看到”SS:光之編年史”這樣宣傳上找女優代言又號稱送一千六百抽,相信不少人會預測本作是換皮的免洗遊戲。結果上算沒那麼糟,不過本作就是很典型的類劍遠遊戲,雖然畫風算獨特並有一些不差的細節,但整體大抵在比較普通的範疇。本文除了心得外,也提供首抽、角色介紹、育成系統、每日必做等攻略內容供玩家參考。
遊戲介紹
相信應該滿少人到現在還沒有看過”SS:光之編年史”的廣告,只能說真的是鋪天蓋地的襲來,廣告投放的量不小又找上了三上悠亞來宣傳,廣告曲也是莫名魔性的引人注意,感覺營運在這塊確實花了不少心思。不過宣傳這種東西對於遊戲終究只是表象,要長久的吸引人還是需要優秀的內容,並且廣告的真實性也是影響玩家心理很重要的一環。如果是單純好奇廣告說的是不是真的的玩家,這裡可以直接先說一下,1600抽算是偏完全的話術,實際只是形式上有這麼多抽,但實際取得的很少,並且這個取得過程很長,完全不是開局就能拿;送兩隊傳說這個大概有一半是話術,但的確是還可以的福利,這些都會在後面更詳細的說明。

本作在劇情方面可以說跟沒有差不多,背景設定是有一塊會召喚黑暗的石頭,經過眾人努力後成功地將其打碎,分別交由不同國家來保管以防止其復活。但經過時間的流逝,石頭的力量還是逐漸復甦,因此眾人便需要重新找方法解決。其實這設定也不算太重要,畢竟雖然後續每個章節都還是有一點劇情陳述,但可看性也是相當微妙,不過應該本來也不會有多少人期待劇情會很優秀就是。

美術部分算是本作比較可圈可點的地方,有一個比較強烈的繪本感,背景或者角色都刻劃的不差,角色的建模也意外地算精緻,流暢性還不錯。介面設計以這類遊戲來說,也算是相對乾淨,一脫拉庫的功能都被收合在左下角,對強化遊戲的風格有一定幫助。

而在核心的遊戲內容部分,本作就真的是典型到不能再典型的類劍遠,角色吃自己與同稀有度角色成長等級上限、戰力等級掛帥、放置取得資源,各種各樣的附加模式,布陣自動戰鬥等等,相信熟悉現代遊戲環境的玩家懂得都懂。比較神秘的是,本作是真的特別劍遠的那種,連技能設計都有一定程度的照搬,上次看到照搬得這麼誇張還是在寶石姬的時候了,作為一個2023年中的遊戲這樣還是挺不可思議。

總的來說,如果不看虛假宣傳之類這種比較外部的問題,本作大抵是不算到很爛,作為類劍遠遊戲該有的細節都有做好,技能組抄劍遠算一定程度保證了容易上手,畫風又特殊且有自己的主題性,整體達到了一個還算不錯的程度。不過比較尷尬的點還是在於,類似的競品真的太多,就導致如果只是這種程度的表現好,會很難說特別值得一玩,何況類劍遠遊戲本身定位上就有些微妙之處,但作為諸多副遊的其中一來玩的話或許還行。
推薦給類劍遠遊戲狂熱者或者喜歡這種童話畫風的玩家。
遊戲特點
微妙的1600抽跟兩隊傳說
最開始還是要例行性的吐槽一下虛假廣告這一塊,只能說這個行業真的是有些病態了,很多遊戲彷彿不虛假宣傳會怎麼樣,一定都要標榜送多少抽或者拍一些虛假的遊戲玩法廣告。
以本作來說,宣傳的1600抽是指每天完成條件後可以拿到一定次數的連抽,然後一天可以拿走其中的一個十連抽,所以其實實際上就只有八十抽。並且這個抽次還不算真的很好拿,需要花費一點功夫才能拿到,完全沒辦法達成廣告說的什麼抽到爽再開局。
送兩隊傳說這塊就比較不上不下了,他的機制其實就是送光跟綠陣營的保證高稀有度抽各五張。雖然最好的狀況要說是兩隊傳說也沒有不行,但這其中也會抽到並非原始高稀有(也就是低星升上來)跟重複的,其實也很難說必然是兩隊傳說。更根本來說,不管是兩隊還是傳說,這些概念都有一些模糊空間,跟玩家的理解不見得相同,難免有些話術的嫌疑。並且本作提升角色要吃的資源量相對又是比較高的那邊,因此送多一點資源本來就是才能讓玩家合理的玩下去,要說是福利實在稍微勉強。
關於虛假宣傳這種事情,以筆者或者諸多已經玩了不少遊戲的玩家們來說,可能對廠商能搞的招式大抵都略知一二了,本身就不會太期待這種宣傳會是真的,看到這些騙人手法也就是吐個嘈而已,但如果是一些真的新米玩家玩了覺得受騙,而從此對本作甚至類似遊戲失望,那受損的始終是整個產業,真的希望這些搞話術宣傳的廠商可以自重。

畫風童話感強
一如前面所說,畫風部分應該是本作比較大的優點了,整體的確呈現了比較強的童話感,色調搭配也算舒服,以比較沉穩的大地色系為主調,點綴一些藍或綠的搭配,讓整個遊戲的氛圍變得更放鬆一些。
美術這方面本作確實處理的算是細緻,童話感的呈現除了依靠背景的氛圍去烘托外,也透過了人物、整體的介面設計與一些小物件去加強,讓體驗確實有一定的一體性。
可能因為本作就是個滿普通典型的類劍遠遊戲,那自然要搞些比較特別的地方去吸引人,也就不難想像在這塊的注重了。畢竟畫面表現這種東西雖然不是遊戲的必然要素,不過以整體相對競爭的類劍遠遊戲環境來說,能多一個比較顯著的特色還是不差的。

建模相對不差且有風情
搭配著童話感強的整體風格主調,本作在角色面也算不馬虎,不論是立繪還是建模都在不錯的水準上。
立繪部分偏中規中矩,有點難以形容這個類型,風格上算比較清淡,走一個比較透明感的路線,整體比較簡約。不過立繪這塊真要講的話,以現在這個很內捲的遊戲產業來說,本作高星角色的立繪可能精緻程度還不如別人的低稀有角色。但這就是比較見仁見智了,畢竟也不是每個角色都要畫出大背景才叫好,就看個人喜好了,但主打的繪本風這點還是有一定程度達到的。
建模部分就反而是讓人比較震驚的,意外的算不錯。風格上因為走一個童話風的形式,因此本身就會有一些模糊的濾鏡感,多少減少了一些對細緻程度上的關注。但要說建模的精細度的話,本作在同類遊戲裡應該還是有一定名次的,尤其在服裝這塊,可以看到還是滿有層次,並且動態的動作也算流利,的確是超乎預期的加分點。

非常典型的類劍遠玩法
雖然現在類劍遠遊戲姑且有少了一些,但還是時不時會有一些類似基調的作品出現,無疑還是市場上有一定分量的遊戲類別。這種作品的核心特色通常是以放置為中心來養成,搭配吃重複角色突破等級上限,有塔或三選一迷宮等系統來輔助養成,更典型的可能還會有五人布陣或四屬性主陣營等等的系統,算是發展的相對完善且通同性高的遊戲類別。
基本上這類遊戲在現在的環境來說,就是去比拼一些主題或者內容上的微小差異,很難做出太大的差異,因此遊戲基底像這點不算是太大的問題,頂多就是沒有加分,但不至於到扣分。
至於說換皮這件事,其實也在之前的文章談了不少,的確換皮遊戲這種東西,在概念上可能比較難讓人接受,但對於一些玩家來說,或許就是想享受這個玩法但比較不喜歡現有的美術風格或主題,那當出現了更喜歡主題的換皮遊戲,興許就會對到這種客群的胃口,因為有這樣的市場價值,也難以怪罪同類的遊戲一直出了。反過來說,換皮遊戲也不見得就一定是限制住了遊戲的發展,有時候一個共通的系統底蘊反而能激發一些創意,像類銀河戰士惡魔城遊戲或者類暗黑遊戲甚麼的,就是在通同的范式下創造了很多不錯的佳作。
稍微有點扯遠了,不過這裏想表達的是倒也不用因為玩法的通同就對遊戲有太大的成見,還是可以稍微細細品味再下結論的,或許反而也能找到更為喜歡的作品。這件事也不僅限於本作,不過會在這裡提是因為,筆者感覺關於本作很多的優與劣確實都是自己玩過比較能感覺出來的。

集同類玩法大成且細節不差
承接前面這點,雖然本作確實是比較經典的類劍遠遊戲,但個人認為在結合各種同類遊戲的系統這塊,本作確實處理的還行。
在一些便利性的功能部分,像是跳主線或者跳過塔等等,本作都有引入,而一些比較雞肋的功能,像是塔也有每日可以領,派遣一定要買個特權等等,這種很流於形式的東西,沒有引入就讓遊玩的體驗變得比較好。其他像是獎勵的一概領取,角色養成的曲線甚麼的,本作也都算有一定程度的優化,讓玩家有一個比較合理的體驗。
就像前面講的,這種遊戲類型發展到現在,除了主題這種噱頭性的東西外,就是在比拚細節打磨的狀況,以作為副遊的定位來說,怎麼讓玩家願意至少每天打開,並且願意稍微花一點時間玩,其實是不簡單的挑戰。不敢說本作在這塊真的處理的特別好,但至少應該有達到相對及格的水準,比起一些同類遊戲好了些。

通膨版的劍遠技能組
說到遊戲玩法,那自然不能忽略比較關鍵的角色設計還有戰鬥系統。這裡先談比較廣泛容易有通同之處的戰鬥系統部分,本作採取的是四陣營加光暗加虛空角的機制,其實就是滿劍遠的那套;戰鬥模式也是布陣五人的自動戰鬥,能手動的就是技能施放,陣營體系的設計整體確實也跟劍遠類似。其實到這裡為止是還好,畢竟這種玩法已經接近發展成一個體系,這種系統面的通同不算太嚴重的問題,比較神秘的還是技能組有較高比例的參考這塊。
這裡隨便舉南丁格爾這個角色為例,他的大招是把能量給隊友,並且會跟在隊友旁邊,小技能分別是帶暈的控制、擊退隊友以及幫隊友補血,明眼人一看就知道這其實就是劍遠裡女僕的技能組。這樣的現象當然不只南丁格爾,像是在這裡也能組出南丁格爾加霍恩海姆加希羅尼這樣的新手組合,技能組實質就類似劍遠的女僕商人光盾這樣。
不過要仔細探究的話,其實本作的技能組也不到完全照搬,方向上本作的角色通常都設計的更多功能性且強度更高一點,所以標題才會說這是通膨版的劍遠。一開始會注意到這個事情則是因為看到光陣營有個也揹著棺材的角色,然後細查技能組就發現這完全是強化版的棺材,然後看了一下其他角色,才發現這個事情。
之前在寶石姬的文章裡有做過類似的討論,不過那時候因為是x指定遊戲,就沒有以太高標準看待,但既然本作就是個比較正規的遊戲,那就會覺得這事情比較微妙了。畢竟技能組這種東西,雖然看起來沒有甚麼,但也不是那麼好設計或想,就這樣整套把人家搬走,的確還是比較不尊重的。

其實送東西的大方程度尚可
說了這麼多旁支的事情,最後還是回歸一下遊戲體驗的部分,這裡想額外先拉一個點出來是,雖然前面譴責了宣傳上的話術,但其實本作在資源配給的層面算是很不錯的。
最基本來說,開局送兩隊這個部分雖然的確是有不少話術成分,但送的東西本質上還是滿有助於遊戲推進的。畢竟這遊戲技能組一定程度換皮劍遠,因此開場送光跟木的高稀有度五抽,就滿容易得到對隊伍有幫助的角色,可以組建類似劍遠裡的以光新手三寶跟木新手兩寶(本作看起來沒有類似蝴蝶的角色)為核的隊伍,在開局來說還是滿好用的。
而在成長的過度方面,在稍微感覺會卡的階段剛好就會各提供一個神族角色跟時空角色的租借,能看的出來官方在這塊算的是清楚的,知道怎麼樣能讓玩家玩的順一點。比較零星來說本作送的抽次也算可以,而1600抽雖然偏話術,但也是一定程度能拿來補強自己需要的角色,對進度的平滑有一定幫助。其他零零總總的活動送的資源量也不錯,禮包碼部分因為個人是不用禮包碼主義者所以沒有用,但看起來也是能拿到不少資源。
總之,以想要玩的順暢這塊,本作的確是滿不錯的,以筆者接觸過這麼多的類劍遠遊戲來說,算是體感好的那一邊,是遊戲比較隱性的加分項。

各方面都不差但沒有超出框架
綜合前面來說,本作其實優點不算少,包含了一直提到的美術表現,以及比較細微的進程控制等,以一款類劍遠遊戲來說是達到了一定程度的水準,單論遊戲本身算是在同類遊戲裡至少有中間靠前的表現。
但在另一方面,本作的虛假宣傳以及抄技能組等問題,都還是存在不少的負面要素,會讓人猶豫遊玩了是不是支持這種有點不良的行為。就算不論這種比較理念層面的問題,本作也確實只是一款類劍遠遊戲,並且是相對爛大街的那種,對於已經在市場上玩了不少同類遊戲的玩家,吸引力自然有限。
只能說,如果是比較不在意這些外部因素的玩家,想要尋找一個還可以的類劍遠遊戲或者副遊性質的遊戲來玩,那本作的確還是可以考慮,至少能玩個一週半個月沒有太大問題,根據個人喜好說不定還能玩久一點。但如果是久經沙場已經對這類遊戲有點膩的玩家,或者比較排斥本作的負面作為,那可能就相對不適合遊玩本作。

首抽
類劍遠遊戲實在就沒什麼好首抽的了,在一些其他類劍遠遊戲可能還可以為了開場舒服一些小刷一下,但本作因為有五光五木稀有抽,就更不需要這塊了。後期也不會差首抽的一兩隻影響多少練度,因此真的是沒什麼好首抽的。
角色推薦
一如多數類劍遠遊戲,角色最重要的還是練度,再來才是角色技能組,因此基本上還是優先練重複隻數比較多的角色,有差不多隻數或者能指定取得的機會,再來考慮角色技能組。
關於評斷標準,這裡就以單純的角色性能為主,突破跟專武是次之的標準,畢竟以現在的進度基本上算有點遠,整體偏向對中前期的討論。性能這塊還有個比較有趣的是,其實角色本身被賦予的評級,個人認為還算滿準的,就算真的很不知道怎麼練,專練SS以上的是也還行。
另外本作有一個比較獨特的煩惱是,到底能不能用劍遠的觀念來看待這些角色,個人認為算是能參考但不能盡信,畢竟設計上還是稍有不同。
帝國聯盟
整體水準相當高的一個陣營,主力的進攻成員可能會落在拿破崙、貞德、阿塔蘭塔之一,拿破崙商店有賣這點有培育優勢,貞德跟阿塔蘭塔則是技能本身很適合作主打手。輔助的主要選項則是南丁格爾、霍恩海姆以及希羅尼,這三隻同樣是有機會拿的話可以爭取拿到。剩下的角色就留個一隻以功能性為主,必要時可以吃掉多的,等後期再培育。
南丁格爾
劍遠女僕,跟本家技能差不了太多。非常強力的單體輔助,對於單打手的隊伍來說效益非常高,而這遊戲的隊伍組件本來很多時候就是單打手,因此幾乎可以說的上非常泛用。
主要的強力點除了補血跟控制外,大招能夠讓隊伍的主要核心更頻繁的使用大招,因此這隻又相對更適合搭配以大招為主體打傷害的角色,但反過來說不以大招為主體打傷害的角色其實也很少,因此搭大部分的打手都行。
技能組上算是幫自身確保了一定的生存力,因此在練度差距不要太大的情況下能勉強硬上,也是個小加分。
阿塔蘭塔
劍遠光弓,算比本家設計得更強一些。相當典型的遠距離輸出角色,發揮上會稍微吃一些敵我位置的因素,但整體還是相當不錯。
因為被動的關係其實阿塔蘭塔本身也算是有一半的切排功能,根據狀況是能拿來抓對手的,這點比一般的純打手彈性一些。不過使用上要注意的是被動需要自己旁邊沒人才能能力最大化,因此會比較怕一些切排角,布陣上可以注意一下,也可以安排一些能清開空間的隊友。而大招是打敵人半場這點就比較無解,常規戰鬥到中期後就會讓大招不太容易很好的發揮。
整體來說這隻算是優點缺點都明顯,但以這遊戲的打手選項來說,是也沒什麼好挑剔的,並且作為光系有早期好取得的加分,滿適合做為早期跟晚期的主力打手。
瑪格麗特
劍遠木盾,相比本家的持續時間比較短,但硬度更高。還不錯的單保角色,可以有效防止隊友暴斃,不過硬度比較仰賴不死跟跳隊友,有一些限制。
性能上比較偏功能取向,比較好的點是被動是直接給無敵,因此不管練度怎麼樣,至少也可以保護任意一個隊友四秒,隨練度提昇會再多一些。比較尷尬的是通常我們會希望被保護的是主輸出,但主輸出在很多情況下應該不會是最快殘血的角色,刻意布陣讓輸出賣血也有點奇怪,因此這隻算是有一定機會會保錯人。
就算只有一隻也勉強有機會在特定時候用,算不錯的加分。
伊莎貝拉
魔改不小的劍遠棺材,應該算強了非常多,不過用途核心還是關人。
大招被動可以開場封鎖就高攻的敵人,提供非常強的控制力,在特定關卡可以非常好的壓制對手。除了關人外,還有降對手全體攻跟速,降單體速跟回能,補血拆負面狀態等多樣性的功能,輸出面則主要靠被動加攻,不過加攻的被動主要亮點還是在檔一次攻擊。
整體很不錯的戰術角色,遇到敵人單核太麻煩的,直接關起來就可能可以過了,而且對比本家版自身的生存能力更大幅的提升,適用情境更多一些。要注意的是早期不會打不過關卡的時候建議就不要上場了,關人會浪費時間讓過關要更久。
貞德
劍遠光法,幾乎一模一樣,因此定位也差不多是拿來打單王以及作為輸出手的備選。
性能上就是很樸素的打手,不過攻擊範圍比較小,因此在一些情境下是不如其他強力打手好用,但因為爆發力很強,而且打單體對象的話攻擊範圍也不是問題,還能幫其他打手上buff,因此是有一定戰術地位的。
早期如果喜歡外型的話也能做為主力打手使用,以光來說就是看跟阿塔蘭塔比較喜歡哪個,後期有機會拉起來打特定關卡。
拿破崙
劍遠女騎,不過是史詩級強化的版本,身版脆的問題被很大程度的解決,
整體技能組相當攻防一體,大招為隊友的加強幅度很不錯,甚至還是永久的,並且施放時會給自己一個不錯的盾,配上小技能各自都有一點控場,其實生存能力還可以。被動只要自己站前排就能幫隊友獲得大量的增益,考慮到這隻本來就是衝鋒陷陣的角色,基本上是必定能發動。
比本家版更為值得培養,並且要作為光屬的主力打手也算沒有問題,商店有賣這點也算有所加分,算是翻身相對大的一個。
瓦特
劍遠賞金,不過設計上更往輔助調了一點,考慮到角色定位其實不是壞事。
技能可以提升我軍最強的隊友增益並且增加敵軍最強敵人的所受傷害,某種程度上還滿適合搭配特定陣行進行強抓,大招提供的回能也滿適合以範圍技能為主的單核體系。
整體算還可以的輔助,定位比本家更明確,但本作的輔助算更為競爭,因此使用的優先序不好說,只能說特定狀況可以擺擺看就是。商店要買光角的話還是比較推薦拿破崙。
馬可波羅
本來覺得是劍遠商人,但下面那隻明顯更像商人,或者這隻其實是別人?
整體算性能還不錯,各方面表現都有一點發揮的那種,也是增益我方最強角色跟壓制對方最強角色的類型。跟下面那隻整體滿像的,優點在於生存性能比較不仰賴能量,根據狀況可以撐更久,生存力比較有保障。
雖然這隻是還行,不過個人使用上還是更喜歡下面的一點。
霍恩海姆
劍遠商人,算沒什麼改,連需要專武才比較好用這點也一樣。
滿典型的輔助,主要強在大招可以提供大量的回能,小技能的偷能量跟幫隊友回血也都是不錯的功能,被動對生存力的保護也還不錯。整體技能組雖然偏簡單,但有著滿強力的輔助性能,尤其大招增強全體的技能流轉,讓整個隊伍的攻防都更好一些。
希羅尼
劍遠光盾,硬度比本家高了一點,舉盾技能改成別的性質,算是更方便一些。
光隊裡比較正經的坦克選擇,本身有被動跟小技能可以確保自己的硬度,根據狀況也能幫隊友補血以及上盾,是相當易用的坦克。根據狀況也不一定要站前面,站後面給隊友盾或者保後牌也是選項,相當的有彈性。
對比光屬外的坦克,綜合性能也是相當不錯的等級,硬度可能不是最好,但加上給隊友的支援就滿不錯的。
米其林
劍遠酒桶,輸出能力比本家好很多。
燙傷這個狀態其實還是滿不錯的,並且米其林自己的技能對燙傷技能還能增傷,而且狀態不難上,比起本家還是強勁了很多。比較可惜的是輸出能力比較需要時間累積,相對不適合這遊戲的環境,不過真的很喜歡還是可以用就是。
尤利烏斯
劍遠劍聖,技能組比本家優化了許多。
性能比較仰賴爆擊跟疊,但疊起來確實恐怖,強度上比較仰賴練度跟專武支持,大後期算是有一定表現,但前期用起來比較沒有明顯優勢。
獸人部落
最適合作為核心打手的成員是賽爾凱特,次之則是商店能買的安德瓦利。潘則是有一定功能性的選擇,偶爾能派上用場,芬里爾也是根據狀況能上去撐場的。剩下的角色優先度就差不了太多。
賽爾凱特
估且算劍遠薩菲婭,好像其實沒有技能特別像的?
獸人裡最適合當主輸出的,能給後排增傷還能越戰越強,技能的輸出量也不差,形態上各方面都是適合當打手的,可以投入較多資源來培育用以應對需要獸人的關卡。
阿杜格
劍遠熊,不過機制整體強了一些。
戰鬥力其實還行,這隻的問題主要就是身版脆,需要被動疊起來戰鬥力才比較足夠,但疊起來也還有機率暴斃。有專武戰鬥力會合理一點,增強了防禦面的性能,不然整個技能組只有一個解控跟一點減傷,實在危險。
凱莉絲杜
劍遠豹女,四捨五入後差不多,某種意義上更像潘森了。
偏向抓人類型的角色,以這類角色來說生存能力其實算不差,身為抓人輸出但沒那麼容易暴斃這點還不錯。不過整體性能不突出是可惜的地方,戰鬥方式不算很適合整個遊戲環境,作為功能角還行,但競爭對手偏多。
在本屬隊裡算堪用。
高加索
圖奇。
機制上比較可惜,很仰賴大絕去輸出,自保能力比較有限是硬傷,並且很需要爆毒去打瞬傷。不過我自己用其實沒有很能感受出到底這隻是強還是弱,有點神祕的角色。
米諾陶洛斯
劍遠斧頭,不過整體更偏向丟斧頭了一點,不算好說有沒有一定比本家好用。
比較強力的點在於吸血其實不少,輔助性能也還行,不過這些都是在敵人那邊會感受的更明顯的點,自己用其實就那樣。在本屬隊裡是還不算差,輸出意外還行,不過商店如果要買的話,還是更推薦安德瓦利一點。
潘
劍遠圖騰,不過多了很神祕的隨機性。
性能算跟賽爾凱特一樣比較有出種族隊外的潛力,有一定的功能性。圖騰不論是召喚在敵人那還是自己這,都能延長全隊的生存,插在敵人那更是滿方便的,自然力量則能幫自己的主力補能量,而且是比較少數能加攻速的輔助,能幫到一些不同類型的打手。
總體來說還不錯,有專更是會強很多。
芬里爾
劍遠狼人加獅子?。
意外的性能比想像中好一點,技能組以戰士類型來說算理想,還有一次檔死跟直接五層印記,生存面相對無虞的狀況下就能比較安穩的進攻。因為這遊戲沒有劍遠獅子,感覺潘其實設計也是有點那個味道,走一個真男人路線,雖然沒那麼穩,但有時候確實意外能活滿久的。
有專武後生存能力會更強,算是戰士類別裡比較不錯的選擇,沒專也稍微能用用就是。
安德瓦利
劍遠角騎士,不過除了會召喚東西外不算太像。
相當理想的一個角色,主要是作為坦克來說,這隻的控制力真的是很不錯,本身身版就算硬了,犀牛在那邊衝來衝去又能撐更久。有練度的話莫名也是能一人解決不少敵人,也算是遊戲真前排坦克的代表之一了。
商店有賣有加分,算是可以做為獸人主力的選項之一。
森靈族裔
培育上比較尷尬的一族,強度來說最強的無疑是海瑟威,可以去各種隊伍打工,陣營內主力會落在娜迦或阿基里斯兩個選項,前者商店能買,後者後期更強,可以交錯使用。其餘角色的話,嘉莉的技能獨特性還是不錯的,有時候可以上場應對比較仰賴補血的狀況。
嘉莉
本來以為是劍遠羊媽,不過實際上是索拉卡。
這遊戲少數的補師,奶量的確是大,並且還能幫隊友回算滿多的能量,而給的是殘血隊友這點算是戰略上可控。比較可惜的是在控場技能這塊,沉默很難說比本來如果是換皮羊媽會有的魅惑好,但結果就是這樣了也沒辦法。
總體來說還是一個比較泛用的輔助選項之一,如果對陣的是爆發力比較弱,走持續傷害的隊伍,可以考慮使用。不過整體性能確實稍慢,滿講究戰局類型跟我方搭配。
祖珂
概念上算是劍遠兔男,不過玩法差了不少,很難說比本家強或弱。
被動在應對切排類型的敵人來說還不錯,能夠強保我方隊友不被單抓,但應對以AOE為主的體系效果就比較不明顯。比本家好的點在於控制力強了很多,有不少暈眩,但缺點在於這個全隊共血的機制,有的時候反而是幫倒忙的,有的角色就乾脆早點死一死就行了,共血反而拖累節奏。
雖然性能有一定泛用性,但還是比較偏功能角一些。
娜菲塔莉
劍遠貓女。
以切排類角色來說生存率還可以,而且可以越閃越多,一定秒數一次的必閃也能幫助生存。開大後生存率會再度提升,招式是抓殘血敵人這點還算不錯,比起本家的隨機強了些。
以種族隊打手的定位來說還可以,畢竟木的沒有太多選項。
諾姆
類似劍遠樹人,不過設計方向是差滿多的。
殘血後戰力會比較強,加上會持續回血,不算很好殺,不過能提供的附加能力只有回血跟盾,形式上有點像希羅尼,但希羅尼明顯又更彈性了一點。各方面有點尷尬,以坦來說保隊友的能力有點不夠。
海瑟薇
劍遠兔弓,但各方面都升級了一點。
性能主要集中在開場的被動,提供了迅捷、能量跟傷害加成,全部幅度都還不錯,很適合打快攻。被動沒了後的性能也還可以,被動能稍微確保生存,連射意外的性能也還行。
滿強力的泛用角色,實際上應該是木角裡最能出種族隊的選項,快節奏的戰鬥都能上。
波比
劍遠烏龜,但外觀可愛非常多。
坦度主要仰賴被動,可能說不上很坦,但控制力整體滿強的,也有嘲諷可以保護隊友,偏向做完事就會死的那種坦。以種族內隊的坦克選項來說算還不錯,個人喜歡波比勝於諾姆一些。
娜迦
劍遠海王,不過生存力強化不少。
雖然本身不算純打手,但算是木可以做為主力培養的選項之一,主要是商店有賣這點比較好。在種族隊內競爭對手基本上只有阿基里斯,但阿基里斯稍微偏後期,可以拿這隻來過度。
阿基里斯
劍遠木劍,不過其實玩法完全不同就是。
傷害與生存層面都還可以,有專後的傷害能力非常不錯,輸出模式也還可以,是理論上木最好的打手,但強度曲線偏後期,前面可能會覺得用起來普通。
幽冥軍團
赫卡忒
劍遠女妖,但整體短版變得更少,不用狗頭來過度了。
性能非常貼合遊戲環境的角色,大招持續時間長且是打所有敵人,敵人想逃都能,可以說前中期接近萬用,後期也能回歸幽冥隊,用了從來不虧。技能輸出很高外還附帶高額的回血,被動讓自己高血量時戰鬥力強,而殘血時又有吸血能幫忙吸回來,大招三級時是很大的質變點,強度變得更為無雙。
強度很高,商店能買,同種族角色整體強度中等,因此有不少吃掉也不心疼,非常值得做為主力培育。
阿奴比斯
劍遠骨王,稍微魔改過,不過大方向一樣。
主要強在大招的反擊,根據狀況是可以打出海量的傷害的,不過因為減傷沒有很多,因此滿容易開一開暴斃的。有專武後會比較能玩,至少開大能至少確保開出第一次,而且大招又能回滿血,等於有專後開大相當於有近兩條血以上的生存力,被動又還有復活能在苟一下。
算強,但有專會比較合理,有多的可以先留著,但不用著急培育,商店有賣這點算輔助了後期培育。
厄瑞玻斯
有點不知道對應誰。
技能組整體是滿硬的,幾乎全都是防禦相關的性能,算很不錯的樁子。比較可惜是在除了硬就沒太多附加能力,適合用的局面比較有限。
艾布羅恩
同樣不知道對應誰。
輸出模式不太理想,可以去試玩看看就知道了,兩種情境都不是很好打輸出,很吃敵人的站位。
瑪卡里亞
這個外型不對應伊莎貝拉真的也是說不過去了。
比本家版強化非常多,性能上又能讓敵人扛傷,又能給隊友盾,幫隊友回能,幫隊友回血等等,其實算是不錯的輔助兼打手。在種族隊外會比較競爭,但以暗隊來說算很能上場的一個了。
墨利諾厄
劍遠骨弓,外觀大升級但能力調整不大。
比較需要時間疊的角色,如果場上靈魂數量有限,其實大招傷害在打手裡面比較尷尬。比較仰賴專武,有專武後可以更容易的疊靈魂,而且靈魂的作用也更大。
整體是個比較後期的角色,有機會接棒赫卡忒作為末期的暗隊打手,但前面性能普通。
歐西里斯
不確定明顯的對應。
戰鬥力其實還不錯,是有一定硬度的戰士,定位稍微尷尬,不是很合乎暗隊這種主要打特殊花招的陣型。不過喜歡的話還是可以練就是。
神國領域
光暗角這邊因為實際用過的只有風魔,剩下都是純看訓練裡的模組與能力值推算的,因此可能有不準確之處,不過這本來就是大多數人應該都還接觸不太到的東西,或許是也還好就是。
克洛諾斯
劍遠時鐘,但是是超強化版,一般抽沒有。
本身的定位應該算是控場坦,不過傷害也還可以,被動可以在自己死的時候,復活所有比自己早死的隊友跟自己,相當於稍微重製了一次戰局,非常可怕。而自身坦度因為算驚人,所以要有效發揮被動並不難。
性能很強,問題點則是光暗角共通的取得與育成困難,是實際上使用的難題。
風魔
劍遠孫悟空。
因為商店能買,所以是光暗角裡比較親民的一個,但性能也沒有因此馬虎,分身能夠同時帶來不錯的扛傷以及輸出效果,算是戰士類型的巔峰之一。前期就有機會體驗,因此應該對大部分玩家比較能想像它的性能。
常規下比較能穩定取得的光角,這點是相對其他光角比較大的優勢。
奧斯特
不確定明顯對應,一般抽沒有。
相當複雜的角色,乍看挺強的,訓練裡表現也很炸裂,但沒用過實在不知道具體怎麼樣。
加百列
劍遠鳳凰,算是把本家版的專武性能一部份移到被動。
非常強力的角色,性能極度全面,復活能夠苟過很多局面,輸出模式也很好,是攻防一體的存在。
比較特別的點是相對其他神魔角不吃練度,練度就算稍低還是能靠復活拖時間跟做事,輸出又有%傷,以這點來說也算是親民的光暗角。
深淵魔族
路西法
劍遠時魔,跟克羅諾斯多一樣多了克制彼此的被動,一般抽沒有。
跟克羅諾斯差不多,都是強力的戰士類別,時光倒流是比較有趣的技能型態,等於內建可以在比較優勢的狀況下RE一次。生存能力算相當驚人,輸出靠著時間被動也有一定的檔次。
最大問題還是在取得,只要不是能太穩定取得的神魔角,都有些尷尬。
安德莉亞
劍遠魅魔,不過功能多了接近一倍,幾乎可以說差不多是新角色了。
控制力跟生存能力都非常驚人的單位,對敵人有大招的群體魅惑,小技能也有擊退跟減能量,可以很好的控制敵人,生存方面有三次檔死又有讓高血量對友幫坦的機制。
無疑是很強的角色,而且本家比較短版點的低練度暴斃問題也算有點改善,算是相當泛用的成員。
撒旦
劍遠恐魔,但相比恐魔比較不會有難以發揮的問題,控制力更為全面。
站在場上就能一直幫隊友回能量,並且可以高頻率的不讓對手放終極技能,光是這樣就很不錯了,更不用說還能對敵方的強力單位點控。比較可惜的點在於完全沒有生存方面的加成,算是光暗角裡最容易暴斃的。
時空旅人
奧丁
現況來說取得比較困難,主要管道還是用商店換碎片,取得週期相對長了一些。
雖然從專武看對應的應該是亞瑟,但技能組整體感覺強了非常多,甚至可以說強到沒有道理的地步。本身生存能力非常頂尖,被動跟終極技能的無敵構成很完整的防禦性能,攻擊面上在開過一次大絕後也很不錯,倍率跟傷害來到了1500%/75萬左右,以一個防禦能力已經算很強的角色來說,更是相當誇張。
除了難拿跟虛空特性要花費一個角色給他,有時候會不太方便以外,幾乎沒有短版。也因為性能真的是強,建議好好把握前面試用的時候推關,打九章以前綽綽有餘。
養成策略
首先是角色的等級部分,可以考慮一開始就平均練等,因為本作的曲線設計關係,其實滿快就會到全員大概卡100~120這個階段了,因此前面以誰為核多練幾等的意義算相對不大。
而為了幫100等左右以後的階段準備,可以活用一開始有比較多半指定取得角色(1600抽之類的)的機會,來幫主力打手堆重複數量,方便未來突破。這裡選項大概也有兩個方面是比較好執行的,一個是以光系打手為核心,因為各種管道來看,初期都送了不少光角的取得機會,可以根據自己狀況從拿破崙、阿塔蘭塔、貞德三個選一個做為主力。拿破崙優勢在商店能換,阿塔蘭塔就是一個典型的泛用打手,貞德爆發力較高,可以在一些情境活用,三個都算可行,可以根據自己狀況細微的調整。
另一個選項就是用非光的角色做主打手,一般來說還是更推薦這樣做,不然練一堆光角色資源是相當的卡,這個做法的話主打手選項通常就是赫卡忒了,這角色其實就差不多是劍遠女妖,但強度強化不少,而且在商店可以換,幽冥的角色雖然競爭,但吃掉還是值得的。
輔助角色的話選項就算多,不過考慮到一開始光木角色送的相對多,因此通常還是從裡面挑,其中的南丁格爾、霍恩海姆、希羅尼、海瑟薇等等都算還不錯的選擇,剩下的角色可以參考角色推薦那塊的內容挑選。
140左右大概會進入一個比較尷尬的狀況,因為肯定很難主力這時候稀有度都能跟上,這時候就需要靈活的調整練的角色,將資源給稀有度能堆比較高,長遠又不會太糟的角色,在透過這些角色的共鳴去拉隊伍等級。這個過程大概會比較漫長,但就可以慢慢補齊主力角色的重複隻數,來為最終隊伍培育。
育成相關
這裡就談論一些跟育成或者資源取得有關的系統,並且不說明左下角那塊活動的區域了,畢竟整體比較複雜也沒有一個通論,但大抵就是有驚嘆號就進去領就是了,其他點一點拿資源的也就不特別介紹,主要還是談一些比較重要的功能。
主城
公會大廳
這裡主要要打的是禁靈之獄,除了拿公會幣外,這裡更是比較主要能取得高級裝備的管道之一,每天的次數不容錯過。
幻想飛船
提升所有英雄能力,是根據角色收集狀況來提升,有驚嘆號就能來點點。類別來說智力CP值很高,覆蓋了很海量的強角,可以優先提升。
英雄聖殿/風之工坊
這兩個其實也沒什麼特別的,就是拿來升星跟重製的地方,因為本作沒有將這兩個功能複合在英雄選單裡,所以稍微提一下,可能一開始會找不到。
主角
這裡算是一個有可能會忽略的地方,收藏功能裡面有一些能增加全體能力的東西,沒事可以確認看看有沒有能點的。
天域
主要打副本的地方,大部分其實就是盡量打,有次數的就盡量用掉次數,沒什麼策略性。
賞金欄
本遊戲的派遣,刷新卷比較不夠的時候可以考慮解藍色以上的,情報消耗量會比較剛好,刷新卷比較足夠或者賞金等級起來後,就可以只解紫色的。
左下功能列
背包
可能聽起來是個有點荒謬的部分,但介紹點主要是在消耗性的財貨盡量可以早點用掉,雖然屯起來乍看未來可以領更多,但這種遊戲重點還是盡量能推一點是一點,沒有特別省資源。
然後可以選陣營的資源部分,基本上就是兩個思路,一個是給光,因為光能用的角色比較多,要練的話比較搶資源。另一個思路是給主力打手的屬性,多拿點肥料,以用赫卡忒為打手的軸的話,那就是用來抽幽冥的肥料。非打手的其他屬性就先隨緣養,反正通常也只練個一隻,靠其他管道取得的資源足以。
莊園
很神秘的系統,比較坑爹的是不開特權等於會有骰到廢格的問題。基本上也是多多參與,每天可以轉六次,別錯過了。
資源使用
遊戲裡的財貨算種類不少,但比較需要抉擇的還是鑽石這塊,畢竟雖然能不斷拿到,但使用效率的不好也是比較可惜。
奇妙書屋
這遊戲的抽卡,值得注意的是其實不推薦直接抽卡,透過一些管道拿卷或魂石會比較划算。如果一定要抽的話,建議務必確認好心願單是不是自己需要的角色。
遠航商船
這遊戲的商店,便利商店部分最重要是買高級魂石,是比較划算的取得高稀有度角色管道。限量商店就一律全買。時空商店可以選一個主力來培育,通常是可以練赫卡忒,赫卡忒練得差不多後可以開始考慮買奧丁魂石,週期比較長但相對值得。
遺跡尋寶
尋寶裡會有隨機遇到商店,其中種族抽卷算是可以考慮買,入手管道相對少。
快速掛機
一律建議每天買滿,相當於多八個小時的資源,積少成多。
每日必做
- 公會打禁靈之獄。
- 商船買便利商店,優先領免費星塵,有高級魂石一律買下。金幣商品可以自己評估,其實意外的要不少錢,但買一買可以加速育成。
- 打一場鬥技場。
- 進時空迷宮,用完遺跡尋寶骰子,兩天清一次秘境探險,盡量推無上之境。
- 用滿快速掛機。
- 贈送好友友情點數。
- 莊園骰骰子。
- 賞金欄做派遣,根據自己等級跟刷新卷量調配,盡量只做紫的以上。
- 金錢那裏免費煉金。
- 上面這些做完就能回每日,算是綽綽有餘。
總評
美術風格不錯,建模相對可愛,但玩法就是典型的類劍遠,沒有超出既定的框架,算是同類遊戲裡還可以的那邊。負面的點則是虛假廣告以及抄技能組,這部分就看個人在不在意了。
延伸推薦
如果喜歡這類的類劍遠遊戲,不妨看看下面幾篇文章,說不定也能找到同樣喜歡或不喜歡的。







為了避免作者過度寂寞,可以多留言