”未頌者之歌”|心得&攻略|極度吸睛的像素風美術,可惜玩法並不突出

前略,各位讀者生魚好。直白來說,這款”未頌者之歌”大概有九成的亮點都集中於美術上,不論是精緻合宜的像素風美術還是那乍看有點碧O的立繪,都相當吸引人;但在玩法方面,本作的表現就相對普通一些,至多只能算是比普通好一點的開五箱系遊戲,實質說不上差,不過確實略跟不上美術的腳步。


此處為一切的始源之地

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“未頌者之歌”的介紹(゚-゚ミэ)Э

主題/劇情

主角為女武神瓦爾基麗,在陷入毀滅輪迴的九界中穿梭,集結英雄以探索背後的真相…設定上是這麼說,但遊戲裡除了開場的故事外就再無任何劇情,當成沒有劇情基本上就行了。

"未頌者之歌"序章
場景很像回事,但對話相當不知所云

美術

主體為像素風,整體相當好看,不會太過高彩或細緻,從而保留更復古的風味也是其亮點;角色立繪為正常比例,乍看有點碧O,好壞見仁見智。

"未頌者之歌"捕捉
唯一想吐槽的是為甚麼只有史萊姆都不是像素風

玩法

原則上跟一般的開五箱類掛機遊戲差不多,主線重複打小怪雨打王的循環,以箱子作為資源取得的主要管道,並有挖礦、塔、每日副本、搶物資等常見內容,整體給人相當強的熟悉感。

"未頌者之歌"海姆達爾
刷分型的每日BOSS副本自然也是不可少的

“未頌者之歌”的特色(゚-゚ミэ)Э

像素風美術與類O藍人設都很吸睛

相信絕大多數會想要嘗試本作的玩家,都是被其那精緻且合宜的像素風美術所吸引,不僅視覺上有著足夠的美觀性,也不致因為太過細緻而失去點陣繪的魅力,這種剛剛好的復古感確實令人驚艷。另外,不同於其他僅將角色做像素化的部分像素系作品,本作裡的幾乎所有內容,包含背景、介面、裝飾元素等,都是以像素風的方式進行詮釋,這點更是令本作的整體氛圍感變得濃厚許多,四處皆洋溢著像素風美術帶來的妙趣。

既然提到了角色,那麼自然不得不說一下本作的人物設計,毫無疑問,本作的角色設計應該能算是好看的一邊,但也與此同時,角色們的立繪實在很難讓人不聯想到碧O幻想,不只上色風格略為雷同,就連服裝質感、動作神態等都有些類似。

總之,立繪風格這塊存不存在碰瓷問題大抵比較見仁見智,這裡就不做過多延伸,而若僅就整體的美術呈現來評論,本作無疑是可圈可點的,幾乎只有箱子平滑得莫名、時裝反而比原皮缺乏風味這種瑕不掩瑜的小缺憾,以近期的像素風手遊而言,應當是能排上前幾名的級別。

"未頌者之歌"諾拉
這種外型真的很難不讓人有所聯想

包裝稍好的開五箱類玩法

若乍看本作的遊戲畫面,或許會讓人產生一種本作很有特色的感覺,畢竟其介面設計思維與常規的放置或掛機類遊戲明顯不同,那個大大的「加速」按鈕更是玄妙至極。不過,很遺憾(?)的是,本作實際上與其他開五箱類遊戲並沒有太根本性的分別,除了核心概念(以五種類型的箱子作為進程控管中心)基本一致外,其餘較細節的設計點(抽卡次數配布量不多但十抽保證一紅、需要練主角的等級與裝備、塔打十層會送塔入場卷、角色吃碎片升階等)也如出一轍。

也因為這樣,本作跟同類遊戲的差異主要是體現在一些零星的系統設計調整上,像前述提到的加速按鈕就是一個例子。從功能面來說,這類遊戲其實本來就通常會提供加速功能,所以能加速這件事本身並不特別,但像這樣做成一個按鈕讓玩家按,並一定程度上替代了同類遊戲中「點擊攻擊」的做法,結果上雖然沒有帶來系統面的改動,不過卻能提供玩家額外的情緒價值(有個按鈕能按總比單純放置或點擊畫面好),從而更容易在前期留住玩家,整體還是有點巧妙的。另一個細微但意外很能增進遊戲體驗的調整則是取消了個別角色的絕大多數育成要素,只剩下吃碎片(變相吃自己)的升階,大大省下了不少不必要的麻煩。

至於若要說本作有沒有因為這些調整而變得比競品遊戲性更好…很遺憾大概是沒有的。這裡比較主要的問題是,本作對於這類遊戲比較讓人頭疼的部分,像是爬塔的枯燥、挖礦的浪費時間、搶箱子的煩躁感等都沒有做出修改,甚至本作還沒有在近期已經接近成為標配的真離線推關,某種程度上有點是走了回頭路。一來一往之間,只能說本作在同類遊戲裡算是還不錯的一邊,但沒有跟其他作品形成足夠明顯的差距,整體體驗不會到差,不過比起多數競品大抵是好不到多少的。

"未頌者之歌"加速
介面看起來有點甚麼,不過玩起來也就是那麼回事

技能設計有特色但說不上好

首先,本作在技能設計上跟競品有一個較大的差別在於,本作的技能並不以等級作為解鎖條件(也就是常見的700等全開技能那套),而全部改由加值(幾乎等同於稀有度,靠吃自己提升)所控制。而這樣的設計相對來說可能會讓一般玩家的中期體驗有所削弱,畢竟如果以等級為基準,那麼只要進度到了就是所有角色都能搬出來玩玩看,而加值為基準的話則會讓玩家較被限制於取得量多的幾個角色。當然,因為本作沒有角色個別的等級,所以無法直接以等級來做為解鎖條件無可厚非,但應該也能根據合理的進程,由玩家等級來進行解鎖才是,現在這樣的做法,除了重課玩家可以在早期就開始享受完全體角色外,看起來實在沒有明顯優於傳統設計的地方。

另外,在角色的技能組本身,必須肯定的是本作在這塊還算有想法,不至於到很抄(至少沒有明顯很「呂布」的角色),差異性也有出來,純輸出、輔助、DOT手、減益手各自有發揮空間,且同一定位下的角色不會太過相像。而這裡有個比較微妙的地方是,本作加入了光/暗類型(強度明顯強於其他陣營,但取得難度較高)的角色,一般來說開五箱類遊戲較少有這種設計;考慮到與技能解鎖方式的交互,光暗角滿容易陷入一種普通玩家幾乎無法用的狀況,因為加值撐不起來會連技能都沒有,這跟有技能只是比較脆(類劍遠式遊戲裡那樣)完全是不同維度的窘境。

不過也還是必須說,雖然技能設計這樣看起來似乎有不少問題,但實際玩起來倒不至於真的會有太強烈的負面感受,跟其他開五箱類遊戲其實差不了多少,只是偶爾心裡會哪裡怪怪的而已,並不到會讓人因此很想棄坑的程度,只要能接受其他開五箱類遊戲,那麼大抵便能接受本作在這方面的體驗。

"未頌者之歌"天賦
技能設計有想法,但不算太多

總評(゚-゚ミэ)Э

主題︱

-0.5,本身主題性不算明確,空有一個北歐神話框架。

劇情︱

(無)

美術︱

+0.5,像素風部分處理的很好,細緻但不失復古風味。

±0.0,立繪好看但小有碰瓷感。

玩法︱

±0.0,優點與缺點功過相抵後與一般開五箱類遊戲差不了多少。

此處為心得部分的盡頭

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角色推薦

如同前面所說,本作跟其他同類遊戲有一個不太一樣的地方在於,角色的技能(或者說天賦)是必須由升階來解鎖的,所以升階數對角色實質戰鬥能力的影響很大。其中,+3跟+7是兩個比較主要的檻,+3以前只要四碎片,等於抽到兩隻就能+3,而也基本是在這之後,角色間才會開始有差異;+7的話則所有天賦都開放了一級,角色間的差異會變得更加明顯。

總之,在角色平均有+3以前並不太需要考量用甚麼角色這個問題,選擇順眼的就好,+3~+6這個期間可以結合+值跟技能來選擇。+7以後則主要就只依據技能來考慮上場角色(例外情況是角色技能普通但+值高出其他人很多,那麼也是可以用,不過這種情況應該不太容易發生才是)。

最後,考慮到金角更容易提升加值,所以在遊戲裡的某些階段,的確金角可能比紅角更強,不過因為生魚片更傾向只用紅角的玩法,過程中幾乎沒有用過貝斯以外的金角,因此下面的推薦沒有金角並不代表金角完全不行,只是個魚不偏好而已。

(以下皆以+7以上為前提,底色為在特定模式中較常被使用的角色)

名稱定位性能
伊賽特控制打手控制力驚人,技能、受擊、隊友遺言等管道加起來很容易就能石化敵人。
維多利亞補師輔技能本身可以當沒看到,但天賦提供了不錯的治療能力,能幫主力打手回怒也是不錯的點。
亞瑟坦克嘲諷機率看似不怎麼樣,不過在這遊戲裡已經算是不錯,可以額外提供隊友一定的保護。另外,因為敵人會優先打前排中間,所以就算沒嘲諷到,依然能反擊出一定傷害。
凱爾增傷同時有破防跟增傷功能,對BOSS不錯的選擇。

名稱定位性能
伊芙琳群體打手技能機制優秀(多數時候都能比一般AOE打得多)還帶控,天賦也很強力,只要隊友放技能就能補傷害與控。
莉莉安遺言補一個角色兩種功能,本身有不錯的補血能力,遺言也頗強,沉默兩回合相當犯規。
阿特米斯對單打手毒傷意外頗高,破甲跟降治療也偶有奇效,主要用來打王。

名稱定位性能
諾拉群體打手技能相當強悍,不論額外%傷還是沉默都很不錯,天賦也很易用,抗沉默意外有奇效,補血跟回怒也皆頗實用。
海德倫遺言補師比較特別的點是天賦的即時補,在一些情境可以提供其他補師做不到的功能,遺言加攻就當送的。定位偏向副補,使用時可能還是要搭配其他正統補。
蘇瑞坦克打手硬的同時又很燒,因為蘇瑞的血量大概是攻擊力的9倍,所以技能跟天賦大概分別能當作100%跟18%攻的真傷來看(但若要拿來跟打手比較,因為三圍的關係會需要在下修一些)。
伊內斯補師少數很正宗的補師,提供許多減傷與補血。
菲歐娜坦克反擊的解鎖門檻最低,前期用起來頗有快感,整體性能簡單粗暴。
伊芙Debuff打王掛件,能降攻又能增傷。

名稱定位性能
德莉亞DOT毒死人不償命。
露娜對單打手打王角的理想型,技能鎖定血量最高敵且有%傷,天賦提供了雙減防。
凱蘭崔爾補師遺言奶量相當驚人,死後作用相當大。
芙蘿拉群體打手讓人有點搞不明白的角色,單看技能說明並沒有那麼強,但實戰卻有意外不錯的發揮,不知道是不是印記有甚麼隱藏的機制。

(光暗角原則上都非常強,但因為不能許願等理由,所以取得跟升階都比較困難,普通玩家可能要中期以後才有機會用上。

名稱定位性能
索菲亞全能打手用腳印卡莫過於此,跟其他輸出手完全不同檔次,痛到瘋狂自身又有一定生存力。
耶夣加德群體打手乍看數據可能沒有很強,但多重施法這個能力在可以RE的遊戲幾乎能當成常駐增傷來看,所以實質所有傷害都要*2,相當恐怖。
麗塔單體打手純粹倍率很高,並且相對沒有到非常吃加值,+1~2左右就能斬出很好的傷害。
無雙姬打手順風無敵,技能設計相當兇猛,加值低也不錯用。
迪賽亞補師近乎完美的輔助,能奶能增傷,敵人少時技能還有點痛。

名稱定位性能
索菲亞坦打手又痛又奶,還有閃避能輔助生存,攻防一體。
索羅根性手可以幫隊友上根性,實用性超乎想像,吸血治癒隊友也地味的強。
打手不用任何條件就能打超高額增傷,甚至還自帶根性,到底怎麼回事?
霍爾德打手要發揮全力的前提條件比較多,需要殘血又要最好場上死很多人,相對不易用
莉莉斯打手兼補靠偽吸血可以讓自己很硬,瞬奶也是不錯的附加價值。

戰力強化

英靈

女武神等級

提升整體戰力最重要的管道之一,資源夠了就務必升級。

英靈升階

決定一個角色能不能用的關鍵,因為升階也會對全體戰力有幫助,因此用不到的角色也記得要升

裝備

原則上多數情況一鍵升級就行了,少數情況可以洗掉全點攻(武器褲子),但其實差異不大。

技能

通常選擇烈焰風暴,並且記得要升級。

聖物

優先找新聖物,等齊到一個程度再來升級。各部位推薦如下:

  • 聖物:每個其實都不錯,一般可以用滴落者或豎琴。
  • 武器:看自己隊伍而定,主輸出甚麼屬用什麼。
  • 器具:看隊伍構成,常見配隊比較容易觸發的應該是漁網或紡錘,PVE可以用酒盞。
  • 盔甲:力量腰帶較為通用,隊伍核心是DOT角的話可以根據類型用後三個。
  • 遺珍:看自己主輸出而定。
  • 神馬:船模或雕像都不錯,畢竟這遊戲強輸出是法師的比例滿高的。

寵物

有甚麼用什麼,主要是要記得裝備上去。

資源取得

(以下按系統順序排列)

冒險

模式名稱建議
每日冒險優先嘗試推關,推不過再用掃蕩。
遠古戰場輸跟贏的獎勵沒有差太多,一般玩家用掉次數就好。
無盡之塔推起來有點費時,但每十層會送抽卡卷,因此沒事還是能推就推。
異界入侵機制來說因為是看最高得分,所以理論上打一場就好,但每日任務要求要打三場。
諸神試煉跟異界不一樣的是有挑戰獎勵,所以次數盡可能要用完。

戰鬥

在線的情況記得打開自動戰鬥並喝鼓舞藥水,這樣能比較有效率的推關。

掛機

最重要的資源來源之一,記得升級,並且每天用滿快速掛機,鑽石部分也要用。

挖礦

礦井部分優先往下挖,道具只拿順路的,炸藥跟鑽頭沒必要省,遇到寵物記得收。進階法典可以升法師的,不過也因為可以免費重製,所以不用那麼仔細考慮也可以。

礦洞部分就找自己能打得過的,但一般應該是滿難搶到的。

寶箱

因為很多模式裡拿到的獎勵都是寶箱,所以如果不開寶箱就會無法真的轉換出可以強化戰力的資源,因此務必記得要有箱就開。

城鎮

派遣

跟一般遊戲的派遣差不多,因為不太會缺人,所以通常用自動選擇就行了。很講究的話可以用刷新把金幣任務刷掉,但也可以不這麼做。

莊園

意外會花上不少金幣的地方,主要就是記得升級建築與記得播種跟收成。

嘉年華

可以拿不算太多的鑽石,喜歡小遊戲的玩家可以玩玩。

公會

記得簽到跟打BOSS,BOSS是參加獎勵制,記得打完次數,並且推薦額外買次數。商店優先買隨機SSR碎片跟招募卷軸。

召喚

記得設定許願單,機率提升明顯到不可思議的地步。

每日必做

  1. 戰鬥介面
    • 領取離線獎勵(但其實系統會自己強制領)。
    • 領取簽到跟千抽狂歡,有其他活動獎勵能領也領一領。
    • 開啟自動挑戰與喝鼓舞藥水。
    • 升級掛機與用掉快速掛機(講究的話可以最後再用,能稍微多一點點資源)。
    • 挖礦挖掉所有次數,實力許可的話可以在礦洞偷礦。
  2. 冒險介面
    • 每日冒險盡力推,推不過就掃蕩。
    • 遠古戰場、諸神試煉用完次數。
    • 異界入侵打三場。
  3. 城鎮介面
    • 收送派遣。
    • 莊園升級、播種收種。
    • 幻靈抽免費抽。
    • 市集隨意買解每日(不知道買甚麼可以買藥劑三跟傳說箱)
    • 公會簽到與用完BOSS挑戰(記得買鑽石次數)。
    • 召喚抽免費抽,並用卷抽出心願單角色(卷通常應該是夠的)。
  4. 寶箱介面
    • 全開寶箱。
  5. 英靈介面
    • 女武神等級、裝備、技能、英靈階級能升就升,抽聖物。
  6. 戰鬥介面
    • 回報每日任務,並再看有甚麼活動可以領的。
    • 再把過程中時間回復得到的挖礦次數用掉。

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