“雲海:無限邊境”︱心得&攻略︱類吉卜力畫風組隊放置玩法

“雲海:無限邊境”是日系畫風的組隊放置遊戲,玩家間必須要組隊一起推關,但某方面來說也只是互相當工具人而已。本作比較大的問題在於整體的變化不多,從頭到尾的內容差不了多少,導致持續遊玩的慾望有限。本文除了心得外,還會提供職業選擇、技能搭配、系統介紹、初期攻略以及每日事項供想入坑的玩家參考。


∥遊戲介紹

“雲海:無限邊境”是一款組隊制的放置遊戲,相比於一般的放置遊戲會多一點玩家間的互動性,是其比較特別之處。

劇情部分根據官方設定,講述的是冒險家們在雲海之外的「穹窿」探勘,採集瑪納以及祕寶的故事。不過遊戲裡幾乎沒有甚麼劇情相關的描述,背景設定多少有些淪為形式,並沒有在故事內容有太多著墨,算是比較不劇情取向的一款遊戲。

雲海:無限邊境-開場劇情
除了開頭這幾句話,基本沒有劇情相關的內容了

畫面採用的是日系畫風,有一點吉卜力的那種感覺,尤其是角色的部分,整體看起來還算舒服,怪物也有一種特殊的謎樣感。音樂表現也意外地還不錯,尤其開場階段有一首中文的歌劇,同樣有不差的表現。

雲海:無限邊境-開場動畫
演出意外帶感,但後面再也沒有劇情了

核心玩法則是有點典型但其實不常見的組隊放置系,最近疑似又要流行起來,不過長期來說一直都不是特別熱門的類型。本質上就是一般的放置遊戲,透過放置累積資源,不同的點在於能跟其他玩家進行「組隊」,說是組隊其實就是一種變相的互相借角色而已以及幫忙顧一些資源,但多少是能促進玩家的互動沒錯。

雲海:無限邊境-隊伍
強制組隊的玩法使玩家必須要找一個靠譜的隊伍加入

總體來說,本作的遊戲性相對有限,玩法算不常見但也很難說很好玩,遊戲進程控制也不算太好,比較沒辦法讓玩家很持續的遊玩,多少有點靠畫風撐場的感覺。

推薦給喜歡這種畫風,以及還沒玩過這種類型遊戲的玩家試試。


∥遊戲特點

微吉卜力風格的畫風

畫風是個人認為本作比較能宣傳的部分,類吉卜力風格的路線始終有一派人喜愛,一些遊戲性比較次的遊戲也能靠著這種畫風吸引到一定的遊玩量

不過這種畫風的表現又比較侷限於角色,其他內容又不太算是有用這種渲染風格,但遊戲裡大部分時間其實也看不到角色的正面,導致畫風對遊戲體驗的影響到底有多少也是個謎。

另外一個有點神祕的則是幻獸,不知道為甚麼會是一種很像異形的款式,可能也是有它的醜可愛之處,但這種怪風格跟喜歡前述類吉卜力風格的玩家是否存在交集,可能也是見仁見智了。

雲海:無限邊境-轉職
角色畫風應該是滿對某些人的癖好的

算不錯的音樂

音樂整體算順耳,但好像也沒有到可以大書特書的程度,而且這種類型的遊戲開著的時間也不見得長,算是個小小的加分項。

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不制式但也很難說有趣的放置玩法

這種有點介於MMORPG跟放置遊戲中間的玩法,在個人的印象中其實一直有出品類似的遊戲,但始終沒有一個爆款的。台灣的話多數人會比較有印象的應該是「不休的烏拉拉」這款遊戲,一小段時間前出的「龍與世界的盡頭」也是這個類型,本作的內容也確實算是跟這些作品有近似之處

個人認為這個玩法其實不太好駕馭,因為多人連線遊戲跟放置遊戲的客群以及遊戲模式是不太一樣的。而且多人連線遊戲的玩家通常會希望有更多事情可以做,放置遊戲的玩家可能會相反的希望能做最底線的事情就好,算是一個不好平衡的地方。

為了強化社交性,這類遊戲多半會採用強制組隊的模式,強迫組隊變相的代表不能只靠自己養成,一定要與他人有一定程度的合作,但這種強迫式的做法,能不能帶來真正好的交誼,真的也是不好說。

總的來說,這個玩法確實是不常見且稀少(說少但兩週內出了兩款就是),但同類遊戲間過於相像,加上強制社交的弊病,始終會使其發展上有一些限制。

雲海:無限邊境-技能
不只NPC隊友,連真人隊友都能幫別人調整技能

本質上是假組隊的勢利借角系統

如同上述,這款遊戲的組隊其實不見得帶來那麼強的社交感,畢竟說是組隊,但也只是一種大型的各打各的而已

這個組隊系統的本質其實能看作就是一種互借角色,雖然過程中也是有一些打王或者用加速的決策,幫忙別人清背包甚麼的,但因為遊戲就是完全的自動戰鬥,調軸的空間也有限,導致沒辦法真的形成因為組隊而產生與單人不同的玩法差異。

既然沒辦法用技術帶來影響,別人的技能還能自己調,那隊友的價值其實就只有看他的練度高不高而已,終究使得這種社交變成一件有點勢利的事情。一般的MMORPG當然也會因為練度而影響玩家的互動,但練度只是那些遊戲在組隊的抉擇要素之一,在本作則是接近全部,難免會形成更練度掛帥的社交體系。

雲海:無限邊境-戰鬥
好友不用一起上線的組隊能不能算組隊可能是個哲學問題

意外詳細的輸出表

真的是滿少這種遊戲有這麼詳細的輸出表,可以很方便的確認隊友的貢獻也算是好事,對於想抓戰犯或嘴砲的玩家很方便。

不過比較良善的用途應該是能確認一下技能在不同搭配以及順序下的戰鬥表現,來自我精進技能的配置就是。畢竟本作的技能有滿多不容易直接從數據看出來的東西,有這樣甚至能看軸的表真的是相當不錯。

雲海:無限邊境-輸出表
連軸都能看真的是滿方便的

介面切換順暢

算是一個滿無聊的優點就是,本作在不同視窗的切換滿順暢的,幾乎是沒有卡頓感,算是一個小小的不容易之處,但也不是太重要。

遊戲進程控制普通

回到筆者常談及的論點,個人一直認為遊戲進程的控制是決定玩家會不會繼續玩放置類遊戲的關鍵。

以這個標準來判斷這款遊戲的話,個人會認為蜜月期真的太短,又會很頻繁的卡住,實在略考驗玩家的心性,也不利於留住玩家。另外每次上線能做的事情真的是相當少,雖然放置遊戲通常是希望能輕鬆玩,但上線就只能清一清裝備,然後按連續戰鬥,稍微也是有些矯枉過正了。

最關鍵的問題可能在於,角色的成長感多少也是比較不足,推到新圖比較顯著的差異只有解鎖新技能,但如果沒有對應的紫或金技多半也是不會用,技能的類型也不算真的很多,導致打起來的感覺永遠差不多。

如果沒辦法找到固定團,進度還會一直被新隊友往回拖,也是有點影響體驗,感覺對於共有進度這塊應該還有更好的處理方式的。

總的來說,上面幾點都是會導致每次開遊戲就對遊戲感覺更失去興致一點的元素,但如果不在意這些,單純就是想找個可以每天看幾下,順便跟網友聊聊天的東西,說不定也是可以考慮的遊戲就是。

雲海:無限邊境-抽卡
抽卡數量限制的非常嚴格可能也是一個小缺憾

∥職業選擇

首先,選擇不同職業對於遊戲造成的影響,是取決於玩家的遊戲目標而有所不同的,另外同職業體系下的兩個分支在定位上差距相對小,選哪個的影響比大職業的差距又小一些。

因為組隊機制的關係,每個職業都會有入隊的空間,因此如果不是力求要高速推關拚榜,並且只打算跟自己差不多水平的玩家組隊,那其實玩甚麼都可以。如果想要抱大腿的話,選補師會相對容易一點點,而自己想當大腿的話,前排職業會稍微比其他職業更能透過練度的超前來產出優勢

不過說到底,這款遊戲是能自由轉職的類型,轉職會比較有影響的也只有技能稀有度,雖然不能說沒有影響,但也沒有到因此不能轉職的程度,因此初始的職業也不用那麼嚴肅的選擇就是

不過因為抽技能也算是一個消耗,也對強度有所影響,因此還是不建議一直把職業切來切去,不過在真正開始大量抽取技能前,還是有考慮空間的。到前兩次10連抽技能前都還算可以反悔,相信玩到這個程度也比較了解遊戲的體系以及自己真正想玩的職業了。


∥技能搭配

技能最重要的影響因素其實還是在稀有度,比較高稀有度的百分比就硬是高一節,實在不太有理由不用,因此選擇上還是先看稀有度,同稀有度再來看功能比較。

另外這裡推薦的技能就只到烈風谷而已,主要是考慮到大部隊的進度,以及玩到這裡應該就有一定程度的熟悉這款遊戲了,可以靠自己判斷技能的組合。

技能倍率部分金色瞬發大概都是1費等值100%多一點,需要詠唱或者多次出招的會多一些,算是一個小小的判斷點,能夠避免一些帳面看起來虛高的技能。

戰士

能打能自補,但通常還是建議走補血路線,比較好推關。

補血方面比較推薦速癒跟命懸一線,前者金色的話效益比會來到六倍,而且沒有條件,其他補血技能基礎效益比都是五倍左右而已。命懸一線則是上限高,最多可以來到近七倍。血系列的兩個要綁死彼此,上限效益也比較有限,相對不推薦。

技能搭配上通常以這兩個為主,剩下可以看要幫忙打控還是打範圍傷害,可以考慮帶玫瑰斬,能清全體的技能意外不多,可以輔助隊友輸出,也能稍微補點血。

騎士

純坦,跟戰士主要差在團體保護力比較好,敵人會群體攻擊時影響比較大。

如果敵人群體攻擊比較多的話,無私跟英靈盾牌必帶,能提供隊友不錯的保護。自身護盾的部分最理想的技能是烈陽鐵壁,但不一定要搭烈陽加護就是,單用其實效益就很好了;永不言敗基本上大部分時候都比樸素盾陣好,兩者需要抉擇時通常用錢者。比較特別的是反擊盾陣,要四個敵人以上效益才會比別的技能高,但敵人很多時滿強的,可以自行斟酌。

刺客

唯一的前排非坦,偶爾會因為這件事影響輸出能力。

技能在選擇上,初始技能那幾個反而最好,裂喉、手里劍以及血色連環刺三個技能沒有太多花里胡俏的附加效果,但能最直觀的提供輸出,也示範用的組合。

連擊類的技能因為會卡到普攻,因此實質效益沒有想像的高,虛妄連刺就因此被三連刺干擾到。風行類的兩個技能則效益比沒有比手里劍高,不過作為對群選擇還是有價值就是。

弓箭手

跟刺客有類似的問題,蓄力一樣會稍微干擾技能的軸,不過因為弓箭手其實也幾乎沒有不用蓄力的技能,因此選擇上沒什麼影響。

靜心一擊原則上必備,本身不虧倍率還能附帶減少下個技能的蓄力。對單的話就用速射加隨風之矢(雖然會打同一個敵人會減少倍率,但普通稀有度也有4費259%,效益不差,而且如果王會召喚小怪就血賺)。對群可以考慮用熱毒組或者散射加隨風之矢,總效益差不了太多。

魔法師

首先有一個獨立於體系外的技能「天象觀測」,如果可以抽到高稀有度的這個既能算是滿方便的,等於是可以更自由的組合技能,也能打出一些本來不會有的COMBO。

魔法師技能大概可以分成控制系的冰系列與輸出系的隕石系列兩種,輸出面要考慮的是吟唱這件事,吟唱大致相當於會少一下普攻,減少傷害的同時也算是影響技能軸,所以倍率通常會看起來高一些,使用時要有更多考慮。

打控的話主力是冰流星跟冰隕星的組合,兩個加起來剛好四層,霜環金色再用會更好。有天象觀測可以跟冰彗星搭,一樣能形成一個四費暈。輸出一律以脈衝星搭配天彗為主,兩個是效益最大的進攻組合,剩下其他的技能都差不多。另外,帶有回費功能的星聚雖然看起來強,但本身引導實在長,可以自己測試看看再考慮要不要放

技能組合上就是看隊伍裡會不會需要清小怪跟控制,不需要的話其實隕石系高稀有度的盡量帶就好。

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巫師

技能連動性比較強,有至少三格格子再玩會比較理想。

夢魘系的兩個技能必帶,算是核心技能,噩夢疊起來之後算很痛,以普通稀有度來說疊滿相當於3費打360%,不過考慮到疊的過程以及戰鬥不見得會拉那麼長,其實效益普通。另外建議再帶役靈雪,可以進一步強化長時間戰鬥的能力。

其實用其他的非持續性技能效益說不定更好,但用那些技能難免讓人覺得為甚麼不玩魔法師就好,因此還是以上面的配置為主。

學者

緩補類的補師。

通常會優先帶的是癒合跟共護月冠,兩個都是能量與治癒量消耗比比較理想的,次一級的考慮是追魂系,雖然要花費比較長時間來奶,但治癒的模式不錯。

祭司

護盾兼具直接補。

初始技能效益都不錯,陶冶之音是比例最好的,接著就是看敵人的攻擊模式,對群為主的話可以考慮用祈禱聖光組,主要打單體的話就日耀配合悲憫。詩學組的技能效益其實沒有比初始技能好太多,還要互相配合才能觸發,相對尷尬一些。


∥重要系統

這裡主要介紹一些可能會有疑惑,或者與資源抉擇有關的系統。

角色

首先與育成有關的事情是,裝備跟技能都是強化在格子上,不需要煩惱汰換問題,轉職的話也會繼承。

職業部分可以隨時自由轉職,但需要清空背包,並且轉職時不會相應的將技能的稀有度轉換,因此可以說轉職時最大的煩惱就是技能,不建議過於頻繁轉職,避免技能不好集中培育

加點看起來複雜,甚至還會隨著每個職業轉換能力,但其實只是假象,一律都是上面輸出、左下生存、右下爆擊兼生存。除了坦的角色幾乎都能選擇主上副右下的點法;戰士看玩法,偏坦就主左下副右下,打輸出就主上;騎士主右下副左下

戰鬥

主要戰鬥的地方,主線挑戰按了會打BOSS,全隊共用這個按鈕,最多可以一次累積十次,但記得不要無腦一直按,王打不過就會浪費時間。

策略可以調整別人的技能,如果發現別人搭得不好可以善意的調整,另外別人背包滿了可以幫忙清一下,雖然這也讓人覺得背包設計的這麼容易一堆垃圾又很容易滿只是遊戲想強化組隊的互動性而已。

加速建議確定是在固定組再用比較好,不然別人你幫別人加速但別人不幫你加速就有點虧。

幻獸

主要判斷點只有能力值,不過不見得是總能力越高就好,每個幻獸的能力分布不同,可以根據自己職業需要的能力值替換。

飛艇

非常坑爹,抽技能跟幻獸十連都沒打折,甚至幻獸的十連還要彩鑽,真的問號。商店的東西CP值也普通,普鑽能買的東西有限,金幣商品又貴的可怕。

技能跟幻獸抽哪個意思其實都差不多,長遠都不到會浪費,如果想玩的職業還沒定下來是可以考慮抽幻獸就是。


∥初期攻略

一開始應該是完全不會卡關的,除了在中間的一個階段可能會輸掉,但只要用加速來升級以後就能贏,算是教學的一環。期間只要跟著引導升級,並且時時替換裝備就能維持可以不斷的通過主線挑戰。

通過1-20就結束了新手引導,之後就可以找一個妥當的隊伍開始掛機,能夠找有大腿的隊伍當然好,不然也至少找隊伍配置合理的。

作為一個優良的隊友,盡可能的就是要時時更新自己的能力,裝備、技能甚麼的,有可以升級的地方就隨時替換。

裝備跟技能都是強化在格子上,能強化就強化,不用考慮汰換問題。技能通常優先選擇稀有度高的,其次則是考慮自己在隊伍的定位,主坦就盡量確保生存,輸出依據關卡是對群為主或者對單來微調技能,補師根據後排會不會被打選擇單補或者群補的技能構成等等。

不過也必須說勝負更多時候還是依存於放置的夠不夠,放置的夠了就能通關了。每次上線大抵就是換換裝備清清背包,根據隊伍狀況補幾下主線挑戰就行。


∥每日必做

這款遊戲的日課壓力可以真的是不可思議的低,但也變相的在線上不知道要幹嘛就是。

  1. 抽一次技能
  2. 先看有沒有裝備可以換上的,然後清背包,接著打開寶箱,重複前面的事項。
  3. 如果確定隊友不會背叛你就加速。
  4. 再次整理裝備,順便看有沒有隊友背包滿了,當個好人幫忙清理。
  5. 按個幾下主線挑戰。
  6. 在頻道跟大家友好的打招呼。
  7. 回報每日任務,可以關掉遊戲了。

∥總評

強迫社交跟遊戲體驗變化性不足是比較大的問題,這類遊戲多半都有這個硬傷,本作也沒能有太大的改善,但稍微玩玩還是可以的。


∥延伸推薦

如果是喜歡這類角色養成遊戲的玩家,不妨看看下面幾篇文章,說不定同樣有喜歡或不喜歡的。本來是想歸類在放置類,不過想想感覺其實更像角色養成類就是。

留言

  1. 跑跑生魚片你好XD
    我真心佩服你試玩那麼多心遊戲,卻能寫出有深度的內容分析,真的滿厲害的耶!!
    比較好奇你是遊戲業界人士嗎?或是有部分的文章其實是有業配關係之類的

    比較習慣用巴哈姆特不過這邊如果有訂閱功能的話,我也滿愛看您的文章的

    1. 您好,感謝您的支持。
      關於我的本業的部份的話,其實我是做研究工作(交通跟都市計畫方面)的,跟遊戲倒是一點關係都沒有哈哈
      以後有機會可能也想全職做這件事,但目前營收真的是只有網站的廣告,整體還是入不敷出的。
      業配部分也確實是完全沒有接過,可能是目前的知名度跟流量都還不太夠,等以後真的是接到業配的話也一定會直接說出來是有業配的。

      再度感謝您的訂閱與支持

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