“眾神派對”︱心得&攻略︱電音主題神話角色,本格派半回合制玩法

“眾神派對”是神話主題的半回合制角色扮演遊戲,以現代風格重新詮釋神話中的角色是本作的最大特色。不錯的遊戲性、鮮豔的電音風格畫面以及節奏感強烈的音樂都是引人入坑的地方。本文除了心得外,也提供首抽、角色強度介紹、系統介紹、初期攻略以及每日事項等內容,供想入坑的玩家參考。


∥遊戲介紹

“眾神派對”是一款以行使神明力量的「代行者」為主角的半回合制角色扮演遊戲,獨特的美術以及主題都是比較吸引人的地方。

劇情敘述有一天世界上出現了「神蹟」,伴隨著神明的降臨,也出現了與之相應的敵人,掌握神之力的「代行者」便組織聯盟,對抗這些邪惡。設定上不算是熱門的套路,但也不是那麼完全新穎,整體在一個不失的程度。劇情的展開則偏制式,算是容易預測的類型。

眾神派對-神蹟
以英雄主題作品來說算套路的開場

本作的風格整體圍繞著音樂主題展開,畫面表現以及音樂譜寫都很有自己的特色,並且也有相當的水準。介面透過高彩且流利的風格來展現電音的特質,大膽的用色確實讓人有一種很潮流的感覺。流行主題也在人設上有所發揮,現代感的服飾配合神明要素的外型,確實也創造了不可思議的一種衝擊感

眾神派對-阿提米絲
現代風的神明外型算很有趣

戰鬥部分是以速度來決定先後的半回合制玩法,角色技能施放不需要額外消耗能量,只會進入冷卻,因此如何分配技能施放的順序,是戰鬥主要的學問所在,算是容易入門也有一些深度的系統。育成部分算是典型,從角色本身到裝備都有各種可以刷的,算是需要消耗不少體力並且妥善分配的類型。

眾神派對-戰鬥
技能使用時機的決策相當重要

整體來說,個人認為本作亮點還是不少的,主題性強,畫風有特色,遊戲性也足夠,雖然養成跟戰鬥偏制式,劇情也有一些明顯的缺憾,但還是滿值得一試的遊戲。

推薦給喜歡音樂、神話以及各種角色養成遊戲的玩家。


∥遊戲特點

對神話角色的重新詮釋

這一點無疑是本作比較大的特色,畢竟神話元素在諸多的創作中都已經用到爛了,如果直接照搬接近原典或者既定印象的人設,可能就不容易脫穎而出。在眾神派對裡面使用的名目是「代行者」這個設定,由英雄繼承神的力量,這樣類似憑依的設定,理論上可以同時發揮代行者自己的人設以及對應神明的元素,算是滿有潛力的作法。

這樣路線的設定或許不算新穎,像是宇宙神遊裡透過類似的方式來吃書,個人很喜歡的黑貓projects裡也有一段故事是透過這樣的形式來展開等等。不過畢竟,很多前人使用的方法就算不是最好的方法,肯定也是不差的方法,因此相信本作也可以在這一塊吸引到一些喜歡這種路線的玩家的。

但也必須說,代行者在人設塑造上多少有點不足的感覺,並沒能太感受到外型以外的特質,算是比較可惜。

眾神派對-德魯劇情
神格化前後的差異理論上是一個很不錯的發揮點

微套路但感覺有潛力的劇情

劇情部分,其實算滿典型的主角突然覺醒超能力,然後捲入危險後被超能力組織拯救並加入的展開,還附帶了拯救夥伴的初期目標。某種程度來說算是英雄番的其中一種標準定式,套路的開場是也沒什麼,畢竟這種同中求異的樂趣確實就是套路主題的樂趣。

只到這裡的話其實也沒有甚麼問題,畢竟初始設定套路確實也沒有不好,比較大的問題是,後續的劇情真的也是滿套路的。基本上劇情的展開形式,人物關係的互動都很可以預測,多少讓人覺得有些浪費了不錯的劇情演出。

不過這就是見仁見智就是,標準的展開形式說不定也是有人喜歡,而且劇情的發展底蘊感覺也是好的,說不定後面真的能端出很驚人的劇情。

眾神派對-音爆劇情
突然覺醒能力被捲入危機算是英雄番的套路了

稍本格派的半回合制玩法

本作的戰鬥玩法是採用速度決定順序的半即時制,並搭配冷卻制的技能系統,算是一種容易入門又有變化性,關卡難度高起來之後也可以富具戰術性的遊戲類性

基本上這個玩法也算是滿成熟了,因此是不會有太大問題,更直白一點來說,其實本作滿多部分感覺都有借鑑魔靈召喚等等的同類遊戲,能看到不少相似的影子,反而更讓人對一些戰鬥上的設定放心。

某種程度上來說,這雖然是老玩法,但在現在反而又顯得有點少見,玩起來還是滿有趣的。嘗試各種各樣的隊伍配置,提升手動戰鬥的推關上限,嘗試優化自動戰鬥的軸跟回合數等等,都是很值得鑽研的內容。

眾神派對-勝利畫面
優化通關時間是這類遊戲很大的樂趣

特殊的電音主題

其實這個說法個人也不確定對不對,畢竟劇情除了背景設定外並不算太強調這個要素,只有開場一小段有這件事而已,但本作的設計上確實滿多地方都有扣合音樂相關的元素。

在介面的美術設計上,確實有很多音樂的相關元素,甚至遊戲裡還準備了一個小型的節奏遊戲,在樂曲的譜寫上感覺也很用心,從這些角度來看的話.應該是能將本作視為一個以音樂為主軸的遊戲沒錯。

眾神派對-主介面
配合整體的主題,遊戲裡到處都有音樂相關的元素

精緻的美式畫風

現在這年代要對畫風做分類真的是不太容易,就像本作雖然大方向上應該可以說偏美式沒錯,但細節上確實又不是那麼典型的感覺。

而若論及本作的畫面,確實算有相當的水準,主題性也強,角色不管在立繪或模組都不馬虎(但確實也有一些角色稍微有詐欺的感覺就是),各方面來說都很不錯。劇情的插入演出也令人驚豔,品質高的同時數量也算多,頻率以這種類型的遊戲來說確實滿點誠意。

在這些精緻的基礎上,本作還更強烈的展現了自己的特色。像是現代風神明的角色設計,以及以音樂為主軸的整體UI設計等等,都兼具了精緻以及特色,在展現其他遊戲相對少有表現形式的同時,也滿足了視覺上的體驗。

總之,不管是不是特別喜歡這種美系的畫風,應該都會被本作的畫面驚喜到的

眾神派對-過場
過場演出非常精緻

音樂非常不錯

這方面實在很難多說些甚麼,畢竟本人也實在無法在音樂上多講些甚麼很有建設性的評論,只能說個人覺得音樂聽起來都滿動感的。

遊戲設計略制式

本作很多地方其實都能看到借鑑的影子,導致玩法其實有一定程度的制式,並且比起類AFK遊戲的元素,個人認為受到類似魔靈召喚系遊戲的影響更多一點。像是裝備地下城其實跟刷符文的地下城概念幾乎一樣,一些戰鬥系統的設計也是。

不過這方面個人不認為必然是個問題,畢竟熟悉的玩法總是讓人更容易上手。個人認為比較遺憾的是繼承了這類遊戲常有的高稀有度角色相對難取得的問題,會導致遊戲的多變性受到限制,需要玩比較久才會有合裡的遊戲體驗。

眾神派對-空間之塔
在模式的設計上選用了滿多很常見的玩法

∥首抽

一定程度上來說,個人認為首抽會滿困難的,先不說要湊到新手池後的第二次十抽要一點時間,五星率很低也導致湊到了也不見得抽的到。

其實新手池必得的兩個五星其實都不壞,加上很多四星角色也不錯,真的是不用太強求首抽這塊。


∥角色推薦

遊戲裡的各種模式對於角色的需求類型滿不一樣的,因此可能產生在a模式很差的角色在b模式很強的現象,甚至根據角色完成度的差異也可能有不小的影響,因此其實滿不容易用同一個基準來評定角色的

細究角色設計,角色間在技能的倍率上算是滿平衡的,大抵是全體技能會在100%上下(一技的話70%),單體技能在200%上下這樣的設計,因此角色的差異會比較落在技能的附加效果。並且性能複雜的角色通常會有更大的上下限差異,需要靠手操以及知識彌補,這也是應用上要注意的點。

這裡會比較偏向用角色的綜合性來討論角色,可能會讓一些特化角被低估,建議實際使用時自己還是要注意一下。


灼熱︱

西王母

非常強力的抗減益角色,因為非常大量的角色都持有減益,因此要觸發隊友被上減益提升自己行動值的技能很容易,加上普攻打到有減益的敵人也會提升行動值,可以非常高頻率的行動,變相可以一直幫隊友提供治療以及淨化。

二技能傷害意外的不錯,大概等值於一般打手150%上下的輸出量,並且能拆除增益及減行動值,應對特定敵人相當不錯,轉嫁減益部分因為這隻角色的淨化頻率挺高,可能轉嫁不了太多就是。

總體來說算強,乍看雖然不是那麼完全泛用向的一個角色,但其實能應用的場面比想像多,只要不是能壓制過去的關卡就有表現機會,屬於一個練起來有備無患的角色,在特定關卡更是好用,在一般關卡如果補血壓力不大的話,也能頂補師的位置,應用的選項算多元。

加姆

爆擊型的角色,對單的綜合性能很好,只要敵人能上狀態就是滿強力的單體手,輸出倍率也確實夠高。除了輸出面的能力外,還能提升隊友的爆擊以及攻擊時的協助攻擊,有一定的輔助能力。

以對單為前提的話算是相當不錯的打手,不過初手沒爆擊到的話會損失不少性能,算是有一定程度的不穩。增加爆擊這個性能對於特定隊伍算是不錯的增益,不過實際上可能沒有想像中增益那麼多就是

阿比蓋爾

非常全面的輔助,但冷卻也是長到不行。整個技能組都非常強力,能提供吸血、加攻、加防以及護盾等非常全面的性能。二技能甚至還可以提供偽再動(滿的話就是真再動)以及復活的功能,雖然拿來復活的話冷卻會非常可怕的長就是。

阿比蓋爾真的算是滿不錯的輔助,但比較大的問題可能是很仰賴手操,技能的使用時機抉擇對這個角色來說滿重要的,建議手操關卡再上,自動會稍微微妙一些

麥里特賽蓋爾

算是比較中規中矩的全體打手,能夠提供不少異常狀態這點也是很不錯的。需要雙全體的輸出角色或者想要輸出兼控制時,算是一個可以選擇的選項。

倉頡

乍看相當複雜的一個角色,使用起來也確實有些限制。首先是二技能的輸出部分,其實滿容易超過一般全體技能的傷害,只要額外提升150%左右就能超車全體技能的標準。並且二技除了輸出外,根據狀況也能作為類加速以及治療的效果,其實是滿超模的技能,但不能打王這點多少會限制到使用,也可能因為有這樣的副作用才給了這樣比較強的性能。

一技能部分其實也很痛,大概會等值於一般打手的80~90%技能倍率的傷害,比小技能的全體標準倍率稍高一些,而且還能有機會暈眩或驅散。

單看技能組倉頡其實是很超模的角色,但存在兩個比較大的問題,一個是對上首領敵人就接近廢了,另一個是雖然換算倍率高,但會因為不容易吃到Buff而導致傷害被下修(疊攻比較容易而且基值比防禦高,同等BUFF的話加攻效益會更大),不過打小怪為主的關卡的話確實是相當無敵的角色就是。

托特

對單很強的指定控制,技能相互配合起來近乎可以鎖死一個敵人,PVP類的模式可以藉此來針對對方的主力成員。二技能為非常強力的控制,拆除增益的同時還能強制冷卻,配上自身還不錯的速度,確實可以壓制住敵方比較麻煩的角色。一技能換算起來的傷害也還可以,大概等值於一般打手的150%上下的倍率,不過這個技能的傷害也不是重點,高機率的挑釁是其比較重要的性能,一二技能加起來帶起的控制性真的很強,看要鎖死一個或者控制兩個敵人都可以。

整體偏向於PVP角色,PVE用起來會比較受限,畢竟大多數的PVE模式靠這種方式應對不見得是最好的,會有一些更好的選項。

-18183你再盜文試試看阿,盜文者死全家防盜系統「習維尼」、「64」、「天安門」、「革命」-本站文章一律只發表在地上跑的生魚片,其餘皆是盜文-

哪吒

新手池角色之一,性能其實算是比較樸素,沒有太多的額外效果。兩個技能分別能帶來全體跟單體的打點,傷害量中規中矩。普攻有機會上一個讓敵人受到傷害提升的被動也是很不錯。

哪吒整體的自我完結性能不錯,性能也偏泛用,稱一些爆擊會再更強一些,不過也因為是泛用向,在多數關卡可能不會是最佳解,但做為新手用的初期角色來說也確實是比較適合就是。

希拉

相當標準的一個輔助,同時泛用性也很高。二技能同時提供了提升行動力、治療、淨化或者上免疫的功能,該有的都有。被動也很好的彌補了溢補時的問題,並進一步提升淨化能力。

基本上沒什麼缺點的輔助角色,大多數情況都能做為先發選擇,除了少數需要針對性高角色的場合外,都能有一定的做事空間,隊伍裡還沒有輔助的話可以優先放入。

阿瑞斯

相當暴力的單體打手,技能的迴轉能力也很好,純論對單性能絕對是遊戲前排,隊長技還是相對稀少的加爆率,一體性非常優良,也能組織特化隊伍。

二技能傷害的基值本身就不錯,敵人損失生命這個其實可以無視就是,通常增傷不了多少,擊殺敵人能減少冷卻跟無敵這個特性對於多層的關卡或者有小兵的對王戰都能提升不少彈性。一技能爆擊就能獲得額外回合也是相當強力的性能,可以周轉技能外,考慮阿瑞斯的普通攻擊也算很強力,又帶來了更強的綜合表現能力。

對單體為主力的戰鬥的話滿適合優先上場的選擇,而且其實沒有特別去搭配爆擊還是有一定的基礎能力,意外泛用的選項。

意外的尷尬,主力的輸出技能只有二技能一個,但基礎倍率相對低,如果以1級的標準來說通常至少要有90~100%,但只有二技能的基礎倍率只有70%。考慮上被動,通常出手時能有4層就不錯了,那樣也只有98%的倍率,相當於一個比較理想的狀況下只達到別人的基礎倍率。疊滿的話雖然性能看起來強,但這本身就是幾乎少人家一個技能換來的,實在說不上強。普攻雖然算是試圖配合這個技能組,性能也不錯,但考慮到少一個技能這點實在還是有點微妙。

綜合來說是個操作感比較微妙的角色,用二技能的時機要比較謹慎,但上限也不是那麼高。真的要用至少練度要到普攻等級五,這樣普攻自己就能疊兩層被動,會比較合理,但整體也不是一個太優先使用的角色。

尤彌爾

比較複雜的角色,不過輸出其實是非常可怕的。尤彌爾的技能是圍繞著腐敗之種設計的,普攻跟二技能上狀態,一技能引爆。腐敗之種這個負面狀態本身可以提供總計100%的真實傷害,算是非常驚人的數目,不過考慮到是分兩回合以及觸發上略麻煩這點的話,影響力會稍微下修一些。

常規來說會先用二技能上一個敵人狀態,下回合一技能引爆,再下回合普攻打上一回合被感染的敵人,這樣一套的總傷害很高。而且尤彌爾本身也是沒有虧技能倍率的,就算沒辦法觸發腐敗之種,一樣有基本的傷害,不過在那樣的情況下確實是乾脆換別的單體角會更好就是。

總體來說是一個需要長戰線以及準確的戰況判斷才能用的好的角色,上限很高,隊長部分能作為pvp爆擊隊隊長,這點也算進一步確立了上場空間。單體角色裡算強的一個,不過比較吃敵我組合,並且也吃操作,算是不錯的戰術用角,很值得練起來備用


呼嘯︱

楊戩

總輸出並不是那麼高,主要用途是為敵我帶來很高的速度差,不過本身速度比較慢,不容易打出一個很強的初手略為可惜。

雖然是輸出角但定位會更偏向輔助,被動本身的傷害接近抓癢,主要還是用來偷增益以及增傷,普攻的附加價值則是增加對方的失手率。不算是一個泛用的角色,特定可以用速度差打出優勢的隊伍比較適合投入,在一般的隊伍裡表現相對一般

蓋亞

完美的進攻向輔助,二技能提供超強控制,一技能則是非常理想的攻擊以及速度的雙加,普攻也能幫自己補行動值,配上自身不慢的速度很容易創造初手優勢。

一定程度上算很泛用,但問題也很明顯,兩個技能的冷卻都算長,初手進行一波控制加輔助很強力,但後續會有些疲軟,不過對於打快攻的陣型來說這也不是問題就是。

非常強的速攻要員,長期戰對比一些比較普通的輔助也還是算強,相當優質的輔助角色。

蓋布

理想狀態下非常優秀的奶。二技能的減全體冷卻算是很強力的稀少能力,本身速度慢也容易確保是最好效益的減(隊友都動過了)。治療方式不怕禁療也是很不錯的優勢,不過治療模式相當於平均的把隊友的血量拉到一個程度,這個做法本身不見得好就是。

技能組強,但實際使用容易會受到限制,為了最有效的減冷卻,勢必會盡量在至少兩輪到三輪後才使用二技能,在此之前就只能用普攻來奶,這樣奶量多少會有點不足;而如果提前使用二技能又會比較浪費,在使用時可能會遇上這樣的抉擇。並且減冷卻這個技能並不能直接的提供效益,可能還是會需要在發動的一到兩回合後才能發揮。

總的來說是強,但本身定位有些尷尬,不太能自己擔起補師的職責,但如果隊伍裡已經帶另一個補師,輔助的性能對比純輔助又相對有限,是一個比較需要斟酌隊伍組合的角色

塔納托斯

非常暴力的收割型角色。本身主要仰賴自身增益以及敵方減益的量來獲得額外能力,二技能要追擊三次不算難,而且那怕只有追擊一次也算超模了。二技能冷卻本身中等,但一技能又能搭配來獲得額外回合,變相強化了週轉能力以及總輸出,要刷出大量傷害非常簡單。

基本上是單體輸出角色裡非常強的角色,上限可能不是最高的,但輸出模式偏無腦,這點是很大的優勢,整體來說對群對單都有表現,泛用性非常高。硬要說缺點的話可能是沒有提供太多的額外性能,但這種角色就是要讓隊友作球給他的,其實也沒有問題。

尼奧爾德

雙全體攻擊的輔助,不過傷害面相對是不能期待,就是稍微補一點傷害跟攻擊次數而以。最大的特色是可以幫隊友上免疫,算是很少有的能力,自身也夠快可以確保先手上狀態。免疫一定程度上還是相當強力,可以癱瘓特定類型的敵人,從這點來說尼奧爾德的不可替代性還是滿高的。

主要用途就是特定場合來上免疫,其他的功能就中規中矩,稍微不突出一些,屬於可以練起來備用應對特定場合的類型

洛基

偏向康特用的角色,用來對應對方的拆狀態角色。本身比較大的價值會落在延長減益,畢竟拆增益的角色很多,而延長減益比較稀少可以搭配特定戰術。

整體比較不泛用一些,偏向特定戰術用,在敵人有比較多拆減益角色的環境能打個出奇不意,不過就是很吃敵我組合,相對不是那麼直接的一個輔助

黑蒂斯

相當有趣的角色,自帶不能上增益跟減益,會轉換為嘆息之力,因此二技能如果對方全隊都有增益的話,可以當成一個25%的增傷。嘆息之力本身應該是不容易疊太多層,疊起來效益是很高,但要疊很高通常就是隊友要先死光,那樣可能發揮也有限。不過不管疊的層數怎麼樣,就是內建一個復活,整體還是很不錯的。

實戰表現其實不算好估量,論輸出來說其實不高,考慮到少一個攻擊技能,至少嘆息之力也要疊個15層才能搬平跟一般輸出的差異。不會被上負面狀態自然是有方便的地方,但畢竟也是可以靠其他角色來幫忙應對,作為輸出可能還是會希望能帶來更高的傷害收益。復活一次這件事情事也不壞,但起來的血量也不高,會不會馬上又死也不好說。

整體還是比較吃敵我組合,應對特定減益很難纏的敵人會比較有用,不算是一個泛用解,但要特化走自我完結向又只有一個技能能補血,減傷也不是很夠。但稍微可以想像能夠有一些場合可以發揮,可以備著等到很適正的關卡再用。

孫悟空

另一個新手池角色,主要特色是神力系統,不過比較能發揮的可能還是炎,全體上禁療還是有一定用途的。另外比較特別的是普攻,算是性能偏強力的普攻了,含濺射傷害的總輸出很高。

整體來說也是一個比較均衡的輸出手,但也稍微缺乏特性,綜合性能不差但沒有一個特別優秀之處。沒有其他更適合的輸出手的話也是能上場,做為新手角色也確實滿適合的就是,比較萬精油

海姆達爾

有很不錯輔助性能的輸出角色。二技能提供了很強的攻防性能,確保自己能活的同時也幫隊友提升攻擊力,輸出倍率也在正常水準,彩虹橋更是很方便的狀態,能為爆擊類隊友提供不錯的增益,被爆擊時也能提升我方行動值,光是有這個狀態其實就很有價值了。一技能在輸出的同時也提供了一定的控制力,要暈到人不算難。

總體來說在全體輸出類角色裡價值很高,不虧輸出的情況還能控制跟輔助,站著就能靠彩虹橋起到作用,是需要全體輸出時一個很不錯的選項。

湧動︱

非常妖孽的輔助,隊長技是PVE的爆擊率加乘,二技本身又能幫隊友上爆擊率提升、加速以及免益,甚至敵人行動值提升時自己還能跟著提升,綜合的輔助性能異常的高。一技能如果上到恐慌凝視,就是給對手一個艱難的選擇,看是要自扣大量的血還是讓有恐慌凝視的友方都增加冷卻,不管結果是哪個都很賺。甚至普攻如果對方有恐慌凝視還能暈,整個都將煩惱丟給對方。

總體很強的爆擊輔,對於爆擊隊的支援近乎無敵,不過性能上有點偏一波流,而且沒有恐慌凝視時干擾性會大幅下降。不過整體還是很好的輔助,甚至爆擊隊外也能用,對於快攻陣行也有很好的支援性,除非有其他頂級輔,不然應該都是很優先入隊的輔助選項

阿瑪烏奈特

比起輸出說不定更偏控制的一個角色,輸出不壞但吃運氣,追擊的普攻觸發頻率決定的了傷害上下限。比較特別的點是,普攻是少數的全體普攻,並且附帶禁療,並且能稍微幫自己補血。

作為還可以的輸出同時,能夠高覆蓋率的禁療對於應對特定角色時能有不錯的作用,最大的問題還是輸出依存於機率,傷害上限也說不上特別高,比上不足比下有餘的那種。

通常更適合作為控制角色用,想要高頻率禁療或者第一回合讓對方不能上BUFF時可以選,要當輸出用的話就是看自己其他的全體角色陣容,沒有比較頂尖的選項的話也是能當輸出。

諾恩三女神

性能滿多樣的一個輔助,也是技能使用時機很重要的類型,隊長技在特定模式能加速這點還不錯。二技能算是一個不錯的輸出兼輔助技能,值得注意的是諾恩三女神的表攻比一般輔助稍微高一些,因此輸出量也會好一點,減行動值以及幫我方加防也是很地味的實用。一技能則能為單一我方提供完全淨化以及無敵,針對情況要保人時很實用,並且也能提供整隊補血跟加速。

諾恩三女神使用上最關鍵的就是一技能到底要給誰,以及使用的時機,這個關鍵技能又偏偏跟加速綁在一起,實在是讓人會很猶豫該不該用。

整體的輔助性算中規中矩,各種功能都有,但並不好決選使用時機,這點會稍微比其他輔助劣勢,算是中游偏上左右的輔助,但如果有很需要指定保人的場合,則會讓地位上升許多,比較看敵我狀況的一個選項。

-18183你再盜文試試看阿,盜文者死全家防盜系統「習維尼」、「64」、「天安門」、「革命」-本站文章一律只發表在地上跑的生魚片,其餘皆是盜文-

卡烏凱特

雖然是爆擊隊長但自己卻不怎麼吃爆擊。主要強在有隱匿這個技能,只會吃群體傷害就減少滿多生存上的風險了,開一次技二加上初始層數有五層,也算很夠用。

進攻面上同時有對單跟對全,總倍率算高,均衡性很強,也提供了很多樣的減益相關能力。有點算是這種萬精油型打手的上位存在,整體走泛用取向,任何類型關卡都能有一定表現。

歐西里斯

雖然是輸出,但某方面來說是很理想的坦克形式。二技能本身傷害在標準左右,但能提供挑釁跟自身無敵,等於能讓對象白過一回合。一技能的被動復活雖然冷卻很長,但復活後不但能無敵還能復甦,算是很能確保拉起後的生存,而且還能再針對敵人控一回合。

對單為主的高壓關卡會是很不錯的選擇,主要是有相對穩定的控制力跟一定的輔助性能,這點來說競爭的角色算少,特定場合很不錯的存在

波賽頓

可以被動的驅散敵方增益這點滿特別的,對於特定敵人會上很多BUFF的類型光是在場上就能有所發揮。傷害面部分就比較尷尬,倍率稍微低一些,雖然有無視防禦,但理論上是沒辦法無視太多的。

作為輸出其實小尷尬,限制有點多,但作為清增益手就滿強的,被動讓波賽頓只要站著就能清最多增益敵人的增益,普攻也能上禁止增益。對於特定敵人很會疊BUFF的狀況能有不錯表現,其他場合可能就還好一些

希芙

很少數的無法行動類的輔助。二技能在保護類技能其實滿不錯的,又減傷又淨化又補血,補的還算滿多,自身不能動其實問題沒有很大,反正輔助本來就有一定的技能空窗。一技能也提供了完全淨化跟平均拉血,此外也有加攻跟復甦,均衡性很不錯。

少數的純奶,雖然有送一個加攻但整體還是防禦取向,對於群體攻擊很強力的敵人有不錯的防禦性,但稍微比較吃關卡,泛用性會下降一些,但有缺奶的話還是很值得入隊的選項。

宙斯

強的莫名其妙的角色,功能性相當多樣。普通型態下靠著被動可以很好的控制敵人,普攻的延長減益以及暈眩,還有一技能的驅散增益以及禁止增益都很強力,甚至也幾乎沒有虧到輸出倍率。

變身後不但有百爆,一技能的傷害更是相當誇張,能夠相比擬的角色幾乎沒有,甚至這還算是不帶條件。一技能雖然倍率看起來低,但考慮到有百爆還有被動,實際上輸出也很可怕,甚至還能偷增益。切回普通型態還能幫隊友上盾,然後還自己洗好技能冷卻,以輸出角色來說接近沒有短版。

不知道是怎麼想的設計出這種鬼神超模角色,最頂級的強度,如果有的話完全沒有理由不用,平衡上把其他大多數角色都當白痴的存在。

努特

很純的速度型控制,二技的吸行動值以及一技的降速都能帶來很好的幫助。

理論上是偏泛用的存在,但速度控制這種事情很看敵我組成,不見得比其他取向的控制好用。還是算是不錯的控制手,沒有其他的控制,並且想依靠頻繁的行動來壓制對手時可以嘗試入隊

閃耀︱

奧丁

整個技能組有很強的互動性,可以很好的針對敵人的增益。二技能清除自身減益後全體攻擊並驅散敵方增益,先解狀態能夠確保自己輸出的完整性,完全驅散敵人增益也很方便,倍率上也是沒有被下修,並且通常也能騙到個至少10%的增傷。一技能能夠讓對方無法增益,進一步強化對於增益的壓制性,並且配合自身的二技能的話,一技能的額外傷害算很好觸發,以一技能的全體技能裡傷害非常頂尖。

總體來說是滿不錯的全體手,就算沒拆到狀態還是有水準以上的表現,算是全體手的頂尖選項之一,敵人會放增益的話更是能發揮宰制力。

伊西斯

唯一的群體復活,而且自己死了還能自動施放,很纏人的存在。二技能算是補師標準的理想治癒技能,同時有淨化免疫以及高奶量補血,無可挑剔的奶媽技能。一技能則是比較大的特色,對於死掉的隊友可以拉起來,沒死的隊友可以上不錯量的護盾以及加行動值。自己死掉了如果一技能沒冷卻也能自動發動,算是一個避免伊西斯暴斃沒能發揮作用的保險。不過復活的話冷卻就會很長,基本上不用想發動第二次了。

很有特色但也很吃狀況的補師,雖然不看復活也算是在標準之上的補師,但這個技能在使用上很需要抉擇。畢竟沒有復活到人的話以CD6技能來說會偏尷尬,而怎麼樣復活人的時機比較好,以及對於冷卻長度的取捨等等,都讓操作性是比較受限的。

通常是手操限定,上限很高但下限也很可怕,建議是需要拚搏一些關卡的上限時會比較適合上場,其他時候可以用其他強力的補師就好。

斯芬克斯

異常可怕的貓。二技能使用得宜相當於200%單體加100%全體,甚至是400%單體,單以輸出倍率來說已經頂人家兩個技能了。有一技能的存在要靠自己觸發二技能的貓貓威攝確實也不是難事。速度不快的特質也方便讓隊友先輸出再讓貓貓直接引爆。

上限很高並且下限也不算低,被動的貓貓推理算是很關鍵,觸發的狀況影響總輸出。其實長期作戰來說,總效益並不見得會高於其他的輸出角色,畢竟輸出技能只有二技,就算每次都觸發貓貓推理,那也相當於三回合能開一次二技,並不見得高於其他類似定位角色,而且中間可能會受到一些限制干擾,被清狀態很虧。

最強的發揮點其實是初動,尤其第一回合的性能,短回合戰鬥很強,戰線拉長就會受到沒有額外性能的影響變得比較尷尬。不過其實以輸出來說也確實是上位的選擇,畢竟打高血量敵人等於連普攻都有200%倍率,但那樣就不能減冷卻了,著實有些困擾,或許貓咪就是這樣讓人又愛又恨的生物?

女媧

上限非常高的控制角色,兩個技能性能都很鬼神。二技能可以拆對方四個增益加上延兩回合冷卻,光這樣其實就滿超模了,還附帶一個相當於每回合都能保證20行動值的狀態。一技能可以重置一個隊友的冷卻,根據狀況是可以創造不可思議的效益的,還能提供全隊加速,常規來說要搭配到有紙人護符不是難事。普攻還能降多數敵人的行動值,控制能力相當好。傷害部分則就是抓癢了,普攻跟二技能大概就等值一般輸出手30%左右的倍率。

非常完美的一個控制手,兼具了速度控制、拆狀態、延冷卻等重要性能,還有能創造奇蹟的重置冷卻,普攻還有機會是群體減行動值,需要控制角色時幾乎是首選

半常駐的提供免疫,雖然不能保自己,但還是滿方便的,而且自己速度極快,能很容易地藉由二技能拉隊友的行動值。

高頻率的拉行動值以及半常駐的免疫都算滿有價值的部分,兩種性能都有根據狀況可以入隊的價值。一定程度也是百搭輔助,不過角色齊全的狀況下可能會不是首選,要根據狀況判斷,需要半常駐免疫時比較容易派上用場,但拉行動值對於任何隊友也確實都受用就是

蚩尤

唯一的全體挑釁角以及自殘角,傷害同時還非常不錯。這款遊戲裡實質上最稱職的坦克,有挑釁有分擔傷害,並且有越殘血越強的狂戰士性能。

靠著被動意外的難死,進魔神型態後相當於每回合平砍一次相當於140%倍率的攻擊,雖然說吸的血不多,但有一回合對峙算是能有機會讓補師隊友補血了,100%增防也能提供一些生存力的保證。就算魔神結束後就躺至少也是幫整隊撐了至少三到四回合左右了(初動二技一回合+魔神兩回合)。

其實發被動後多活多少回合不是太重要,畢竟那些都是額外賺的,光是發動一次二技能的傷害跟控制就有很大效益了,還有一些零星的傷害跟幫隊友坦的傷害。

綜合性很不錯的角色,不過還是需要坦時會比較適合上,輸出能力不壞但不會比一些頂尖輸出高。


∥重要系統

這裡主要介紹一些有關於資源抉擇與育成相關的系統,從主介面自左到右介紹。

聯盟懸賞

類似同類遊戲的派遣,比較特別的是採用類似票卷的形式執行派遣,一天可以領三張,最多累積六張,因此至少兩天要解一輪派遣。通常優先做故事,再來是體力。

故事劇情

推主線的地方,除了推進度外比較重要的用途是刷裝備,在世界地圖可以確認會掉的裝備種類。刷裝備的部分可以跟祭祀神蹟互相搭配,通常優先在神蹟刷,沒有的或者次數用完再回主線刷。

購物中心

課金商店,非課金的話主要記得領右上角的禮包,以及每天用優惠價買一次體力。

冒險挑戰︱

所有的副本模式都在這裡,算是主線外最重要的區域,分三個類型。

神蹟挑戰

偏日常副本,需要消耗體力,其中祭祀神殿有每日入場限制。祭祀神殿通常建議每天都把次數打滿,其餘的則是主線推不動後主要的消耗體力場所,通常優先刷聲之神蹟,消耗量比較大。

神殿探險

偏挑戰副本,不需要消耗體力。魔方神蹟類似同類遊戲的迷宮三選一模式,兩天打一次就好。無限神蹟類似塔,記得每天都會有獎勵可以領,因此除了盡量推深以外,也要每日領獎。

區域探索

同樣算是類似派遣的模式,不過要耗體力。基本上也是盡量解,每天有三張卷,最多累積四,因此一天不用就會浪費了。推薦等級不到也可以上,只是會影響獎勵,但總比不解好。

-18183你再盜文試試看阿,盜文者死全家防盜系統「習維尼」、「64」、「天安門」、「革命」-本站文章一律只發表在地上跑的生魚片,其餘皆是盜文-

積分賽

PVP模式,其實滿有趣的,可以適度參與。


∥初期攻略

在教學階段時,隊伍比較核心的輸出主力會是德魯,靠女主加攻配合其他角色的全體攻擊的技能,再用德魯收割就能很迅速地通過關卡,教學角色的速度配置也確實很適合如此。

通過1-13後就能夠透過送的資源進行十連抽,結果固定會出現哪吒或者孫悟空其中之一,兩隻都算是中規中矩的輸出角,作為初期的主力來使用沒什麼問題,可以放心地投入資源。四星角色的三選一個人則選擇了天鈿女命,綜合性是三隻裡面比較好的,提供隊友加攻以及全體攻擊都算有一定程度泛用的屬性。

這個階段使用新手池五星、天鈿女命、阿提米絲、女主、阿奴比斯,就能組成一個還可以的隊伍來推前期的關卡,個人嘗試了一下,不變陣不特別練,這個組合大概可以推到3-13。推不過之後就可以開始考慮調整一下陣容,其中女主跟阿努比斯是比較優先換的選項,換更強的輸出或者換上一個輔助都可以。

養成部分,可以先幫上場角色補滿裝備,正常推主線的話應該只會有一種屬性一套,光是幫角色上場角色都弄滿裝備就會隊伍不少的性能。裝備可以都先刷戰神加木神,先不用管角色類型,等後面再慢慢幫角色換上適合的就好,並且某些能在祭祀神蹟打到類型的裝備也不用特別刷太多,可以搭配祭祀神蹟刷就行了。裝備之外,把體力拿來刷覺醒素材也是滿重要的,同樣能提升一些角色性能,並且因為沒有每天開全部的,所以可以預先幫後天的需要刷起來等。

透過上面的操作,推到4-12應該沒什麼問題,這裡算是一個每日型的功能都開得差不多的進度,推薦至少可以玩到這裡。更理想一點是推到6-16,基本上可以當成功能全開了。

後續的話,最重要的其實是玩家等級,也就等同於體力要盡可能的消耗完,這裡會面臨一個挑戰是到底要抽卡還是買體力。不抽卡的話沒有新的角色,先不論戰術上的選擇會比較有限,遊玩的樂趣也會下降,回體力的話則能比較容易的提升戰力。個人認為初期可以更多的抽卡沒關係,等到了一個階段(可能有額外抽到另外一兩隻金角)再來考慮要不要更多的買體力。不過因為第一次買體力會比較便宜,建議至少能買一次。

每天盡量把體力花完,然後把有次數限制的每日關卡打完,應該就能順利地讓練度提升了。其中各種神蹟算是比較大的坑,會需要反覆的打,這時候可以盡可能的優化回合數,提升效率的同時也算是個有趣的挑戰。


∥每日必做

本作的每日任務形式比較特別,解起來很彈性,並沒有一定要怎麼解,這裡只提供個人比較習慣的操作,順序上由主畫面左到右執行。

  1. 聯盟懸賞三次(也可以兩天解六次就好),記得派遣了要收。
  2. 購物中心領獎勵跟買體力(至少一次,可以看自己石頭分配再多)。
  3. 冒險挑戰裡聲波裂隙跟聲之神蹟兩次,祭祀神蹟全打滿。
  4. 打魔方神蹟(兩天一次)及領無限神蹟獎勵。
  5. 派遣區域探索(一天最多只能留下一票)。
  6. 打一場積分賽。
  7. 這樣就解滿循環任務的獎勵了,實際執行起來一定更容易滿。
  8. 下線前把體力用完,看要主線刷裝備或者打聲波裂隙跟聲之神蹟都可以,依照自己當前需求判斷。總之務必用掉體力,畢竟玩家等級是很多事情的基礎。

∥總評

各方面都很優秀的遊戲,其實稍有換皮感,但瑕不掩瑜。喜歡神話題材以及音樂的玩家絕對不容錯過。


∥延伸推薦

如果喜歡這類角色養成遊戲,不妨看看下面幾篇文章,說不定同樣會有喜歡或不喜歡的。

為了避免作者過度寂寞,可以多留言

探索更多來自 在地上跑的生魚片小站 的內容

立即訂閱即可持續閱讀,還能取得所有封存文章。

Continue reading