較接近黏土人的形式,後者就是整體比例縮小,約三四頭身的感覺。
首先是探索用的模組,這方面個人認為相當驚艷,Q版的建模相當細緻,搭配著同樣還算細緻的場景模,雖然有些莫名的光澤感,欣賞起來感受還是不錯的。更為讓人覺得訝異的點則是演出很活靈活現,雖然手跟腳都很短,但還是做出了相當精密的動作,展現了意外的魅力。
戰鬥的模組這塊就稍微可惜了一點,雖然同樣算是雕琢的很精緻,但在動作的呈現跟特效上,以現在比較高階的手遊來看算是遜色一些。當然,這並不是說這塊的內容到差,而是畢竟本作在其他方面的美術都相當不錯,自然會將標準拉高,實質上還是有一定的水準,不過就是比較沒有讓人想反覆細品的感覺。

不算太新穎的半回合制戰鬥
說了這麼多終於要來到遊戲的玩法本身,育成面因為就是很典型的RPG那套,重複角色碎片升星、可以練角色以及裝備等等,就不多加綴述,主要著重在核心的戰鬥系統上。
戰鬥主體是是採用時間條決定順序的半回合制玩法.並使用了有位置概念的系統,雙方會將角色配置在各自的四個位置上,每個角色的攻擊距離有所不同,只能打到自己範圍內的敵人,部分的技能會帶有換位的能力,賦予布陣上的一些額外彈性。
到這裡為止的話其實算是相對典型的戰鬥系統,不算太新穎,比較特別的是本作還加入了旋律相關的機制,每個角色的技能都可以累積一格音律,而音律總共有三種,最多各自累積五格,而要施放終極技能的話就需要按照角色需求消耗掉對應的旋律,加上有換位的技能不能累積旋律的特性,要如何合理的一邊戰鬥一邊累積旋律.是本作主要的戰略點。
不過老實說的話,其實這套戰鬥系統並不能算很有趣,玩起來有一定程度的制式,作業感也稍重,這部分在下一點會細說。

戰鬥內容偏制式
承前述,本作的戰鬥系統扣除音律系統的話,本身整體設計偏向制式,再加上各種負面細節的積累,多少戰鬥的樂趣大打折扣。
根本上來說,作為本作特色的音律機制,反而可能是加深內容僵化的一個原因。因為大招需要消耗的音律點較多,因此整個隊伍就需要圍繞著對應的顏色去構建,導致組隊雖然不是說沒有多樣性,但一定程度是會被限制。接著則是角色定位的問題,本作的角色定位相當分明,基本上隊伍構成一定是要一個坦、一個補跟兩個打手,並且為了應對高物理防禦的敵人,這兩個打手之一通常要是法系輸出的(是也有部分的奶可以兼職法傷,但較吃角色),這就更把四個位置能放入的位置綁定住了。
在前面兩個背景下,就變成隊伍主要的編成方向會偏向湊陣營隊,或者圍繞一個強力的主核去打三保一。雖然這樣也不是說真的沒有組隊多樣性,但核心的問題還是在於玩起來都差不多,基本就是坦克先嘲諷,然後其他人根據隊伍需要開始存旋律點,存夠後給主核放大,有人有生存危機就給補師補血,沒有太明顯的體系差異存在。
這樣的問題追根究柢來說,可能還是出在角色技能設計的單一化,大部分角色的技能變化都是自己身上有OOBUFF時能力提升或者敵人身上有OO狀態時增傷,至多就是加上一些位移上的變化,打的格數設計也差不多是那樣,較難呈現有差異化的體系。真的要講稍微有不同體驗的隊伍可能也只有波麗露快攻跟四季隊,但也只是形制上的稍微改變,本質還是跟上面的循環差不多。
雖然這種體系的遊戲本來就有一定的設計限制,很難真的做到多樣化,但相信實際玩過的玩家可能也會覺得本作的固定感是稍重的。系統面也跟音樂這件事沒太大關係這點也是稍微可惜,不過這點可能就真的太難追求了。

探索環節有點微妙
以遊戲性來說,戰鬥或許還只能算制式,整體是不失的程度,但搭配的地圖探索環節,個人就認為有點不上不下的微妙了。
主線的地圖探索橋段算是比較還好,畢竟設計上就是按路線打怪,雖然有時候會有種硬塞的感覺,但還不算那麼糟糕。但反過來說,對於整個劇情的體驗也沒有太大加分,偏向走個形式,沒有藉著這樣的探索流程賦予遊戲更多的趣味。的確在這個過程中去欣賞角色的動作以及整體算不錯的場景是有點意思,但就是給人還能夠再多點甚麼的感覺。
而作為主線外系統銜接手段的模擬戰鬥,個人就覺得更加微妙了。首先是就設定面而言,要過模擬戰鬥才能繼續主線本身就有點不合理,雖然能理解官方可能是不想突兀的在劇情中間硬塞戰鬥,但又想控制玩家的劇情進度不能無止盡的連續下去,才安排一個系統上的限制。不過這個模式設計就不算太有趣,的確如果這模式設計成只是打怪可能會有些無聊,但不知道為甚麼就有點矯枉過正變成微解謎遊戲的體系。的確不是說這樣不行,但同樣就是回到前面說的,這樣的體驗可能跟想像中有點不符,跟世界觀也不是特別搭配,或許是有調整的空間。
另外這方面可能還有個爭議是,探索不給自動巡路到底是好是壞,個人認為這就比較見仁見智,有時候一定的自動化確實是會讓玩家能更願意投入,但如何拿捏變成不要太有免洗感的確就是個難題。這方面來說,個人會覺得真的給自動問題也不大,畢竟遊戲的核心也並不是在這個地圖探險橋段,但要不給的話或許指引跟移動方式可以再調整一下,相信玩的人或多或少會感覺這個過程有點卡卡的,優化這塊的話或許玩家的負面反饋也會減少一些。

以音樂為主體的獨特體驗
綜觀本作各方面表現,其實突出的地方跟不好的地方都滿明顯的。首先就最根本的主題性而言,的確是掌握了一定的市場破口,至少就個人的印象來說,以古典樂為主軸的奇幻戰鬥作品應該是相當少,的確有新奇之處。
銜接主題的世界觀方面雖然不是完全新穎,但也算設計的有獨到之處,創造了一個還是滿有趣的背景,劇情上雖然略王道,但至少四平八穩,在可以一看的範圍。作為主打的美術跟音樂方面自然也是沒有太大問題,雖然不管是濃艷的美術還是古典樂這種音樂本身都有吃電波的地方,但融合的算一定和諧,角色有三種立繪跟兩種模組這點也是有一定的加分。
遊戲性方面算是比較大的缺憾之處,戰鬥系統本身偏制式,音律系統實質上沒有帶來太大的突破,而且整體玩起來多少有點作業感,搭配上設計的相對沒有那麼突出的探索環節,就會讓在劇情跟美術音樂外的部分顯得略平庸。
如果以一個劇情向遊戲的角度去看待本作,其實整體還是不算太差,系統設計上要自己慢慢玩也沒關係,遊戲性較次這點如果用副遊的定位去考量或許問題就不那麼大,也能稍微消弭這方面的劣勢。個人會認為本作還是滿值得親自玩玩看的,有一些優缺的確是玩了才比較能感覺出來,真的不喜歡再刪掉也不遲。

首抽
首抽耗費的時間雖然稍微有點長,但開局送的抽次不少,三星的機率也不算真的太差,是可以考慮刷刷看比較好的開局,至少也力求有一個三星角色。
首抽個人比較推薦的單位是示巴女王,強力的魔傷角相對還是比較難找的,另一個選項則是瓦爾基麗,硬度比起木星高不少,能更好的扛起傷害,傷害甚至也還不錯。至於滿多人推薦的天鵝湖,雖然筆者也是有刷這隻,但用起來會覺得雖然不差,但初期能有一定表現的物理角色並不少,像命運的表現就有一定強度,多少有些功能重複,但天鵝湖能切排這點的確還是不錯,攻擊範圍廣泛這個優點算是在更後面一點比較好體現出來,如果想要首抽追求多一個物理打手也是可以選擇刷天鵝湖。
高稀有度角色推薦
這裡評定的基準主要會以泛用性為主,並且以與低稀有度的競爭與合作關係來考量,不過這遊戲整體來說確實高星的普遍強一點,幾乎是有抽到就能擺上。
角色都設定為技能全開,不過如果在只有前兩個技能的前提下會比較差的角色,會特別有所註明。
速覽表
| 定位 | 角色 | 簡介 |
|---|---|---|
| 坦克 | 瓦爾基麗 | 簡單易用,高覆蓋率的援護很方便。 |
| 蝙蝠 | 偏輔助向的坦克,性能不輸瓦爾基麗太多。 | |
| 物理打手 | 天鵝湖 | 初動能力強,攻擊範圍大,很好的遠距離手。 |
| 幻想即興曲 | 綜合性很高,能做到不少事。 | |
| 致愛麗絲 | 上限高但壓血不好駕馭。 | |
| 特攻打手 | 示巴女王 | 簡單暴力的特攻輸出。 |
| 魔王 | 比示巴複雜一點,但沒有差太多,一樣暴力。 | |
| 補師 | 四季·冬 | 唯一高稀有補。 |
律刃
幻想即興曲
以爆擊為主的打手,優點缺點都明顯,但性能無疑是不錯的,操作起來比較複雜也是比較可惜的點。
短期戰來說依靠必定爆擊的二技能可以打出不錯的初期傷害,一技能可以提供的位移兩格以前排角來說也算彈性,三技能則能打控,各方面都能提供一定的功能。大招只要三點音律就能提供不錯的全體傷害也算方便,不過兩藍一綠這個配置相對不好觸發,會需要隊伍圍繞著搭配。
幻想即興曲比較大的問題還是操作上有各樣的限制,三個技能雖然都不錯,但比較吃狀況的判斷,而且也要合理的控制「衝擊」值。傷害面以打手來說自身沒有太大的增幅,需要慢慢疊被動,就會導致整體稍微偏慢。大招兩藍一綠雖然相對不搶點,但同時也跟一些比較主流的出招構建衝突。並且還有個比較關鍵的可惜點在於,以打前兩格為主的物理角色算是相當競爭的位置,多少會影響一些選擇的考慮。
不過整體無疑還是很不錯的角色,也能做為幻想隊的前排選擇來幫忙全隊加爆擊,而且夢想隊涵蓋了很多強力的三星角色,是個有潛力的隊伍。
致愛麗絲
上限很高的殘血角色,但整體不太好駕馭。
致愛麗絲的技能組是很典型的壓血角色類,血量40%以下時可以很大幅的增加性能,極限倍率非常驚人。但問題也就很明顯,壓血這件事很麻煩,雖然自己就可以靠技能來自傷,但壓完血就會讓自己的血量陷入很尷尬的局面,可能會輕易被敵人打掉,又不知道該不該補血,操縱性並不太好。
不過其實就算不壓血,輸出也還是有一定程度,只是對比其他頂尖的前排輸出會有些弱勢,但還是比大多數一二星強。
煌彈
天鵝湖
機制很強力的物理打手,被動的羽毛機制可以搭配一技能打出很高的傷害,二技能則算是偶爾有奇效,可以貫通一個敵人,理想情況下是用低傷害打死前面的敵人,高傷害貫死後面的敵人,但實際上很常是兩個都沒死,比較尷尬,三技能偶爾可以拿來清debuff,不過更主要的用途會是拿來自己產藍色音律。
被動的開場加攻跟對新對象加爆讓這隻的初動性能更強,戰鬥早期對上有羽毛的敵人一個一技能就能打出很不錯的傷害,大招也能拿來補回用掉的羽毛增加續航力,不過也不見得一定要把大招留給這隻,有時候也能初動做完事給別人發揮。
技能組環環相扣的程度很高加上很強的初動算是天鵝湖很主要的優點,另外還有個強力的地方是攻擊範圍很廣,根據狀況後三格都能打,除了天鵝湖外攻擊範圍這麼全面的物理角色只有四季夏,算是當之無愧的最強物理手之一。
陣守
瓦爾基麗
相當簡單粗暴的坦克,比較特別的點在於有非常多的手段可以拿到援護,相較於其他角色可能都要消耗回合數開援護技能,瓦爾基麗幾乎是能夠很輕鬆的維持援護狀態。
防禦面上有一技能可以加雙防又有被動可以幫忙奶,進攻面又有物理防禦的debuff可以輔助輸出,甚至大招還很痛,並且這算是早期陣容相對容易缺乏的物理全體攻擊,能補上隊伍的進攻短版。
雖然坦克本來就沒幾個,但瓦爾基麗應該可以說是坦克的天花板了,操作簡單又攻防一體。
蝙蝠
類型稍為特殊的坦克,主打的是護盾以及高特防,對上主打特攻的敵人相對有利。
開局跟援護兩次都能提供隊友護盾,其實保護力是還不錯,尤其在敵人AOE比較多的狀況下,比一般的坦克更能維持血線,更不用說大招還是很方便的全體回血,算是支援型的坦克。輔助功能上也有降敵人物防跟對神祕以及幻想陣營的加速,功能甚至全面。
蝙蝠屬實也是不錯的坦克,跟主要競爭對象的瓦爾基麗其實定位也有所差異,只是瓦爾基麗高防跟高援護覆蓋的性質確實是能應對比較多樣的戰鬥,但整體各有優劣,蝙蝠能在神秘與幻想陣營提供速度支援這點也有獨特的價值。
魔奏
魔王
用起來稍為需要一點技巧的特攻輸出,不過上限還不錯。
性能比較仰賴特有狀態的君臨來發揮,使得要真正發揮性能會需要至少第二動。不過基本上第一輪用全體攻擊上完狀態後,就能開始有不錯的表現,倒也不是真的太大的問題。
基本上是頂級的特攻輸出,相比示巴操作起來複雜一些,但也沒有真的複雜多少,而且陣營是完全錯開的,也不至於太互相搶位置。
示巴女王
非常強力的特攻輸出角色,使用起來又很簡單易用。
首先示巴的被動幾乎就白給一個10%增傷了,畢竟很少會帶兩個魔奏,然後大招被動的自己跟鄰近隊友被打五下也不是很難達成,等於能白嫖一次全體大傷害。光是前面兩點其實就讓示巴成為相當首選的特攻輸出了,更不用說一二技能分別是功能可以互相支援的單體與全體技能,三技能也有推推能應對特殊狀況。
以特攻輸出來說沒什麼短版的一個角色,比起競爭對手的魔王來說操作更簡單一些,上限也相去不遠,算是偏向無腦強力的角色。
音癒
四季·冬
最頂尖的補師,技能組提供了很全面的支援能力。
一技能可以提供穩定的全體補血,稍微可惜的是強化加乘的永恆跟神秘稍為錯開了一些主流角色,但並不影響發揮。進攻面上則分別有減速讓對手被增傷的傷害技能,因為傷害其實不差,可以小小的兼職一下魔奏的功用,如果隊伍比較緊的話可以發揮多定位的價值。
若戰鬥進入長期戰,正常狀況下四回合就能發動被動,能更進一步強化所有的技能,會讓性能更上一層樓,不過配置上倒不見得一定要搭四季體系去加快發動,可以當一個附加價值就好。
總之四季算是非常不錯的補師,遊戲機制上的確讓全體補的地位會比單補好一些,傷害面來說在補師裡又算高,整體的功能性非常強。另外有個小點是,搭配永恆陣營會讓性能更為誇張,可以搭波麗路或者四季隊的體系。
低稀有度角色推薦
某種意義上來說因為這遊戲角色不多,加上如果組陣營隊的話肯定會需要更多樣的選擇,因此低稀有度角色的善用還是滿重要的。
評定前提跟高稀有度角色相同。
速覽表
| 定位 | 角色 | 簡介 |
|---|---|---|
| 坦克 | 四季春 | 開場自帶援護,生存力也強。 |
| 木星 | 很基本的選項,如果沒有更好的也只能使用。 | |
| 物理打手 | 命運 | 性能強又有隊長技,女主角待遇。 |
| 波麗路 | 低星之光,對單甚至不輸三星。 | |
| 月光 | 速度壓制情況下很強。 | |
| 四季夏 | 比較需要疊,跟其他射手單位稍微不同 | |
| 特攻打手 | 卡門 | 低星比較強力的全體特攻攻擊角。 |
| 補師 | 威風堂堂 | 性能跟陣營都不錯。 |
律刃
命運
不愧對女角身分的性能,技能都很簡單但強力。性能與方便性上甚至不輸三星的兩隻。
帶吸血的二技能以及可以增傷加防的三技能都很適合定位上需要站在最前面的命運,被動的受擊加能力以及反擊也提供了很好的前排戰鬥力。對抗爭隊的增益可以在首抽瓦爾基麗的前題下很容易的組建隊伍,也算是一個加分。
煌彈
月光
一技能是核心,可以對未行動的敵人增傷,加上被動的距離增傷,在速度比對方快的情況下能夠容易的打出大傷害,速度差也可以用三技能的減速來彌補。五層被動後可以對未行動對象必爆,進一步讓傷害上限更驚人,不過疊的速度略慢比較可惜。
四季·夏
一定程度戰鬥初期算綁死用一技能,滿三層後才開始進入狀況,三層後攻擊會附帶貫通,算是相當不錯的能力,自身又有高傷害的二技能跟增傷的三技能可以搭配。缺點則明顯在於需要疊,相較天鵝湖或者月光有著的較高初動能力,就顯得稍微慢了些,不過疊起來戰力不錯這點還是多少彌補了問題。
陣守
四季·春
敘述看起來很複雜,但其實可以理解為3層被動可以換一回合援護,援護是三格這點比較特別。初期主要開援護的手段是用一技能,不過開一次只能檔一回合,但配合開局送的三層是也不差,戰鬥拉長後就可以轉由三技能幫忙維持援護,並且三技能也提供很好的生存力。
綜合性能很不錯的坦克,甚至一定程度上不輸三星太多,如果沒有三星的兩隻的話,作為隊伍首選沒有太大問題。
木星
最典型的坦克,比較特別的點是有陣營的加雙攻能力,能支援到的對象姑且算廣。性能上短版雖然比較多,但因為坦克角色總共就四個,如果沒有其他的還是可以用用。
暗行
波麗露
某種意義上是低稀有度之光,女主命運外唯一的非三星有領導技能的。
論對單能力算是全遊戲最強,擁有總共三音率的大招,可以很容易不斷施放,甚至自己的三技能還能儲兩點。自身高速度的特質也很好搭配自己的陣營技能以及被動,能打出很不錯的傷害。
陣營方面也很優秀,不論是組自己為核的神秘隊,還是去永恆隊給四季冬帶都很好,整體算是很完善的角色。
魔奏
卡門
因為低星只有這麼一個魔奏,其實沒有甚麼好說的,畢竟幾乎如果沒有三星的兩個的話,需要特攻輸出時就是會用到。
全體輸出很不錯的角色,另外在初動階段的話,只要一個二技能就能引爆對手,打出來的傷害也是很不錯。
音癒
威風堂堂
其實低星的補師在支援性能上都差不了太多,選擇上也通常以配合整隊的陣營取向為主。
而威風堂堂主要是強在支援到的抗爭跟永恆都是很不錯的陣營,前者能很好的從新手陣營過度,後者則能搭配波麗路或者四季冬這兩個強力核心。自身技能也有不錯的群補(而且是少見的紅音律補血)跟高倍率的單補,算是四季冬後沒什麼短版的選項。
隊伍組建
新手隊
命運+瓦爾基麗/四季春+天鵝湖/示巴女王/卡門+四季冬/威風堂堂
以新手四個成員為基底,並假定只有一個比較強的首抽三星的隊伍。關於這遊戲的新手隊,個人認為滿難去考慮的,畢竟首抽送的抽不少,按理說能補進一定的強力二星,但也很難說肯定能拿到甚麼。
這個隊伍就是比較基本的配置,沒有太多體系,就是將強力的成員放入,可以先嘗試用這類隊伍熟悉遊戲,慢慢轉型成下面帶體系的隊伍。
神秘隊
蝙蝠/四季春+波麗路+魔王+四季冬
核心為神秘隊長波麗路,在速度有壓制的情況下非常強力。坦克位來說兩個選項都算適合,蝙蝠能靠護盾幫忙保,四季春則可以援護三格,都很適合站前。因為主輸出的波麗路本身就是物理單體的最強格等級,因此選用魔王來補強特攻,但神秘陣營能換的打手不少,也是可以藉此來降低造價,選擇時可以注意留意隊伍的攻擊流程,選擇比較好補足音律的。補師位的話自然優先選擇了陣營內最強的四季冬,而且四季冬作為補師裡比較能打的,也能發揮陣營能力,但補師沒吃到陣營能力相對是比較沒關係,因此也能換成別的有的補師。
這個隊伍的造價其實比較彈性,因為性能上主要就是靠波麗路發揮,其他的成員都算可以換,戰鬥能力也很不錯。過程上就是盡量幫波麗路湊出能放大招的音律,後面靠波麗路虐殺,算是相對有趣的隊伍。
抗爭隊
命運+瓦爾基麗+卡門/示巴女王+威風堂堂
核心為抗爭體系隊長命運,陣營技能提供了很好的傷害能力。這個體系比較大的優點是造價相對低,也好從新手隊伍過度,只要首抽是瓦爾基麗,就能組出這個隊伍,退一步來說,坦克沒吃到傷害加乘相對還好,因此也能考慮換成別的坦克。輸出手如果有示巴女王當然更好,但用卡門也還行,這裡因為命運跟瓦爾基麗都是物理輸出為主的角色,就不放四季夏當副打手了。補師位選擇了同樣有陣營加乘能力的威風堂堂,本身作為補也沒有太大問題。
基本上這就是個相對便宜又很不錯的隊伍,在命運這個角色是送的前題下,只要能有瓦爾基麗或者示巴女王之一就能讓隊伍的水準拉高不少,應對的局面也相當全面。
幻想隊
瓦爾基麗/蝙蝠+幻想即興曲+天鵝湖+小星星/威風堂堂/四季冬
核心為幻想體系隊長幻想即興曲,增幅爆擊的能力可以很好的輔助隊伍輸出。不過這個隊伍實際上更強的點是,隊伍單體成員能力非常高,坦克位跟第二個輸出位都可以用上頂級的成員,補師位的話則因為補師沒吃到爆擊比較還好,因此不見得要用幻想陣營的小星星,也可以換成強力補師的威風堂堂或四季冬。
不過這個隊伍問題也很明顯,就是造價高的驚人,幾乎沒有低星的選項可以用,幻想這個陣營只有兩個一星角,剩下都是三星,完全就是富人隊伍。位置安排上則可以根據選用成員微調,幻想即興曲站前的話可以讓坦保護好後面兩個人,用蝙蝠的話因為有護盾幫忙罩,因此蝙蝠站最前也不是不行,用瓦爾基麗就比較建議站第二位,但都是比較看狀況條配的。
永恆隊
四季春/木星+波麗路+月光/威風堂堂+四季冬
核心是永恆體系隊長的四季冬,永恆成員60%血以上時加雙攻,以下時回血,整體很均衡。組法大致分兩種,一種是組四季隊,以四季強力的互相搭配為核心,另一種則是以強力永恆成員來組。這裡把四季隊看成另外一種組法,因此主要介紹後者。
坦克方面選用了生存能力強的四季春,沒有的話用木星也行,但木星只能保兩格,會需要調整一下隊伍,不過這隊生存力算相對強,組建壓力會小一點。主力輸出則是用波麗路,次輸出有兩種做法,帶月光的話就是月光當副輸出,帶威風堂堂的話就是讓四季冬去打輸出,威風堂堂當補師,運用上滿彈性的。
這個隊伍性能非常不錯,尤其主核的波麗路吃到了很多支援,使用到的高星角色也只有四季冬,是一個如果有四季冬的話可以嘗試的隊伍。
四季隊
四季春+四季夏+四季秋+四季冬
一定程度上也算是永恆隊的亞種,不過核心不只是冬提供的陣營能力,秋帶來的四季系列共同被動「四季的祝福」的加快堆疊也很重要。
配置上來說,四季春算是跟整個體系最無關的,因為站位上吃不到秋的能力,所以跟一般隊伍用接近一樣。夏則就獲得很明顯的增益,透過秋可以更快的疊被動,使用二技能來打出成噸傷害,解決需要暖機的短版。秋就算是輔助機器,主要用來輔助夏跟冬更快暖機。冬的話配合秋也能更快開出在一般隊伍裡需要疊比較久的凜冬狀態,讓對隊伍的BUFF更強。
這個隊伍強度算不錯,但更有趣的還是強烈的主題性,四季間搭配出了互相偕同的搭配(雖然其實就是秋當工具人而已),強度或許是不見得比正規永恆隊高,但趣味十足。
資源取得
本作的資源取得系統算是相當簡明,基本上就是消耗指揮力打關卡,甚至能打的東西還只有兩種類,剩下的就只有每週一次的遠征,以現代的RPG手遊來說是挺簡單的。
模擬作戰
結合解謎小遊戲的模式,參與這個模式除了拿資源跟消耗指揮點外,最主要的理由還是要繼續主線的話,會需要在模擬戰鬥拿到的探索之證,因此如果有開放新的就可以沒事來打打。
委託作戰
本作主要的日常本,也是指揮力消耗管道。基本上就是盡量往越高階段打越好,並且因為高階是會掉低階的素材的,因此也不用特別需要回頭打。關卡總計有五種類,三星後可以背景自動,建議至少每天都打掉高階獎勵,剩的指揮力就看自己比較缺甚麼素材。
百演境界掉落的是一般的經驗物,用來強化等級。千景境界掉落的是強化樂譜的素材。八寶境界掉落的是諾特幣。華彩樂段掉落的是強化樂裝的素材。妙音境界掉落的是和聲。
這邊有個無關的小趣事是,台版在這邊採用的關卡名稱還滿有意境的,日版倒是就比較直接,也可以說台版魔改不少,算很魔性的一個小事。
遠征
一週一次的探險模式,小技巧可能只有一些不確定性的事件,可以故意讓非主力的角色去踩,減少主力的血量消耗。然後就算已經進場了,如果有做強化也會馬上改變,因此戰鬥前如果需要的話可以適度的做一些強化。
每日必做
- 消耗指揮力(主線之外的消耗管道會以模擬戰以及委託作戰為主,因為前者是一次性的,因此後者是日常的消耗點)。
- 扭幸運糖果機(在餐廳裡)。
- 製作飲料(材料不夠可以在商店買)。
- 舉辦茶歇(在餐廳右下角的桌子)。
- 邀約樂者(可以直接用右上角的小地圖找到角色,跟角色的第一個對話選項就是邀約)。
- 升擊樂者、樂裝、樂譜(這邊基本上是為了應付每日,可以根據自己的每日活躍度調配)。
- 回報每日。
- 每週做一次遠征。
總評
優缺點都很明顯,世界觀跟主題性算不錯,古典樂擬人是比較特別的題材,搭配的美術與音樂都很用心,三立繪配合兩模組的配置很有加分。但遊戲性明顯比較微妙,不論是戰鬥或探索都偏走個形式,沒有太大的吸引力。
延伸推薦
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