“慾神幻想”︱心得&攻略︱紳士手遊中罕見的擬真風格,劇情意外頗有內容

若說到擬真類型的紳士遊戲,大多數人想到的應該都是在Steam上的作品,不過,其實在以二次元風格為大宗的紳士手遊領域中,也同樣有著”慾神幻想”這樣優質的擬真類型作品,讓玩家能用手機就徜徉於一場風格獨特且體驗絕佳的視覺饗宴中。本文除了心得外,也提供角色推薦、育成方針、每日必做等攻略。


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懶人包

美術風格相對罕見,視覺體驗佳且有一定特色;劇情主軸套路但富有細節;核心玩法中規中矩;資源控管嚴格是最大缺點,減損整體遊戲的爽快感與流暢性。

前言

一言以蔽之,現今紳士手遊市場中的擬真風格作品,真的是比日本製的壓縮機還要稀少,絕大多數作品走的都是較偏二次元風的路線。雖然二次元風的作品也沒有甚麼不好,但偶爾難免還是會想換換口味,體驗一些不同風格的紳士內容。對於有這樣想法的你,”慾神幻想”或許是個絕佳的選擇,其有著紳士手遊領域中極少見的擬真風格,並且因為是用全建模的方式來處理美術,使得角色的動作多樣性大大提升,加上其相當不錯的建模品質(在本身不排斥這種風格的前提下),整體提供了質與量並具的視覺體驗。

"慾神幻想"戰鬥
全建模形式的作品在紳士手遊裡相當少見

遊戲介紹

劇情

本作故事的開端為在一宗神器探索行動中,女主角「伊娜絲」本來想藉由神器來令死去的「男友」亨特重生,卻意外復活了本作的男主角,原初愛慾之神「艾洛斯」,並且在「艾洛斯」的告知下,「伊娜絲」得知自己竟然是過去曾服侍「艾洛斯」的其中一位女神所轉世。而為讓「伊娜絲」恢復神力,「艾洛斯」使用了相當喜聞樂見的方式,性交,來讓「伊娜絲」重拾女神的力量。此後,想要找尋自己被封印真相的「艾洛斯」,意圖復活前男友的「伊娜絲」,以及「伊娜絲」的夥伴盜賊「卡蒂雅」便就此一同踏上了尋找女神與神器的旅程。雖然這樣的背景設定與情節展開看似有些俗套,但因為敘事的節奏合宜,加上文本中存在不少有趣的細節,使得劇情的可看性其實不差,以手遊黃遊的標準來說更算是相當不錯。

"慾神幻想"劇情對話
喜聞樂見的補魔力…喔不,補神力橋段

美術

本作最主要的賣點為採用了全建模的形式,並且是擬真系的風格,對比於其他紳士手遊中常見的靜態繪圖+日系畫風所構成的模式,可以說是相當獨特。不過,某種程度而言,這種風格的美術在具特色的同時,其實也是把雙面刃,因為擬真風格的美術展現要讓玩家感到滿意,難度普遍是比純二次元風格高的,並且也有一定數量的玩家先天不喜歡擬真風格,整體是個略有挑戰性的做法。

"慾神幻想"角色
擬真風格搭配多樣的人設,整體頗有觀賞性

玩法

在玩法方面,本作相對就沒有那麼高的特殊性,戰鬥系統是典型的半回合制路線,玩家主要需要做的主要只有掌控技能的施放時機,深度相對有限。而雖然能看出製作組有想要透過增加角色技能設計的多樣性,來讓戰鬥變得更有趣,不過實際上的戰鬥變化性還是較為普通,並且角色的育成設計偏向於純數值增長這點,也使戰鬥僵化的問題更為嚴重。儘管倒也不是說在核心玩法這塊完全沒有可玩性,實際上在抉擇隊伍組成時還是有一定的需考量要素,但綜合體驗至多也只能說是中規中矩,說不上有太高的吸引力。

"慾神幻想"浣花一劍
玩法是典型的冷卻型半回合制

遊戲特點

紳士手遊中少見的擬真風格建模

若攤開市面上的紳士手遊,就會發現絕大多數作品走的都是偏二次元路線的日系風格,數量次之的則為以真人圖片作為主要美術的類型(通常會跟現實的女星簽約),而採用擬真型建模的則極為稀少。這樣的分布狀況在某種程度上是滿不可思議的,畢竟以Steam上擬真3D建模類型作品的發行狀況來看,喜歡此類遊戲的玩家並不在少數,儘管平台不同不能一概而論,但興許也不該有如此大的差距。而在此般背景下,便顯得本作這樣以擬真風格建模作為美術主體的紳士手遊,在類型上頗具稀少性,先天地有一些獨特的價值。

進一步而言,以建模為主的美術呈現,除了能帶給玩家不同風格的感受,形成特殊性外,也起到了提升戰鬥畫面品質的效果。角色在戰鬥時的動作非常俐落,流暢感極強,讓戰鬥過程有著意外不錯的觀賞性,以黃遊來說相對是很亮眼的表現了,並且具觀賞性的不只是女角們,甚至連作為敵人的機器人(?)們的外型刻畫與動作也都在水準之上,讓人懷疑製作組是不是其實比較想做機人作品?不過,本作的戰鬥畫面倒也不是全無缺點,特效的運用略微妙這點是比較主要的問題之一,尤其是相對早期的角色,特效實在讓人覺得有些陽春,幸好近期一點的角色在這方面就有明顯改善,至少能達到可接受的水準。

綜合來看,本作的美術不但有特殊性,亦為畫面表現帶來了額外的加乘,但也因為擬真風格有一些先天限制存在(除非建模真的強到超過某種境界,不然再怎麼樣都會有些人看不習慣),導致多少有些吃電波,大抵不那麼適合每個人,是有些可惜而難解的地方。

角色動作的連續感與流暢性頗強,是挺讓人意外的特色

意外有些可看性的劇情

單就劇情框架而言,本作這樣「因故復活的神祇在旅途中不斷收新後宮,並且不時跟後宮們透過性愛來相互提升戰鬥力,最後揭穿某些被掩蓋的真相」的形式,無疑是比較王道的,但也因此稍微欠缺一些概念上的特色。不過,因為本作有加入一些陣營間角力、陰謀詭計交錯,以及真相探尋的內容來提升情節的豐富度,並且敘事節奏也掌控得宜,使得劇情的水準至少來到了中等的地步。

而讓劇情體驗進一步昇華的是對於角色的細緻刻劃,以第一女主角伊娜絲為例,在故事的前半段會看到其一直糾結於到底要不要復活男友亨特,雖然伊娜絲懷念過往時光,但又覺得就算真的復活了亨特,一切也早已物是人非,這份矛盾的情感相當令人玩味。而與深月姊妹的故事也有一定趣味性,雖然是典型「異種族混血姊妹天各一方,看似彼此憎恨但其實都很羨慕對方」的套路,但看的過程還是稍微有些感人的。除了前述提到的角色外,其餘像是雙面間諜卡蒂雅、偶像艾琳、幻想狂奧莉安等一干角色,在故事中也皆充分展現了其人設的立體感,角色間的交互也令人印象深刻。

另外,本作中也時常藉劇中角色之口探索一些深刻的議題,像是宗教的本質、文化差異、對活著的理解等等,儘管的確不能說裡面包含了甚麼偉大的哲理或至理名言,但的確存在讓玩家思考的空間,並且看著奇幻世界觀的角色探討這些事情,本身也是滿有趣的。

總之,確實本作的劇情有他的上限,一些情節點之間僅是靠著戰鬥或者性愛去過度這點也有些微妙(不過這種狀況在神明大戰型的黃遊似乎很難避免,連頂尖等級的VB系列都多少有這樣的問題),但整體劇情依然有一定可看性,不會太淪於拔作的性質,大抵還是能稍微滿足重視劇情的玩家的。

"慾神幻想"劇情
雖然也可以解讀成NTR,但十分富含哲理

中規中矩的半回合制戰鬥玩法

本作的戰鬥採用的是我方最多上陣四隻角色的半回合制模式,由角色速度決定行動順序,每個角色皆有普攻跟兩個技能,技能使用後會進入冷卻,每次重新輪到該角色時跑1回合冷卻。

單就玩法本身來說,這套內容並沒有太大問題,是能夠很好地要求玩家對「軸」(全體角色的技能使用時機與施放循環)有所掌握的類型,許多頂尖作品也都是採用了這種系統。不過,這套玩法在上限很高的同時,也非常吃細節的處理,一旦技能設計不夠得宜,或者沒有足夠的變化配套,就會容易讓玩家的操作淪於只是先放技能再放普攻,而沒有技術或者變化性存在其中。

稍微可惜的是,本作的確就是有點落入了上面講的狀況,在大多數時候,最佳解就是先放三技能再放二技能,之後便開始普攻等技能轉好,再重複這個循環就好。頂多就是在如果關卡還有下一層的狀況,得考慮要不要盡量讓普攻收尾,以確保下一層開場就能用技能而已。

至於要說這樣的狀況是否完全是缺點,其實也大概是一半一半,這樣狀況能帶來的一個潛在好處是會讓自動戰鬥的強度有所提升(因為對多數角色來說自動跟手操的差異不大),使得玩家能靠自動戰鬥通過更多關卡,但這也的確讓遊戲體驗變得比較僵化,除了在極少數特定模式使用特定角色時可能會有一些特別感外,其餘的體驗都相去無幾。

"慾神幻想"淒美圖畫
戰鬥多數時候都在自動滾技能,稍微有些死板

角色設計不是沒有想法但發揮相對有限

關於前一點說的問題,其實從遊戲內的一些細節來看,是能感受製作組並不是沒有為此努力的。以角色設計為例,有不少角色的技能組構成是可以用普攻或一技能幫自己或敵人堆疊某種狀態,並藉由二技能來觸發額外效果,也就是說,如果要最大化這些角色的效益,那就不能使用制式的2-1-普攻循環。

這個設計思路本身充滿美意,但實際上的效果卻相對有限,畢竟二技能通常具有更高的倍率,玩家基本上還是希望能更快速的集中打點來減少敵人的數量,藉此獲得戰鬥的優勢。為了讓二技能變得更強,而轉而先使用倍率較低的普攻或一技能,在某些狀況下可能是捨近求遠的。儘管如此,還是必須說這樣的設計方向改革大抵是不壞的,其確實讓玩家增加了一些操作選項的變化,讓戰鬥的選擇性更為多元,也讓手動操作與自動戰鬥有更大的效益差距,是個未來可期的事情

而在技能設計之外,像是專武或者套裝系統的存在,雖然也能看出製作組希望玩家藉由這些系統去特化角色,以帶來玩法多元性的目的,但因為其影響的都是純數值,就讓真正能提供的變化性相對有限,這或許是後續能夠加強的地方。

"慾神幻想"御靈神探
部分角色的設計有鼓勵玩家不要滾技能的目的性在

H場景變化多且品質高

前面一直反覆提到的「擬真路線建模」這個特質,除了在美術風格上帶來了差異性外,其還有個很關鍵的作用是,使得本作的H場景能夠用更豐富的形式做呈現。

一般來說,非建模形式的作品,單個H事件通常只會由一到兩個姿勢,並搭配兩到三個差分(細節差異)組成,至多再加上L2D來增加視覺上的動作感。並不是說這樣以平面繪圖為主的形式有甚麼不好,畢竟其也有自己的情趣跟吸引力,但不容易提供更多的畫面變化(每多一種畫面就是多一個完整的成本)也是確實存在的短版。與之相對,若用建模形式來產出H場景的話,就能夠更容易地增加畫面的變化量,也因此本作每個劇情裡的H事件,雖然只有一種姿勢,但就會有比較多種角度,讓視覺上的豐富度有所提升

另外,本作的建模水準也算是相當高的一邊,對比許多STEAM上的3D作品也並不遜色,角色體態、服裝細節、皮膚紋理的控制都很得宜,毛髮則稍微有些一塊一塊的感覺,但不構成太大問題。至於在臉的方面就比較見仁見智,有一些非戰之罪存在,其實多數角色的臉看起來都不錯,不過部分的人設風格若用擬真風格或許就是會容易讓人覺得不自然,幸好有這樣問題的角色並不多(深月姊妹深受其害)。

"慾神幻想"伊娜絲
角色建模在體態的部分特別優異

解鎖難度略高但體驗相對獨特的蜜室系統

作為一個紳士手遊,必不可少的自然是透過提升角色好感度來解鎖H事件的系統,而在本作中這個系統則被稱為「蜜室」。與一般紳士手遊相同的點是,蜜室中的角色好感度也是靠在關卡或活動中獲得的好感度禮物來增加;而蜜室比較特別的地方在於,能夠解鎖的除了有常規的「回憶」,也就是一段H場景的類型外,還有著「人像」跟「自由」兩種選項。

「人像」有點像是靜態攝影模式,角色會保持固定的姿態不動,而玩家可以為其換裝,並自由旋轉角度來鑑賞;「自由」則可以說是「人像」的全面升級版,提供的是一段可自由調整視角與換裝的動態H場景,並且場景中有四組差分,觀賞性十分足夠。

比較這三種H模式,可以說是各有各的優缺點,讓玩家能夠依據自己的偏好來選擇。「人像」雖然相對另外兩種模式單薄,但這種靜態攝影的內容或許很能滿足特定玩家的癖好,解鎖需要的好感度比較少也是其優點。「回憶」比較主要的缺點是不能自由控制鏡頭與換裝,因此可能會有人覺得這個模式沒有發揮到本作的優勢;不過,「回憶」其實是三種模式裡筆者最喜歡的一個,因為筆者一直不太擅長於自己操控H場景(玩戀活時也很希望能自動處理好角色外的一切),所以這樣子一切都設定好,像是單純鑑賞H動畫的形式反而頗切合筆者的喜好。最後,「自由」則可以說是本作的集大成,在其他紳士手遊裡應該真的頗難看到這種可以自由切換視角、服裝,並且是動態形式的H內容,特殊性與品質都很優秀,但解鎖需要的好感度就相對高。

乍看前面的描述,或許會覺得蜜室的設計全無短版,也的確H場景本身是沒什麼可挑剔的地方,但因為解鎖H場景的要求偏高,導致玩家其實不太容易充分地享受蜜室的內容。以最容易解鎖的「人像」為例,就需要45000的好感度來解鎖,而15體力(回復需75分鐘)只能換到2800好感度(以30等關卡計),相當於光是要解鎖「人像」就得花上近一天份的體力,而「回想」跟「自由」的好感度要求則分別是90000與135000,也就是「人像」的兩倍與三倍困難。並且,這還是在「不將體力用在其他地方」以及「完全不讓體力溢出」這兩個很難滿足的前提下來計算的,實際上需要花上的時間只會更長。

當然,隨著進度的推進是可以讓好感度道具取得的效率提升,也能有更充裕的體力用在刷好感道具上,並且活動也多少會送,多少會減緩解鎖H場景的困難度,但整體還是難免讓玩家有種門檻略高之感。

在自由裡可以透過各種刁鑽的角度進行觀賞

資源掌控嚴格影響整體遊戲體驗

前一點提到了好感度禮物不算好拿,若單純只是這樣的話,其實還不能說是很大的問題,畢竟H事件不好解鎖的遊戲並不在少數,甚至不乏一些紳士手遊大作也是如此,但因為本作實際上是各種資源都非常少,就導致玩家的體驗有些受到影響。

根本上的問題可能在於,本作給予的體力實在有些太少,並且消耗體力與取得資源的比例也不算好,加上通關需要的練度要求相對嚴格,使得玩家必須很謹慎地支配體力的使用,才能稍微推進遊戲進程。以每日副本為例,若以30等級別的關卡來算,光是打掉金錢、經驗、裝備各一場,就需要95體力,也就是接近八小時的份額,等於光是做最低限度的每日,就要用掉一天三分之一的體力。剩下的體力還要用來推主線、刷困難、打活動、刷進化材料,這每個也都要平均15~20體以上,並且打一關能獲得的帳號實力增長也沒多少,只能說體力(或者說其背後象徵的時間-資源轉換率)真的是非常不足。

當然,如果從副遊的定位而言,能快速做完日課並不是壞事,但若真的能做的事情少到像是沒有玩,或者持續沒能夠感受到帳號實力的明顯增長,那自然就會有些讓玩家感受到無力。這樣的狀況也讓本作其實很難發揮其優勢,畢竟對於比較沒耐心的玩家來說,甚至可能在很早期的階段就覺得推進不順利而退坑了,從而沒能體驗到後面的內容,實在有些可惜。

"慾神幻想"資源
平均四五個關卡就能用掉一條體力

總結

本作的優缺點無疑都非常明顯,美術形式很有特色,品質也很高,對於喜歡擬真風格的玩家來說是手遊領域中少數的優質選擇,但這種風格本身有點吃客群,上限有所限制。劇情框架本身有些套路,不過整體的閱讀體驗意外不差,以黃遊標準來說沒什麼可挑剔的。最大的短版則在於玩法面,核心系統本身相對制式,體驗樂趣有限,並且還有著資源把控太嚴格,玩起來有些不過癮的問題,一定程度地減少了玩家遊玩本作的欲望

推薦給喜歡擬真風格的玩家。

此處為心得部分的盡頭

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角色推薦

因為關卡要三星需要所有成員生存,所以能扛傷的坦克跟能補血的補師算是隊伍中的剛需,因此在某種程度上來說,取得強力坦克跟補師是較為重要的(相對攻擊手),並且也可以對坦克跟補師投入更多資源培養。

而關於推薦的角色,考慮到限定角不是隨時能拿,所以這裡就只談論常駐池跟原欲新生紀念召喚的角色。

打手

聖誓者

可以穩定破防是一個優勢,但二技能的特效並不是時刻都能發揮到,定位偏向輔助輸出。比較直接的問題是,考慮到星數加乘的話,在很多狀況可能不如定位類似的SR版自己(時御者),導致地位有點尷尬。

智御者

(新生紀念池)能幫全隊增加爆擊率,數值還不低,並且用二技能接普攻的話就能打出非常高額的輸出,綜合性挺不錯的打手(不過自動就無法發揮這點了就是)。

祈月

本身倍率足夠,還有異常狀態能幫忙補傷害,整體樸實無華但易用,不需要甚麼搭配且自動也很強是其不錯的賣點。

蝶之幻

以這個角色的基礎血攻比來算,二技能大致等同於100%攻擊力左右的AOE,略低於標準,但因為是吃血量,所以如果裝備堆血的話,可以同時增加生存力跟傷害。不過因為其他技能沒有吃血,就導致堆血的效益也不能說特別好,有一點矛盾,使得培育的優先順序有點往後。

巫之秘

(新生紀念池)傷害本身不能期待,主要用途是致盲敵人,但因為致盲本身雖然是一定成功,但致盲後敵人還是有可能攻擊成功,就有一點微妙。

白玉儀裝

性能很強,但相對需要手動,要發揮最大效益就要先普攻上狀態,之後再根據需要選擇用一技能打單體大傷害,還是二技能打中傷害+AOE。不過,其實自動的狀況也沒有那麼糟,因為技能本身倍率還是足夠的,使得完全不觸發額外效果也依然有一定戰力。

仲夏幻夢

(新生紀念池)簡單無腦,倍率本身就很高,還帶斬殺追加效果,對於非菁英關的壓制力非常不錯。

聖夜女王

(新生紀念池)相對需要一點配合,主打流血,不過不看流血的話傷害依然不錯,就是二技能倍率比較低,但畢竟是直接上全體深度流血,所以也不是不能接受,打特定類型的關卡可能比較好發揮,一般關卡就相對一般。

仙境奇想

(新生紀念池)為甚麼一樣是上全體深度流血,這隻就比樓上的倍率高?均衡性不差的輔助型打手,增傷打出來的傷害比想像中驚人許多。

混沌罪火

適合打王的輸出,因為需要對同一個敵人不斷造成傷害才能發動特效,因此相對不適合以小怪為主體的關卡,稍微不夠泛用但依然是可用的打手。

幻沫泡影

(新生紀念池)第一件衣服要很多條件才能真傷,這件直接兩個技能都是真傷,倍率看起來略低於其他打手,但考慮到是增傷,實際上傷害能力並不輸。

時御者

親女兒,作為SR技能組卻絲毫不輸SSR,二技能可以很輕鬆的打出高額傷害,一技能還能破防,並且除了是SR所以本來就好升星外,還有一些管道能送,非常好拉星,前期的絕對主力,許多SSR都沒有時御者強。

補師/輔助

光之耀

強力的單補,不過單補有時候操作不太方便,必須面對兩個殘血隊友要救誰的選擇,如果能搭配會嘲諷的坦,或者隊伍裡有另一個半奶整體會比較好發揮不過一個人上也還算行,是普池裡少數能單扛隊伍的補師

惑心迷魅

易用的奶,大招能補血還能提供一次免傷,普攻跟一技能也有強化生存的效果,不過因為這隻的補量其實不算充足,所以如果要用的話,建議隊伍裡還是要有另一個補會比較穩

紅帽精靈

有點特殊的角色,二技能其實有一定方便性,對於打手來說可以每回合都穩定自補一點,但救緩不救急;二技能則雖然是團補,但補量略低,不能完全信賴。整體比較吃關卡節奏,敵人AOE多的話就很不錯,因為這種狀況通常每回合需要補的量比較平均,有機會靠一技能搭配二技能給隊友的吸血來維持血線。

蒼白天使

單奶加上群奶的組合,雖然補量小低,但操縱性不差,並且若沒有更好的補師,也就只能用這個了。

幽夜女爵

能加防這點不算差,在前期頗有功用,但性能有些不夠專精,有更好的角色後就可能會換掉了。

新月

加速加上控場,如果在其他類似遊戲應該是挺強的,但實際用起來感覺卻還好,或許若星數高了讓冷卻減一,會讓用起來的感覺好一點。

坦克

迅夢飛影

技能型態非常理想,能提供回血以及減傷,分擔的特性也能防止角色被各個擊破,在普池角裡算挺強的坦。

白浪浮花

(新生紀念池)自帶嘲諷,而且撐防就能加傷害,還可以提供全隊防禦加乘,相當全面的坦克選擇。

朦朧月

(新生紀念池)三招都有嘲諷,可以接近百分之百覆蓋,並且還能降低敵人攻擊,只要配個強力單補就能夠很好的保護隊友。

墨染金香

(新生紀念池)技能二盾很厚,不過只給兩個隊友是比較微妙的地方,有一定不穩定性,但一技能的存在讓有強力護盾的角色能夠增傷,使得只給兩個隊友這個小缺點好像又能接受了。

惡魔甜心

兩個技能都能給盾,對於增加隊伍安定性有一定作用,不過整體的隊伍保護力相對不如其他優質坦克。

貞潔律者

低稀有度最好也是唯一的坦,有嘲諷這點很棒,一二技能都還有抗擊能撐硬度,整體沒什麼缺點,一直沒有抽到更好的坦克的話,很可能常駐隊伍中很長一段時間。

角色育成

本作的角色育成設計本身並不複雜,甚至可以說極為單純,因此這裡主要做的就是一些基本的介紹,以及對資源控制的提醒。

角色

等級

角色的等級上限跟玩家等級一致,主要需要注意的是,經驗值道具的量其實沒有想像中那麼多,只練主力一隊自然是足夠,但如果想練兩隊就會開始有點吃緊。因此,前期不建議練太多角色,還是以練一隊為主就好,如果想打塔之類的要用兩隊的模式,可以不用把二隊也拉滿等級,通常有一隊的一半就夠了。

突破

素材缺的可怕,避免練太多同型的角色可以稍微增加餘裕,但效果極不明顯,通常還是得花一定體力刷。

進化

素材缺的可怕2.0,建議隨緣。

覺醒

碎片要抽到重覆角色才會取得,因此只能隨緣,而能覺醒就盡量覺醒,提升很大。

神器

其實在系統上神器沒有在這個欄位,但還是順便一起介紹,除了專武外的神氣,基本上只需要看詞條來挑選,沒想法的話可以無腦選加血或加攻的。

裝備

套裝效果

就前期來說,可以讓打手穿攻擊套,其他角色穿防御套就好,後面再依據角色特質做搭配。

稀有度

一般來說最優先穿紫色的,但根據狀況也可以考慮高一個T級的藍色(例如T2紫跟T3藍),主要看詞條的細節。強化裝備的素材相對不算缺,只要不要太亂練,是夠至少把過度裝備都平鋪到至少+6左右的,打不過關卡時可以嘗試強化看看。

詞條

提高三圍(血攻防)的詞條通常不錯,尤其是%數的,其餘的不是不能用,但效果就比較看角色。另外還有一個常見的誤區是,速度並不需要特別狂堆,的確速度快有好處,但像補師有時候如果慢動一點反而好用,另外速度存在比較明顯的邊際效益,堆再多也很難快一輪,因此適度就好。

技能

提升技能等級非常貴,因此如果是沒有在用的角色,覺醒了也可以考慮暫時不用升技能,等要用了再來練。

資源取得

本作的資源取得大多都依存於體力,因此這個章節主要也可以理解成怎麼樣消耗體力比較好。不過不管體力用在哪,最重要的還是記得要用掉體力,因為消耗體力才能獲得帳號經驗值,提升玩家等級,來拉高角色的強化上限

出戰

主線

體力最優先使用的地方,不管怎麼樣,體力一定是優先拿來推主線,推普通或困難都可,兩者皆有冠絕所有其他模式的綜合效益,除非真的完全打不過了,才考慮將體力用在其他地方。

資源

進化素材有需要的時候才打,進化素材以外的關卡只推薦打每日一次的錢跟經驗,根據玩法可以跳過經驗(暫時只練一隊的話),但錢一定要打。好感度禮物建議無視,效益非常差。

試煉

跟主線困難的部分關卡存在競爭(都是刷裝備的),因此有時候可能要取捨兩者的效益,不過如果不想考慮的太複雜,也是可以就單純用掉每日次數。

活動

建議一定要玩完STORY,看看劇情跟打簡單的劇情關卡就能拿很多石頭。至於要不要刷關卡就看帳號狀況,一般還是優先推主線,有餘力才考慮活動。

特殊

挑戰類關卡,其中可以注意的是斷空塔,沒事可以挑戰看看,獎勵不差,但不建議為了這個硬拉二隊,導致缺資源。

派遣

單純一鍵派遣就好,似乎沒有更複雜的地方了。

武鬥會

沒事的話可以往上打,提升拿的資源量,雖然差一階看起來只差1-2,但一天就差了24-48,其實差挺多的。

資源使用

這裡談的主要只有兩個部分,一個是抽卡抽甚麼,另一個則是商店可以買甚麼,其他的部分大致都在角色育成那個章節說明過了。

召喚

初期唯一推薦抽「原欲新生紀念召喚」,50+10抽就能保證拿到兩個SSR,非常划算。抽完這個60抽後面就比較隨意了,但因為池子保底不會延續,因此建議至少都要湊滿100抽才抽。

商店

徽記

一定要湊到可以買專武/角色的地步,千萬別買契約。

活動/限定商店

優先買契約,其次買破界之玉/秘冊這種高稀有度進化素材(但可以等中期以後再買)。有耐心的話也可以買銘印,但需要湊比較久才能生效。

殊死戰商店

每個東西都不錯,可以按自己需要選擇。

競技場商店

優先買傳說裝備兌換幣。

每日必做

  1. 收派遣,進行派遣。
  2. 資源打經驗、錢、裝備各一場(根據狀況可以不打經驗)。
  3. 用完體力,優先推主線,推不動可以考慮刷主線困難、活動、打進化素材(有缺的話),總之別打非一天一場的錢跟經驗,也別打好感禮物。
  4. 盡量打武鬥會。
  5. VIP商店買免費的錢。
  6. 一般做完上面的事情應該就可以回每日了,還有缺就強化裝備。

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