“有尾的惡魔殺手:崛起”︱心得&攻略︱現況而言表現不如前作

說起有尾的惡魔殺手,相信不少人會認同其算是獨具一格的掛機遊戲,不論是畫風或系統都有一定特色,可惜作為續作的”有尾的惡魔殺手:崛起”並沒能繼承這個優勢,整體比較平庸,雖然也說不上差,但就是有些爛大街,不算太有競爭力。本文除了心得外,也提供武器選擇、育成方式及每日必做等攻略供參考。


遊戲介紹

在開始今天主題的”有尾的惡魔殺手:崛起”之前,首先要簡單介紹一下其前作的”有尾巴的惡魔殺手”這款遊戲。有尾巴的惡魔殺手比較大的特色在於,其很好的結合了技能自動戰鬥類跟轉生遺物類兩個派別的內容,雖然那是個類型分流還不明顯的年代,沒有太多能做橫向比較的對象,但要結合多種系統顯然還是不容易的。並且其時裝以及怪物卡系統設計的都算有特色,讓技能以及流派的選擇變得更為多樣,使切換武器與技能並不只是特效的轉變,而是真的有體系上的不同。除了前面說的幾點外,初代在遊戲進程的控制上也做得相對不錯,雖然玩到後面也是有不少坑點,但還是有較長的甜蜜期的。可惜的是本作算是完全沒有繼承到一代優秀的地方,成為了一款比較平庸的作品

"有尾的惡魔殺手:崛起"劇情
諷刺的是二代主角看起來也比一代主角差多了

本作劇情承接前作,講述前代主角拯救世界後,狐狸們遭受了詛咒,而主角本是一個平凡的狐狸,因緣際會下接觸到了前代主角的靈魂,進而一步步的要代其再次拯救世界。雖然聽起來是個像樣的故事,但本作的故事無疑還是挺微妙的,劇情量本身就少外,情節也說不上精彩。劇情這塊本來還有很嚴重的翻譯問題,而這個問題前作其實就有了,這也就產生了像「這片土地上的狐狸會很短!」這種荒唐的句子出現,在這個機翻這麼先進的年代,真的搞不懂是怎麼變成這樣的。不過經過了幾次的修正,貌似翻譯問題有越來越好,一些印象中有問題的句子有被修正,現在應該是看不太到這些了。

到底是甚麼很短

畫面表現部分跟前作姑且算是持平,整體還是有一定的可愛度,只是本作在特效以及整體內容上都做得更為3D,但又不夠精緻,反而有些失去了風味。不過這套有點魔性的美系畫風個人認為還是不錯的,至少主角跟敵人還是維持了一定的欠打程度。

"有尾的惡魔殺手:崛起"戰鬥
特效這塊也比較微妙

玩法上相較於前作走的遺物轉生路線,本作轉變為了比較典型的爆抽自動戰鬥掛機系,玩家會需要抽取大量的抽次來合成裝備,並以掛機產生的資源配合一些副本系統來強化自己,最終搭配技能的抉擇來更有效率的進行戰鬥。這套玩法算應用在很多遊戲了,也不算有甚麼問題的玩法,不過對比相對有特色的前代系統,個人會認為這樣的調整比較可惜,畢竟現在同類玩法的遊戲真的太多,本作又沒有相對那麼出色,競爭力無疑少了不少。

"有尾的惡魔殺手:崛起"寶石馬車
大量的遊戲內取得鑽石手段也算是此類遊戲的特色

總的來說,個人會認為本作是一款算還行的爆抽自動戰鬥掛機類遊戲,畢竟系統面還算穩定,畫風也有一定的特色,但在人才輩出的此類遊戲裡來說,就比較難說特別值得一玩。不過長遠來說,有個可以期待的點是,這款遊戲的更新頻度滿高的,像是翻譯問題或者玩家期待的角色卡系統都很快地被改善,雖然很難說到目前為止的更新就令人滿意,但或許有一天是有變好的潛力的。

推薦給喜歡這個畫風,或者掛機系愛好者的玩家。

遊戲特點

劇情比前作好點且竟然修正翻譯了

相較於前代幾乎沒有劇情,本作算是一定程度上讓整個劇情更為完整了一些。雖然這種世界遭到魔王詛咒,然後主角莫名繼承了英雄靈魂的展開無疑是比較套路,但至少是解明了兩作之間的關係,也讓後續的展開比較平順。不過這個劇情本質上也只能歸類在有做的範疇裡,離有可看性基本上還是相當的遙遠就是。

說到劇情還有一件有趣的事情是,本作的翻譯本來維持著前代的傳統,是差到一個讓人難以理解原因的那種等級。在一開始的遊戲版本裡真的是充斥著不少神秘的句子,像是「即使你放棄地牢,地牢門票也不會精疲力盡」、「一個一個一個一個煩人的設置」等等,確實影響了遊玩性。

這其實真的是相當不可思議的事,畢竟就算不找比較正規的翻譯,現代可是機翻都已經相當驚人的年代,哪怕隨便丟個正常的翻譯軟體,都不會搞成一開始那樣。不過這些問題主要確實只存在開服前幾天,後續在玩的時候就發現一些印象中比較荒唐的翻譯錯誤都有被修正了,透過一些更新來修正既有問題這點,倒是能感覺到官方有在重視玩家體驗,算是有點小小的加分。

"有尾的惡魔殺手:崛起"翻譯問題
看的倒是讓人精疲力竭

稍微變微妙的魔性畫風

畫風這塊也算是筆者早期入坑一代的主因之一,畢竟感覺這麼魔性的狐狸的確是不多了,而且本作還有紙娃娃系統,就讓這部分的搭配變得更有趣味。除了玩家角色外,敵人也算是長得很有特色,整體建構了一個有點醜可愛的世界觀。

比較可惜的是,畫風這塊雖然大方向還是保持同一個風格,但整體的細節卻有點感覺不如一代,因應風格變得更3D了一些,各方面的內容都有了一些調整,其中技能特效這塊就相對有點粗糙感,刷刷刷的感覺也有點不那麼暢快。不過本作也並不是沒有進步的地方,像是在敵方單位的種類以及動作就算是變得更為多樣,敵方的BOSS或者我方的神獸等等也都有著較為華麗的行動,副本的美術也更為精緻。

這方面就是見仁見智了,因為風格調性整體還是雷同,也不到因為美術表現的差異而玩不下去的地步,甚至也可能有人覺得二代更好等等,反正總歸都是有可愛之處,有一定風情。

神獸的特效也是有些神秘

轉型為典型的爆抽自動掛機系

這點是個人對這款遊戲比較感到可惜的部分,本來一代的遊戲模式雖然也說不上特別新穎,但至少是有一些比較特色的點給人留下印象的,但本作就變成了相對爛大街的型態。

爆抽自動掛機系大概會有幾個特點,首先是會送很多石頭,但也相應的裝備會需要抽可能好幾百幾千抽才會有明顯的提升。接著是數據成長會透過比較多複雜的參數去調整,並且有著較大的數字量級,導致玩家的攻擊數字會高速的飆漲,但戰鬥力的成長其實是趨緩的。最後是遊戲主要的戰略性會落在技能的配置這塊,是能讓每個人的體驗比較有差異性的地方。

一定程度上,因為系統內容的通同性很高,所以這種遊戲型態其實是很容易讓人覺得換皮的,因此比較近代的這類遊戲,通常都會在主題面或者一些細節的設計做調整,讓玩家的遊戲體驗變得比較不同,創造出像新遊戲的感覺。然而本作整體就比較陳腐一些,基本上就是偏典型,沒有太多跟競品的差異點。並不是說本作就完全沒有新的系統,或者缺乏乍看不太一樣的東西,但就是這份「變化」給人的感受是遠不如前作的。

較大的數字也是這類遊戲常有的特點

不上不下的武器切換系統

武器切換系統應該算是本作相對大的特色,武器被分為近/中/遠三組,玩家可以根據自己的喜好進行搭配,創造不同的戰鬥體驗。以近距離組來舉例,近距離有劍跟槌子兩種武器,劍技能明顯機動性較高,技能可以滑來滑去,槌子就剛好相反,攻擊範圍比較小,但傷害非常的高,其餘兩組也有著類似的差異化設計。

這樣的武器切換系統是由一代的近似系統調整而來,一代也是有著可以從四種武器選擇兩種來自動交換的設計(根據流派也可以故意以單武器為核),搭配上非常多樣。比較尷尬的是,個人會認為這個切換武器的系統,比起一代是做得更差的,搭配的多樣性並沒有提升

最根本的問題在於,相較於武器相關資源的取得跟養成基本上是可控的一代,本作的相關系統都是要用抽的,的確一代也要抽怪物卡(可以透過特定組合讓角色技能質變的系統),但兩者的隨機性明顯不在一個檔次。就變成玩家其實沒有挑選武器的自由,還是要依存於自己甚麼武器比較高級,哪個時裝稀有度高,來決定使用的武器。

另一個問題則是,不同武器間技能的差異性其實又不是那麼大,並且技能的育成系統又有點微妙,就更加劇了武器系統的矛盾。不同武器的技能雖然在設計上是有一些思路的差異,但這其實不足以到會讓玩家以技能組來作為抉擇武器的主因。在技能練度高了之後,武器間確實會更有差異,但這又牽涉到本作的技能育成算是偏漫長,想要練滿一系就很難了,更何況還需要同時練三種距離武器總共三系,這份技能練度帶來的武器差異性就會被稀釋。

前面兩點共同構成導致了,現在的武器切換系統並不是完全沒有價值,但各種小地方充滿著細微的不良,比起一代更為微妙。

"有尾的惡魔殺手:崛起"切換武器
勢必還是會優先選擇有較高稀有度時裝的武器

時裝系統變得相當微妙

時裝系統是一代比較有特色的內容之一,玩家可以透過購買時裝來永久性的提升角色性能,而且這個性能並不只是數值的提升,而是可以改變技能的模式,就讓時裝是能影響遊戲體驗的,也會讓人更想積極地取得時裝。更為優質的點是,時裝是按照部位有各自的紙娃娃系統的,等於時裝除了有提供能力外,玩家也可以搭配自己喜歡的外型。在這樣的基礎上,時裝甚至是直購的,只要存鑽就能必定取得,一些活動錯過的裝備也能透過較高昂的價格事後取得,整體算讓玩家的體驗滿好的。

相較於一代,本作的時裝系統就變得很微妙了,從直購改成用抽的這點就非常坑,更不用說抽時裝的財貨取得相當困難,幾乎是不花錢不能拿。外型上也改成不能自由搭配的成套機制,而且跟能力完全綁在一起,不像一代能力是解放制,可以不用為了能力選擇外型。也因為數量上一個時裝就只有一個技能,每個武器才三種時裝,並且只有SSS的時裝有技能上的質變,就讓前作透過時裝來提升角色育成變化性的特性也沒了。

各方面來說,在時裝這塊本作真的是完全不如前代,從取得到外型到功能全都變得更差,大大喪失本來還不錯的優點。

"有尾的惡魔殺手:崛起"時裝
時裝外型雖然不難看,但綁定整套這點比較可惜

養成系統略繁雜

這點一定程度上不完全是本作的問題,畢竟這種爆抽自動掛機類遊戲,通常都是會有多一點的育成系統要處理沒錯,但近期比較優秀的幾款都有嘗試去改善這個問題,而本作依然是在一個比較微妙的狀況。不過這份差異感主要還是跟前作對比出來的就是,雖然前作是遺物重生流,兩者的基礎系統有一定差異,並不能去這樣簡單比較,但無疑前作的體驗還是比較簡潔的,雖然整體更需要開著掛,但成長的反饋跟日課的設計都更好一些

細節來說的話,本作著實是有不少的育成系統要處理,但成長感又不是很好,就以前面說的技能系統來舉例,光是技能精通要點到第二層,就需要五個技能點數,這相當於要耗費總共近兩百個升級財貨,但獲取這個材料的副本打到最後一層一場也才給兩百個,而常規來說在這個階段大概只能打過拿40個左右的關卡,顯現整個升級的系統曲線是有點微妙的。其他像是神獸,時裝升級等等系統也都有通貨跟不上的問題,修練或天賦等系統則是看似有選擇性,但實質也是單線提升,並且只加能力值,偏向純堆高數據。

總之,不論是對比於前作或同類遊戲,個人都會覺得現行的育成系統顯得比較雜亂,但實質上又沒有太多的多樣性或深度,當然不是說其他同類遊戲就真的一定很簡明,這就比較偏向一個感受的問題,同時也跟下面要講的成長曲線有點關係。

技能的提升也是個育成上的難題

細節打磨不夠且成長曲線微妙

除了前面提的問題外,其實還有不少系統上的缺陷之處算是明顯的,像是比較能影響遊戲體驗的核心系統都跟抽卡有關,裝備要抽、精靈要抽、怪獸卡要抽、時裝要抽,但相關的抽取資源又給的略摳門。雖然一代精靈跟怪物卡也算有隨機性問題,但至少不會那麼嚴重的資源互搶,取得的抽量也相對合理,不會像本作明明是這種遊戲機制,資源卻給的不是很足。

細節數值上的設定也比較微妙,抽裝備到下一階級的需求抽量以同類遊戲來說簡直不可思議,而且一次還只往上開一層,同個階級內的裝備能力差距最多就是兩倍,等於很長一段時間都只能抽差不多能力值的東西,就讓能力的成長曲變得更差。

關卡的推進頻率也是比較尷尬的地方,推進的速度相當緩慢,甚至連25章這種還在有主要功能可以開放的階段前就有不少卡住的點,並且玩家的相對成長速度以同類遊戲來又更顯得很慢,就讓人比較不耐煩。甚至副本連想要掃蕩都需要額外買特權,系統上各方面都略顯小氣,影響遊玩的感受。

這部分內容可能寫的有點散,但總之筆者是認為,做這類遊戲,既然已經沒有內容或者主題性上的創新了,那至少要做好細節的優化,但這方面也沒有做到,難免會讓人對遊戲有比較多的微詞

一些功能的開放偏晚也讓人比較無力

現況不如一代只能期待未來

整體來說,個人會認為就現況而言,本作是一個比較尷尬的自動掛機類遊戲,對比同類競品沒有太明顯的優勢。內容比較制式,細節的打磨沒有與時俱進,玩起來成長感微妙,畫面也比較難說的上好,在同類遊戲慢慢追求多樣性跟精緻化的時候,有點停在原點的感覺。

而對比於一代而言,更是顯得沒什麼進步,遊戲模式的改變或許還可以理解是迎合市場,但像是時裝或武器系統的改造,完全就是放棄了既有的優點,轉向了很一般性的內容。系統也全面變的更能力值掛帥,時裝或者精靈甚麼的都被與稀有度掛勾,讓本來的多變性也盡失。

本作目前唯一留下比較好的懸念是,更新跟系統的改進看起來算頻繁,如果能繼續維持這個態勢努力,並且真的改到痛點,或許能創造一個手遊界的無人深空美談。但先不論這個未來會不會實現,只能說現況就是不太值得玩,以一個前作相對優秀的遊戲來說,確實比較可惜。

整體只有美術算是比較有競爭力

角色育成

這部分主要簡單介紹一下角色在成長上的各種管道,因為本作很多設計其實就是單向式的,沒太多抉擇點,因此會比較著重在有需要選擇的部分。

裝備

最基本的角色成長管道,透過召喚來取得,基本上就是用稀有度最高的,如果同一類別武器的稀有度一樣高的話,就是再看時裝哪個比較高就用哪個。

前期可以盡量把石頭拿去抽裝備,不需要特別省,精靈等系統雖然也不是不重要,但裝備對於前期的影響大了許多。

時裝

跟裝備差不多概念,也是以召喚來取得,但召喚卷非常稀少。選擇上也是優先選擇高稀有度的,SSS的基本都非常優秀,SS部分稍微有劍>錘、槍>炮、扇>弓這樣的感覺,不過實質上差異並不大,S的部分更差不多。

基本上武器的選擇就是看哪個武器剛好有SSS的時裝就用哪個,運氣這麼不好同組武器裡兩個SSS都有的話,可以再參考下面武器選擇的章節來挑選。

訓練

長期來說攻擊力跟體力上限始終是較為重要的,是所有能力的基礎,可以以大致2:1的方式分配,但不需要太過僵化的按照比例執行,如果打怪發現會差一點血贏不了的話再補也行。爆率可以先點到50%左右,相對便宜就能獲得兩下爆一下的能力,但要再進階到75%的話要耗的錢會多很多。爆傷可以跟攻擊力以及最終攻擊力一起考慮,通常最終攻擊力的加的能力值比較高,不過不是必然,可以點了之後比較一下各自花費的金額跟提升的能力。

爆率跟爆傷滿了後會開放進階版的爆擊,點的節奏跟本來差不多,一樣是不用過度投入,以整體的CP值優先。

天賦

因為要整排滿了才能點下一排,所以實際上是沒什麼變化性的,不過在同層時一樣可以考慮先滿攻擊相關的。

技能

機制比較複雜,需要提升技能的等級來獲得精通點數,再用精通點數來提升精通能力。培育起來比較漫長,不建議集中練,比較建議裝備的三種武器平均升。

詳細的點技能抉擇一樣在武器選擇的部分說明。

精靈

跟前作比起來精靈的能力變成遞增的,所以不像以前會有同等的精靈去搭配能力的變化性,基本上就是裝備強的就好。

只有一個小地方可以注意的是,在有的模式減少敵人的移速不見得好,可以適度的換下來,反正精靈跟前一級的精靈能力差距並不大。不過這樣換來換去其實也挺麻煩的,通常也不太需要這樣做,就當成一個小技巧知道就好。

覺醒

優先點攻擊力跟血,接著點主力的三種武器,剩下的隨意。

神獸

大部分狀況都優先用麒麟,減攻速意外有用,少部分模式敵人會一直跑的可以考慮冰龍,但這種模式會過不了本質上大多還是能力問題,減移速杯水車薪。

修練

相對天賦的設計彈性了一點點,可以優先滿修練相關的能力,像是冥想石頭量、修練時間等等。次之則是攻擊力與體力這種主要能力。

聖物

看起來有選擇性,但其實是沒有的,因為派遣開放的順序是一個接一個,等於長期來說每個分類拿到的兌換資源量差不多。

圖鑑

有時候可能會忽略,但能力幾乎是白給,不拿白不拿。

武器選擇

這裡要注意一個比較重要的前提是,武器選擇最重要還是看時裝跟武器的稀有度,其他東西或許還可以對應的去調整,但只有這兩個是比較難以忽略的。因此選擇武器這件事情基本上還是在兩個武器的時裝跟武器稀有度差不多時才有必要,不然一律選擇整體稀有度較高的那邊就好。

近距離組

兩者的性能差異很大,因此用途差距明顯,早期的話因為劍有SS時裝的加持,可以完全選用劍,中期兩邊資源差不多後,可以根據要做的事切換,劍更適合副本,錘則更適合打王,如果專精懶得一直重點,可以把技能點給錘,打王比較會差這部分能力

定位鮮明的武器,擁有所有武器裡最高的機動性,能力相當全面,高位移的特性對於副本模式中跑來跑去的敵人有很好的應對能力。相比錘打王的能力稍弱一些,不過因為是唯一送SS時裝的,並且SS時裝能力也很不錯,使得早期算是比較全面的輾壓錘。

精通推薦優先左線,加強在副本時的能力。

攻擊力很高的武器,相較劍而言機動性很差,不過倍率奇高,附帶的控場也很不錯。SS時裝能力比較可惜,是補足錘的短版沒錯,但對爆發力的幫助相對小。

專精推薦優先右線。

中距離組

三組武器裡性能最接近的一組,幾乎可以按個人喜好來選擇喜歡。

機槍

攻擊範圍相對於槍小一點,不過輸出模式實際上很不錯,整體稍微更適合用來打王一點,但打小怪也沒有很差,比較尷尬的點是SS時裝有點不上不下,這點會稍微輸槍一點,不過到SSS時裝又差不多了。

專精推薦優先右線,同時對於打王跟打小怪的補強都不差。

攻擊範圍比機槍大一些,尤其二技能的差距很明顯,相對適合打小怪,不論SS或SSS時裝都是對小怪的影響力更大。

專精特別推薦左線,帶來的鈍足可以很好的處理敵人跑來跑去的副本。

遠距離組

就個人使用起來的感覺,扇子全面性的更好一些,不過如果比較喜歡弓的模組倒是也無妨。

性能更偏向於打王一些,爆發很快,SSS時裝也是所有時裝裡功能最集中對單的。

專精推薦優先右線強化打王。

輸出模組很好,尤其一技能可以很好的控制敵人位置,時間軸上通常也會在控住敵人時切換武器,不論切換下去的是劍還是錘,都能很好的輔助輸出。

專精推薦優先右線,補強比較全面。

資源取得

這裡主要提一些可以讓角色成長的取得資源所在以及簡單的事項。

副本

副本其實沒什麼好說的,因為票各自獨立,也沒有甚麼資源的抉擇,大方向就是盡量不用存票,有票就用掉,因為產生的資源可能就可以多推一些主線,進一步提升效益。

冥想

其實很坑爹的模式,補體力太快了,會需要一直玩。這裡有一個誤區會是,連線連很長其實不是重點,重點是要拿到道具。其中有個像碎石頭的東西,筆者本來以為沒用是障礙物,結果意外的是大量的修練石頭。其他像卷之類的東西也都建議優先取得。

派遣

前期建議全力升級派遣的地點,因為那些貨幣拿去強化聖物的效益杯水車薪,建議頂多先開啟聖物一等,剩下都拿去強化地點,長遠來說可以有更好的效益。

每日必做

  1. 用身上資源強化角色一輪。
  2. 副本各打兩場。
  3. 冥想(想認真玩就每次上線都冥想)。
  4. 修練(想認真玩可能要算好修練時間來收)。
  5. 收派遣獎勵。
  6. 召喚十次裝備跟五次精靈(解每日用,根據狀況可能需要看廣告,畢竟身上鑽石不會總那麼多)。
  7. 剩下每日需要的項目基本上都能在開著遊戲的過程自動解掉,弄完上面這些就能回每日了。

總評

不是不能玩,但現況來說對比其他同類競品,實在很難說的上優秀。內容上沒有甚麼創新的,細節打磨也不算好,始終給人一種不如前作的感覺。不過官方更新頻率算高,或許未來可期。

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