“杖劍傳說:坎斯汀之約”|心得&攻略|地圖探索玩法細緻,技能搭配有趣

前略,各位讀者生魚好。或許說到MMORPG手遊,大部分人想到的都是無腦自動巡路與無限掛機戰鬥的組合,不過今天要介紹的這款”杖劍傳說:坎斯汀之約”就完全不是如此,獨特的地圖探索玩法非常注重手動操作,以格子為核心的戰鬥系統更是講究技能的配置與順序,整體有著遠比一般MMO手遊更豐富的戰略性與樂趣。


此處為一切的始源之地

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主題/劇情(゚-゚ミэ)Э

跟杖還有劍都沒什麼關係

雖然說本作取了這樣的一個名子,但實際上遊戲內容不論是跟劍還是杖關係都不算太大,的確包含主角在內的所有角色都是用劍跟杖在戰鬥沒錯,但也就僅此而已,並且劇情完全沒有解釋背後的原因,導致這個明明是標題等級的重要設定變得很形同虛設。此外,本作就背景來說,理論上應該也要有一定的異世界穿越成分,然而這個設定似乎就只在序章有稍微帶到,後面就完全消失了。

排除掉上述兩個看似關鍵卻又若有似無的設定後,本作剩下的內容其實就屬於比較典型的日系偽西式輕奇幻路線,童話跟空想感是相對稍強,不過依然稱不上特別,實質跟多數類似路線的MMORPG差異不大,整體不是能從主題面就很讓人驚豔的類型。

"杖劍傳說:坎斯汀之約"村長
遊戲裡跟杖最有關聯的橋段大概就是這樣而已

從情節到人物都欠缺亮點

本作的劇情整體散發著一定的流水帳感,跌宕起伏相對有限,對白欠缺靈魂,情節設計更是只高度服務於遊戲系統開放,本身很缺乏內涵。以遊戲的前兩個章節(到山之國以前)來說,主角真的就只是不斷追著各種與解放系統相關的事件跑,一下淨化世界樹、一下挑戰神獸試煉、一下關閉裂縫,但這些事件又往往只是跟其他角色講幾句話,打一兩場戰鬥而已,幾乎沒什麼情緒跟故事性可言。

與此同時,故事對於角色魅力的塑造也比較有限,明明很多角色的人設是非常特色鮮明的,像變成黑貓變不回來的魔女、戰鬥狂的龍人姐姐等等,但劇情卻不太能基於這些特色進一步帶出不一樣的展開;人設運用的套路化同樣是個問題,像山之國的米特跟卡爾在劇情中的表現,就有點太流於很典型的熱血笨蛋加懶惰書生的范式,不太能激起玩家的情感投射。從結果來說,本作的劇情就是屬於那種勉強看看可以,但真要跳過也毫不可惜的等級,建議劇情黨不要抱持太高的期待。

"杖劍傳說:坎斯汀之約"秦
雖然角色很香,但包含個人對話在內的對白實在都很微妙

美術(゚-゚ミэ)Э

非常可愛且療癒感滿點

本作的美術是以偏淡彩質感的類童話風格作為主調,並結合了一定的可愛惡搞元素,這樣組合大概還是比較王道的,應該很少玩家會不喜歡這種路線,並且本作還有著非常高的綜合美術品質,尤其對於細節的處理更是異常優秀,讓這種美術風格的魅力又被更進一步凸顯出來。

而在各個美術項目裡面,其中一個特別讓人印象深刻的是角色描繪的部分,除了魔性的Q版模組本身相當討喜外,豐富的外觀裝備也是很大的加分(可惜不少都只能課金買),最關鍵的是,角色的行為類型很是多樣並且動作又非常活靈活現。像在「家園」裡面就可以看到角色在戶外跳繩、用雞毛撢子打掃家裡、鑽進被窩睡覺等很有生活感的樣子;又或是在「素材秘境」裡面,角色會根據蒐集素材的差異而有不同的演出,不論是用短手短腳揮拳打倒怪物,還是拿鑿子高速挖石頭,真的都非常可愛。

最後,本作的美術還有一個不顯著但很關鍵的隱性優點是UI設計非常乾淨清爽,相較於多數同類遊戲,本作畫面中的功能鍵跟付費提示少到幾乎能當作沒有的程度,讓本作與競品形成了很大的區隔,給人的戰力頁遊換皮感減少了許多。

"杖劍傳說:坎斯汀之約"優雅家政
O姆,是你嗎

玩法(゚-゚ミэ)Э

有趣且少見的地格探索

本作在玩法上比較特別的地方是採用了一套在手遊(尤其類MMORPG路線)領域相對少見的地格探索機制,玩家必須以「格子」為單位在各個區域探索,揭開迷霧、與怪物戰鬥、使用料理補血/增益、收集素材、遊玩解謎小遊戲,並在區域探險度達到100%後解放該區域的女神像,來完成對該區域的探索。

這套玩法首要最顯而易見的優點是能提供玩家較強的探索實感,畢竟整個過程都是手動親自操作的,但又不會像那些規模更大的開放世界手遊那樣容易對較輕度的玩家產生負擔跟距離感;分支區域的存在則額外增加了幾分探索樂趣,讓整個流程不那麼流於線性與走形式。

這裡還有個比較關鍵的事情是,本作對於玩法的細節打磨是非常講究的,而這也是這套玩法能夠成立的重要理由。玩家在實際遊玩時應該能明顯感受到各種玩法要素的一體性相當強,戰鬥、探索、分支區域解放等過程環環相扣,並且移動、戰鬥、切換裝備、收集素材在操作上的銜接也渾然天成。另一方面,本作的方便性設計也很好,非常密集的傳送門與清晰的未探索區域標示,讓玩家可以很方便回頭探索(甚至只要點擊地圖上的區域,系統就會自動用最近的傳送門傳送了),戰力壓制跳過跟自動消耗體力也減少了不必要的心力耗損。

整體上這套玩法從概念到細節都是非常不錯的,只有一些小小的缺陷,像是部分探索點太過細碎,很仰賴用引路找,不然很容易得來回奔波;又或是怪物身後的獎勵需要手動一個一個撿,撿久了難免會讓人有些煩躁;以及這種手動跑圖收集式玩法長遠終究很難避免的作業感等等,但這些原則上都不是真的太大的問題,還是在瑕不掩瑜的範圍內。

"杖劍傳說:坎斯汀之約"地圖探索
手動探索的玩法大大提升了探險的實感

講究技能搭配與順序的類棋盤戰鬥

本作的戰鬥結合了棋盤式的移動規則以及透過速度決定順序的半回合制模式,加上以格子做為施放與攻擊範圍依據(類似於戰棋遊戲那樣)的技能設計,整體上其實有幾分「不可思議迷宮」的味道,只是不是手動操作,也沒有那麼講究很細微的單回合決策與軸。不過,由於本作的自動戰鬥系統非常智能,每個單位在自己的回合都會不斷調整站位(這個過程在視覺上滿魔性的),並讓技能能夠覆蓋到盡可能多的敵人,所以本作還是蘊含著很不低的戰略性,敵我的可能移動、技能的射程與施放範圍、技能相互的效果連接、擊退的發生與否,角色落位導致的承傷等,都是玩家要考慮的事情。

以法師為例,如果要使用「龍捲」這個技能,由於其可以把敵人吸到施放範圍中心,所以就比較適合做為第一個施放的技能,來讓後面的AOE技能可以更容易輸出;而「不穩定氣場」雖然可以機率造成額外傷害,但機率擊退敵人的特質有時候會不利於AOE型技能組的發揮(敵人被推散可能會浪費輸出),因此相對不是個可以無腦選擇的增傷選項;又或是像「烈焰火環」這種近身技能,要是選擇第一個施放,就可以利用後續技能的移動來爭取到更安全的站位,不過如果是虐菜的狀況,就反而可以故意最後一個放,讓自己身處於怪堆來聚怪。

上面提到的這些甚至還只是在單人戰鬥的前提下,面對群敵為主關卡的思考方針,如果是多人模式,或者面對單敵、剋屬的戰鬥那狀況又會不一樣了。尤其在多人模式時,就得多一份對輔助性的考慮,適時在技能組裡面加入補血或召喚系的技能來加強團隊的作戰能力。

綜合來說本作的戰略性或者Build構建豐富度或許還是不如更本格派的戰略或者養成系遊戲,不過在MMORPG屬性的手遊裡已經算是非常有深度的一邊了,能提供玩家不低的探索空間,這點應該能讓本作相比一般的MMORPG手遊吸引到更硬核向的玩家;至於如果是想輕鬆玩的玩家倒也不用太擔心,畢竟本作還是有著戰力掛帥的一面,只要戰力達標,其實技能怎麼搭都不會爛到哪裡去,還是可以放寬心玩的。

"杖劍傳說:坎斯汀之約"龍捲
類戰棋的機制提升了不少技能的戰略性

直觀簡明的育成設計

就像大多數比較現代的MMORPG手遊一樣,本作的育成設計同時有著偏MMORPG的一面以及類放置系遊戲的構成。像以前者來說,必須一等一等提升的裝備/技能等級、成長偏緩的育成曲線、綁定伺服器進度的硬控管等就讓本作很有傳統MMORPG手遊的味道,不過與此同時,本作的育成設計還是相對精煉的,除了做完日課需要花的時間不算長以外,簡明的資源體系也是很好的優點。

進一步來說,本作育成項目跟素材間的連結非常單純,並且素材的取得管道相對統一,不論是要練技能、裝備還是遺物,都是主要透過放置、素材秘境、地圖探索三種方式取得素材,大多數時候玩家缺什麼東西,就去地圖上消耗體力挖就好,對於中輕度的玩家很是友好。而說到中輕度玩家,家園會隨著進度推進逐漸變的豐富這點,對於這類玩家應該也能產生很不錯的情緒價值。

當然,並不是說本作的育成設計真的就非常好,其中還是有不少MMORPG的常見問題存在,像是偏向於無止盡的數字競逐、戰力提升過程有繁瑣的地方等等,不過本作的表現對比同類遊戲還是在水準之上的。這裡唯一比較微妙的可能就只有杖跟劍似乎並不能像想像中那樣很自由的切換,因為技能是各自獨立抽取的,所以玩家如果要轉職,勢必就要很大規模的重來,雖然這在MMORPG的框架下不是那麼奇怪,但難免給人一種跟宣傳不符的感覺。

"杖劍傳說:坎斯汀之約"素材秘境
資源取得管道簡單直觀,減少不少心理耗損

水準之上的多人連線手遊選項

如果是常玩MMORPG手遊的玩家應該就知道,這種手遊的內容其實是相對僵化的,換皮程度非常高,很偶爾才會有打破僵局的作品出現。在這樣的背景下,本作的存在便顯得無比新鮮且獨特,既保有了MMORPG必須的玩家連接性,又注入了很多新的玩法元素,一眼望上去就跟一般的競品很是不同。

雖然相對來說本作的玩家連結性可能稍弱(對比於更重公會戰或者國戰的類型),高度仰賴手動的玩法也略不符合部分MMORPG玩家的習慣,不過整體上本作還是展現出了很好的潛力。個魚不確定本作是不是第一款應用這種玩法框架的MMO屬性手遊,不過可以想見這套模式未來是很有機會走紅的,應該會有越來越多作品仿效類似的機制。

總之,本作確實還是很難稱得上絕頂優秀的作品,MMORPG式的框架終究會對玩家有所篩選,能夠長久遊玩下去的多半仍然是那些MMORPG手遊本來的客群,破圈力有上限在;不過,本作對於不偏好MMORPG手遊的玩家依然可以提供一定的樂趣還有遊玩價值,這是很多MMORPG手遊所做不到的。也因為如此,大部分玩家應該都可以考慮淺嚐本作看看,多半是能至少獲得兩三天份以上樂趣的。

"杖劍傳說:坎斯汀之約"世界樹
遊戲裡也有戰力不差的助戰NPC,非常友善邊緣人

“杖劍傳說:坎斯汀之約”的總評(゚-゚ミэ)Э

主題︱

-0.5,跟杖與劍關聯有限,主題偏典型日系輕西式奇幻。

劇情︱

-0.5,偏流水帳,劇情高度為了系統解放存在。

美術︱

+0.5,風格可愛並且細節豐富。

玩法︱

+0.5,地格探索玩法少見,長遠有作業感但打磨細緻。

+0.5,戰鬥機制策略性強,注重技能搭配。

此處為心得部分的盡頭

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法師

一轉時期玩純屬因為湊不滿四個同屬技能所以意義不大,敵人也不會強到需要特化成單體或群體向,所以只推薦兩套技能組,一套以群傷為主,能夠廣泛應對各種關卡,另一套是用來組隊任務抱腿的,不過也因為真的大腿通常根本不差這點支援,所以大多數時候看看就好,只有很少數時候可能用上。

泛用群傷

這套配置原則上就是把較強力的AOE都丟上去,然後盡量讓龍捲第一個發動,可以更容易打傷害;烈焰火環跟火球術可以按喜好選,前者輸出範圍更好,後者因為距離長所以不容易空過,各有好壞。祕法部分因為採用了混屬的配置,所以會以各種屬性都能吃到能力的戰技為主,唯一的例外是因為這套配置用了比較多風技能,所以也可以備選考慮用風魔密語。

優先戰技龍捲水龍術風神之羽烈焰火環
備選戰技鐵棘咒文火球術冰錐術
優先祕法魔力湧動風壓護盾咒術共鳴元素奧秘
備選祕法不穩定氣場風魔密語靈魂強韌

偏純輔

如果需要以偏輔的形式抱腿,表示自己的實戰能力應該低於關卡需要,所以最重要還是先確保自己能活,再透過補血跟召喚獸支援大腿。

優先戰技虛空祝禱喚靈:石酋治療術龍捲
備選戰技鐵棘咒文冰錐術
優先祕法風壓護盾靈魂強韌洞悉元素之軀
備選祕法凝水成冰(有帶水技能才用)

術士

術士的技能搭配實際上非常單純,如果要玩純屬流,那麼就是盡量把對應屬性的戰技都帶上,只有冰因為水球術太弱,所以通常會改用龍捲來搭配,還有光因為只有三招,所以不得不帶續能爆發來搭配。至於如果玩混屬,那就是看關卡有沒有聚怪需求,有的話可以留一格給龍捲,再來就是就按照一轉那套,並視情況換上基底為傳說稀有度或者星數;這裡額外要注意的是,二轉技能並不是全盤比一轉強的,像火焰星軌對比類似的烈焰火環,就雖然範圍更大以及可以破盾、斬殺召喚物,但基傷是比較低的…說是這麼說,但如果不想這麼講究,也是可以無腦帶二轉技能就是。

也因為這樣的特性,術士比較要考慮的反而是祕法要帶甚麼,下面推薦的帶法跟官方推薦的有一點不同,主要是盡量去減少那種只有部分時候有用的搭配。

祕法配置

這裡每個屬性都攜帶了虛空幻影作為保險,來增加生存率。純屬的部分親和祕法基本上是必帶的,並且也會使用較強的屬性特化祕法,這樣至少就佔掉兩格去了。風屬怕推怪干擾節奏的話可以不帶不穩定氣場,改用風壓護盾或參考混屬的帶法用通用祕法;水屬由於冰凍這個狀態很強,所以可以帶洞悉來提高效果命中,不想這樣打的話就改帶通用祕法;火屬理論上可以帶火焰之徑,但個魚體感這個祕法沒有到那麼好用,所以更推薦通用增傷;光屬在術士階段只有親合而沒有屬性特化祕法,因此帶法就跟混屬相對接近了。

純風風魔密語風魔之影不穩定氣場虛空幻影
偏純水晨露祝福凝水成冰洞悉虛空幻影
純火熾熱之心烈火燎原魔力湧動虛空幻影
純光雷電奧秘元素奧秘魔力湧動虛空幻影
元素調和元素奧秘魔力湧動虛空幻影

賢者

相比於術士,賢者對於二轉技能的要求就高上許多了,認真要玩的話幾乎都要帶滿二轉技能,跟術士可以混搭一轉技能不一樣,不過也因此有著更強的新鮮感。

純暗

走純暗路線的話,技能其實沒有太多調整空間,主要抉擇點只有是要用龍捲輔助聚怪,還是用召喚獸幫忙吸收砲火而已,然後暗影衝擊盡量最後放。

優先戰技龍捲虛弱咒文暗靈彈暗影衝擊
備選戰技炎狼樹精
優先祕法暗影侵蝕洞悉魔力湧動元素奧秘
備選祕法風壓護盾

召喚獸

召喚獸路線比較主要的分歧點會在於要不要帶狼(搭配祕法只能一回合)跟補血技能是要帶兩個還是一個,這個其實就比較看個人喜好了。再來是看要不要混暗屬技能,不過由於暗屬技能通常至少要帶兩個(觸發侵蝕+暗影衝擊)效益才會比較好,所以或許不如走偏純暗然後帶一個召喚獸。

優先戰技樹精石酋虛空祝禱
備選戰技炎狼光輝治療
優先祕法靈魂衝擊喚靈燃魂靈魂強韌治癒精通
備選祕法風壓護盾

純補

純補的話因為治療技能只有三個,所以勢必要混搭一個他系技能,這裡可以考慮帶石酋或炎狼幫忙吸砲火,一個持續時間長一個有兩隻,各有好壞,或者帶虛弱咒文降攻也是個選項。

優先戰技虛空祝禱治療術光輝治療
備選戰技炎狼石囚虛弱咒文
優先祕法治療精通靈魂強韌亡者蘇生元素之軀
備選祕法風壓護盾

戰力強化

戰力強化

(按遊戲下方介面順序由左至右排列)

角色

時裝

本身不影響能力,不過潮流等級可以提升能力,能升的時候就記得升一下。

裝備

前中期通常看戰力換就好,不需要太在意詞條,對實戰能力的影響很有限,不如把戰力堆高來滿足區域的入場條件或者跳過戰鬥更有效益。強化方面因為有共鳴能力,所以建議以五級為單位來平均提升

技能

絕大多數時候都可以無腦按一鍵升級。另外一個有時候會被忽略的事情是,技能就算沒裝備也能帶來戰力,所以就算沒用到的技能也是能升星就盡量升星。

職業

技能蒐集到一定量可以提升職業等級,從而額外獲得一點能力,不拿白不拿。

位階

滿足條件時能升就升,有時候會缺中間那格的素材,需要時再去地圖上免費挖就好。

家園

古遺物

只要持有就會有能力,有沒有陳列的差別只是那20%的額外效果而已,相對來說不用太糾結要放誰;等級部分由於越往高等消耗的資源越多,但提昇量沒有相應的上升,所以還是推薦平均提升,而且這樣也比較好解新手任務。

夥伴好感度

跟古遺物的狀況類似,因此同樣建議平均提升。

資源取得/使用

資源取得/使用

(按遊戲下方介面順序由左至右排列,另外由於饋贈在每個部分都有,這裡就不一一重複贅述,領就對了)

筆記

日常副本

每天可以領兩次獎,但贏了不一定要領獎,所以盡量都抱腿抱到S再領取;但如果是前排或者拓荒玩家沒有腿可以抱的話,就盡量能打到哪就到哪吧,然後記得在營地要補血。

幻想階梯

打的時候可以跳出來,每天上線都盡量先進場幻想階梯。

地圖探索

這裡是比較日課部份的每日探索,體力主要用來收集錢、裝備強化素材、技能強化素材、遺物強化素材這四種東西,缺甚麼打甚麼就行了,並且這是可以自動採集的,不需要手動慢慢撿。

命運果實甚麼時候用都一樣,記得領起來就好。

每日活動

不需要到達對應區域也可以打神獸試煉,因為敵人都是純屬,所以可以採用純屬技能配置,並把剋制神獸的遺物陳列來盡可能拉高傷害。

競技場

每天至少打一場解每日,商店優先買第一排。

素材秘境

重要強化資源來源之一,前兩次買次數有打折,原則上都建議買。

家園

畫面上的各種雜物

花瓣、老鼠之類的東西點了會能拿一點素材,有時候會忽略這部分。

小推車

放置獎勵來源,升級部分可以平均提升就好。

果實

每天記得撿。

祈願

抽技能的管道,沒事別用晨星買星之願抽技能,一律都只用其他管道來的星之願抽,比較划算。

時光扭蛋機

抽遺物的,一樣別用晨星買女神牌,效益較低。元素抽因為固定會抽到史詩以上,所以建議更謹慎抉擇。

商店

雜貨部分除了可以無限買的(最後一排),其餘都可以每天買滿一輪,基本不虧,至於刷不刷新就看個人金錢狀況了,比較安穩的做法是不刷新或頂多刷新一次;寶庫前三排買滿,就算折數沒有很多也還是會用到的東西。

訪客

桃子觸發事件後出現,商人的話一律買滿,不虧,敵人就盡量打掉。

每天可以免費加速一次,講究的話可以一天最後再用,多爭取一點資源,懶的話就一上線就用掉。

煉金爐

部分料理可以加能力,地圖真的推不過的時候可以用來硬上;不要的裝備可以分解掉,換回很微量的強化素材。

任務

比較需要注意的是委託這個部分,一開始滿容易漏掉的,原則上優先解能拿結識禮物的委託跟重金懸賞,其他就看比較缺哪裡的地區貨幣。

商城

能免費拿的小福利別忘記拿了。

好友

不得不說,這遊戲的好友幣真的是有夠麻煩,竟然不能簡單的上線收送,很講究的話可以每天揪團打,不然就當沒看到吧。

公會

額外捐獻第一次很便宜,通常都建議捐;放置獎勵只能掛一種,挑自己比較需要的就行了;公會討伐打的時候可以跳出,因為耗時較長,所以跟幻想階梯一樣可以剛上線就進。

地圖

簡單的同時又很複雜,大原則是能去的地方盡量都去,暫時打不過或進不去的就事後有機會再來。一開始會卡住的機關大概是兩種,一個是要元素親和的,這種的比較簡單的做法是借好友或夥伴的能力,但重複的人一天只能用一次,所以要分配一下(不過其實也沒那麼多元素門要過);另一個是要用地區商店道具過的,像是叢林就要用森之國商店賣的藥水,這些道具普遍有點貴,一個階段能買的次數也有限,就慢慢來吧。

每日必做

  • 筆記
    • 日常副本(努力抱腿到打出兩次S)
    • 幻想階梯(記得可以跳出)
    • 地圖探索(根據需要用光體力)
    • 每日活動(純屬技能組更好打傷害)
    • 競技場(至少打一場)
    • 素材秘境(都買兩次次數)
  • 家園
    • 畫面上的雜物(點了有一點點資源)
    • 小推車(領放置獎勵,順便也可以升級一下)
    • 果實(不一定要馬上用,但別讓它滿出來)
    • 商店(雜貨寶庫都買滿前三排)
    • 床(加速可以先用也可以後用,記得用最重要)
    • 任務(委託別漏掉了,優先解重金懸賞跟有結識禮物的)
    • 商城(領免費的)
    • 好友(領好友幣)
  • 公會
    • 大廳(建議額外捐獻一次)
    • 資源(領取放置獎勵)
    • 遠征之門(記得可以跳出,不用待在裡面看)
  • 家園
    • 任務(回報每日)

留言

  1. 謝謝作者 太感謝你了 希望可以出更多讓我學會 感謝

    1. 感謝支持,不過因為本站基本上一個遊戲只會寫一篇文,所以高機率是不會更新更多了

為了避免作者過度寂寞,可以多留言

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