前略,各位讀者生魚好。說起開箱系遊戲,很多人的印象可能都是只有前期能開箱開得很有快感,到後面就會變得無聊起來,且遊戲性多半還不怎麼樣;不過,今天要介紹的這款”英雄刷刷刷”就完全不是這麼回事,其不僅將戰鬥與開箱做了獨特的融合,技能構築的深度還相當足夠,哪怕是不喜歡開箱系遊戲的玩家也值得一試。

此處為一切的始源之地
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“英雄刷刷刷”的介紹(゚-゚ミэ)Э
主題/劇情
一言以蔽之就是山寨版的《暗黑破壞神》,甚至是幾乎一點劇情也沒有的版本,見仁見智。

美術
不論從好的還是壞的意義來說,都是Q版得剛好的《暗黑破壞神》,畫面整體有一種非常巧妙的可愛感與暗黑風味,魔性(?)的均衡;品質面也無可挑剔,就小體量手遊來說很是上乘,角色外型、介面設計、特效運用、甚至字體選擇都很合適。

玩法
基礎設計與多數開箱系遊戲類似,主打高額的抽箱次數與快節奏的推關戰鬥,不過細節上遠比競品豐富,不僅很好地將開箱與戰鬥融為一體,還有著很深厚的Build建構空間,甚至就連育成/資源取得設計以及遊戲進程控制很優秀,整體遊戲體驗豐富而明快。

“英雄刷刷刷”的特色(゚-゚ミэ)Э
主題有爭議,美術魔性精緻
相信就算是對《暗黑破壞神》只有一點點了解的玩家,大概也能看出本作是款高度借鑑/戲仿/Neta(如何解釋因人而異)《暗黑破壞神》的作品,從表層的職業選擇、侍從設定、怪物外型,到比較深層的技能設計、符文機制等,幾乎無處不存在《暗黑破壞神》的影子,整體其實已經明顯有不低的抄襲成分了。原則上任何涉及抄襲的作品當然都是不值得被推薦的,但因為本作也確實有著許多突出之處,所以這裡還是為其特別出了一篇文。
像以美術來說,本作並沒有像很多同樣仿《暗黑破壞神》的作品那樣只是照抄原作的黑暗路線,或者配合可能的目標客群走向極端低幼的搞笑風格,而是從中取得了一個絕妙的平衡,形成了兼具暗黑特色與Q版趣味的魔性畫風。與此同時,本作的美術品質還相對不錯,表現在同類遊戲中絕對屬於上層的等級。其中一個讓個魚比較有印象的細節是在「挖礦」系統裡面,負責挖礦的哥布林真的會不斷經由背景的樓梯以偽3D的形式穿梭於礦場與營地之間,且哥布林在從營地出發時會輕快地行走,回程則因為背包滿了走得比較慢,細緻程度實在不像這種帶小體量手遊會有的。
另一個個魚在美術方面特別喜歡的設計則是本作的外觀自定義功能,角色的全身上下竟然有九個部位搭載了紙娃娃系統,遠遠超出了開箱類遊戲的平均(多數都是武器、頭、上身/下身/鞋子擇一到二而已);且外觀在容易取得的同時種類還相當不少,就算扣掉偏2P色的款式,仍然都各有至少20種以上,如果是喜歡打扮角色的玩家,肯定能從中獲得不少樂趣。

是開箱也是戰鬥,體驗相對不死板
可能很多玩家以前在玩開箱系遊戲時都產生過一種感覺,那就是雖然覺得開箱不是沒有意思,但開久了似乎就總是同一回事,整體套路始終不變,只有裝備的背景框越來越華麗,能力數字越來越大而已,久而久之自然對開箱逐漸失去興趣。不過,這樣的問題在本作裡得到了明顯的改善,開箱不再只是一個提供遊戲初期快感的噱頭,而是與戰鬥要素被很好地整併,形成了一套體驗截然不同的系統
具體來說,本作嚴格意義上並不存在同類遊戲中那種典型的開箱機制,也就是單純消耗特定財貨就能開箱取得裝備的設計,取而代之的是玩家必須消耗「渾沌石」來對敵人發動技能,把敵人打倒了之後才有機會隨機取得裝備。值得注意的是,這裡的「發動技能」並不單單只是走個形式,讓敵人在固定的技能發動次數被打倒(之前介紹過的Run!Goddess就有點類似這樣),而是真的會依據角色的數值以及技能組,改變戰鬥的效率與結果。如果走生存向的搭配,刷怪效率可能就會比較差,得耗費更多混沌石才能獲得等量的裝備,但不用擔心放著放著莫名被怪打回營地;反之如果走輸出向的路線則雖然打怪很快,不過因為缺乏補血手段,一不小心就可能被敵人打倒。
總之,透過這套結合開箱與戰鬥的系統,「開箱取得裝備」這件開箱類遊戲中理所當然且萬年不變的事情,在本作裡被完全重新解構且獲得了新的定義。玩家的樂趣來源不再限定於大量開箱帶來的短暫刺激,而還多了像是鑽研Build、考量戰術、復盤戰鬥過程等各種各樣的管道,大大改善了開箱類遊戲玩到後面的無聊感。

戰鬥系統完成度遠超多數同類遊戲
毫不誇張地說,市面上大概至少九成的開箱系遊戲都存在戰鬥系統單薄的問題,不論是較早期的站樁對打類型,還是稍微進步一些,複合技能施放與寵物助戰的版本,都很難說有足夠的遊戲性,不僅戰鬥過程往往淪於數值互拚,技能間與寵物間也多只有倍率或者冷卻這類數值面的差異,導致在戰鬥體驗單調的同時,玩家也沒有什麼能發揮的空間。
與這種常態不同的是,本作戰鬥系統的完成度異常的高,光是最基本的技能系統就充滿講究。拿「野蠻人」這個職業為例,「野蠻人」總共有「基礎」、「核心」、掌控」、「掌控」(不知道為什麼這裡重名了,機制上更像強化或團隊BUFF)、「終極」五大類技能,分別對應普攻、主力輸出、生存、增益、大招等用途,而每個類別底下則有三種技能供玩家選擇。
這樣的設計乍聽可能沒有什麼,甚至技能數量聽起來還有些少,不過,本作的優秀之處就在於技能間有著非常明顯的差異性,使得就連最基本的普攻型技能都潛藏很豐富的戰略考量。像在「野蠻人」的三種「基礎」技能中,「重砍」雖然沒有特殊能力,但有著最高的基礎傷害與能量回覆,是中規中矩的穩定選項;「瘋刃」的傷害中等,能量回覆最低,輸出能力偏差,不過因為其能提供「急速」這樣一個全面的BUFF,所以可以起到輔助其他類技能的效果;「破傷」則基礎傷害最低,甚至只有另外兩者的1/3,然而依靠超高額的DOT,「破傷」仍然成為了長期單體戰的最佳選擇。光是普通攻擊就有這麼複雜的變化與抉擇點,相信玩家們也就不難想像本作的戰略性有多濃厚了。
更令人驚訝的是,明明技能本身的性能已經這麼複雜了,本作裡竟然還有能大幅改變技能功能與型態的「符文」系統,讓Build的可能深度又再提升了一個境界。這裡繼續以前述的技能當作例子,「重砍」的「排山」跟「剛毅」兩種符文分別可以強化回能能力與生存力,讓「重砍」在中規中矩的同時進一步強化安定程度;而如果想讓角色「快,還要更快」,就可以用「難遏」符文提升「瘋刃」在提供急速方面的能力,並額外附加對回能的加成;至於要是想追求均衡的長期作戰能力,使用本來長期戰就強的「破傷」搭配能機率回血的「雙重」符文,便能讓角色變得攻防一體。
不得不說,本作的戰鬥系統實在豐富到很難用短短幾段文字講清楚,到這裡為止甚至只是介紹了一個職業的一類技能以及其與符文的互動就花費了不小的篇幅,對於同樣會影響Build的其他技能、符文、侍從、暗能(類似特殊詞條裝備,同樣能大幅改變技能性能)等都還隻字未提。真的很少有開箱系遊戲能像本作這樣,談了這麼多卻還只涉及了整個戰鬥系統的冰山一角,如果是喜歡鑽研戰鬥系統或者Build建構的玩家,肯定能從本作中獲得很多樂趣。

職業間的差異意外明顯
關於這點這裡首先想要分享一件不知道能不能算是趣事的趣事(?),那就是其實本作在剛上線的時候是只有釋出「野蠻人」一個職業的,而個魚在看到創角畫面只有一個選項能選時,始終以為大概直到這款遊戲收掉為止,都不會再出第二個職業了,就算出了肯定也只是特效換皮,想不到才過沒多久就更新了「秘術師」這個職業,並且跟「野蠻人」真的存在不小的本質差異。
進一步來說,「野蠻人」某種程度上玩起來的體驗始終都是相對類似的,不同Build間的差異主要在於對不同戰況(對雜、高壓、爆發)的適配程度,變化多在防禦手段與增傷手段層面,攻擊面則永遠主要依靠「核心」技能,視覺上不是轉轉轉就是流血就是揮槌子;並不是說「野蠻人」因為這樣就Build性不好,只是攻擊方式的豐富程度比較有限(可能這就是坦克的宿命?)。相比之下,「秘術師」從最基本的普攻開始就有明顯的輸出型態變化,射程近而帶控的「寒冰彈」與能穿透到畫面底端造成大量AOE傷害的「火焰波」可以各自構成完全不同的配招決策。
這兩個職業間的異同還有很多,不過因為這裡的重點並不是要比較兩個職業的好壞,所以就不繼續展開來講。這裡主要想表達的事情是「本作在職業設計上是能讓人有所期待的」,現有的職業的確很少,甚至從創角頁面來看,未來的職業搞不好最多也只有四種,但目前的兩個職業都展現了很鮮明的特色。相較之下,很多開箱系遊戲動輒有十幾二十種職業,但差別都只在數值面(特化吸血、爆擊、暈眩等)的無聊差異上,那就有再多職業也是白搭了。

育成與資源取得設計不套路,頂級的開箱系遊戲
最後,本作在育成與資源取得設計方面同樣延續了其他部份的優良表現,整體套路性相對低,玩家很難看到制式的那種挖礦、偷箱子(玩過其他開箱或者放置類遊戲的玩家肯定明白)等內容,雖然還是有類似的東西,但形制上會更多變而有趣一些。像「圖書館」的「探索」功能,本質上其實就與一般開箱系遊戲中的挖礦有些類似,不過挖東西的獎勵更直接、不需要一直無謂地向下挖,給玩家的體驗就好上不少。
與此同時,本作的遊戲進程也把控得很好,遊玩節奏明快且循序漸進,開局沒有多久就能解鎖自動戰鬥這點非常令人好評(不用像很多同類遊戲那樣還要硬熬個至少十五分鐘),玩家從大前期開始就能直接享受戰鬥與打寶的樂趣;中期時符文、巔峰等級、暗能、遺物等系統的逐步加入,則讓玩家的遊戲體驗能一步一步變得更加豐富,而又不會因為一次跑出太多新內容導致玩家無法吸收。
總的來說,的確無法否定本作裡還是存在著不少開箱系遊戲的通病,引導任務的反覆、裝備替換的無感、推關操作的繁瑣、一定程度的需課等,都多少影響遊戲的上限,所以可能很難說本作超越了開箱系遊戲的既有框架,足以進一步叫版其他更高為的放置/掛機遊戲。不過若單以開箱系遊戲的標準來檢視,本作無疑屬於同類遊戲中最高級別的存在之一,能夠對不喜歡開箱系遊戲的玩家也產生吸引力,除了比較重視版權問題的玩家(當然這是每個人都理應重視的,不過這種東西也難以強迫),任何喜歡組建Build的玩家,都值得可以給本作一個機會。

總評(゚-゚ミэ)Э
主題︱★★
-0.5,山寨的《暗黑破壞神》,不值得鼓勵。
劇情︱
(無)
美術︱★★★
+0.5,畫風兼具可愛與暗黑風格的平衡,品質以開箱系遊戲也頗高。
玩法︱★★★★
+0.5,戰鬥與開箱機制的結合頗有新意。
+0.5,BUILD構建可能性高,職業差異性大。
+0.5,育成機制合宜,遊戲進程平順。
±0.0,紙娃娃系統豐富,喜歡的人可能會覺得不錯。

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野蠻人技能/符文推薦

技能/符文推薦
技能
涉及符文的部分皆是以傳奇稀有度的能力來考量,稀有度不到的話可能導致狀況有所變化,所以建議對應符文至少達到史詩稀有度再參照下面的內容。另外,這裡暫時不考慮暗能,考慮暗能的部分會下一個章節說明。
基礎
| 技能 | 符文 | |
|---|---|---|
| 重砍 | 無 | 泛用性不如瘋刃,對王上限不如破傷,只在遊戲最最前期使用。 |
| 排山 | 亮點主要在額外2回能,重擊當送的。如果主力核心技能在搭配符文或暗能後能壓到消耗24能量以下就可以考慮用這個。 | |
| 剛毅 | 護盾的期望值可以理解成爆擊率*0.1,假如爆擊率10%,那就相當於每下普攻平均能獲得1%的護盾,前期對生存能力的提升遠不如破傷雙重。大後期需要撐爆擊且很缺生存能力時才考慮。 | |
| 瘋刃 | 無 | 傷害跟回能都小輸重砍,不過20%急速頗方便,前期也不缺這點傷害跟回能,泛用性頗高。 |
| 疊刺 | 定位稍微尷尬,基礎技能不像其他技能那樣有很多暗能可以增幅傷害能力,暗能的支援多是輔助向,提升瘋刃自身的傷害能力效益相對不大。 | |
| 難遏 | 進一步強化了急速跟回能,原則上沒有任何流派不需要這兩個屬性,所以泛用性非常高,難遏瘋刃不見得是每個流派最好的基礎技能選擇,但至少都能發揮85分以上的表現,不知道選什麼就選這個。 | |
| 破傷 | 無 | 攻擊7秒後傷害追上瘋刃,10秒追上重砍,因此只在打王有使用空間。長期戰是三個基礎技能傷害最高的,不過取得符文前的王多半也沒那麼難,所以懶得一直切換技能的話也可以用瘋刃就好。 |
| 粉碎 | 進一步強化DOT能力,DOT流首選,無情收割的好夥伴。 | |
| 雙重 | 假設血量為50%,回血期望值就是每下6%,其實是滿奶的,有生存壓力時可以考慮。 |
核心
| 技能 | 符文 | |
|---|---|---|
| 旋風斬 | 無 | 施放過程不能普攻,所以相比另外兩個瞬發的核心技能會虧1~2刀的傷害,不過因為前期打小怪不缺那點傷害,所以虧傷害的問題不大,這時候前後都能打得到的輸出型態就有優勢了,實質是不錯的前期推圖選擇。 |
| 滾雷 | 跟原始的旋風斬接近,在有符文時期其實旋風斬的原始輸出型態就不是太理想了,導致這個符文有點尷尬。 | |
| 火怒 | 降低了耗能並改成只揮一刀,還自帶高爆率,綜合表現非常均衡,打各種模式都能有一定表現,很適合不想一直根據模式切換技能組的玩家。 | |
| 荊棘 | 屬於特色流派,因為其他技能較少吃荊棘屬性,偏長的發動時間也會卡到其他技能,所以要玩的話會需要各種方面的配合,很喜歡無限旋風斬的玩家才考慮。 | |
| 無情收割 | 無 | 14秒左右傷害超過原力錘與旋風斬,不過因為耗能低,所以實際耗時會縮短一半到1/3,打王的絕對選項。 |
| 炎刃 | 繼承本來的優點並進一步強化DOT性能,搭配爆擊後傷害更佳,依然是非常優秀的長期戰選擇。 | |
| 狂電 | 機制上大致對標火怒旋風斬,都是走低耗能瞬傷的路線,不過狂電多少還是有需要疊的部分,整體更適合長期戰。 | |
| 祭刀 | 跟炎刃大致對稱,只是從爆擊變成附傷體系,並且把傷害換成了急速,兩者差異不大,主要按照角色是走爆擊還是附傷體系來搭配。 | |
| 原力錘 | 無 | 有符文前對群不如旋風斬,對王不如無情收割。 |
| 獄火 | 瞬間傷害的最高峰,倍率傲視群雄,確定不能/不會打很久的對王戰會比無情收割系好;一定程度需要回能體系加持,不然實戰效果可能甚至不如旋風斬系。 | |
| 冰爆 | 即便考慮凍傷跟耗能差,傷害依然不如打到中間的獄火,所以兩者的選擇主要是看會不會有打不到中間的狀況,以及需不需要寒冷的DEBUFF。 | |
| 雷霆 | 打王來說只在運氣足夠的前提下能超越獄火,不穩定性高,多數情況不如獄火。對雜很吃賭到回能,不是太易用。 |
掌控1
| 技能 | 符文 | |
|---|---|---|
| 奮勇衝擊 | 無 | 開放符文前幾乎沒有生存壓力,能夠貼怪的奮勇衝擊往往是最好用的選項。 |
| 擂鼓 | 實質是輸出型符文,能量跟免控都能幫助其他技能輸出,能量吃緊流派的輸出首選。 | |
| 順勢 | 急速自然也是很不錯的提升輸出選項,不過多數時候回能都能帶來更直接的效果,不帶瘋刃且相對不缺能量的流派可以考慮。 | |
| 越空擊 | 無 | 大前期亂跳只會不好輸出。 |
| 怒意 | 提供高額格檔,主要給荊棘旋風斬這種相對吃格檔的流派用。 | |
| 毀滅 | 藉由擊飛跟降急速提供控制力,不過效果多半不如踏平直接。 | |
| 踏平 | 無 | 前期很少會有需要控制來追求生存的狀況。 |
| 昏厥 | 這個符文微妙的地方在於主要效果是增加兩秒控場,但除非戰鬥短到開不出第二次踏平,不然覆蓋率實質跟用強勁是一樣的,還少了強勁的終極技能冷卻減免。 | |
| 強勁 | 對終極技能高度特化,只要有減到冷卻就算賺到,能量不吃緊流派的輸出首選。 |
掌控2
| 技能 | 符文 | |
|---|---|---|
| 堅不可摧 | 無 | 開放符文前幾乎沒有非得用這招撐生存的狀況。 |
| 翻湧 | 最強的防守符文,126%血量的護盾可以超大幅提升角色生存力,角色會被打倒時的首選。 | |
| 沐光 | 假如敵人能在六秒內對玩家輸出整管血量的傷害,最終減傷提供的也不過相當於20%的護盾,且這個效益還會隨著其他來源的最終減傷而遞減,減四秒冷卻也無法補回跟翻湧的坦度差異。 | |
| 決戰咆嘯 | 無 | 開放符文前的最佳選項,性能簡單粗暴。 |
| 破勢 | 技能覆蓋率實質跟揚志差不多,增傷也差不多(揚志帳面增傷較低,但必須考慮是被動加成)所以抉擇點主要在是要擊中回覆還是免控,可以自己依據技能組選擇。 | |
| 揚志 | 同上。 | |
| 聚氣咆嘯 | 無 | 前期單靠這20%回能也撐不起會能量不足的流派。 |
| 嘶吼 | 一番兩瞪眼的符文,會很缺能量的流派就是得用,不缺能量的流派則用了浪費。 | |
| 威嚇 | 雖然可以近常駐發動,但性能有點上不上下不下,生存面不如堅不可摧,回能面不如嘶吼,提升輸出又不如決戰咆嘯,樣樣通樣樣鬆。 |
終極
(原則上終極技能都隱性地綁定了對應的核心技能,這裡就不考慮混搭的情況了)
| 技能 | 符文 | |
|---|---|---|
| 破碎穿透 | 無 | 本身不是不強,但大前期打王幾乎不會打到足夠開第二次那麼久,短CD的優勢就不明顯。 |
| 炸裂 | 強化無情收割體系的對群能力,需要補強對群能力時可用。 | |
| 蠻勁 | 大幅度強化DOT能力,讓無情收割走向極致的首選。 | |
| 湧動 | 補強生存力,如果已經用了堅不可摧加上破傷雙重的情況還活不下來才考慮。 | |
| 蠻靈召喚 | 無 | 對比蠻魂覺醒的主要問題是蠻靈有生存問題,但前期蠻靈基本上死不了,所以通常是不錯的選項。 |
| 崛起 | 傷害上限很高,不考慮流派的話是很好的選擇,但正常來說終極技能還是會優先考慮流派問題,這時候適配度就不如破怒了。 | |
| 破怒 | 為角色提供更多的回能,也增加蠻靈的覆蓋率,考慮到原力錘耗能天生較高,選這個符文可以很好彌平缺點。 | |
| 恩賜 | 相比於其他生存向技能不太一樣的地方在於,因為蠻靈自己有生存問題,所以這個團盾可以保護蠻靈,等於間接提高輸出,所以相比其他生存向技能多了一份輸出性。大體上還是不如破怒,但很缺生存時可以考慮。 | |
| 蠻魂覺醒 | 無 | 提供很綜合性的BUFF,各方面都有一點,跟蠻靈召喚效果其實差不了太多,按照喜好選擇就行了。 |
| 薄發 | 蠻魂覺醒的生存符文,老樣子很缺生存時才考慮。 | |
| 癲狂 | 偏爆發取向,更適合短期戰,另外因為是傷害疊層,所以滾雷跟荊棘相比火怒會有一點優勢,不過差不了太多,主要看戰鬥長短來跟沖天擇一。 | |
| 沖天 | 主要補強技能覆蓋率,相對偏長期戰,跟癲狂其實總體效益差不多,主要看戰鬥長短來跟癲狂擇一, |
野蠻人暗能推薦

暗能推薦
首先需要注意的事情是,每個暗能通常都會有複數種稀有度的版本,暗能效果都相同,只差在白值,所以這裡會用每個暗能「最低」出現的稀有度來分類。
(套裝暗能屬於終局等級的追求,一般玩家很難湊齊,這裡就只簡單帶過。三種防具套裝分別對應三種流派,要是能湊成六件一律建議就玩那個流派就好。首飾部分三重奏最為泛用、防具成套時則選擇渾沌的源火、會死的情況考慮蠻族之語。)
武器
| 稀有度 | 名稱 | |
|---|---|---|
| 遠古傳奇 | 惡魔鉤刺 | 無情收割系首選,適配性極強。 |
| 埃登恩的掠奪 | 乍看需要搭配壓血流(然而這遊戲根本沒這東西),不過其實也有一定泛用性,畢竟高壓戰鬥肯定都會掉血,能當成偽回血裝用,不過使用優先序不高。 | |
| 熔爐殘渣 | 增加的耗能量其實不見得有帳面上看起來那麼恐怖,像如果無情收割流來用,20能跟22能對技能施放頻率的影響其實有限,不過依然不算是個特別優先的選項。 | |
| 傳奇 | 修羅鋒芒 | 基本萬用,唯獨注意黑刀無情收割會無法發揮這個特效。 |
| 審判 | 差不多是冰爆原力錘專武,只有這個流派能較好發揮特效。 | |
| 部族的敬重 | 適合原力錘系,補強能量不足的問題。 | |
| 元祖 | 雖然都是正面效果,但不好搭配流派,泛用性還是修羅鋒芒好。 | |
| 稀有 | 厲魂 | 簡單易用,唯獨注意黑刀無情收割會無法發揮這個特效。 |
| 幽魂 | 大多數情況下不缺這兩能量,厲魂更易用。 |
頭盔
| 稀有度 | 名稱 | |
|---|---|---|
| 遠古傳奇 | 崩解 | 最泛用的選項,沒有核心技能不能搭配的。 |
| 傳奇 | 狂氣 | 實質不太好搭配,需要能量非常溢出才有用,但多數流派都會把能量壓的比較剛好。 |
| 寂靜 | 荊棘旋風斬專用。 | |
| 稀有 | 厲魂 | 破碎穿透過度用。 |
| 幽魂 | 基礎技能選擇重砍時可以過度使用。 |
肩膀
| 稀有度 | 名稱 | |
|---|---|---|
| 遠古傳奇 | 伏魔 | 原則上泛用,但因為破碎穿透冷卻較短,所以對無情收割系來說不見得比死士好。 |
| 傳奇 | 死士 | 無情收割系首選,強化短期戰能力。 |
| 熾獄 | 原力錘專用,可惜不是提升傷害能力。 | |
| 稀有 | 厲魂 | 泛用提升生存率。 |
| 幽魂 | 泛用提升進攻能力,每個流派都有用。 |
上衣
| 稀有度 | 名稱 | |
|---|---|---|
| 遠古傳奇 | 赤誠 | 格檔流專用,坦度很高。 |
| 傳奇 | 霸者 | 相對適合高段數的流派,不過也有一定泛用性。 |
| 海淵 | 無情收割系首選。 | |
| 稀有 | 厲魂 | 變相是旋風斬流派過度用。 |
| 幽魂 | 瘋刃過度選擇。 |
手套
| 稀有度 | 名稱 | |
|---|---|---|
| 遠古傳奇 | 先王 | 意義有點不明,雖然可以搭配滾雷旋風斬之類的流派,但效果最多也就是跟統治者一樣而已,還沒有因為隨機性導致不好特化能力的麻煩。 |
| 傳奇 | 統治者 | 乍看像是原力錘流派用(耗能較高),不過因為最少也有20%增傷,其實意外是手套裡最泛用的。 |
| 三角拳甲 | 旋風斬流用,不過前提是看有沒有生存壓力,沒有的話也可以用統治者就好。 | |
| 稀有 | 厲魂 | 變相是原力錘流派過度用。 |
| 幽魂 | 破傷過度選擇。 |
褲子
| 稀有度 | 名稱 | |
|---|---|---|
| 遠古傳奇 | 護根 | 格檔或閃避流用,可以補充不少輸出。雖然性能不太泛用,但如果不帶重砍也只能選這個了(不想用稀有裝的話)。 |
| 傳奇 | 古龍 | 稍微微妙,迴避流相對不主流,20%回能也有點不上不下。 |
| 海淵 | 用重砍的話必帶,穩定幫核心技能多90%爆傷。 | |
| 稀有 | 厲魂 | 萬用的急速,任何流派都能用。 |
| 幽魂 | 需要生存力時可以考慮。 |
鞋子
| 稀有度 | 名稱 | |
|---|---|---|
| 遠古傳奇 | 掠奪者 | 生存強化,不過是次數防禦這點有時候不太能期待。跟護根一樣雖然性能不算太好,但也已經是鞋子裡泛用的了。 |
| 傳奇 | 煉獄 | 有點微妙,需要免控的流派多半自己就有很多免控,不需要免控的流派有免控也沒太大用處。 |
| 瘋刃 | 用瘋刃必帶,就算流派沒搭配上也是個小增傷。 | |
| 稀有 | 厲魂 | 閃避流用。 |
| 幽魂 | 附傷流用。 |
手鐲
| 稀有度 | 名稱 | |
|---|---|---|
| 遠古傳奇 | 狂怒 | 旋風斬流用,含這件的以下三件裝剛好各別對應一個流派,走哪個流派就用哪個就好。 |
| 傳奇 | 邪魔 | 無情收割流必帶,直傷跟DOT都有所強化。 |
| 湮滅 | 原力錘流用,全面的傷害提升。 | |
| 稀有 | 厲魂 | 萬用增傷。 |
| 幽魂 | 持續傷害流用。 |
腰帶
| 稀有度 | 名稱 | |
|---|---|---|
| 遠古傳奇 | 龍龜 | 泛用生存裝備,沒什麼好選時的不錯選項。 |
| 傳奇 | 冠軍 | 冰爆原力錘專用。 |
| 鬼怪 | 破傷流用,加的閃避其實不少,帶這件的話前面幾個部位就可以考慮用閃避流的。 | |
| 稀有 | 厲魂 | 回能,缺能量的流派用 |
| 幽魂 | 不缺能量的流派用。 |
項鍊
| 稀有度 | 名稱 | |
|---|---|---|
| 傳奇 | 黑曜石 | 大幅強化原力錘流,改善蠻靈只能平A的問題。 |
| 鐵血 | 大幅強化旋風斬流,稍微會受機率影響這點比較可惜。 | |
| 渾沌 | 大幅強化無情收割流,讓大招覆蓋率大幅提升。 | |
| 巨獸 | 強化格檔,不過大部分情況應該還是前三者優先。 | |
| 稀有 | 厲魂 | 原力錘流過度用。 |
| 幽魂 | 泛用減掌控冷卻。 |
護符
| 稀有度 | 名稱 | |
|---|---|---|
| 傳奇 | 雷霆 | 因為基礎技能堆輸出的手段有限,強化效益不會像核心技能那樣好,所以這裡主要的考慮點就是那兩點能量回覆。如果暗能已經湊得很完整,那麼高機率血吼會因為終極技能覆蓋率更高而實際能回更多能量;反之如果暗能不完整,用的又是破碎穿透以外的兩個終極技能,就能考慮這個。 |
| 不屈 | 因為是損失當前生命值換最大生命護盾,所以其實永遠是賺血的,如果有護盾強化還會更賺,而且扣的血也能靠其他手段吸回來,實質是不錯的生存裝備。 | |
| 破碎 | 效果不是不好,但隨機的兩者面向差距太遠,導致搭配的上限被影響。 | |
| 血吼 | 對破碎穿透來說始終是最好的,對另外兩個終極技能則要看Build完成度,原則上怎麼樣都不會差,但如果很講究細微的效果,可能就要自己試一下跟雷霆哪個好。 | |
| 稀有 | 厲魂 | 旋風斬流過度用。 |
| 幽魂 | 任何流派其實都能用,甚至旋風斬流也可以不選厲魂選這個。 |
戒指
| 稀有度 | 名稱 | |
|---|---|---|
| 傳奇 | 風暴 | 綁定了奮勇衝擊跟越空擊,效果不差但提供的效益多半不如狂魂,而假如掌控2不是帶咆嘯系而不能帶狂魂,那麼通常就會是用蠻魂搭堅不可摧,輪不到這個。 |
| 狂魂 | 綁定了兩種咆嘯,等同於有機率可以同時獲得兩種咆嘯的效果,效果非常強。 | |
| 渾沌 | 簡單泛用,不過通常不如狂魂或蠻魂 | |
| 蠻魂 | 增加生存力第一選項,讓本來就很能增加生存力的堅不可摧再度強化,一件裝備就能頂好幾件裝備加起來的生存力。 | |
| 稀有 | 厲魂 | 無情收割流用,不過因為無情收割除了狂電外直傷比重不高,所以也能考慮用幽魂撐生存。 |
| 幽魂 | 泛用提升生存力。 |
戰力強化/資源取得

戰力強化/資源取得
此處依遊戲下方介面順序由左至右排列。
營地
侍從
因為可以藉由圖鑑回收一些靈魂石,相當於大部分侍從在取得第一隻時都是有打折的,所以非常建議每種侍從都至少買一隻。如果架上的侍從都有了,可以考慮看廣告刷新,靈魂石刷新則只推薦有買特權卡的情況下再這麼做,不然真的是無底洞。後續除了可以找一隻順眼的菁英侍從慢慢買到五星解任務外,其餘靈魂石就只推薦先存起來,直到買滿傳奇跟神話為止。
而在上場選擇方面,史詩以下侍從因為沒有光環,所以用誰都差不多,傳說以上才建議按照自己的流派選擇光環適配的,或者單純高稀有度的有誰就用誰。
最後,因為退回升級材料不算貴,所以完全可以無腦提升主戰侍從的等級,並適度提升協戰侍從,來持續堆高角色的三圍。
遺物
記得有得合就合。每天可以免費考古一次,遺寶金錘不好拿,不免費考古不免費考古。
暗能
選擇的大方向請參考前一個章節,暗能先求有再求好,慢慢湊就行了。
挖礦
礦工可以直接買滿(等級要求的除外),總會用的到的。情況允許的話可以課個自動採集,能夠省下大量心力,算是遊戲前幾值得課的東西。
技能
技能
詳細選擇可以參考前面的章節,一個比較值得注意的事情是,符文即便沒有裝備也能提供三圍,所以就算沒裝備的符文也記得升級。
巔峰等級
%系能力點滿可以獲得10%,相當於兩個符文的詞條,不過不建議無腦堆滿%系能力,很吃點數但提升並不穩定,只推薦先滿自己流派的核心能力(爆擊、附傷等等),其餘可以先投資給三圍。不過說是這麼說,畢竟重製也不用花東西,完全也可以愛怎麼點就怎麼點。
戰鬥
最主要提升能力的手段,裝備替換部分前期只要考慮三圍就好,那一點點詞條能力完全不影響,等其他部分都大致成形後,再依靠裝備堆高自己流派的核心能力。加速卷有就用,屯著也不會有任何幫助。競技場是很少數升級翅膀素材的管道,能打就打。
這裡最重要的事情是,非常不建議單純掛著戰鬥,務必盡量一邊解左下引導任務一邊戰鬥,不然可能會影響遊戲進程的平滑程度。
冒險
四個模式玩法都不太一樣,但大方向都是盡量用掉次數,牧場跟首領討伐優先挑戰,挑戰不贏才掃蕩;穹頂能打就打,打不贏就算了,沒有太大必要硬刷新;暗能秘境打起來小麻煩,不過暗能真的很重要,可以的話還是盡量把票都打掉。
城鎮
公會
至少捐獻1000石,行商幫忙砍價,打公會BOSS。
圖書館
盡量跳著開,如果有看到雕像把雕像全開就能進下一層了。賢者部分建議平均練,20等能力是吸引人,但好感需求成長太多了,平均練可以獲得更多三圍。
商店
商店有一個小小可以注意的地方是,像秘法卷軸如果直接在符文介面抽會是原價,系統不會提醒商店有特價的,假如真的要用暗金幣抽記得先來商店買。另一個比較值得買的是特價遺寶金錘,這個東西取得管道相對不多,長期提升也還行。
每日必做
- 營地
- 侍從
- 每日看廣告刷新找傳說神話(不排斥看廣告的話)。
- 遺物
- 看廣告免費考古(不排斥看廣告的話)。
- 挖礦
- 將礦洞能量用完。
- 侍從
- 技能
- 技能
- 用掉每日免費符文召喚次數,情況允許可以再看個廣告(不排斥看廣告的話)。
- 技能
- 冒險
- 冒險
- 牧場跟首領優先挑戰,確定打不了更多再掃蕩。
- 冒險
- 城鎮
- 公會
- 捐贈1000石。
- 砍價(記得一天結束前要來買)。
- 打滿公會BOSS次數。
- 圖書館
- 用完次數,因為是10分鐘一點,勤勞的話一天可能要開很多次。
- 商店
- 把免費的東西買一買,打折商品也可以適度購買。
- 公會
- 戰鬥
- 競技場
- 打滿次數。
- 自動戰鬥
- 用完渾沌石,盡量一邊推關(挑戰BOSS)一邊解引導任務一邊自動戰鬥,不要純自動戰鬥。
- 把活動跟每日任務獎勵領一領。
- 競技場









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