已經在韓國上線一段時間的”Archeland”/アルケランド在近日終於也於日本推出。本作最大的優點是美術方面非常優秀,玩法面的基底設計也還算可以,不過因為各種各樣的因素加總起來,導致本作其實很難算特別優秀,但還是在可以一試的範圍。本文除了心得外,也提供首抽、角色推薦、每日必做等內容供想入坑的玩家參考。
遊戲介紹
作為具代表性的戰棋手遊廠商之一,紫龍至今為止端出了不少優秀的SLG作品,其中的「夢幻模擬戰手遊版」更是許多玩家心中手機平台戰棋遊戲的前幾名。有這樣的基礎,理應讓人對”Archeland”/アルケランド的表現更加放心,結果上確實做出了一款畫面極為優秀,系統面也還算可以的作品。不過要細說本作的話,其實是有點換皮的成分在的,本作實質上與同公司出品的天地劫有一定的雷同,一些比較特色的系統就是從那邊搬過來的,角色的技能組也有所重複。

換皮這種事本身是沒什麼,兩款都自家的東西,互相搬運也沒有什麼道德瑕疵,並且兩者的主題路線相差非常的遠,能吸引到的遊玩客群也有一定差異,除了紫龍愛好者這塊玩家,其他玩的人可能是滿不同的群眾,因此會覺得重複的人可能也不見得太多。比較微妙的是,作為晚出一點的Archeland沒有太大程度的吸收天地劫的經驗,各種東西都差不了太多,除了畫面外很難說有改善甚麼。

首先必須提到的是,本作的內容設計非常劇情導向,大部分內容都附庸於主線去展開,如果不喜歡看劇情可能會玩得比較無趣一些。故事描述了身為「燈台的守護者」的女主角艾薇亞,在絕境中召喚了疑似是傳說中的「熾天之使」的主角,但主角卻失去了相關的記憶,兩人便這樣踏上一邊尋找記憶,一邊拯救世界的旅程。整體展開偏王道,演出也算精采,不過個人會覺得敘事節奏沒有那麼理想,劇情也有一定御都合,但這就見仁見智,不算是本作太大的問題。

畫面表現則是本作最為亮眼的部分,要說其在手遊戰棋的領域裡排前幾名也絕對不為過,人物立繪精緻且建模也非常優秀,戰鬥演出兼具華麗以及速度感,場景的建置以這類遊戲的標準來說更算高竿。幾乎可以認為本作的美術對標大多數競品而言都是不同的檔次,如果玩遊戲是很追求畫面的,那這點會是本作不錯的加分項。

遊戲主體的內容則跟一般的戰棋差不了太多,基本上沒有真的太特別的系統,戰鬥外進行角色的取得與養成,戰鬥內以走位跟招式的抉擇為主影響勝負。而玩法這塊則是個人認為本作比較多問題之處,育成以戰棋遊戲來說略為細碎,要花費不少心力養成,角色強度的差距又很大,但給予的抽卡資源卻很少,等於沒有特定角色的話對遊戲體驗影響不小,但養過度角色也很耗費資源。關卡在設計上的問題則在於,打起來有一定的挑戰性,但過關獎勵給的略雞毛蒜皮就有點微妙,使得雖然戰棋遊戲本身的樂趣就在於克服各種困難,但本作給人的感覺是會覺得有點無力,就導致遊玩的興致會有所影響。

總的來說,本作唯一比較完全沒問題的點基本上只有美術,剩下的都各自有一點缺漏,導致可能不到不能玩的程度,但玩起來多少有些不快感。另外一個問題則是本作目前只有外服,會多一些要克服的問題,以筆者遊玩的日服來說,偶爾會傳出被鎖帳號的狀況,算是要玩的話需要注意的,語言障礙多少也是個勸退點,畢竟本作的故事取向算重,不看可能會更加減少遊戲的樂趣。
推薦給戰棋的愛好者或者喜歡這個畫風的玩家。
遊戲特點
與天地劫有一定雷同
本作的確在一定程度上,要說是天地劫手遊(後面提到的天地劫一律是指手遊版)的換皮遊戲或許也沒有太大問題。基礎的玩法先不論,畢竟戰棋遊戲大抵基本元素就是那些,但一些比較特色的元素,戰鬥系統的設計甚至到演出的運鏡,都有一些雷同之處。像是本作比較特別的營地系統,就跟天地劫裡的有點類似,細究角色技能組的話,也是有些通同之處,整體確實有一定的相似度。
不過從另一個角度來說,因為兩款遊戲的目標客群應該是相當不同,因此這樣的換皮大抵也不算太明顯的事情。除非玩的人是紫龍或者手遊戰棋迷,不然兩者都玩過的玩家理論上不算多數。當然,也不是說這樣的換皮就是合理的或者是有錯的,只能說換皮這件事情就是這樣,就算是完全一模一樣的內容,但主題甚至只是畫風變了,對大多數玩家的感覺就會是不同的,所以自然會有換皮遊戲的產生。而像天地劫這樣的作品,不論是在內容主調或者設計風格上,個人認為是相對會小眾一些,而像Archeland就明顯是比較往主流走,透過不同的媒介去讓更多人遊玩到這個玩法,可能也不算壞事。
不過以換皮這方面的議題來說,根本上比較關鍵的問題還是在於,既然是差不多的設計基底,照理說遊戲應該是要越出越好,尤其對於同一家公司出品的遊戲而言更是如此。但本作一定程度上來說,是很難說比起天地劫有太大進步的,劇情描寫的可能有好一點,但也是有點半斤八兩,而育成系統方面甚至是設計得更微妙了一些,只有美術表現有較明顯的提升而已。

劇情導向的設計但劇情微妙
現在的手遊某種程度上算是滿極端的分為兩派做法,一種是故事愛看不看隨便你,相對不以劇情為重;另一種就是會半強迫玩家要跟著故事前進,才能做進一步的事項並開放各種系統。通常來說後者的類型都是對自己的劇情比較有自信才會這麼做,以相對近的遊戲來說,崩鐵或者棕色塵埃2或許都可以分於此類。
本作明顯也是偏向於這種很故事導向的類型,甚至許多功能的開放點還都不算早,必須要完成不少劇情才能解鎖一些很一般的功能。像按理說相對基礎的關掉戰鬥演出的功能要10等才能解放,這聽起來可能不高,但換算成這遊戲的遊玩時間,其實還是滿長的。
當然,故事導向的設計這個做法本身也沒有甚麼問題,只要玩家能沉浸於劇情,那自然就不會覺得這些對於內容的限制有怎麼樣,但老實說本作的劇情,個人認為是比較不上不下的。世界觀設定姑且還不算大問題,但敘事節奏就有點尷尬,像開局不久就會碰上一個諸王們聯手對抗敵人的橋段,按理說本來應該是能發展得很精采的,但過程就安排的有些微妙,後續的發展也是有點不盡理想,後面找人的過程也是感覺硬塞一些沒什麼用的劇情情點等等。當然這只是一個很小的例子,但本作確實不少地方充滿著一些劇情上的小問題。
的確本作的世界觀或者一些劇情設計的姑且不算太差,但事件的連接形式跟敘事節奏就形成了一些扣分點,加上劇情的途中又要打一些其實設定上很無所謂的戰鬥,就讓整體的不諧和感有所提高,作為一個半強迫玩家看劇情的遊戲來說,可能是比較尷尬的。

一些細節的設定算不錯
雖然劇情本身相對微妙,不過在本作在遊戲系統跟劇情設定的連接性這點算是勉強有處理好的,在現在這個越來越講究遊戲不要出戲的環境,多少還是有一定加分。
像是召喚這個系統,就有解釋是主角的能力配合天球所構成的,能夠暫時借助別人的力量,英傑們可以學習新的技能,也是主角作為熾天之使能力的延伸等等。其實這些東西可能也不算圓的特別好,但有去圓這塊也算是不錯了,多少是有盡量去貼合其劇情導向遊戲的設計。
另外提一個個人滿喜歡的系統是營地的部分,其實這個系統也是天地劫就有,不過還是拿出來說說。營地算是這遊戲的主畫面的一環,上面的角色跟背景會一定程度的依據劇情進展去改變,也能觸發一些稍微不一樣的對話,算是一個相對有趣的小細節。

美術表現優秀
美術算是本作的最大優點,以手遊戰棋來說真的是幾乎沒有對手,而且這份精緻是體現在非常多的方面上的。從前面到現在也不知道說了幾次這件事,大抵就能看出來這件事對本作的重要性。
最基本來說,美術要關注的肯定還是角色的部分,這方面的設計的確很精緻,並且立繪也畫的很細緻,風格上不是太卷的那種形式,大致還是以角色本身的形象以及服裝為主體去展現,算是頗具風情的一邊。在優秀的立繪之外,更為難得的還是建模方面的表現,畢竟建模搞砸了的遊戲也不算少,而本作建模的品質則算不錯,並且動起來的動作很流暢,與物件的互動也很合理,算是滿不錯的水準。
其他部分像是場景的模組、介面設計的細節等等,本作也都有達到一定的水準,這方面來說或許是也沒什麼好多用言語來闡述,看至今為止的附圖應該就多少能感受到這方面優點的存在。不過比較可惜的是,伴隨這樣的畫面表現,在手機上遊玩多少是有點硬體負擔的,照也算現在比較高階手遊的常態,幸好這款遊戲是有pc端的,一定程度能緩解這個問題。

本格派的戰棋玩法
說起最近的遊戲環境,感覺戰棋玩法在手遊領域莫名迎來了一個文藝復興,意外的越來越多相關玩法的遊戲冒了出來,本作的確也算是其中之一,並且是相對本格派的一支,是以位移跟技能抉擇為重的經典玩法。
不過經典這個詞的背面多少也有些一成不變甚至迂腐的意涵在,本作老實說也是稍微讓人感覺沒有新意.當然戰棋玩法本身就有一定的定勢,變化性多少會被限制住。的確遊戲在內容上也不見得總一定要追求創新,但若是設計的走比較制式的路線,那就應該要更做好一些細節的設定。
這方面比較大的問題在於戰鬥的變化性相對不足,從育成面來說,我方角色的提升雖然不至於到只有數據的增長那麼糟,但新技能的取得需要較麻煩且長的培育也是事實,新角色也不好取得,導致不容易靠這些方法獲得戰鬥的新鮮感,就會讓整個遊戲的體驗曲線變的比較尷尬,多數時候都要面對類似的戰鬥,加上整體敵強我弱的設計,就會讓遊戲長期的戰鬥體驗都屬於有挑戰但沒什麼新鮮感的狀況,需要花費比較多心力去應對,且沒有一個比較愉快的甜蜜期讓玩家去維持樂趣,就有點容易讓對遊戲的熱情消退。而本來可能能夠適度緩解這個問題的自動戰鬥功能,又設計的真的比較不上不下,能發揮的場面比較有限。
不過這裡又有個比較有趣的事情是,本作的角色教學其實做的相當不錯,很知道怎麼讓玩家學習到角色的使用,也知道甚麼樣的情境能讓角色的發揮最大化,但竟然製作團隊在角色教學的設計上知道怎麼讓玩家玩得有樂趣又內容合理,為甚麼不能把這塊發揮在主線上,就是更神祕的地方了。

戰鬥演出很帶感
如同前面說的,本作的建模跟場景都算是非常優秀,這點為了戰鬥演出的部分提供了良好的基礎。結果上本作在這方面也的確處理得不錯,雖然戰鬥本身可能不算有趣,但畫面的欣賞性還是挺高的。
速度感與流暢感應該是本作在戰鬥演出上最直觀的優點,招式在使用上除了特效外,肢體動作也是呈現的很細緻,一定程度上也可以說滿有打擊感的。另外當閃避掉敵人的攻擊時,會有的額外演出也算是進一步強化了雙方戰鬥的互動性。而作為現代遊戲,除了看起來比較合理的招式外,肯定不能少的就是核彈特效的招式,在這部分本作確實也實裝了一些相對浮誇的技能,讓戰鬥的演出有了更高的多樣性。
綜合來說在戰鬥演出這塊,的確算是不錯的,哪怕只是普通攻擊也有一定的欣賞性,大招類型的技能則也呈現了不同的趣味,能帶來視覺上很不錯的體驗。

除了美術各方面都差一點
雖然本作的每個部份單點看起來都算是不差,但複合起來卻產生了一段不算太有趣的遊戲體驗,導致個人會認為就遊戲性的層面來說,是比其他主流的幾款戰棋手遊稍次一些。
根本上來說,本作設計的非常故事導向,但與之相應的故事並不算設計的那麼好,至少在敘事的節奏上是比較微妙,這就產生了就算不喜歡故事,還是得要硬著頭皮一直跟著主線的狀況。而若對主線比較沒有興趣,那可能就會對主線過程中的瑣碎戰鬥感到更心累,畢竟很多這些戰鬥都是需要花一點心力處理的。反過來說,雖然也是可以跳過文本不看,但那樣就會讓這遊戲少數比較能看的點又少了一個,也是有點尷尬。
如果本作的戰鬥算很有趣,那故事的問題就會顯得相對小一些,但偏偏本作的戰鬥也很難說是很優秀,的確以戰棋來說是做到了一個中規中矩的框架,但整體顯得有些僵化,體驗變化性不大。戰鬥這方面主要的問題還是在於玩家方的角色問題這塊,練度提升彷彿像韓系RPG一樣瑣碎,使得玩家其實不太容易替換角色,總是用差不多的角色自然是讓遊戲性變的微妙一些。角色的不好取得也是個問題,抽取率低還要抽專武,加上這款遊戲的資源配給真的算少,就變得不容易完全的拿到新角色,進一步讓對戰鬥的期待感降低。當然也不是說其他遊戲就沒有這個問題,但這就牽涉到進程設計的問題,至少在遊戲前中期應該是要給玩家一些甜頭,去優化玩家的新手歷程,適度的給予更多的資源與抽次去平滑整個曲線等等,會比較理想一些。
或許透過首抽去得到一些比較強的角色,的確是能稍微改善上面的問題,但常規來說能比較容易首抽去取得的強力角色就只有ジークハルト一個(至少機率是三分之一),而因為開場抽卡資源送的太少,如果選擇用新手保底抽抽這個,就等於能用來抽up池的資源更少,比較難再補進其他角色。而如果是想在首抽透過up池去拿到冰劍之類的角色,因為首抽過程的長跟抽次的少,實際上也是個苦行。而在首抽之外想要得到更多角色,自然就是要推主線,這樣就又回到上面的問題,整體形成了一個尷尬的惡性循環,更不用說這遊戲送的資源是真的摳門,真的要課除非課很多,不然CP值也不高。
簡單來說,節奏的把控問題可能是本作比較大的硬傷,使得除了美術之外,其實本作對標較強的幾款手遊戰棋,可能沒有太顯著的優勢存在。

首抽
老實說一般我是比較少推薦要刷首抽的,但這遊戲個人感覺不刷首抽是真的會很痛苦。
首抽大概有兩條路可以選,一條是比較簡單的,透過新手保底池抽ジークハルト,有三分之一的機率可以抽到,算是相對比較高。ジークハルト使用起來也算很不錯的角色,初始的兩個技能提供能攻能守的能力,特性在高血量時能追擊,搭配自身主動進攻時的強力能力,算是很不錯的首抽選擇。
另一條比較艱難的路就是刷シャーロット,シャーロット這個角色真的是無敵強力,有著非常容易能發動的再動跟很強的輸出能力,甚至還有一次復活機會,有沒有這個角色簡直是兩個世界的遊戲體驗。
可以按照自己耐心選擇上述兩條路的其中一種,但後者要刷起來是真的很可怕,建議仔細考慮。
高稀有度角色推薦
以遊戲機制來說其實高稀有度角色都算滿強的,有了大抵都能上,性能算是對低稀有度同職階多少有壓制。
ウォーリア
天下第一的打手,該有的都有,進攻上該有的都有,單體跟AOE皆強,特性還有容易發動的再動,防禦面也有復活當保險,幾乎是沒有短版。
技能組上初始那套其實就滿有戰力了,可以進一步把牽制換成聖剣の輝き,會讓進攻的性能更為全面。
不需要太多說明,在劇情裡看過NPC用就知道多鬼神角色。
ジークハルト
同樣是非常強力的打手,比起シャーロット更偏向攻防一體。
傷害面部份有特性的加傷害跟追擊支撐就有不錯的表現,主力技能的爆炎斬擊跟流星落火都能提供生存面的加強,整體技能組很全面。硬要挑刺的話可能是這套技能組偏單體,不像シャーロット還有著不錯的AOE,但也不是真的大問題就是。
另外ジークハルト還有個優勢是羈絆很好搭,如果有エリカ的話可以很容易串起一個羈絆鍊。
キャペット
性能其實也還不錯,但光輝有點被上面兩隻掩埋,屬性職階撞了主角也是有些尷尬之處。
特性比較可惜之處是需要時間疊,以這遊戲的設計來說不算方便,技能的戰雷跟裂影其實都很強力,一個能補魔傷還能加強技能周轉,另一個就單純得很強。各方面的基礎都不差,但稍微跟遊戲的大環境不合,比較可惜。是シャーロット的羈絆這點有加分有扣分就是。
ピーコック
跟上面那隻問題差不多,其實不差,但就是上面兩隻整體更簡單易用了一些,是羈絆シャーロット變成了如果有冰劍還會去抽或用這兩隻嗎的問題。
不過本身性能的確是還不錯,針對debuff增傷以這遊戲的機制來說並不難觸發,初始就有一個其實也算彈性的容易再動技能,其實真的是不壞。技能選擇上必帶的是闇の力,最大化對debuff的輸出,剩下兩個比較隨意,使用用的慣的傷害技能就好。
ガーディアン
リチャード
基本上算是現況來說最為全面的坦克,少數可以同時應對物理跟魔法敵人,並且代扛傷害是完全覆蓋的。
特性提供了全面的防禦能力外,也能造成一定的控場,有時候是能間接地保排的,獅子の守衛是非常少數的純被動的代扛傷技能,使得發動上不用額外去煩惱使用時機,甚至還能隨著攻擊去提升性能,打一刀就相當於人家開主動的範圍,用起來極為方便。
技能選擇上算是彈性,獅子の守衛必帶之外,可以再帶地裂雷獅撃強化輸出,最後一格用哪個被動都行,畢竟這隻不管是要加強防禦面還是攻擊面都是有效能的。
羈絆配到了ジークハルト,算是滿好彼此搭配去組一隊的,ジークハルト又算是持有率比較高的角色,更是方便。
カビール
有著一顆打傷害的心,可以對debuff的敵人增傷,羈絆有最好的補這點有加分。
在有著黙約の守衛這個技能的前提下,幾乎可說是讓特性必定觸發,能在保隊友的同時保持不錯的輸出。防禦性能方面特性依然提供了一定的物防,不算到太令人不安的程度,喜歡帶輸出能力的坦克的話算相當不錯。
キャシー
各方面都稍微有一些限制。
特性算是稍微比較特別的類型,是對敵人做限制,在發動的前提下其實是能提供到不小的控制能力,雖然只能對兩格內敵人發動,但降移動跟攻擊力都是能更好的全面保護隊友。
比較尷尬就在發動要50%血量,以會需要扛傷的坦克來說是需要額外煩惱的點。應用上有一條路是當作副坦或者半輔半打來用,以鋼鉄の鉄槌等技能為主來打輸出,也算是個選項。
レンジャー
ミカエル
具有很不錯輔助能力的打手,是主角的羈絆這點在隊伍組成面有所加分。
特性非常強力,自身加攻外還提供了兩成員激勵,不過發動條件也來到了比較嚴苛的需要80%血,要維持需要花一些心力。技能必帶万物の星域,性能相當誇張的全面,高倍率又有buff跟回血,一切都是這隻需要的,另一個技能選擇天罰稍微提升點防禦能力來發動特性,剩下一個技能看要疾風の刻印加強輔助或者演算タイム加強進攻能力都行。
クラリス
使用上會稍微需要考慮一下技能怎麼搭配。
有著不少能獲得迴避的能力,有一定的單走能力,可以在一些不好團體行動的狀況有所發揮。技能選擇上雖然也可以使用比較均衡的配置,但個人比較喜歡以強化單走的奇襲為核心的配置,搭配一樣加會心的幻炎刃舞來最大化傷害,並且使用ブラッドファング來獲得一個彈性得到迴避的機會。
アタール
流血打手,羈絆配到了最好的補師這點有加分。
設計上就是要盡量讓敵人多流血,因此技能搭配半綁死了要帶一個aoe技能,竜鷹尽殺跟天罰各有優劣,可以看自己喜好決定。對於流血敵人能夠最大化傷害的帝王竜鷹刃也算是不容錯過,剩下一個帶甚麼都算可以。
プリースト
クラフェア
遊戲的最強奶,有再動先加非常多分。
特性提供了用技能後有團奶,為隊伍的生存能力提供了不少保障,白竜の叡智能夠發動戰棋遊戲大家最喜歡的再動,有機會創造一定的奇蹟,這兩點就讓クラフェア構成了一個滿理想的補師能力組。
技能選擇上除了白竜の叡智都算彈性,可以再帶一個使者の務め進一步強化奶力,五格的團奶確實很驚人,最後一格用治癒術或溫存其實差不了太多,看自己習慣就行了。
アリシア四世
其實也還不錯,雖然多少會被拿來跟クラフェア比較,但兩者設計上還是稍微不同方向的。
相對於以團奶為主的クラフェア,這隻的長處應該在多樣的buff以及持續奶能力,多少有性能上的分流,但也是有點難否認クラフェア稍微更易用了一些,但性能面還是不錯的就是。
技能選擇沒什麼彈性,作為大招的聖なる賜物必帶,然後因為特性沒有那麼容易提供持續的奶力,因此治癒術算是也相對必要,最後一個就看個人喜好。
メイジ
アトゥム
在法師裡面生存力特別優秀,高血時加能力低血時可以回血,非常的攻防一體。特色技能的大地之焰可以很好的限制敵人的位置,也是其他角色不好做到的點。
羈絆方面也算優秀,能透過串聯アタール達成一個不錯的隊伍,總體來說是個不錯的法師。
リィナ
主要特色是持有兩種類的緩速,加上被動的水之力的增傷,可以很容易起到控制跟打輸出的能力,本身不需要甚麼搭配就能起到泛用的作用。
有專武的話可以有機會進一步凍結敵人,強度會在提升不少。
キャサリン
少數會用召喚的角色,挺有趣的,可以特化成召喚流的角色,不玩召喚流也可以,畢竟還是配置了不少法術技能,但就比較可惜。另一個特別之處是透過被動融冰可以在水敵人的關卡發揮不錯的壓制力。
羈絆方面搭到冰劍這點挺不錯的,也能往アトゥム串聯隊伍,算是強羈絆角色。
アーチャー
エリカ
挺不錯的射手,而且技能算是能搭配出很多種玩法。像以警戒射擊為主的話就能搭配出有趣的反擊流,正攻來說也有ステップ搭配破防的トリペトラショット這樣的組合,大招的トリペトラブレイク性能也很優異,的確是射手裡比較強的一個。
羈絆連到火劍跟獅子就形成了前期也算好湊隊的優勢,各方面都很不錯。
低稀有度角色推薦
考慮到高稀有度角色比較難拿這件事,低稀有度角色基本上還是挺必要的,每個定位大概介紹一兩隻,主要考慮性能,次要則是屬性的平衡。
主角三人眾
雖然是白送的角色,但三個性能都不馬虎,其中主人公更是不輸初始SSR角色。
因果の外の人
性能完全對得起主角之名,雖然同職業上面有著遊戲最強格等級的ジークハルト跟シャーロット,但作為第三名還是很強力,屬性也不衝突。
主角的特性算很好發動,只要血比例比對方多就能追擊,提供了很不錯的傷害能力,フォーメーション的發動條件也跟沒有一樣,使主角的自己性能跟團隊性都不錯。
在技能部分則算是主角更大的長才,雖然每個角色都有很多技能,但很多角色值得換的技能其實很有限,導致玩不出太多套路。而主角就能搞出不少定位,想走輔助向可以選用来星のワープ,搭配頑固の秘術或聖なる契り都有搞頭;進攻向也有稲妻の裁定能配合弦刃來進行全面的打單跟AOE,被動除了提升穩定性的聖なる契り,也能搭配非常強力的蓄幻剣撃進一步追加爆發力。
總而言之主角真的是滿不錯的角色的,而且能根據隊伍的狀況彈性調整定位,是很活的角色。
アヴィア
性能說不上很強,但基於補師很少,其實還是堪用。
特性可以提供穩定的單補,使得就算用攻擊技能為主的編成還是能有一定的治癒能力。不過個人還是比較喜歡全部用補血技能的搭配,治癒術配合竜魂の祝福可以提供滿全面的奶力,剩下一格看喜歡帶甚麼都可以,影響不大。
ベレット
在坦克裡是真的不差,考慮到是白給的就更加分了一些。
特性提供了比較完整的物理防禦能力,殘血可以補血也算還不錯。技能搭配上能靠著誓いの守り跟死守の守衛達成完全的隊友保護,剩下的一格就算彈性,自己喜歡甚麼用甚麼就行了。
ウォーリア
シアーシャ
其實選這隻倒也不太是性能取向,畢竟他同屬上位的是遊戲頂尖輸出的シャーロット,會需要到這裡挑大抵就是沒有ジークハルト又沒有シャーロット,所以需要個扛雷屬主角不好上的戰士角色,以這定位來說這隻就挺不錯的。
技能上比較推薦以決死の魂為主體的狂戰士體系,畢竟比打穩這隻也沒有太大優勢,不如就狂到底,配合バーサーク來加攻,最後一招通常就選氷槌八寒,畢竟這套玩法應該就是想要對單體敵人來個海量輸出的。
ガーディアン
インジャード
其實ベレット就算滿堪用的,這裡主要就是拿來幫忙扛被剋制的場,而且インジャード是光所以很多時候是比較不用考慮剋制,也是滿方便的。
這隻也算是滿全面的角色,比較沒有那麼專注於防守,而是提供了幫隊友回血或者加物攻物防等多樣的能力。技能除了死守の守衛比較固定外,其他就也是滿彈性的,可以根據需求選擇。
メイジ
ニコラス
算滿全面的法師,特性能鼓舞隊友算滿不錯的。
雖然也有玩輔助向的打法,但個人覺得那樣比較微妙,還是輸出向好些。追炎跟魔炎的破滅算是比較必帶的。
レンジャー
アーマンド
使用起來會需要稍微操作一下,獲得特性才能完全發揮性能,特性發動後用起來還是滿爽的。
技能比較著重於要帶被動的風驅,主要也是稍微強化一下主動的傷害,方便撿尾拿被動,剩下的就可以按自己需要選擇。
アーチャー
ブラウン
低稀有度唯一能用的弓,所以其實也沒有甚麼性能上的問題能挑了。
主要亮點是技能有一些對飛行敵人的加乘,但也不算很泛用的能力,姑且就是備著的角色。
每日必做
- 領每日體力(在デイリー那),領商店的免費禮包(在商店的パック的今日推薦裡),領約束之地資源,送好友愛心。
- 掃蕩境界,一天可以掃十次,可以根據自己的資源需求狀況來決定次數,不過至少要掃三次解每日。
- 掃蕩秘境,這裡一樣看自己的資源需求來分配次數跟體力,以每日為目標的話需要解裝備之間一場、魔力漩渦二場、學院試煉二場。
- 打萬象之夢,雖然不是每日性質的東西,但可以記得消耗掉入場卷。
- 至少打一場演習場。
- 冒險者組合派遣(如果約束之地已經開放這個功能的話)。
- 打一場地圖任務。
- 上面這些做完基本上就解完每日了,剩下體力可以看要清掉地圖任務還是打境界、秘境可以自行分配。通常是可以選擇先把地圖任務清一清就是。
總評
美術真的是無可挑剔,其他部分勉勉強強算中規中矩吧,就是不是不能玩,但也不到太好的程度,資源給的很摳門這點算是比較大的硬傷,間接導致體驗的不良。
延伸推薦
如果喜歡這類戰略類遊戲的玩家,不妨看看下面幾篇文章,說不定也會有同樣喜歡或不喜歡的。







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