“少女戰爭:幻想天下統一戰”是一款以英雄們互相爭鬥為主題的放置遊戲,有趣的戰鬥系統配上精緻的演出,加上優秀且擦邊球系的美術,很推薦給各種放置遊戲愛好者或者紳士們。本文除了心得外,還有詳細的角色性能評測,比較重要的系統介紹,初期的指引還有每日的建議事項等內容,提供給想入坑的玩家參考。
∥遊戲介紹
“少女戰爭:幻想天下統一戰”是一款走擦邊球風格的放置遊戲,遊戲內的一些要素與「少女迴戰」有些類似,但戰鬥部分則具有更好的表現力。

本作在故事部分表現得比較普通,劇情屬於有說跟沒說差不多的那種類型,大致講述了一場在架空世界觀下的張飛打岳飛系的戰爭。

在系統層面上則有許多地方能看到熟悉的影子,像是「少女迴戰」的角色抽碎片制以及敲金蛋,「三國志幻想大陸」的裝備格強化,「劍與遠征」式的放置系統以及三選一迷宮等等。當然這些元素其實也並非上述的遊戲專有,隨著遊戲的演進也已經是相當的常見的系統們了。不過從這層角度來看本作也確實是比較縫合怪的路線沒錯,但個人認為都算是截取了比較優良的部分。

在戰鬥部分則是筆者認為本作相較類似遊戲最突出的地方,最直觀的部分便是戰鬥的演出具有很好的打擊感,穿插的動畫也相當精緻且流暢。在演出之外,戰鬥系統也有一定的可玩性,角色間具差異化的設計強化了布陣的趣味性,類回合制的戰鬥系統也為遊戲提供了在手動遊玩的可能,並賦予更多的操作感以及上限。

比較可惜的是在遊戲介面或者角色成長的平滑度設計上等等,本作的確還是有一些明顯的問題,尤其介面的確造成了不少外觀以及使用者體驗的問題。

總的來說,個人認為這款遊戲還是很值得一玩的,不論是喜歡擦邊球,喜歡很香的女角,喜歡放置遊戲,還是喜歡這種英雄大戰的主題等等,都是可以入坑的理由。
∥遊戲特點
說不定能開創類少女迴戰這種分類
嘛,說是這麼說,本作內容上跟少女迴戰還是有不少差異的,但初玩的時候也確實有種這是異國主題且精緻版的少女迴戰的感覺。而會感到兩款遊戲相似的原因,大概是角色在風格上有所類似,並且抽碎片的系統實在既視感太強烈了,甚至還同樣有敲金蛋的系統。
不過只因為這些要素就說本作是類少女迴戰的確是有點牽強,但作為一個介紹遊戲的手段個人覺得還是可以的,能快速喚起玩家的共鳴。
一定程度上個人認為兩款遊戲的客群也是可以互相流通的,如果你是喜歡少女迴戰這類遊戲的玩家,相信也會喜歡少女戰爭的。

戰鬥動畫出乎意料的精緻
一定程度上這點也是受了刻板印象的牽制就是,從遊戲的外觀以及廣告等部分,確實很難想像這遊戲會在戰鬥部分這麼用心。
本作的戰鬥演出個人認為的確是很不錯的等級,在放置類遊戲裡尤其是如此,動畫很精美,模組的演出更是有很強的打擊感,配合上還不錯的戰鬥系統,的確為本作突出了一個不同於同類遊戲標準的特色。

戰鬥有一定的可玩性
跟前一點有點關聯,都是滿意外的部分,本作的戰鬥系統算是有一定的可玩性。
先回推到角色在性能設計的部分,角色間的倍率是有被比較標準化的控制,因此角色的差異會落在各種附加價值的部份,這使得角色間上下位互換不明顯,在布陣上能更有深度。
戰鬥的部分也能透過手動操作來賦予更高的上限,奧義施放時機的調配,普攻如果發動技能要打誰,不發動要打誰,攻擊的順序等等都是可以思考的。相較於完全是自動戰鬥或者只能選擇施放大招時機的遊戲,確實多了一點操作性。

不過也必須說因為遊戲機制的關係,相信多數玩家還是選擇自動甚至跳過戰鬥的,可能會讓前述的操作比較失去意義,但基於角色設計的多樣性,至少在布陣上還是有些趣味的。

微色的擦邊球系
相信是紳士玩家比較關心的部分,對比多數遊戲的話確實本作是擦邊球類沒錯,但目前為止擦邊的程度算相對比較有限。
如果太有期待可能會稍微失望,建議就當作是稍微瑟瑟的類型就好,不到實用的程度。

只在用心的地方用心
前述說了不少優點,但本作其實在缺點部分也是很明顯就是。
最明顯的問題便是介面以及使用者體驗的部分,主畫面算是設計的不太好看,BAR在功能的區分也很讓人疑惑,最基本的甚至連抽卡在哪裡都不能直觀的找到。
美術部分也意外的上下限很大,像放置獎勵就有點難想像為甚麼要長那樣,城池的設計也有些不盡人意。
不過對於這些問題怎麼想還是看人就是,畢竟也不是真的很核心的問題,頂多算是額外的減分項。

∥首抽
基本上是不需要首抽的遊戲,因為抽卡是抽碎片,的確運氣好能花比較少資源抽出來,但一般就是在平均值左右。運氣好不好頂多就是差個二十抽左右的量,並不是很有意義。
∥角色推薦
因為SSR與SR角色在抽取以及培養上資源並不完全重疊,因此養兩邊的角色是部分不衝突的(主要重疊的只有育成),因此會分開討論。
影響角色性能最大的還是練度,只有在練度完全相等的情況下討論角色的性能會比較有意義。這裡對角色性能的介紹主要是提供一個投入資源的參考方向而已,已經練了不建議強行轉。
這遊戲在倍率的設計上算是走一視同仁的路線,只要是同樣的攻擊範圍傷害倍率就是會一樣,技能組也固定是一個普攻技能、一個奧義、兩個能力被動以及一個特色被動。因此看角色強弱主要就是看整體的攻擊範圍、附加的能力以及修行類型三個部分。
在資源集中的情況下,主力至少達到4星有專武的程度並不是太難,因此主要會以這個練度為評定的基準,練度往上有質變的角色才會特別提上限強度。

SSR︱
基礎為三星,升星相對難度比較高,不過三到四星其實就能有一定的技能完整性,吃重專武的角色可以盡早給專(透過奧利哈鋼製作)。
(順序力-智-猛)
俾斯麥
普攻技能機制是比較特殊的濺射,單論倍率的話其實跟打單排的普攻技能差不多(沒升星時更高,五星後相同),實際上打的敵人數量理論上也是接近的,根據敵人站位跟打排算各有優劣。奧義性能還不錯,兼具補血以及增加坦度的部分,上專的提升有點難說,畢竟是唯一的主動上鐵血印記的機會,但卻是隨機目標的。
整個角色上限算是高,能在輸出面跟坦度都提供一些效果,但比較仰賴機率是主要的問題。被動要被爆擊或者格檔才能上印記,奧義的印記又是隨機對象,升星卻沒有對這方面有改善。
但反過來說也相當於俾斯麥在不升星的情況下也不會太影響技能的完整度,依靠奧義還是能維持一定的生存力,並且也算有一定輸出。在初期或者對坦的需求度不那麼高而想要補一點輸出的情況可以用。
德川家康
對猛帶增傷的坦克,但性能稍微比較尷尬。技能組整體以對猛進行特化,但這是有點不利於自動戰鬥的,奧義是隨機打這點也加深了難以觸發附加效果的問題。
不過不考慮對猛特攻這點其實還是不錯性能的坦,高度免疫控制並且能復活一次,奧義的吸血也能強化生存。有辦法上六星的話坦度會在強一截,而初期用的話給不給專影響不大,算是初期不用給太多資源就能用的坦。
莫德雷德
技能組很理想的坦克,普攻技能的回能配合靈狐之技,可以確保高頻率的用奧義。奧義對敵方最高攻角色發動,同時兼具了補血、降能量跟減少對方輸出的能力,功能很完善,因此滿建議至少要給專武的。被動是少數的隊長技類型,可以增加全隊在第一回合的坦度,對抗火鳳角這種開場大絕為主的隊伍很強力,有人死了增加坦度也是單純的不錯BUFF。
在強化上也非常平滑,五星以及六星都有顯著的提升,七星比較偏錦上添花,有餘力可以上,沒有的話可以至少朝五星前進。
總體來說很不錯的坦,三星也能有所發揮,高星了提升也明顯。
齊格菲
仰賴奧義、普攻技能以及被動等可以讓自己有不錯的坦度,但相對吃練度,至少要五星會比較理想。龍血印記是非常強的坦克技能,可以一定次數的免傷,不過相對不容易回復次數,整體在初動上比較強,後續主要依靠龍血印記的保護來疊起普攻技能以及奧義的減傷。建議給專武,增加RE關卡的上限。
性能上比較偏自幹一點,七星後單挑性能非常強力,同時因為是龍姬活動的特攻角,本身就有固定的就業場合,所以始終是可以培育的角色。
周瑜
比較標準的能量型全體輸出,作為火鳳角可以開場放奧義,快速的削弱對方隊伍,戰力有輾壓的話基本就是一個奧義可以清光雜魚。相對不吃專武並且能快速清場的性能都還滿適合作為初期的主力角色,能打出很高的總傷害。滿練度後大招多一個價值是必定上業火印記,補強傷害之餘可以降治療,算是起到不錯的克制效果。
對敵人比較少的場合性能比較薄弱是相對明顯的缺點,普攻技能要疊到三次才有額外的增傷,五星後獲得的疊三層後可以變成打一排的部分也有點不上不下。奧義要吃到印記的增傷也至少要是第二輪奧義以後,一定程度上緩不濟急。
不過周瑜本身就是做為全體輸出設計的,有一些對少數敵人時的缺憾也不是太大問題。技能組一體性很強,不論是需要全體輸出或者降治療都可以有所發揮。
葉卡捷琳娜
升星後是有一定生存能力的群體輸出,建議要用的話至少要馬上給專武,會有不小的性能差距。有專武的情況下奧義是全體的,加上也是火鳳角,同樣可以做到開場打出全體輸出的功能。被動可以擋死一次加上回不少能量(六星直接回滿),大抵可以確保至少放兩次大招。升五星的話普攻技能會變成打一列,提升一些範圍輸出的能力。
大致上定位偏向一個傷害不錯的群體輸出手,但控制部分比較尷尬,冰凍跟沉默的機率始終比較低,要到七星才能比較穩定的降爆傷跟降回能。
做為半送的角色還是很不錯的,給一個專武就能馬上上場,但因為控制部分比較不突出,以全體傷害角來說競爭比較激烈,偏向帶自保的純傷害角,附加價值相對有限。
源義經
偏向控場跟輔助的打手,普攻技能偷能量有一定的戰略性,升五星後可以對智外敵人增傷,其實也是滿神秘的設定,對兩種敵人增傷提升倍率卻只比對一種敵人增傷的低一點點。被動隊長技可以保後排一回合,六星後甚至能假裝是火鳳角用,不過比較吃敵人組合,主要也是防火鳳對後排的快攻。
奧義相當於對單排敵人造成傷害以外還能減攻並增傷,附加的缺少陣營提升沉默機率其實發動機會意外的好,蝶跟鶴都算相對容易缺,只要不放特定坦就幾乎不會有鶴,蝶更是稀少,考慮到這點的話這個沉默就滿恐怖的了。七星後殘血可以轉單體奧義,對單的控制性能很強。
源義經是個成長比較平滑的角色,在每個星級時都能獲得一定的提升,要用的話至少要給專。不上六星的話會偏向依靠隊長技保排的工具人,其他部分是也不壞,但相對沒有那麼突出。
拿破崙
略為尷尬的角色,性能上偏向DEBUFF手,主打降爆,雖然不差但相比類似的角色在效用上有些不直觀。另外可以清除我方的DEBUFF並提供奧義跟抗性的減傷,起到一定的輔助作用。這點上可能要在比較高星的戰場才會效果更明顯,畢竟低星的角色本身就不太容易依靠DEBUFF起到關鍵的作用。
拿破崙另一個問題是升星的效益相對不明顯,技能的提升不那麼大,這對於一個比較適合在高星戰場活躍的角色有點麻煩,畢竟不投入資源光是性能差距就是問題,但投入了效用又不明顯。
假如真的有敵人控制很強,需要拆狀態的剛需的話,可以給個專後當工具人用。
上衫謙信
跟武田信玄搭配的角色,普攻技能對力特攻,奧義是全體技能,附帶機率降能量以及機率的封印,另外因為有敵人越少傷害會增加的效果,使得相比其他全體角色比較不會浪費輸出。
上衫主要強力的點在於算是比較理想的全體輸出角色,奧義有處理少數敵人的手段,七星後奧義對單轉成單體更可以進一步的強化應對的全面性。作為火鳳角也同樣有可以開場大招的優勢,單純給專武也能保有不錯的性能,是不錯的全體輸出角色。
比較可惜的是被動綁定了跟武田搭配,但現在沒有這個角色,相當於廢了被動,但仰賴還不錯的全體性能,還是能上場的選項。
諸葛孔明
相當惡趣味的角色,性能整體都跟周瑜有點像,但運用起來又更容易一些,算是有點重演「既生亮何生瑜」的戲碼了。不過兩者的差距其實並非那麼絕對,周瑜考慮上燒傷相關的技能傷害其實是高出一截的,而諸葛孔明則是有一些更簡單明白的BUFF以及DEBUFF。
普攻技能五星後可以讓敵人不能爆擊也不能放技能,還能提供隊友回能。被動跟周瑜同樣有降對方治療的效果,六星後的錦囊可以進一步確保前幾回合,除了開場的奧義外,至少兩回合能開奧義一次。奧義除了打傷害外還能全方位的降低敵人的能力。
跟周瑜的比較關係比較複雜,單純給專的話周瑜可能強一些,但到六星為止的過程孔明會比較強,到了七星雙方就會接近的差不多。
整體也是稍微比較吃星數的角色,給不給專在初期影響相對小,但因為能力都是初期相對用不到的,沒有主力升星的話表現可能不如其他全體角色。
真田幸村
偏向擴大順風的角色,普攻跟奧義都能補能量,加上是靈狐角,狀況對了很容易可以連續發動奧義到結束。專武提升不少,可以額外幫後排補能力,七星後是會轉換對單奧義的類別。
技能組上本身完整性夠,相對不仰賴升星就能發揮較完整的性能。不過本身比較吃戰況,理想是第一回合雙方對轟後真田有活下來,依靠普攻技能以及靈狐的搭配在第二回合發奧義,然後靠這個奧義決勝或者至少再次拿到能再放一個奧義的能量。不過如果本來就差不多能把敵人轟死或者我方被轟得半死,就不太需要真田或者難以回天,但沒死人夠多人就難以靠靈狐獲得足夠的能量。
算是少量投入資源就能丟上場碰運氣的角色(至少給專),只要能活就有機會做些甚麼,自身的生存是最大的挑戰,但的確也有開一次奧義後有機會連放來改變戰局的魅力。
織田信長
少數的火鳳單體,相比起火鳳全體角沒把人打死就會有點尷尬的問題,單體能更容易確保抓掉一個人來取得優勢。全身技能就是為了單挑設計的,奧義可以吸攻吸防,普攻技能吸血,被動還可以確保第二回合以後還是容易施放奧義。
成長算平滑,只是要使用快速單抓這個特點的話給個專武就能發揮得不錯,升到高星能不斷強化自己的特性,是上下限都很不錯的角色。不過設計上會比較偏向打高競爭的競技場或特定模式,跟其他火鳳角擅長的部份比較不一樣。
明智光秀
設計比較有趣的角色,主打復仇機制,但在六星前相對不好發揮復仇機制,奧義走一個疊傷害的路線,但需要擊殺人,自己的技能組也沒有對能量有太大的補正。
總的來說相對吃練度,高星後能必定攻擊復仇對象會讓技能比較有一體性,高星也比較能確保能用奧義殺掉人來疊傷害。
可以用但稍微不上不下,高練度後會比較好,低練度的話定位比較不明。
腓特烈
攻擊範圍比較全面的打手,同時有打排跟打列的手段是比較罕見的,同時還兼具有能夠越戰越強的性質,能夠抓後排這點也算是提供了一定的特殊性。不過腓特烈比較需要暖機,而配上的是靈狐這點注定了是比較受整體的戰局走向影響發揮。
要發揮性能至少要是開了一次技能跟奧義後,如果是逆風戰局多少有些緩不濟急,六星後稍微獲得了一點生存力的強化,多了一些逆轉的可能。整體也相對不那麼吃升星,但至少要給專比較好,對抗偏快攻的對手可能會比較弱一些,要用的話建議是搭配有一定的生存力強化並且半磨的隊伍會。
趙子龍
被動確保了很強的生存能力,戰力被壓制再多也最少能扛三下,被打高傷的情況還能反擊倍率不錯的全體攻擊(比一般的奧義全體攻擊少大概20%傷害),搭配奧義的吸血有機會不斷的活下來並反擊。而趙子龍作為火鳳並且對智特攻的類型,有機會在開場就拿下敵人的智角,對於擴大優勢這點上也是很強力。
整體技能組算很理想,明確的開場刺殺搭配反擊的技能組,確實如類型說的是攻防一體的存在。但另外一方面也算是比較吃對手的組合,倘若雙方戰力比較均等,無法打出大傷害的話,被動就相對無法發揮。以打火鳳高速減員的策略來說,跟信長就算是各有優劣。
升星後會讓技能組更強化,不過不升星也有一定完整性,甚至不給專武也還是能做一些事,投入多或少都有上場機會的角色。
SR︱
基礎為二星,相對好升星,而且部分資源跟ssr角色也不撞,可以適度培育,根據狀況是可以頂替一些還在三星左右的ssr的。另外SR要用建議至少上三星,不然都接近於白板。
(順序力-智-猛)
蘭斯洛特
SR力裡面最接近純坦的存在,專武算是半送的,可以多一個給後排的增傷也算不壞。技能組整體單純,因此能穩定的發揮實力,但也因為是走比硬的路線,生存又有些仰賴奧義,相對容易被SSR取代。
不過相對於打手的大量溢出,這種純坦類角色數量還是比較稀少,能在前中期有相對穩定的出場機會。
奧古斯都
性能上比較偏半打手,生存部分就是靠復活,但畢竟是機率技能,比較不容易穩定發揮。前期相比其他SR力角吃香一點,畢竟只要不是太高壓,就能當成帶真傷的半打手用,中期就稍微微妙,可能需要RE來依靠復活做事。
前田利家
相對尷尬,性能主要就是一身的降能量,不是不能用但高度仰賴操作以及預判還有一些運氣。要用的話建議不要當成坦看待,幾乎沒有生存方面的加成,比較適合當成一個可以順便降能量的單體手,隊伍有需要單體手並且手操的情況再用。
前田慶次
同樣略尷尬,奧義隨機目標帶來了不確定性,而且打三個敵人的倍率卻只比全體多一點點,多數情況實在不如就用全體手。被動的永久加防確實相對少見,畢竟連隊長技幾乎都有回合限制,但提昇量也比較蚊子腿,使用優先度相對不高的。
茶茶
很不可思議的,可能是這遊戲技能組最合理的補師,雖然比較對象根本沒有幾個就是。在SSR當前沒有補的情況下,對手只有森蘭丸跟稻姬,而茶茶的技能組又更接近純奶,專武情況下奶全體,被動又能增加開奧義的頻率,如果隊伍裡真的需要用奶,茶茶肯定是最優先,不過可能至少要給個專。
寧寧
論對單列傷害倍率算好,甚至還附帶了全體傷害,但被動完全不支援奧義這點讓這個優勢就被縮小了。性能其實不壞,但定位類似的角色真的太多,以火鳳群傷角的角度而言,可能還是會更傾向去練SSR,而把資源留給跟SSR定位比較不重複的SR。
雖然投資的效益不好,但反過來說作為不怎麼給資源的過渡角色卻不壞,只需要給一個專就能有還可以的表現,給專的資源有餘裕可以考慮初期用用。
森蘭丸
有點來開玩笑的角色,奧義是補血,普攻技能卻給了增加爆率跟爆傷,BUFF量還其高,可能是考慮最多就是連打兩刀技能,傷害有限所以給了比較高的BUFF來補。但也因此讓森蘭丸的定位很迷樣,只能單奶自己跟最低血量的,但倍率卻沒有比全體補的茶茶高多少,被動強化的還主要是奶自己的部分。
鶴之技這點也是小尷尬,可能設計上是要做為一個半坦克上去吸傷害,順便補血的狀況,所以給了鶴,但這就讓整個角色的方向更不明顯。當奶補的不夠多,當坦依賴奧義的自補,當打手依賴技能而且上限有限。
稻姬
設計思路感覺跟森蘭丸差不多,但相對合理一些。可以當成一個單體打手,但能順便站前面坦以及奶人,死了又可以再補一波的選項。也算是小尷尬的萬精油角色,缺坦的話可以暫時頂著的選項。
直江兼續
究極工具人,被動其實很不錯,直逼一些隊長技的效果,而且沒有時限,但加減的是爆擊這點會讓效益比較不穩。本身的性能也比較中庸,偏向打降攻但作為蝶角可能沒辦法在最關鍵的時候生效。
技能組偏向比較錦上添花,不是那麼優先使用的選項。
鶴姬
偏尷尬的打手,唯一亮點是打後排,但初期對切後排要求不大,蝶角開奧義的時間也不見得需要切後排了。另外定位上的競爭也很激烈,被動雖然能補強一點傷害,但上位的打手真的太多。過度用用的角色,給專提升不明顯。
沙米拉姆
略為吃高星,五星的話可以比較容易發生技能上毒再用奧義打出大傷害的連動。但問題也跟前面一些角色類似,不論是火鳳或者狐,能做到類似事情的SSR太多了,導致使用空間比較有限。
其實初期還是能用用,SR的專武比較便宜,如果自己沒有太多全體SSR,給一個專武稍微過度也是可以。
猿飛佐助
意外不錯的工具人,只要給一個專武就能起到不錯的輔助效果,作為火鳳角的點能進一步強化這個定位,被動部分根據狀況也不難達成。
相對滿適合升三星然後給專的SR,本身不能提供爆炸的性能,但可以輔佐SSR角色。
今川義元
自身BUFF量算高,普攻技能打列又能剋智算勉強可以吧,給專效益普通,真的要玩的話至少要三星拿被動才能發揮特色。不過這種定位的角色也是撞的偏嚴重,因此通常也不優先投入資源。
∥遊戲系統
大廳︱
不少一次性資源可以領取的地方,沒事看到有紅點就能確認一下有沒有免費能領的,這裡就只介紹一些可能需要選擇或者相對重要的部分。
圖鑑
可以透過取得角色來解放,額外的提升全體的能力值,有紅點時就可以點進來確認一下。
任務
主要是要記得解並領每日任務,至少解滿100活躍度。
活動
取名相當神秘,內容其實幾乎都是抽卡相關卻叫做活動,每天都可以有一定的各種免費抽能領,千萬不要錯過。另外裡面定期會有一擲千金的活動,其實就是敲金蛋,能夠讓石頭平白無故地變多,也因此建議可以的話身上永遠保持至少兩萬左右的鑽石。
角色︱
管理角色的各種養成,裝備部分強化會繼承給下一個裝備,所以提升上比較不用煩惱。而跟資源抉擇有關的部分則有升星、專武、修行以及育成。
升星
依賴碎片來升星,可以用自己或者通用碎片來升,除了提升能力值外也能解放技能。升星需要的碎片用量不小,考慮到也不用上場那麼多角色,集中把一個角色高星會是比較好的選項。但也不用特別強求,可以慢慢練就好,畢竟通用碎片並不是那麼多,要一次把角色抽到高星也不容易。
專武
用奧利哈鋼兌換,能夠提升能力外,也可以對奧義進行強化,尤其部分角色有專武跟沒有專武的奧義性能會差距很大,可以優先兌換主力的專武。
修行
影響角色性能滿重要的關鍵,根據之技的類型,就算技能組類似的角色用起來也會不一樣。其中突破一帶來的影響就非常大,像是火鳳突破一就能開場放大,可以優先讓會上場的角色們都突破一。並且SSR與SR吃的素材不同,練起來不衝突。
育成
加自己以及整隊的能力,主要還是優先升主力成員的。
征戰︱
推主線以及領放置獎勵的地方,因為放置獎勵的呈現方式真的太不可思議,因此通常不會忘記領。高速戰鬥建議每天買滿,可以比較紮實的取得資源。挑戰部分每天有一定的掃蕩次數可以回頭打關卡,獲得獎勵,不要忘記用掉了。試煉則類似於困難模式,可以刷部分角色的碎片,同樣建議每天把體力打滿。
冒險︱
地下城探索
比較接近於爬塔,有放置獎勵可以領取。
競技場
每天有五場可以打滿,商店部分可以優先換需要的升官令,再來是SSR鏡像碎片。要不要換光秀看自己喜好,性能不錯但比較吃高星,養成周期比較長。
龍姬挑戰
每天可以固定參與,商店可以先換齊格菲,作為特攻角色有一定價值。
高天原遺跡
三選一迷宮,流程比同類遊戲長,但開放周期也比較鬆,有好有壞。
城池︱
多數功能在其他地方都能點,所以其實不太需要進來,唯一需要的就是領城池裡的放置獎勵。另外生產資源的建築要記得升級以及放角色進去提升效率。
∥初期攻略
一開始最重要的無疑還是推主線,到2-1算是結束新手教學,後續開放的功能中,修行能對許多角色的體驗帶來質變,3-6左右則能開啟大多數在城池中的放置資源取得,因此一開始可以以至少到3-6為目標。
推進的過程中,因為等級是自動升的,裝備也可以相對無痛的換,因此一開始不太需要抉擇這方面的資源。主要要抉擇的可能是要主力抽哪隻角色,初期來說3星其實就很夠用,可以挑一隻喜歡的或者強的來投入修行以及育成這種比較不可回退的部分。
因為角色在傷害倍率設計的關係,可能有部分角色會在初期推圖上比較平滑一些,但角色間的性能差異通常不會影響到能多推很多關,主要還是練度問題。像筆者是選用了周瑜這樣的火鳳之技全體大絕角,透過開場放大來強化在雜魚關的過關能力,但因為全體大招倍率始終是比較低一點,在BOSS關的影響力可能就比單行或單列角色小。總得來說確實可以挑一些技能組比較能增加推關上限的角色練,但練了這些角色以外的角色也不會在推圖上造成難以彌補的差距。
另外初期還沒有開放跳過戰鬥前,有一個小技巧是建議記清楚位置的相剋,可以讓推圖快一點。遇到推不過的話可以考慮從修行、育成、強化裝備等方面著手,裝備的加值是存在格子的,因此不用考慮汰換問題。初期有滿多可以參與的各種活動獲得一次性的資源,像是新手活動能買的商品都滿划算的,可以全部購買。
後續就是每天定期的領取征戰以及城池的資源,並打打冒險裡的內容,就能不斷的成長自己的隊伍,推進更多的關卡。
∥每日必做
- 去活動裡面把免費抽都抽掉
- 領取放置獎勵(不如說都塞滿畫面了也很難不領),買滿高速戰鬥,用掉掃蕩次數。
- 領城池放置獎勵
- 領取地下城探索放置獎勵
- 打競技場
- 參與龍姬挑戰
- 五天打一次高天原遺跡
- 領取每日任務獎勵
∥總評
整體品質比意料中的高不少,尤其是戰鬥動畫以及戰鬥系統都比同類遊戲好了些。不過做為比較擦邊球要素的遊戲,沒有那麼瑟就有些可惜了。
∥延伸推薦
如果喜歡這類放置遊戲,不妨看看以下幾篇文章,說不定也能找到同樣喜歡或者不喜歡的。







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