“蛇蛇貪吃”︱心得&攻略︱概念有趣但變化不足

“蛇蛇貪吃”是以貪食蛇為基礎的Rouge遊戲,可以藉由砲台以及圍繞怪物的方式打倒敵人。概念有趣是本作很大的優勢,但本作的育成以及成長曲線都做的不甚理想,構築的變化性有限,導致容易卡關跟玩膩,長期潛力相對差。本文除了心得外,也提供了技能以及BUILD的簡介,初期攻略以及每日事項等內容供想入坑的玩家參考。


∥遊戲介紹

“蛇蛇貪吃”是一款新型態的貪食蛇類型遊戲,說是這麼說,但除了長長一條好像也就跟貪食蛇關係相對小了,考慮到是透過打倒敵人來升等,個人認為跟Slither還更像一點。

畫面部分算是中規中矩,沒有特別出彩的地方,但敵人長的還滿可愛的,不過BOSS又會畫風突變就是,總得來說大概就是不失的範圍。

關卡的玩法是透過坦克式操作的方式操控貪食蛇(?),蛇身上會有炮台自動攻擊,並且如果繞一圈會對圈內的敵人發動爆炸性的傷害,砲台攻擊跟繞圈攻擊是主要的戰鬥手段。並且擊倒特定敵人的話會掉落三選一的升級技能,進一步強化戰鬥力

因為本質上是Rougelite遊戲,因此當然有局外成長的部分,但不管是裝備還是天賦,都有點偏向純數值增長,讓養成比較單調,同時也讓關卡淪於數值對抗。

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總體來說玩法算是有趣的,雖然有一些很明確的缺點導致要長期遊玩比較艱難,但簡單的淺嘗幾把,當成小品遊戲玩玩還是不錯的,對特定的群眾說不定還真有能一直玩下去的魔力。

推薦給各種玩家嘗試看看,新型態的類貪食蛇遊戲。


∥遊戲特點

貪食蛇結合Slither以及Rougelite元素

本作雖然在宣傳上是以新型態貪食蛇為賣點,並且同時也有吃掉砲台變長的特色,但感覺跟貪食蛇在核心目的上還是不太一樣的。就筆者的觀點,考慮到有跟敵人競爭的要素,並且能透過繞圈擊殺敵人,甚至強化的資源是從死掉的敵人身上掉的,說不定更接近的是Slither。

不過根本上更像誰其實也不那麼重要就是,畢竟玩法的本質已經相差甚遠,可以單純的當作一種新類型的動作遊戲看待。甚至如果排除掉會越來越長這點,這種靠著周旋來打倒敵人的模式,其實算是滿常見的雙搖桿射擊遊戲或倖存者遊戲會有的設計就是。

總之,不管這個玩法源自哪裡,至少是有一點新意的,對於玩膩既往相對換皮的常見玩法的玩家,是可以嘗試看看的。

坦克式操作

坦克式操作指的是並不是直接控制角色的前後左右,而是以面對方向為基礎為控制,雖然貪食蛇本來就是這樣玩,但放到這種感覺的遊戲上多少還是有些不習慣的感覺。

雖然讓遊戲的操作上手難易度更高了一些,但也賦予了很強烈的特性,筆者認為並不是件壞事就是。

build變化性有限

作為Rouge類遊戲,基於遊戲的玩法被鎖死,玩家必須要在每場都具有一定同質性的關卡裡不斷遊玩,怎麼保持新鮮感就很重要了。

按理說透過三選一技能的多樣性來控制這一塊是比較容易的做法,但本作的build可以說算是比較單調,除了元素砲台外的能力都偏向純數值增益(圍繞系技能本質上也是數值增益),加上局外成長又沒辦法提供太多變化,最終導致遊戲內的變化性比較不足。

怪物算多樣

算是小小的加分項,敵人的攻擊模式跟移動類型滿多樣的,富具挑戰性,但另一方面來說也是增加了不少遊戲難度就是。

敵人走的是可愛風格,搭配多樣的外型這點也算是不錯,讓審美相對不容易疲勞…雖然想這麼說,因為一關要打太多次了導致看到怪還是很悶。

勝敗因素能力值掛帥

不可否認Rougelite遊戲在設計上,要推進關卡勢必會需要一些能力值的成長,但本作在數值平衡上確實是到了有點誇張的地步了。

戰鬥中的操作以及技能選擇當然不能說沒有用,但考慮到敵我的能力差,能力沒有堆到一個程度要過關真的是接近不可能,尤其會生召喚物的王,基本不可能靠操作打過去,一定要堆局外成長的能力值。

局外成長傾向純數值增長

如同前一點說的,本作的勝負非常仰賴局外成長,但局外成長卻又幾乎是實數值的加乘,沒有太顯著的技能變化或者對遊戲體驗的質變。導致玩家就勢必需要花時間不斷重複刷關卡或者等放置資源,不然根本無法推進度,但推了之後其實也只是到下一個地方卡著,沒辦法獲得新的體驗。

遊戲進程不太合理

本作的遊戲難度曲線設計得其實也不是太理想,才第二關玩家就幾乎一定會卡住,而且鑽石又鬼神難拿,讓玩家初期不但過不了幾關就卡住,也沒辦法有一些新手期的優良體驗。

實在很難想像當玩家在第二關就卡住後,還能耐住性子等好幾個小時領資源後再來挑戰,而且就算過了也只是又很快卡住而已。

不是說這樣的體驗不行,但感覺應該要再往後一些,提供玩家一些蜜月期,才有辦法留住玩家。


∥技能選擇

考慮到繞圈系技能的效益相對不好,實際上真的比較能選的還是以元素系的技能為主,搭配一些效益比較強的能力提升系技能。

元素︱

最主力的升級選擇,一般砲台換成元素砲台最基礎的輸出能力會上升到六倍,進一步升級元素砲台後輸出模式會優化以及讓傷害變的更高,使得效益比繞圈系高。

火焰

輸出模式比較理想的一個元素,具有一定的範圍跟相對穩定的輸出,而且一二階就有不錯表現,是初期最平滑的一種砲台。通常會跟木的選一種升,作為AOE傷害的來源。

冰凍

輸出最高的元素,一定程度上必備,除了部分很好動的敵人外,冰凍能造成很大量的單體輸出,快速的擊殺單體敵人能帶來戰鬥很大的優勢,也是對王的重要輸出。升級的時機上可以不見得要第一個升,第二個升也可以。

木

攻擊範圍最大的元素,而且可以穿牆,但有一定的隨機性,有不穩定的地方,傷害也比較散。前兩階運用起來比較微妙是小缺點,但升到三後跟火算是各有好處。跟火可以選一個升作為主要的輸出來源。

閃電

很神祕的一個元素,本質上是單體,但有附帶一些範圍的性質,輸出模式上不會有溢傷的問題這點很優秀。在一階炮台裡很不錯,不過前兩次升級的提升感覺相對有限。

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圍繞

個人認為其實都不是很強,相對於砲台系的提升不明顯。


能力提升系︱

個人認為是能不能過關的關鍵,因為元素怎麼選都至少有個基本盤,不會太爛,但能力部分的上下限很大。

攻速提升

乍看跟攻擊力提升的效益一樣,但有著不會被稀釋的優點,更重要的是可以更快的攻擊本身是只有好處沒有壞處的,有可能本來會被打的就變成能安全下庄,隱性的效能非常強的技能。

護盾

能增加容錯率的選擇,每回合都能擋一下攻擊其實比想像的強,能更容易確保滿血見王。除非真的是操作大神,不然要完全不受傷理論上還是滿難的,檔大概三四次就等值於選補血技能,效益很不錯。

多多益善

增益非常高,一個砲台2%攻擊力,隨便玩都會超過十幾個砲台,遠遠比直接加攻強,無限成長的性質也讓他不管甚麼時候選都不錯,不過太早選會有點沒用就是。


∥技能組建構

最初要優先選的勢必是元素砲台,先盡可能將一種砲台升上三級再來考慮數量,期間基本不拿除了攻速跟護盾以外的能力。一種砲台三級後可以考慮要先補數量還是升另外一種砲台,但其實通常不衝突,根據出技能的狀況選擇就好。大概兩種砲台滿加上有幾個能力成長技能後就會到打王了。

這邊要說明一下不選擇繞圈系技能的原因,並不是因為繞圈不強,只是單純技能的效益相對不好。繞圈的技能只能增益繞圈,但提升比砲台系小,而且相對無法像元素砲台那樣提供更多樣的戰鬥方式。元素砲台的傷害提升最少是選一次能提升500%(依據砲台總量跟砲台等級而有所消長),繞圈系技能幾乎沒辦法有這麼好的效益。不過因為有傷害伐值的問題,可以根據狀況選一下繞圈+50%就是,畢竟很多時候會是差這樣而影響能不能一下秒,但通常是不選就是。

較理想的組合會希望能有冰跟火木其中一個的三級砲台,配合攻速提升跟多多益善,能湊到這樣戰局大抵就贏一半了,剩下一半則是局外成長決定。


∥初期攻略

首先要說的是,卡關非常正常,這遊戲的設計本來就沒辦法讓你一開始推多少關,技術再好也是一樣的。卡住的話可能就需要乖乖地等放置資源了,

可以嘗試的小技巧是盡量升級裝備,裝備的強化資源可以退回,不用擔心過度裝備的問題。另一個比較極端的技巧是用石頭抽裝備,要存10抽會異常的久,但十抽只是省了300石,透過浪費300石來填補成長曲線的空洞也是一個方法,但也要記得抽了不見得真的能在推關幫上忙這件事。

建議玩這遊戲還是當成放置型遊戲遊玩,如果是放置類遊戲本來就不可能一天推多少關是吧,每天上線領資源,提升到一定程度再推關會讓遊玩心態比較健康。


∥每日必做

  1. 領取放置收益
  2. 用滿快速收益,廣告跟用體力的都消耗掉。
  3. 盡量升級天賦。
  4. 開免費裝備箱一次。
  5. 打三次關卡(前面直接用滿快速收益有的狀況下會不夠打三次,那可以等體力夠了再上線補)。

∥總評

基本玩法不壞,但變化性不足是硬傷。


∥延伸推薦

其實個人覺得還滿難定奪這到底偏向甚麼遊戲類型,最後覺得或許本質上更像射擊類遊戲,因此就推薦一些相關的文章,供大家看看有沒有其他喜歡或不喜歡的。

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