“維京崛起”︱心得&攻略︱單人元素意外豐富的國戰手遊

喜歡國戰類型的玩法,但不喜歡跟其他人互動,那麼這款有豐富單機要素的”維京崛起”,或許是個不錯的選項。相較一些國戰SLG,本作準備了很多個人向的內容,即使偽單機玩也不錯,並且該有的系統都有,想要當一般國戰遊戲玩也可以。本文除了心得外,還提供英雄介紹、系統說明,初期攻略及每日事項,供想入坑的玩家參考。


∥遊戲介紹

說到國戰遊戲(其實我不確定這個詞存不存在歧異,但在本文中指拉幫結盟的SLG)的話,真的是每隔一段時間就會出一款,而且都能有一定人氣,可見還是很多人喜歡這套養兵建城彼此爭戰的玩法。不過近年來,意外的滿多這類遊戲都朝向了豐富單機內容的方向去走,賦予了遊戲能吸引不同客群的潛質,“維京崛起”也是這樣,遊戲裏算有很多單人內容,也不那麼強迫要互鬥,喜歡單機的玩家也可以玩

維京崛起-領土地圖
姑且算是豐富的單人類內容

本作劇情是以維京人與尼伯龍根人的對抗為基礎,算是相對少見一些的背景設定,但在劇情描寫上並沒太大的活用這個特點,故事的調性跟一般的同類遊戲差不多.脫不開救人找人打人蓋房子的循環,文本部分大抵也就是不失的程度。

維京崛起-劇情
絕大多數的劇情還真就是打來打去

畫面表現部分算是中規中矩,介面跟一些插入的圖片算滿精緻的,風格調性也很符合整體的北歐風感。模組就稍微比較普通了,一部份原因可能也是出在這種視角的遊戲根本也看不清楚甚麼東西,建模好或不好的優劣就不那麼明顯了。角色立繪部分表現得也不差,設定上也滿符合整體的氛圍,但跟前面說的點差不多,立繪再好看建模從上面看跟小兵的差異有限,稍微可惜。

維京崛起-澤西亞
角色的人設還是滿符合維京主題的

核心玩法則是國戰遊戲很典型的那一套,建造並升級建築物壯大自己的城市,透過兵營生產士兵配合英雄角色來與他人戰鬥,戰鬥本身自動執行,練度跟兵量一定程度上是影響勝敗的主要因素。幾乎算是沒有太新穎的地方就是,不過對於這種遊戲來說也不算太大問題,畢竟主要的玩家群體想玩的應該就是這玩法

維京崛起-大地圖
相信看到這UI就會認出這是一款國戰遊戲了

總體來說,本作算是同類遊戲裡做的滿不錯的一個,各方面都在水準之上,但確實也沒有超過既定的框架,很難說到特別優秀的程度,但對於這類遊戲的愛好者來說還是可以一玩的

推薦給喜歡維京人、尼伯龍根人,以及國戰遊戲的玩家。


∥遊戲特點

相對少見的主題

在這種類型的SLG中,採用張飛打岳飛式的跨時代帝國互鬥的應該還是稍微多了一些,其次則是較為主流的主題,諸如三國或戰國等等,像本作這樣採用單一時代以及主題的應該是略顯稀有的。

維京人對尼伯龍根人這個主題實際上應該也算是很冷門,真要說的話對這個主題的詮釋應該也會存在一些歧異就是。尼伯龍根指的是北歐神話的霧之國,跟海拉所在的海姆冥界有著區分不清的分則,但這部分的設定在本作中也並沒有指涉的那麼清楚,可能還是更接近抓住一個基礎的點再來自我擴充

不過在實質上,本作的劇情講述確實不是太清楚,文本只能感受到兩個勢力的彼此爭戰,但對於前因後果的詮釋並不是那麼清晰。真要說的話確實不太能期待透過本作來了解太多的相關故事,大抵就是個有趣的背景設定而已。

維京崛起-章節任務
這些橋段其實換任何主題都通就是

符合調性的畫面風格

一如前面所說,本作的畫面大概是不錯的水準,雖然實際去評比貼圖或物件的品質的話,可能可以給出稍微在好一些的評價,但考慮到大部分時間看到的視角其實都是那樣,就不太容易說畫面本身很驚艷了。

不過很多時候在畫面本身的優劣之前,一個整體的調性還是更重要的,看起來是不是順眼,以及呈現出來的氛圍是否符合主題,都是比起絕對的品質更能讓玩家值觀的感受到的

從這個角度來說的話,個人會覺得本作的畫面在整個感受上滿合乎想像的,看起來比較簡樸的物件,樸素的畫面基調,算順眼的自然環境等等。細緻檢視的話,確實存在不少像是貼圖重複以及物件品質嵾次等等的問題,但在這個畫面的世界下一步一步的開疆括土,確實還是能感受到一個維京崛起的主調,整體來說還是可以接受的畫面體驗。

維京崛起-主城
意外的維京人不是總住在冰天雪地裡

細緻的設定

雖然前面說劇情跟背景設定相對無關,但在滿多地方的設定其實都意外細緻,像是每種建築物都會給出一個算有意思的相關敘述,雖然比較難考證說到底提供的資訊正確性如何,但至少對世界觀的加強是滿有感的。配合資訊的插圖以及角色的人設甚麼的,也都能感受到製作方想讓人直觀的感受到沉浸在一個維京氛圍的背景中,其實意外算是很不錯的小加分。

畢竟一如前面所說,本作選用的設定主軸比較特別,那麼給出這些滿有趣的相關設定就會讓人覺得新奇的同時又更容易沉浸其中

維京崛起-醫療所
建築的敘述都相當魔性

偏直覺的操作感

這點個人覺得有點難以言傳,總之就是本作的操作都還滿容易且直覺的,偏向點甚麼做甚麼,體驗也算順暢。但筆者其實相對少玩這類遊戲,或許也只是剛好之前玩過的都比較沒有重視這塊,其實整體環境早就都是這麼好操作了,但總之個人認為就是玩起來滿順的就是。

不過這裡的操作直覺又有點只限於地圖上的操作,整體的介面又顯得有點亂,UI布局稍嫌謎樣,很多功能要找都還是要花一點心力就是。

應該不是只有我覺得這UI的操作布局不是太好使用吧

單機要素算多

畢竟國戰SLG算是個滿花時間在等待上的遊戲類型,確實也是體現養兵千日用在一時的現實,但也因此在打開的時候容易偏沒事做。為了應對這個問題,一些這類遊戲就會提供更豐富的單機遊戲玩法,讓遊戲的重點不只是養兵跟結盟攻打

像是在之前介紹過的謀攻:天下為局中,就是結合了類劍遠的放置布陣在國戰玩法中,雖然結果上個人認為沒有結合的很好,但總之是體現出了現在這類遊戲更走向複合玩法的趨勢。

本作的話倒是沒有強行的加入別的遊戲元素,主要就是提供了更多的單人線流程,並提供了一些類似單人版國戰的模式,也算是豐富了遊戲的玩法。其實確實讓這遊戲在跟其他玩家互動度降低的前提下依然算是能玩,被打也有防守量其實算高額的倉庫能擋,偽單機遊玩還是一定程度可行的。

維京崛起-尼伯龍根人
稍微打打野怪也能體驗到偽國戰的感覺

脫不開國戰遊戲的範圍

根本上來說,本作其實就是一款有著一些優點的國戰遊戲,但並沒有超脫出這個系統的框架。個人一直認為這是個相對難出圈的玩法,喜歡玩這個玩法又能玩的久的玩家本身就不多,真的玩久了要換遊戲可能也不容易,算是這種遊戲在吸引人這個議題上很大的考驗。

各方面來說就是見仁見智了,本作能否在遊戲款數雖然不多,但其實意外競爭的這種類型的遊戲市場打出名號,就要看後續這段比較黃金時期的機會是否能留住人了。

維京崛起-創建部隊
這種遊戲的內容說實話真的都差不多

∥角色推薦

首先在角色的平衡設計上,金角的基礎性能是明顯比較高的,加上內政相關的價值,幾乎肯定是必上的。不過金角明顯比較難拿,因此多數時候還是要以紫角為核心來搭配的,這裡就分別針對金角跟紫角的性能做強度上的分析跟推薦。

技能倍率這邊都用一等的數據來算,因為角色的技能成長曲線幾乎都一樣,因此一等跟滿等意思差不多,只有一些機率的部分會額外考慮滿等的狀況。滿天賦跟覺醒部分就算是姑且一提,達成的難度不低,應當是遊戲比較中後期才能達成的。

技能槽部分的話因為角色間都能各自找到比較好的,橫向比較起來差異相對還好,這裡也就不列入了。

不同階級的評價務必分開來看,傳說角的普通或者微妙,基本上都還是海放史詩角色的,尤其同等練度基本上差距很可怕。

傳說︱

亞撒

純論輸出的話幾乎是天花板級別的,畢竟技能組幾乎是全輸出技能,範圍單體混合這點也能提升戰局的應對性。覺醒前可以造成三個敵人450%以及單個敵人260%+450%(燒傷)的傷害,總額算是相當高,不論是對群跟對單都是有保證的輸出。覺醒部分比較有趣,覺醒技能的提升算是相對不明顯,燃燒的增益多那20%其實說不上太多,但六星天賦可以直接多一個550%的攻擊技能,這就算是滿強的了。

總體來說就是個很強的輸出,缺輸出的優先選擇。

伊凡娜

整體傷害比較普通,重點在於高機率的沉默,對上特定的敵人滿強的。輸出倍率是430%加上約等於43.75%的普攻增益,真的就是比上不足比下有餘的程度,但考慮到天賦的帶隊增益偏泛用自體功能性又強,這傷害就算很能接受了

覺醒的提升算很大,幾乎能說是換一個技能了,天賦又是萬用帶兵類,其實算是投資上很泛用的選項,低練度的話就是靠沉默撐場為主。

伊薇特

槍兵反擊奶,但不是反擊隊其實也還算是可用,畢竟奶始終還是偏少。奶量為三隊友360%,覺醒後為五隊友,算是中規中矩的奶,反擊傷害提升的算多,但考慮機制的話期望值會稍微下修一點,二技能大概可以理解為每秒補26.25%,在同類技能裡算比較少那邊。

伊薇特的實用性其實還滿看自己陣容的,因為這角色就是設計要打槍兵反擊流,但就變成不是這套的話就會稍嫌比較尷尬,奶量本身就是算還可以,沒有其他傳說奶還是能用

希拉

另一個輸出小能手,對單倍率非常可怕,但作為搬運兵隊長這點有功能性的同時限制了輸出。基礎技能的倍率來到了285%+440%之高,雖然中毒需要時間,但不是太大問題,另一個技能的增益其實算好疊,當成常態增傷13%也沒有甚麼不行,聽起來不多但對比其他角色來說,高覆蓋率還有這倍率其實很驚人。技能升等的傷害增幅幾乎是全角色之冠,毒傷本身就翻了近一倍,不過覺醒部分就沒有太大提升。

以輸出角色來說的話其實有點偏前期角,作為採集跟搬運隊長雖然可以護航採集行為,但就讓本身的戰力提升接近於沒有,雖然技能的提升倍率很高,但考慮到別人天賦技能幾乎都會白送一到兩個輸出技能,就讓這個差距變小了。

其實整體還是滿好用的就是,雖然高星的提升較小,但也變相的表示低星戰力就很完整,採集隊長這個定位也算比較不競爭,還是有上場空間的。

延斯

普攻流打手,高星後表現很可怕。自身的技能倍率為3單位395%以及可以理解為期望值每下普攻42.5%的附加傷害,總體算中等左右的輸出,考慮到技能附帶的普攻增益會稍微在高一些,但影響相對不大。普攻傷害提升本身效益雖然相對普通,但搭配上天賦六星的技能就是一個常態的超爆量輸出DEBUFF。

延斯算相對滿吃練度的角色,雖然下限說不上低,但在輸出裡面就是比較普通偏好而已。而高練度的情況就非常誇張,天賦都算有用,覺醒技能的提升也高,投資起來的效益算好,傷害相當兇猛。

拉格納

比較吃主將位的一個BUFF手,綜合性能很不錯,但副將搭配上相對不易是個小缺點。技能可以提升隊友3圍15%,作為主將的話可以再附帶一個傷害,命中三個目標的話會是280%,老實講是偏低,但考慮到是半送的其實就沒什麼好挑剔。另一個技能可以當成每次受擊回51%左右,雖然是會需要根據受擊頻率下修就是,但就算當成一半的25%,以非純奶角色還是算不錯。練度的提升上算比較普通,覺醒的增益相對小,天賦的話算還行,拿到四星的技能可以補強本身輸出面的缺憾。

運用上比較艱難的是副將的搭配,因為本身是奶加增益又輸出,但每個都稍微普通,就導致副將不是很好選要帶奶還是輸出,這就滿看自己的陣容角色了整體來說其實還是很不錯的角色就是,畢竟主將類角色也不是太擠的類別,有的話是沒什麼好不用的,相對也不見得要很高的練度就能發揮,也算是初期友好性不錯的角色。

拉爾德

另一個槍兵反擊隊長,設計上應該是伊維特的副將。技能倍率為對三個單位365%,本身算是普通,但附帶了可以提升槍兵攻擊力的效果,無條件18%算是不少。另一個技能姑且能當成每次反擊可以額外附帶30%的傷害,其實不多但不無小補。覺醒跟天賦的提昇都偏樸素,並不會導致非常誇張的飛越,但能確實的強化戰力。

完全體應該是當伊維特副將,單獨持有的話會比伊維特尷尬一些,畢竟輸出手比較搶位子,這隻沒有反擊跟槍兵支持的話就是比較普通的打手。其實拉爾德上限還是高的,但就是需要合適的主副將搭配,可以跟伊維特湊組的話還是相當不錯的。

格雷高里

普攻流隊長,可以跟延斯成套。自己技能的倍率比較尷尬一些,可以提供3個隊友28%普攻加成,實際上效益不差,畢竟相比於其他類別的增益幾乎是給了翻倍的值,但不帶傷害技能確實還是影響發揮。另一個技能可以當作每下普攻有機會補75,以奶來說是相當驚人,但因為是緩補所以實際可能會差一些。

各方面的輔助性其實都滿強的,不管是普攻增益還是奶的部分,但在天賦不高的情況下傷害面始終比較尷尬。跟延斯可能會起到不錯的搭配,兩者功能基本上是完全互補,能一同構成很強力的步兵平a大隊。單獨持有的話就稍微微妙一些,但還是有在水準左右的強度。

瓦爾卡

相當神秘的搬運隊長,技能其實都有些拉跨,但畢竟搬運隊長缺人就算了。技能倍率只有385%,附帶效果也有點微妙,實際上是比較偏差一些的技能,另一個技能大概能當作普攻能給41%的護盾,在奶系技能裡算中間水平,但作為護盾要稍微下修表現一些就是。

跟希拉的點差不多,實際上說不定也是設計成主副將的,因為天賦對戰力的加強有限,基本上就是採集用途,中後期的戰力相對受限,但搬運隊長就這麼多,實際上也不可能不用就是。

維爾丹妮

倍率還不錯的單體手,但跟同為燃燒系射手的亞撒意外的有點衝突。本身倍率290%+270%,在單體技裡無疑是不錯的傷害,還有一個165%的小技能,但九秒這個冷卻就很難說比起其他角色強了,橫向對比亞撒或西格德就能感受到差距。實際用起來可能多少會有一些比較差的亞撒的感覺,在天賦不高的時候更是如此,兩者也不是那麼搭,畢竟維爾丹妮的燒可能會卡到亞撒的燒。

高練度情況下可以依靠比較不錯的天賦以及更強的怒氣周回來補回傷害,整體的強度曲線會比較偏後,初期運用起來相對尷尬的角色。

西格德

單體輸出的天花板,倍率本身無人能及。技能倍率給到了470%之多,小技能的9秒320%也算高標了,更不用說天賦還有加主動傷害跟兩個九秒的很痛單體技能,以純傷害系單體角來說可以說很大的海放其他角色。

傷害可觀但也因此功能性接近是零,只有小技能帶一個封反擊,機率不算高的同時也只有對特定陣行的效果比較顯著。

總體是很平滑的一個單體輸出,從初期到高天賦都能不斷的加強進攻能力,技能的總倍率始終保持在高標,算是一個很簡單易用的角色,需要單體角色時完全可以優先上場。

史詩︱

伊瓦艾

送的領袖角色,意外的輸出面不會差傳說角色太多,總傷中規中矩,天賦面的差距比較大一些,但作為初期的全能角色算是無可挑剔了。

澤西婭

高練度下傷害算是稍微可以跟傳說一搏,但就是個玻璃大砲,減防部分還是比較麻煩。主要好在天賦組滿優秀的,能有效補強普攻流的打法,有延斯或格列高里也能拿來搭,算是用途相對明確的史詩。

米迦列拉

看傳說那兩個搬運隊長就不難想像,史詩級的肯定是又更微妙,實際上傷害也是不太足。但作為史詩比較好昇天賦,可以更有效地採集資源,也算是有很明確的定位了,戰力的不足不算是甚麼問題。

伍德

傷害本身微妙,天賦六能比較有效的補強傷害,整體還是需要打反擊,這點上讓伍德自己沒有那麼好運用。不過有護盾這點倒是可以搭配一下伊薇特或者拉爾德,有這兩個傳說之一的話可以混個副將的位置。

埃里克

樣樣通樣樣鬆的典型,各方面都不是那麼強。比較好的選擇還是拿去搞搬運採集,當打手沒有太大價值,但不管甚麼定位都會有點廢了一半的天賦,略虧的角色。

奧琳娜

搭兩個傳說射手都行,雖然一樣會有卡燃燒的點,但容易觸發的補怒氣還是不錯的,燃燒的互相配合也是能有不錯的傷害,沒傳說射手就比較尷尬一點,傷害略不足,搭其他角色效果也沒那麼好。

斯諾里

槍兵埃里克,問題差不多,一樣去搞搬運好點,但真要講其實比埃里克能打一點,至少是明確的能去搭反擊的傳說角的,增防這點也算是可以做一些互補,但還是去搬運吧。

蘭迪

弓兵埃里克,這隻還真的很不能打,頂多可能可以拿來counter普攻隊,但估計效果也不是很好,還是去搬運吧。


∥重要系統

本作在系統上乍看比較複雜,但釐清之後就會簡單一些,這裡就按照個人習慣的方法來分類,整理一些比較重要且常會用到的功能

建築︱

戰鬥類

比較重要的是四種營地跟校場,營地可以生產兵力,可以的話盡可能保持隨時都在產兵,兵多永遠沒有壞事。校場可以自動提升英雄等級,可以讓主力的英雄放進去,經驗不拿白不拿。有人受傷就去治療所,治好了就又是一尾活龍。

資源類

這部分需要日常比較關注的是氏族營帳跟倉庫,氏族營帳可以招募農民,每天有一定的刷新次數,一開始可以適度地招募一點b或c的,到一個自己感覺差不多量的之後就等a的就好。倉庫則是等級滿重要的一個建築,尤其如果玩的頻率不高或者喜歡單機流的話,高等級的倉庫能提供很大的彈性。

其他類

這個分類主要包含科技跟鷹巢,科技部分建議隨時保持都在提升科技,先升經濟或是軍事就看自己玩法,但其實差距沒有很大,可以先上採金幣,軍事部分看自己英雄的帶隊跟任務要求選擇。鷹巢可以盡快上六等,能自動探索比較省事。

資源探索︱

城內採集

顧名思義就是讓農民去自己的城內採集,主要分成搬箱子跟挖資源兩種,而具體的點位除了自己看地圖外,也可以透過通知裡面的農民雜事來快速確認點位並派遣

城外派遣

讓戰鬥部隊移動到城外,分成打尼伯龍根人跟採集資源,戰鬥部隊沒事就可以讓人去挖資源。

驛站

派遣性質的任務,有的是要戰鬥的,但難度通常不太高,是個很不錯的能綜合取得資源的管道。

領土地圖

具體來說其實不算是一種資源採集的模式,但能夠幫忙確認地圖上還有沒有疏漏的,上面會列的通常都是滿值得獲取的資源。


∥初期攻略

早期的話基本就是按照左邊的任務執行就行了,如果有農民沒事做的話就可以讓他們去砍砍樹或採採果子甚麼,一開始可以考慮多招幾個綠色農民,增加操作的彈性,這樣至少跑遠一點搬箱子或其他採集甚麼的就不用特別等,但也不用真的招太多,還是以高稀有度的農民為主。

在開放大地圖後會一口氣讓可以做的事情多起來,根據個人的玩法有稍微不同的走向,但其實不管是要玩的偏單機還是很互動,要做的事情差不了太多就是。

主要就是盡量保持隨時有在做事,研究、造兵、升建築,採集,這些基本的活動都需要花費時間等,能夠不斷執行的話會讓資源取得跟整體育成更為順利。要更追求效率的話,可以加上維持出兵,探勘地圖,弄驛站等細節。

真要說的話單日做的事情多少確實是有影響,但主要的關鍵還是能不能長久的玩下去,頻繁的上線顧的確能讓資源積累更快一些,但如果因此雇的很累導致更快棄坑,就得不償失了,這點確實也是需要取捨的地方。加入怎麼樣的聯盟也是影響滿大的因素,前面的事情老實說都還好,最重要的還是要加入一個適合自己節奏的聯盟,想輕鬆玩就找輕鬆玩的夥伴,甚至想單機玩的話就找根本不怎麼管理的聯盟就好,

總之,這種類型的遊戲就是一分耕耘一分收穫,原則上沒有太多的小技巧,想要成長快速的是不斷留意建築的升級時間跟產兵的時間,時間到了就上線處理。如果只是想要玩一個經營的感覺,那就想上線再上線,成長慢也沒關係,找到適合自己的遊玩節奏才是最重要的


∥每日必做

不得不說其實這個有點難列,主要是如果只是要達成最低限度的話,其實很簡單,但那樣以要認真玩這遊戲又有點不太夠,這裡就列一個個人認為比較中等的列表了。

  1. 免費召喚英雄。
  2. 升級建築物(沒事就盡量昇,只是要升兵營或科技注意時間上不要卡到生產)。
  3. 研究科技。
  4. 做滿驛站任務。
  5. 不斷的在四種兵營中召喚士兵(越多越好)。
  6. 雇傭傭兵。
  7. 農民盡可能地做雜事。
  8. 大地圖打尼伯龍根人(至少五次)跟採集資源(至少各五千)。
  9. 用英雄經驗道具跟資源道具(可以盡量用,不屯應該也不至於解不了任務)。
  10. 占卜三次。
  11. 沒事就點幫助盟友。
  12. 刷新農民並雇用高稀有度的。

∥總評

其實就是還不賴的國戰遊戲,各方面都有一定的表現,但大抵也就是那樣,能不能出圈感覺是不太好說。


∥延伸推薦

如果喜歡這類戰略性比較強的遊戲,不妨看看以下幾篇文章,說不定也能找到同樣喜歡或不喜歡的。

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