“英雄你好狗”︱心得&攻略︱不怕被吉,所有角色都敢惡搞的掛機遊戲

在這個年代能這麼不畏版權問題,試圖把各家廠商都惹一輪的估計也只有”英雄你好狗”了,本作的玩法跟日前的某款三國狗遊戲幾乎一樣,以開箱跟掛機為主,主要特色還是落在這些惡搞的IP角色,是不算太難玩,但該不該玩就見仁見智了。本文除了心得外,也提供角色推薦、資源使用、每日必作等攻略提供參考。


遊戲介紹

今天要聊的這款遊戲,老實說狀況有些特殊,讓筆者在下筆的時候比較猶疑一些。一方面是就像序言說的,「英雄你好狗」的內容算是走在有版權問題的邊緣,在這樣的基礎上做出類似推廣的行為,似乎有些哪裡不對,但因為它的內容形式又不是那麼好判斷到底是不是真的有問題,就有點尷尬。另一方面是本款遊戲的玩法基本上跟之前介紹過的「這個三國汪汪叫」一模一樣,因為真的是完全的換皮(不論是誰抄誰或者其實都是抄了別的誰),介紹起來就有點乏力,因此本文更多的重點會放在對這套玩法整體的趨勢與性質的論述,對遊戲本身的討論可能會稍少一些,但基本上還是會完整的介紹本作的。

"英雄你好狗"貂蟬
雖然是貂蟬,但會用血鬼術

劇情方面基本上算是可以忽略,大概能理解成一個辦公室的復仇劇,不過其實也沒有那麼誇張,反正就是主角獲得狗神之力後開始到處打架而已,但應該也沒有人玩這遊戲是期待看到優秀的劇情就是

"英雄你好狗"故事
看了也是非常WTF

畫面部分只能說非常的獨特,算是一種偏惡搞的美式風情,各方面來說比較非主流一些,尤其對比手遊常見的風格更是異樣一些。不過說起來這樣的美術也是很符合遊戲的主題調性的,好像又不是那麼有問題,喜不喜歡就見仁見智。

"英雄你好狗"青銅塔
美術風格非常獨特

本作的核心玩法則結合了點擊掛機跟類劍遠放置的要素,玩家可以在場上佈陣五隻角色,這些角色會自動與敵人戰鬥,玩家還能夠透過手動或自動點擊畫面來額外增加傷害,推進形式類似點擊掛機類遊戲推關模式,而角色的育成跟設計則較類似類劍遠。比較特別的部分是導入了開箱的機制,玩家可以在遊戲過程中獲得很多箱子,這些箱子打開來可以獲得資源,而且這些資源並不是很敷衍的零散資源,而是真的能獲得紅將(遊戲裡最高品級的角色)等高階資源。當然,這只是遊戲進程的一環,說不上真的是很佛,不過心靈上還是有一定滿足的,這部分會在後面細說。

"英雄你好狗"寶箱
開箱系統一定程度上也是這類遊戲的標配

總體來說,如果不看版權問題的話,這款遊戲就是一個表現還行的縫合怪,遊戲性雖然不高但對於較輕的遊戲客群或許有一定吸引力,當作副遊的定位來說不差。但版權問題就讓本作變得比較尷尬,這樣的類抄襲行為實在不是太值得贊同,就不那麼鼓勵人遊玩,但到底要不要玩就看每個人心中的尺了。

原則上是不推薦,但如果真的一定要玩的話,那應該還是滿適合輕度玩家遊玩的,或者喜歡版權角色的。

遊戲特點

版權問題尚有疑慮

眾所周知,所謂致敬,惡搞跟抄襲一直都是一個比較不容易直觀論定的事情,畢竟這也是牽涉了許多要素的細節,跟原作品的競爭互動性也有關係。但反過來說,就算沒有公定的一個價值觀,但每個人心中大概也都有自己的判斷基準,以筆者的標準來說,本作就算是比較有問題的那一邊

本作明顯能看到不少從其他作品來的角色,作品範圍更是廣的不可思議,雖然角色有狗化處理,但要認不出原型反而很困難,完全沒有要避嫌的意思。像是魯夫,蝙蝠俠,蜘蛛人,瑪莉歐等等知名角色都有登場,甚至官方自己的宣傳也會以像是彌豆子貂蟬這種內容來作為廣告。

只能說以這樣盈利性質的遊戲來說,做出這樣的行為還是比較微妙的,或許這些角色不是這遊戲的主要賣點,但使用了這樣的形式去吸引人,多少還是有些爭議。這樣的問題點也是個人雖然覺得本作雖然遊戲性有一定的巧妙,但並不是很推薦大家遊玩的原因。有的人可能覺得這只是種惡搞致敬,但個人會覺得這始終不是太好的做法,因此會給予一定的扣分。這裡就只是提出本作有這樣的狀況,至於要不要玩就還是看每個人的標準了。

"英雄你好狗"草帽王
想的到的角色應有盡有

隔壁棚有個幾乎一樣的遊戲

如果比較有關注近期手遊的玩家,肯定會知道其實這款遊戲跟早先一些在台版上市的「這個三國汪汪叫」,基本上是互相換皮的關係,兩者的內容近乎一致,差異頂多就是本作在動畫上稍微精緻了一些

當然,這裡也不是要譴責什麼,兩者實際上的先後關係也不是這裡主要要討論的。這個現象比較重要的是反映出了「這個玩法具有非常大的換皮潛力」這件事情。不知道各位還記不記得,在稍微前一小段時間市場上出現了非常大量的開箱遊戲,玩法主題基本上就是開箱子,而且每款除了美術外真的都一模一樣,連引用的參數都幾乎相同,有興趣的話也可以看看筆者過往介紹過的文章。在本作上個人感受到這個類型的遊玩模式,也有成為換皮潮流的潛力,各位可以觀察看看。

至於到底該怎麼論定這種換皮行為,個人就覺得有點難說了,畢竟有吸引力的玩法自然會被換皮,像是市面上諸多的類倖存者、類劍遠遊戲,很多也是內容複製經典的作品,只改美術就推出,仍然可以收獲一定的聲量。但反過來說如果這些換皮作品如果沒能夠把品質做好,弄出自己的特色,也是很容易被市場淘汰,換皮不是完全的萬靈丹,噠噠特攻那種奇蹟不是那麼好複製的。

說了這麼多其實只是想表示,在現在這個階段這個玩法可能都還是些小廠做的比較低質量的作品,但哪天如果有大廠想深入開發這個玩法,那或許也是很有意思,個人認為這個玩法體系還是很適合拿來改編一些體量比較輕的IP作品的。

混入一個隔壁棚的照片也毫不違和

畫面很難說得上精緻

雖然美術這種東西自然是有個人喜好的區別,但多少還是有一個主流客群會喜歡的風格在,至於本作個人就比較不認為是手遊的普遍玩家們會愛的那種,這其實也不只是體現在風格上,整個內容的精緻度也比較有限。

本作的角色動作基本上就很簡單,大概就是簡單的兩組動作左右的循環,特效跟細緻度也不是很好,雖然流暢性說不上差,但也沒什麼能欣賞的成分。而將這些IP狗化到底是致敬還是毀原作這也是很難界定,就更讓人不知道怎麼說這個美術了。

總之本作在畫面方面大抵還是比較微妙的,風格強烈到有點兩極,或許一些客群是會喜歡,但另外一些客群就會很排斥,算是很劍走偏鋒。

"英雄你好狗"衣櫃
說不定也是會有人喜歡吧嗎

越發成熟的點擊掛機類劍遠開箱玩法

在之前介紹「這個三國汪汪叫」的時候就有提到,這種類型的遊戲採用的玩法還是有一定程度新穎的。內容上結合了點擊系遊戲的點擊攻擊,類劍遠的育成方式跟布陣系統,以及開箱系遊戲的容易取得箱子並以箱子資源為核心的遊戲模式

細節來說,這種遊戲在本質上還是比較接近類劍遠一點,因為角色育成跟布陣才是核心,點擊攻擊的部分因為沒有什麼配合的系統,到一定遊玩程度後比重也被稀釋,因此把他當成一種變相的增傷也差不多,開箱的部分則是一種日常資源的取得管道。玩家要做的主要就是吃道具來自動攻擊,然後布陣掛著推關,偶爾收成資源跟箱子,這樣的玩法就相對貼近一些掛機遊戲的內容。

從這裡其實不難看出,這種玩法就是一個較輕體量遊戲模式的超級縫合怪,並且將這些玩法各自的困難點去除,只保留簡單痛快的部分,也莫怪能對一些比較輕鬆向的玩家保有吸引力。而「英雄你好狗」的系統完整性又相較「這個三國汪汪叫」的高了一些,雖然都是些細微的調整,但可玩性有所增加,能看出這個玩法是在日漸完整的,或許哪一天是能端出更像遊戲的作品出來。

"英雄你好狗"離線巴士
離線也能推關這點提升了遊戲的簡易性

遊戲性比較微妙

一如前面所說,本作算是把前述的三種遊戲模式中,比較有戰術性或者需要思考的東西拿掉了。這樣的做法確實是能夠簡化遊戲的內容,對於較非核心向的玩家可以減少因為不懂怎麼玩而導致的退坑,但也讓遊戲的可遊玩性變得比較低。

以類劍遠遊戲來說,就會需要注重角色育成的資源分配、實戰時的佈陣選擇,出戰角色在技能上的合作性以及軸的考慮都不可或缺。而點擊掛機類遊戲如果想要玩得比較認真,精算每筆花費的CP值也算是滿有技術含量的工程。至於開箱子遊戲嘛,本來其實就是滿無腦的遊戲類型,但姑且算是跳過了前面會很無聊的時期。

排除掉這些較特定遊戲類型有的特點外,本作也對數值做了大量的精簡,裝備跟玩具整體都較偏純數值的成長,角色技能組的連動性也不強,甚至角色間的差異性也算不上那麼大,可以說幾乎怎麼玩都不會有太大差錯,某方面也是挺極端的。

順便想在這邊吐槽一下,文中一直提到的兩款遊戲,連技能設計都是有點類似,像是本作的酒吞就類似另一作的諸葛亮,關羽類似呂布等等,不管到底是誰抄誰,但連技能都重合性這麼高,多少也是降低了遊戲性的點。

遊戲的內容策略性相對低

意外精妙的系統

看了上面的內容可能有人會想,那到底遊戲好玩在哪裡,乍聽這樣的敘述豈不是內容很無聊嗎?實際上本作就是很善用一些細緻的系統,去讓人忽略那份無聊。

直觀來說,寶箱系統就提供了玩家很大的愉悅感,在之前的文章個人也提過,這個寶箱系統其實設計得很聰明。其有效的結合遊戲的一般資源取得以及抽取的過程,因此箱子裡的東西可以給得比較有價值沒有關係,畢竟相對的遊戲進程就是控制好的,所以連紅將都能在箱子裡不用太吝嗇地給。

而在紅將,也就是高稀有度角色這塊,因為系統本身就去稀釋掉了角色的稀有性,所以紅將基本上是給的不手軟。而遊戲的隊伍組成主體本來就是以紅將為主,同時角色升星帶來的效益平均也不如其他遊戲突破角色,因此這樣給很多紅將本來其實就是應該的,不然玩家會沒辦法很好的玩下去。但在表面上,或者對遊戲機制理解沒那麼透徹的人眼裡,就會覺得這遊戲真佛心,別的遊戲很難拿的高稀有度角色在這裡隨便送,但實質上這種機制下的高星角色本來就只等值於其他遊戲可能4星或SR的存在,是構建隊伍的基石,而不是真正的稀有跟強勢。

除了上面說的這塊,離線可以推關、關卡幾乎都能跳過、偏線性不用太複雜抉擇的育成系統、寶箱的偽保底、抽卡資源給的大方等等,都共通構成了一個,如果不細究的話會覺得很佛很好玩的特性。這樣的設計對輕度玩家是很有吸引力的,甚至哪天IP對了的話,對於比較核心的玩家來說可能也能當成副遊來玩。但也必須說,個人認為這塊的優勢其實是很流於表象的,當把本作玩久了,或者多玩幾款這類遊戲後,就會覺得其實一切也不見得那麼好,是這種遊戲要長期發展的挑戰。

哪怕紅將也能很輕鬆地拿一堆,是本作的一個吸引點

有手就能玩,急性的快感

如果要為這種遊戲或者本作下一個註解的話,個人會認為其性質是比較偏向給予玩家一種短暫而強烈的精神快感的。角色很好抽、紅將隨便拿、可以一直開箱子、資源的抉擇難度低(甚至700等前用甚麼角色幾乎都一樣),這些特質都能給予很豐富的滿足感。

但當這種快感退去後,剩下的遊玩感就是有點制式的流程,反覆的開箱,升級升星,甚至連到圖鑑點開角色升星的過程都有點乏味。上陣角色的差異或者角色的練度改變也無法為遊戲內容帶來質變,就會讓後續的遊玩變得比較僵化。在關鍵的取得紅將以及開箱都習以為常後,整體的樂趣也會大幅消退。

總體來說,這種玩法基底要如何長期營運還是比較大的挑戰,本作在中期為止搭配活動的話其實還算是有樂趣,系統的簡化也減少了過度的煩躁感,但在大概達到角色技能全開,平均星數六星以上的階段時,就會稍微有點乏味。整體ENDGAME來的有點早,如何平滑整體遊戲曲線,並帶來更好的ENDGAME內容,相信是日後這類遊戲的決勝關鍵。

至於到底本作玩起來怎麼樣這個問題,只能說真的是見仁見智,畢竟這個玩法短暫玩玩的確是滿愉悅的,以現在手遊很容易玩不長這個現況來看,這個短版其實也不是很大,但版權角色這個部分的爭議始終是比較大,以個人的角度來看就會覺得不太建議遊玩。

升星到一個程度就會有些麻痺

首抽

對這遊戲不太需要,角色基本上都是隨便拿,根本不差那一兩隻,早點開始掛機才是真的。

角色推薦

首先,角色的強度基本上還是比較受星數影響,尤其在六星以後更是明顯,因此通常還是有高星用高星,星數差不多的才依照技能組抉擇。另外在700等以前,基本上用甚麼角色都是差不多的,角色間核心的差異還是在技能四,在開啟技能四前基本上都相去不遠,可以用自己喜歡的就好。

角色基本上可以選擇用全紅將,紅將性能普遍是強的,玩這種遊戲高稀有度還是比較爽的。不過很注重性能的話,中期可以放一兩隻橙將,把橙將的萬能碎片堆給那個角色,依靠星數來獲得一定的性能優勢,並且有些橙將性能確實是不錯的。

後面的角色評論基本上都是以至少技能全開的前題討論的,因此較適用於中期以後,跟初期可能有一定差異,但初期也不用那麼講究就是。

戰士

呂布

名符其實的最強之一,開啟大絕後變成真傷,而且生存力也非常強,是最適合單核帶隊的成員,也有極端的玩法就是只放呂布,剩下就用一些功能角輔助。練了基本不虧的一個選項,各種模式都算好用。

關羽

其實技能組也非常強,甚至可以說不輸呂布,輸出能力非常驚人,類根性加上高額的BUFF,基本上也是無可挑剔的角色。強度上也是遊戲頂尖,但跟呂布撞定位比較可惜,如果比較喜歡關羽也可以選擇用就是,或者兩個都上

坦克

超狗

基本上是坦克的首選,也是真正意義上比較能保護隊友的一個。本身被動就降敵人攻擊,大招還能控場,自身硬度也不差。比較可惜的是這遊戲的體制也不是真的一定很需要坦克,吃了系統的虧,但喜歡均衡的隊伍還是可以用。

功夫俠

性能是說不上很差,但就不太是坦克的技能組。整個角色設計比較偏戰士一點,但又很難說比戰士那兩個鬼神強,整個就略尷尬。

刺客

孫悟空

假刺客真輔助。當然孫悟空的傷害面也還是很不錯,大招如果抽到上限次數傷害會非常高,自身依靠護盾身存也有一定保障。但讓孫悟空更上一層樓的還是被動,可以幫助全隊的輸出,這樣的特性讓孫悟空就算不是隊伍的主力輸出,還是可以提供很好的功能性,是很不錯的上場選擇之一。

變富俠

理論上本來是不錯的純輸出,靠隱身也能保障生存,高爆擊率又帶有DEBUFF,該有的都有。不過比較可惜的點在於,這遊戲的雙戰士實在很攻防一體,就導致其他輸出的空間有一點被壓縮,而減防的特質對於呂布的幫助沒那麼大,因此輔助性相對又差了一些。但喜歡的話還是可以用,當一個輸出位來用也不是那麼差。

法師

諸葛亮

還不錯的輸出手,大招覆蓋率高,根據戰況又能高頻率的真傷,是雙戰士外比較有價值的純打手,喜歡的話可以用。

酒吞童子

理論上是最好的全體手,但全體手在這遊戲沒有那麼強勢,稍微可惜。幫這隻拉回分數的點主要是輔助性能還不錯,被動可以很好的控場,基本上控制力是所有角色裡頂級的之一,自身的大招跟被動也很搭。算是一個泛用的可上陣選項。

小紅帽

少數能用的低星角色,不過主要是用來打特殊戰術。如果只搭配一個隊友的話小紅帽會變成非常驚人的補怒氣手,搭配呂布或者關羽(前者更多)這種強勢的單位的話會很強力。

輔助

埃及豔后

完美契合遊戲體系的輔助,控場型大招、加成最高攻隊友、保護殘血隊友,各方面都很適合這遊戲的單核輸出體系,輔助就提供控制跟增益就好。各方面都滿值得入隊的一個選項。

雅典娜

純奶媽。性能是不差,但相對沒那麼合遊戲的體系,不過在一些模式的表現還不錯,但競技場這種模式就會稍微差一點,但整體是比較能用的角色了。

遊俠

鋼鐵狗

問題跟變富俠差不多,性能不差但定位競爭。比較主流的體系就是圍繞兩隻強力戰士組成的,其他純輸出的空間就會被壓迫,更可惜的是鋼鐵狗對於單體敵人的性能又更差一點,比較上不上下不下的。

蜘蛛小子

戰術角色,主要就是拿來送跟賭運氣控場。在一些模式有奇效,其實這個控制還不錯,拖個一兩回合讓主力輸出有時候就改變勝負了,但不算標準先發成員,但是有機會用。

貂蟬

雖然是遊俠,但主要用的就是被動那個增傷。主要是作為快攻要員使用,畢竟這遊戲甚至幾乎沒有其他可以這麼直白的加乘傷害的角色,因此也是少數能用的低星成員。

資源取得

本作的資源取得的確沒有太複雜,甚至可以說很單純,因此這裡就簡單整理一些可以注意的部分。

主介面

活動

包含各種形式的活動,像是期間限定活動,千抽活動等等、畫面上通常會有驚嘆號提示,這遊戲的活動獎勵都滿肥的,相當建議每天積極參與。

金幣

比較容易忽略的一個小細節,一天可以免費領三次,雖然也不是太多錢,但能白領不是壞事。

放置獎勵

相對需要注意的是本作的基本儲存上限只有四小時,其實滿短的,想認真玩得話就會需要常顧一點。

免費抽

寵物店跟玩具機每天都可以免費各抽一抽,相對不是那麼重要,因為這塊系統算是弄得很稀釋,但能免費白拿還是沒有不拿的理由。

寵物

圖鑑獎勵

當取得角色跟升星時都能獲得積分,滿一定積分能換取獎勵,給的量以累積的困難度來說其實是不多,但免費的依然不拿白不拿。

寶箱

最主要的資源取得管道,其實就無腦一直開而已,沒有甚麼問題。

背包

有時候會容易忘記開一些資源,隨機碎片基本上都可以先開掉,萬能碎片就建議等到需要的時候再用。

副本

基本上也是每天積極參與,唯一比較特別的是榮耀之塔,雖然也算是時間恢復制,但實際上打的時候不太會缺進場資源,想到再打就好。

資源使用

這遊戲最主要的資源大概分三類,點卷、料理跟升等財貨,剩下的都算是基於這幾種的延伸,因此會以談論這三種的使用為主。

點卷

較主要的課金貨幣,主要在黑市消耗,考慮到其他資源的取得,基本上黑市只建議買黃金硬幣,剩下的商品效益都還好,尤其不建議買箱子跟招募契約。在一些階段如果不好解每日的話,可以考慮買骨頭。

料理

這個東西效益算是在越前期越高,因此建議早點用一用,比較划算。

升等資源

基本上就是狗糧跟骨頭。升等順序上有一種集中培育主力的玩法,在一些競技場上位的案例中甚至有其他角色都700等,只有主力高等的隊伍。又或者是整個隊伍只放兩隻角色,然後就主要練這兩隻的也有。不過平均練倒也不會說隊伍強度就差距非常多,還是可以依照自己習慣練。

不過最基本來說還是建議700等前要平均練,至少開通所有角色的所有技能,才能發揮角色的全力。再下一個崁選擇平均到1500然後集中練主力的例子也滿多的,不想太複雜的思考可以用這個思路。

每日必做

  1. 領取放置獎勵。
  2. 抽寵物店跟玩具機免費抽。
  3. 買三次免費狗糧。
  4. 家園弄一個料理。
  5. 副本模式盡量用掉身上的票。
  6. 送好友金幣。
  7. 原則上上面的做完通常就能回報每日任務,但這會跟副本的開放狀況有點關係,如果點數不夠可以多做一個黑市買東西的,要買骨頭或黃金硬幣都可以。

總評

內容不算差,雖然遊戲性很難說高,但確實能得到短暫的快樂,以一個小品來看待還可以。主要問題還是在這些版權角色的爭議性,在有這個問題的基礎上就很難說這款遊戲值得推薦。

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