“最強武士道”是戰國題材的放置遊戲,內容上完全是類劍遠遊戲的換皮,沒有太多獨到的地方。本作比較值得一提的看點在於相對少見的主題,還可以的劇情,適切的畫風等等,但遊戲性真的是比較微妙。本文除了心得外,還提供了角色介紹、重要系統、初期攻略以及每日事項等內容,供想坑的玩家參考。
∥遊戲介紹
“最強武士道”是一款戰國主題的放置類遊戲,玩法形式為典型的類劍遠型的換皮遊戲,幾乎沒有任何新意。
劇情講述一個虛構世界觀下的日本戰國時代,豐臣秀吉預知到了(或者其實是時間回溯?)因為魔化明智光秀叛變而導致的絕望未來,因而從桶狹間一役的時代開始努力,企圖找出原因並改變一切。展開屬於一個帶原創要素的戰國主題,但定程度上還是有點趣味的故事。

畫風部分有點難說明類型,但姑且應該可以說是有一種和風感,跟主題滿搭配的。比較值得一提的是整體配色算是沉穩,介面以紅黃金為主色調,看起來挺和諧,以這種換皮遊戲來說意外難得。

遊戲的玩法本身則是很典型的類劍遠型,吃自己的養成系統搭配放置取得資源來育成,戰鬥部分以出陣五人的自動戰鬥為主。跟同類遊戲比算沒什麼特別的,比較酷的可能只有戰鬥的運鏡,剛開始看會覺得滿煞有介事跟新鮮的。

整體來說,本作就是一個勉強算還可以的放置遊戲,畫面處理得還不錯,但遊戲性還是稍次。
推薦給喜歡戰國,或者放置遊戲的狂熱者。
∥遊戲特點
典型的類劍遠放置遊戲
雖然現在稍微被其他遊戲類型搶過風頭,但這類型的放置遊戲依然算是換皮的大宗,本作無疑也是其中的一個。
在遊戲系統上,本作真的是毫無創新,一切都是沿襲同類遊戲常有的模式,沒有自己的特色,遊戲進程也算不上好,雖然美術還可以,但整體就是一種食之無味棄之可惜的感覺。

稍微原創的戰國主題
劇情方面意外算是有點意思,雖然光秀魔化的展開在現代反而有點套路,但至少是一種不那麼標準的展開形式。不只是序章階段有劇情也算不錯的點,這種規格等級的放置遊戲意外的滿容易後面就沒劇情了,像這樣持續有一定量劇情的出現,屬實能有一些讓人推進的動力。

幾乎無性轉
這點的話嘛,能不能算一個特點倒也難說就是,其實單論表界的作品的話,排開宇宙神遊這種複合主題的,性轉的純戰國遊戲倒應該是真的很少。不過這種類型的放置手遊,不玩性轉套路的應該是相對少,加上仿間多少還是存在一種性轉遊戲很多的迷思,這裡還是姑且提出來說說。

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畫風莫名很戰國
本作使用的畫風有點難講述是甚麼類型,不過看起來確實是莫名的搭配就是,會很容易有一種戰國的角色就該長這樣的感覺。除了角色的外型外,整體的UI設計也還不錯,紅黑金的搭配相當合宜,看起來並不會有免洗感。

戰鬥運鏡帶感
戰鬥的運鏡可能其實是這款遊戲唯一有驚豔到我的地方,但也必須說並不是真的很厲害那種,更偏向是出乎意料。戰鬥本身是採用縱向的視角,這點跟多數的放置遊戲不太一樣,而攻擊時則會有進一步的鏡頭拉近來強化表現力,整體算是有一點FU的。另外平常在放置的時候也會縱向的跑來跑去,不過這部分算是比較多遊戲有採用,就稍微不那麼特別了。
不過說到頭,這種遊戲玩到後來根本幾乎不會看戰鬥畫面,這個優點也就變得不算是太顯著了。

進程控制普通且內容制式
這款遊戲其實整體的品質不差,各方面應該都有到達水準線左右,比較主要的問題在於,並不是那麼好玩,但又沒有太不好玩,相當尷尬。
畢竟現在同類的放置遊戲真的很多,要突出重圍真的不容易,本作這種各方面都比較中庸的,最後有沒有辦法在市場佔有一席之地,可能就要看機運了。就個人的感覺來說,這種類型的真的就是食之無味棄之可惜,玩法本身偏套路,就算畫風或者劇情甚麼的還可以,還是會存在一種遊玩的審美疲勞。
這部分可能還是見仁見智了,畢竟還是存在一些亮點,真的喜歡這款遊戲也不是太奇怪就是了。

∥首抽
原則上是不太需要首抽,一方面是不算好刷,另一方面則是對後續的影響不大。真的受不了很想刷的話,可以刷一個一技能是全體攻擊的角色就好。
∥角色推薦
影響角色性能最大的要素始終是等級,因此通常還是以素材夠升比較高星的角色來優先培育(也就是有比較多自己跟對應的素材的角色),尤其本作算是對素材控管比較嚴的,比起角色自身的性能,能更平滑育成更重要。
角色之間的性能強度對比,比較會運用在平均一百等前這種不需要考慮升星問題的時期,或者中期轉往後期開始有一些機會能集中育成績會的場合,可以根據自己狀況來做參考。
性能評比部分,輸出向角色主要考慮初動(第一輪傷害),四回合總傷兩個指標,坦克跟輔助就看整體功能性。技能一律以一級的倍率來討論,提升上去的相對倍率差不多,不會有太大影響。
火︱
織田信長
初動倍率只有151%,4回合總共只有302%,而且被動直接增傷的效益也有限,從這個角度來看信長的輸出其實不高。不過信長擁有特殊的魔化技能,以最理想的第二回合觸發變身來說,就算不考慮魔化後的加攻加暴以及免控,單純的倍率也提升到了694%,如果考慮到增益就更恐怖了。而且上面的計算還沒有算入燒傷的部分,這其實隱性的也能打一些傷害,尤其隨著星數越高會越明顯。
信長的問題也因此很明顯,需要長期的戰鬥才能發揮實力,而且魔化的時點也對戰局影響很大,魔化沒辦法打滿輸出就會有點尷尬。總體來說泛用性比較有限,但很高的上限對於越戰力的戰鬥是能創造一些可能性的。
伊達正宗
初動倍率對單182%而且可以偷攻擊力,大概可以理解為提升10%輸出,戰力越越多效益越高,4回合總共則是509%,其中145%是打一列。總體來說很均衡的打手,對單對群都有一定表現,被動的加暴擊如果有合適的配置也算很好觸發。
伊達整體的表現都在水準上,但相對缺乏一些特色,傷害的集中能力也有受限之處,算是一個萬精油類的角色,沒有甚麼別的優先能用的角色時可以選擇。
前田利家
初動倍率兩排的90%,4回合總共則是429%,其中249%是對單,180%是打兩排。默默非常不錯的角色,兩排90%對於虐菜有很好的壓制力,而對於傷害無法發揮的場合,也是能提供對象很多的燃燒,提供燃燒系隊友很好的輔助性能。
二技能的性質可以很好的準確斬殺敵人,而且對於燃燒的敵人必爆,一槍下去幾乎都能處理掉一個敵人,敵人處於燃燒不算是難事,甚至就算沒有這個燃燒爆擊本身傷害也是很夠了。被動看起來簡單但也是很方便,自己就能很容易地燃燒對方,如果是配合燃燒系隊友就是一個很穩定的增益。
以燃燒為主體的隊伍沒什麼理由不上的角色,入其他隊伍也能提供斬殺的功用,戰力有壓制還能用兩排的技能清敵,相當強力。
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濃姬
雖然有一個打雙排的技能可以提供輸出,但本質上是輔助角,主要亮點是被動可以提供一個很彈性的回血。效益上比較難計算補量,但基本上只要隊友是用技能爆擊,就能補一發至少同等於其他補師補技的血量,隨著隊伍整體的增強效益會更好。
前期可以活用打兩排的技能來幫忙輸出以及增傷,中後期整體隊伍的爆擊能力拉起來後,靠被動可以提供很不錯的奶量,爆擊奶的性質其實滿適合這種可以RE的遊戲的,不想放純奶而想要可以奶的同時稍微有輸出可以用。
瀧川一益
初動為71%的隨機打四,四回合輸出為303%,其中142%為隨機打四,161%為隨機打二。被動對於燃燒狀態的敵人能提升一定傷害跟爆擊,算是不錯的能力,但整體的輸出能力比較不好評估。如果要單論對群輸出的總量自然是高,畢竟隨機打四相對於打兩排類型的技能倍率沒低多少,但不會有因為敵人站位影響傷害的問題,不過則有打在不對的敵人身上影響發揮的問題就是。
輸出其實真的是不錯,但有一些不確定性,喜歡RE關卡的可以考慮用。
柴田勝家
可以復活的坦克,而且被擊可以機會燒敵人,燒7%其實不少,根據武將類型大概也等值於50~70%的傷害倍率。一技能有機會吸血或燒,稍有不可控性比較可惜。
坦力算還可以的角色,不過如果隊友沒辦法配合燃燒的特效會比較可惜,而且沒有直接保護隊友的能力,就是能一直站在前面而已。對於燃燒隊是一個不錯的穩定燃燒管道,對其他隊其實就有點容易淪為比較坦的打手(但打不太痛)這種定位,相對弱勢於其他坦克。
島津家久
初動為帶鎖定的170%,四回合輸出為589%,全部都是對單。定位有些尷尬,設計上是對軍師專武,如果對手很多軍師可能可以有所發揮。
比較微妙的點在於二技能沒有確保可以打到軍師,變成有鎖定能力的只有一技,導致灌傷害的能力其實不穩,以輸出模式跟總傷害來說,伊達更泛用一些而且對戰軍師的能力也就低一些而已,使島津變成真的很吃關卡的角色,優先度不高。
雷︱
武田信玄
初動倍率對全81%,二技能大概等值於對兩排100%上下的倍率,不過考慮到防禦型的表攻低了一截,實際上輸出能力會再下修一些。
整體來說偏不可思議的角色,明明是坦但幾乎沒有坦克功能,輸出的話冷卻偏長傷害又有些微妙,團隊BUFF也增益在一些微妙的點上,不算是太好運用的角色。
本多忠勝
倍率有點難算,實質的傷害技能只有二技能,直接倍率為對單318%。
並不是太好駕馭的角色,理想情境是依靠一技能來增加扛傷害的能力,第二回合透過大量的憤怒值打出輸出。對單的部分倍率確實是高,但考慮到少一個傷害技能,一來一往間又差不多了。
比較理想的使用情景可能是由本多單核帶隊的情境,仰賴相對高的練度來讓敵人不好直接打死,發揮二技能來高速減員確保優勢,如果落入一對多的場合則能讓被動更好疊等等,但整體確實不是一個很優先的輸出選擇。
真田幸村
初動為147%的兩排隨機打二,四回合輸出為409%。乍看技能倍率可能還好,但輸出模式非常理想,以至於是很優秀的單體打手。二技能鎖定最低血量的敵人,傷害本身通常也足以斬殺,斬殺能補血算是相當不錯的能力,被動不是最先出手的部分,一旦觸發到了等於能對兩個敵人打出超大傷害。
技能連動非常理想,一技能依靠比較高的倍率抓後排,配合二技能斬殺,被動部分不論是提升傷害還是多一個目標,兩種情況都很強,除了拖入長期會比較不利外,真田確實有著無敵的對單技能組,還附帶一點點對多的可能性,並且不吃特定體系配合,可以入各種隊,是相當優先的打手選擇。
山本勘助
有一定輸出能力,不過還是補血方面比較亮眼,同時有單補跟群補,並且可以提供一定的輸出增益,算是一個可以用的純補。升星的提升很大,二技能增加提升速度以及被動增加的增傷都很不錯,不過就是比較吃高星。
前期算不錯的一個補師,在補量需求不大的狀況下可以幫忙補點傷害,後期的上限也算強。
井伊直虎
功能上有點像逆轉版的山本勘助,一技能跟二技能交換性能,不過可以復活這點比較特別。這個角色完全是典型的那種,在敵人那邊會比較麻煩的類型,很容易被無限復活的循環搞死。
相比於敵方都是均等高戰力,玩家幾乎都是一高其他低,或者均低,導致大抵都是強的最後死,導致只能復活出弱角色的沒用的狀況。不過實際上也沒那麼糟糕就是,拿來多RE幾場也是可能會出奇蹟的。
今川義元
初動173%對單,四回合478%,其中132%為隨機打三。以主要對單用途的角色來說比較尷尬,雖然兩個條件增傷都算好觸發,但定位相對曖昧。如果隨機打三沒有跟對單的部分打在同個敵人,總傷害就有點低,而如果都打在不同敵人身上的話,以對群又有點不好駕馭。
性能整體來說不是不行,但對比定位類似的角色比較不突出,願意RE的話會讓價值更高一些。
德川家康
遊戲裡少有的很正宗的坦克,可以保護主輸出這點非常優秀。剩下的功能其實都可以當成送的,反擊部分理論輸出是不錯,不過不穩定性相對高,沒辦法特別相信。
一定程度上來說算是坦克裡面最純正的,需要坦可以用。
水︱
上杉謙信
初動183%對單,四回合511%,其中145%為前中排。冰凍體系的核心,一技能其實可以大略當成提升我軍攻防速其中之一的5%,其中偷到速會影響比較明顯。本身輸出還不錯,加5%也能媲美一些輔助角色了,冰凍相關的技能有搭到算賺,沒搭到也還可以。
綜合性滿強的角色,論輸出不是頂尖,但算很不錯,而且有一些支援的功能性,水隊裡幾乎必入,其他隊也可以斟酌使用。
毛利元就
初動71%對全,四回合輸出253%,其中111%為隨機打五下。乍看帳面數據不高,但實際的影響力會更強一些。比較特別在二技能可以機率對同個敵人最多打三下,打三下的333%幾乎可以說是對單體最強格等級的技能強度了,甚至根據狀況不會太難觸發,加上毛利本身是有個很泛用的強力增傷被動,可以讓傷害更高一層。
不吃體系的強力打手,以純範圍手來說範圍傷害總量已經很高了,而且二技能可以重複打單一敵人的點,可以弭補範圍手在敵人變少時傷害稀釋的問題。不過也確實有整體倍率比較不足的問題,假如隨機打技能是散著打,這樣總傷害大抵才比一個打兩排技能高一截,確實會有點癢。
整體還是算可以泛用入隊的一個角色就是,RE的上限高也是一個好處,不過比較吃戰況,尤其戰力差距大或者敵人有比較多補師的場合會不好發揮。
阿市
算很純的補,能夠指定回復血量低的隊友這點比較不浪費補量,但也因此附加價值比較低。通常來說是有一些比較麻煩的負面狀態需要解,或者真的有很大的補血壓力但敵人又真的不會一次秒掉人的時候比較適合用,不然大多數狀況還是有更好的補師選擇。
吉川元春
初動182%對單,四回合496%,其中132%對前中排。完全的一個純輸出角色,被動跟一技能都能額外提升能力值。
性能其實不差,但有點缺乏特色,這種主力對單然後稍微有點範圍性能的角色不少,甚至其中有一些還能提供不錯的附加價值。吉川的話確實是有傷害很高的優勢,但缺乏附加價值是個缺憾,不過仍然是需要單體角色並且沒有更好的類型時的一個不錯選項。
淺井長政
帶嘲諷的一個坦,跟德川家康互有優劣,淺井比較不硬,但反擊比較痛,並且多一個嘲諷可以確保更進一步的保護。這兩個坦的性能算是差異不大,可以看哪個比較好升星就用哪個就好。
小早川隆景
初動92%打前中排,四回合184%,其中92%為隨機打四。算典型的範圍手,但稍微有一些尷尬,倍率上沒有比雙全體角色高,不過因為雙全體角色也不算多,其實還行。
被動減7%速度算是比較特殊的點,
(殘念的棄坑,不過三色角色都撰寫的差不多了,光暗本來就不是主力,應該沒有太大影響)
∥重要系統
這裡主要論及一些帶有資源抉擇,或者有容易忽略之處的部分。
主城︱
奉納
要小心的是快速選擇會吃掉三星的武將,但三星武將並不是完全沒用,升級四星武將會有一定的用量要求,需要注意一下別都奉納掉了。
萬屋
商店,其中道具部分可以每天買滿五星將魂以及神石(尤其2折的),長遠來說是不錯的投資。初期可以稍微買一些升階玉過度。剩下的商店可以優先買自己身上有的角色來升星,其次才是補強角,這一塊可以自己斟酌。
南蠻商人
第二個商店,比較特別的重要點是可以買一些四星的將魂,用來升星五星角色。因為這遊戲用的是五星角色升星要吃指定四星的機制,有時候其實四星反而難湊,可能同樣五星都好幾隻了,還沒有拿來吃的四星,就可以活用這個商店補。左上有個自動列表,可以用來預約。
天下︱
祕寶之里
資源副本,每種資源都算有一定重要性,盡可能的把難度推到後面並且每天都掃蕩完。
合戰
算挑戰類副本,通常也是盡可能參與。其中立志演武感覺算是某種變相的迷宮玩法,相對一般的同類模式省事一些,是還不錯的地方。
無限館
塔,除了盡可能沒事就往上推外,每日獎勵也要記得領一領,不過不建議用大判購買額外次數,CP值相對低。
武道會
PVP模式,武道會的商店是少數可以補4星天地角的管道,因此盡量打也是滿重要的。
河越合戰
滿神秘的模式,可以很自動的打完算方便,就算拿不到排行獎勵至少也是一個補錢跟經驗的地方。
遠征
打起來相對麻煩的模式,一開始不能自動略麻煩一些,不過對應商店的角色品質滿好的,因此還是推薦積極參與。
征戰︱
打主線的地方,盡可能地推圖是最重要的,不過因為有等級限制,其時也沒辦法一直推就是。
情報
設計的有點神祕,竟然買了特權後還是沒有辦法每天都解至少一次金色的,在同類遊戲裡比較少見到這樣。如果不用大判額外刷新的話,情報用量會有點不平衡,導致可能會需要甚至解到綠色的派遣才夠用完,可以自行斟酌。
快速
每天必定用滿,如果課金的話也滿推薦優先買快速作戰特權的。
背包
只是背包,沒什麼特別的,單純提醒一下每天10抽的禮包是在這裡,不過因為忘記領了也可以補領,反正記得最後有領掉就好。
∥初期攻略
初期最重要的事情是先找到一個能在一百等前CARRY的打手,雖然這個階段只要練度跟上其實沒什麼難度,但能不能快速的通關關卡還是滿影響感受的。因此這裡最好就是找一個一技能是全體攻擊的打手來用,有五星的最好,或者四星的也還行,沒有全體攻擊的話,隨機打四的類型也可以。準備一個這樣的輸出大抵就能應付前期很多的挑戰。
第一隻角色到一百等之後,通常應該很難有辦法可以升星,因此可以往先把第二跟第三隻也練到一百等為方向。角色選擇上,第二隻一樣可以選擇群體輸出手,第三隻就可以考慮補師或坦克。到這個階段通常就有角色可以升星了,之後就轉往練可以升星的角色,會是一個不錯的方向。
過程中可以活用戰鬥時能跳出的這一點,一次打複數的模式,能夠更省時的完成一天的內容。但因為前面其實很容易打一打就到主線的等級限制,導致打那麼快其實也不知道要幹嘛。
總之後續大部分時候要做的事情都差不多就是,可以參考下面的流程,依照這個方式來養成就行了。
∥每日必做
- 找回資源(如果前一天有需要找回的話)。
- 背包領取免費十連(前30天)。
- 領取放置獎勵,用滿快速作戰。
- 派遣情報任務,不用大判刷新的話大概解綠色以上的差不多。
- 掃蕩祕寶之里。
- 領取無限館每日獎勵。
- 打三次武道會。
- 自動河越合戰。
- 三場遠征。
- 家族捐獻。
- 家族試煉三次。
- 送好友友情點
- 萬屋購買將魂,根據狀況決定要不要買神石(2折的通常可買)。
- 免費召喚。
- 上面事情做完會剛好100,可以領滿日常任務獎勵。
∥總評
整體來說沒有很難玩,但特點不太夠,不過如果是戰國的愛好者,說不定還是可以一玩的。
∥延伸閱讀
如果喜歡這類放置遊戲,或許可以參考下面幾篇文章,說不定也能找到同樣喜歡或不喜歡的。







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