“武林少女養成”︱心得&攻略︱哪個門派能學到這麼奇幻的招式

最近突然發現了一個現象,就是感覺偏爆抽掛機類的遊戲取名都很直接,像“武林少女養成”就真的是養成武林少女的遊戲,感覺說了什麼又什麼都沒說。本作在內容上是偏典型的爆抽掛機類,舒適的畫風跟招式搭配是本作比較出彩的地方。本文除了心得外,還提供了角色育成、武功搭配等內容供想入坑的玩家參考。


遊戲介紹

一如序言所說,最近突然觀察到,這種以自動攻擊為主軸的爆抽掛機類遊戲,取名字都容易莫名的很直白,像之前介紹過的少女騎士露娜,狂戰士養成記,空艇騎士團等等,都是看名字就能猜到內容,而且會隱約的傳達出是掛機類的訊息。本作“武林少女養成”也是如此,一看就知道八成是個養成在武林中的少女的遊戲,事實上也沒什麼特別的反轉,還真的就是這樣的內容

"武林少女養成"故事
不過跟想像中的武林少女有點不太一樣就是

本作敘述從小家裡被滅門的女主,在異世界來的黑靈的幫助下,一步步成長,踏上復仇的道路。說到底這設定就是滿套路的武俠故事會有的路線,但比較特別的地方是本作布局了一段蘿莉時期的劇情,算是有點心意

滿奇妙的復仇劇

畫面表現部分整體是走比較柔和的風格,顏色多彩但不會太銳利,是相對耐看的類型。而技能的特效則是本作相對同類遊戲尤其出彩的地方,蠻多這類遊戲的攻擊特效會布局的比較普通,不然就是過度的光污染,感覺本作取得了一個不錯的平衡

"武林少女養成"戰鬥
定格看可能會比較普通,不過動態的狀況下是還行的

玩法面就是經典的爆抽掛機類,系統會給與玩家比較大量的抽卡次數去堆疊角色育成的相關系統,不過抽的多只是虛像,實際上成長還是比較平穩。戰鬥以自動戰鬥為主,相較同類遊戲本作因為不使用魔力系統,因此重點會更放在技能的串接上,如何創作最有效的技能組合算是比較有趣的挑戰,但這個優點又因為系統的設計而被影響,這點後面會細說。

"武林少女養成"武功
選擇搭配的技能是主要樂趣

總體來說武林少女養成算是還可以的一款爆抽掛機類遊戲,技能搭配有其好玩之處,主題性也比較特別,畫風也還行,如果是喜歡這類型遊戲的玩家可以嘗試看看。但內容上確實也沒有超出既往的框架,設計相對還是比較典型,不算太容易吸引本來對這個遊戲路線就沒興趣的玩家,並且遊戲進程的設計也比較不平滑,亦是一個勸退點

推薦給喜歡爆抽掛機類或武俠少女的玩家。

遊戲特點

少見的武林少女主題

“武林少女養成”講述的是武俠作品常見的滅門復仇劇這樣的內容,雖然影視作品裡可能算多,但這樣的設定在遊戲界裏應該相對就算少一些,是女性主角這點應該又會再減少一些數量,整體讓本作算是有抓住題材的特殊性。

除了主題比較不一樣外,本作也稍微安排了相較同類遊戲更多的劇情量去講述故事,雖然份量確實還是不多,但也得以讓情節得以稍微延伸跟完善化。但也真的必須說,這劇情量真的是只有一點點,如果期待能看到比較完整的復仇故事的話,可能就會失望了,不過能看女主一步步長大也是滿有趣的體驗。

滅門這件事大概遊戲開始半小時後就會忘記了

美術風格舒服

對於這種掛機類遊戲而言,因為主要的遊戲內容就是數據的養成跟看戰鬥畫面動來動去,視覺上看了舒不舒服就顯得蠻重要的。這部分來說武林少女養成是採用了較高彩的模式去處理,整體用色算多,但依然保持一個比較和諧的風格,看起來是相對平穩

不過雖然算是舒服,然而也確實說不上畫面好,不少地方還是處理的比較粗糙,甚至角色在一些介面還很糊,都是相對明顯的問題。但前述的問題其實不會到特別影響遊戲體驗很多,至少對比很多同類遊戲都還是不差的,不是真的嚴重的問題。

"武林少女養成"過場
過場其實也不差,但數量相當少就是

技能動作與特效帶感

技能部分是個人認為最有意思的部分,本來看到是武林少女,因為會走有點真實系的風格,以拳腳功夫為主,沒想到完全是奇幻風格的。

本作的招式說起來真的是特效滿天飛,說是武學但差不多已經是仙法那種程度了,隨便都是大範圍的天大雷劈或者看不到動作的砍來砍去,相較之下敵人用的招式還真就比較像一般的武學,某種意義上也是有點龍傲天之感。走比較玄幻的路線這點個人還是蠻喜歡的,至少畫面看起來會比較精彩,但也可能會讓期待硬派打鬥的人失望就是了

另外還有一些不錯的小加分項是,本作的招式就算低稀有度的也依然會維持一定的特效跟動作水準,雖然這輩子可能都用不到,但看了還是滿開心的。另外三個系列的招式在風情上也各有不同,這點也是拓展了畫面的多樣性。

這種技能真的還在武功的範圍內嗎

典型的爆抽型掛機遊戲

本作在內容上無疑是典型的爆抽掛機類遊戲,這種類型的遊戲會給很大量的財貨讓玩家抽,但通常會伴隨抽卡等級的限制,讓玩家實際上要堆疊到很大量的抽卡次數才能真的讓角色成長,某種程度上算是比較滿足抽卡慾的遊戲類型。

而現在這類遊戲也算是比較有個定型的公式設計了,大多數都是抽武器抽衣服搭配一些零件,然後關鍵的是抽技能。玩家主要的策略點就是搭配出最好的技能組合,去最大化過關效率。

整體來說不算是個太特別的遊戲模式,內容也普遍雷同,通常就是一兩個關鍵的系統做出特色去打出差異性。不過雖然遊戲間可能差異不大,但這類遊戲很容易能獲得一個短期內的快感,喜歡這類遊戲的玩家多半還是會一款接一款的玩下去。

"武林少女養成"召喚
爆抽類標配的召喚等級

搭配技能很有意思

一如前面所說,大部分的這種爆抽類掛機遊戲重點就是搭配技能,通常搭配的點會是在魔力跟冷卻上的搭配最佳化,讓角色能達成不斷使用技能的傷害循環,最大化戰鬥的效益。

本作稍微不同的是,因為沒有魔力系統,因此除了技能的冷卻外,更重要的考慮就是動作的銜接,前後搖跟總時長等等。有的招式可能是瞬發然後持續傷害的類型,這種技能通常傷害比較低,但不佔時間這個特性可以更方便協調其他技能的施放,另外有的招式釋放時間可能比較長但傷害高,這種招式就可以順便讓其他技能跑一下冷卻,平滑整個施放。

並且本作並沒有全然的讓高稀有度技能就一定更強,UR技能雖然有很高的傷害但冷卻很長,因此全放UR就不是好主意,考慮到倍率的話其實SR以上的招式都能用來搭配,算是很有彈性的設計。

技能方面本來該是前述的如此有一些可玩性,但設計不太好的遺物系統,大幅影響了技能搭配的樂趣

脫手系技能可以用來平滑技能施放

遺物系統限制了技能變化

首先先簡單的說明一下這個系統,遺物是一個跟技能搭配有所串聯的系統,玩家可以選擇一個屬性的遺物攜帶,然後隨著與遺物相同屬性技能的攜帶數量獲得額外效果。

實際上這個系統設計的很微妙,這個額外效果主要分成五件跟七件效果套是比較重要的。遺物自己算一件,頂級屬性武器算一件,也就是說要觸發五件效果,就需要帶四個同屬技能(凡人基本上不太會有頂級屬性武器),而要湊七件套,就算你是頂級大老有屬性武器,依然要帶五個同屬技能。然而這遊戲一個屬性的技能只有十個,扣掉基本不能用的S以下技能,就只有六個,從六個選五個實在就沒什麼搭配可言,加上屬性武器跟UR技能都很難拿,要達成完全體不但難度高又會讓遊戲沒什麼變化。

遺物系統相當於讓遊戲主要的樂趣被毀滅,雖然也可以不要照遺物系統搭,但這就變成遺物這個內容有點意義不明,而且因為附加效果算強,實際上也不可能選擇不搭,就讓現在這個單系技能很少的現況下,玩家不但要死命抽出一套同系技能外,又只能無腦的接近全帶上而沒有搭配的空間。

"武林少女養成"遺物
一個屬性的武功就這麼少,實在沒什麼選擇性

進程控制微妙

進程控制實際上是個人認為這種掛機遊戲最重要的地方,畢竟本來就是以玩爽為主要目的,如果動不動就卡或者功能上不順,就會讓人不太開心。

本作的進度控制個人認為是比較微妙的,相對容易卡並且成長感不怎麼足,除了抽到UR武功外,都不會有太顯著的感受,這點就這種掛機類遊戲設計來說,並不是太理想。雖然掛機遊戲本來就會有內容有限的問題導致需要卡玩家進度,但適當的給玩家甜頭多少還是重要的,但本作在七章後的新鮮感就開始比較不足,個人認為以這類遊戲來說算是偏早,並不是太有利於長期遊玩。

"武林少女養成"挑戰
系統不算多樣

沒有超出既有遊戲框架

這點其實也不算真的壞事,因為有時候玩家尋求的就是一個固定玩法的安心感,如果真有太大的突破有時候不見得比較好。

不過單就遊戲體制來說,本作算是跟既往的爆抽掛機類遊戲沒有差太多,或許技能設計有其比較特別的地方,但本質上的內容體驗相去不遠。這點對於這類遊戲的愛好者可能不是太大問題,能有個熟悉的玩法不是壞事,但確實也比較不利於拓展新的遊戲受眾。

"武林少女養成"特效
對於喜歡這類遊戲的玩家來說應該還是算可以的電子魚缸

角色育成

基本上本作的角色育成多少還是比較線性的,除了抽卡順序跟武功搭配外,沒有太大的選擇空間,但還是簡單介紹一些細節。

成長

主角本身的能力值成長,不用太害怕點錯,掛的久才是強度的真理。

修練劍術

用銀幣點能力,主要點攻擊力、攻擊%、爆傷、終極爆等能力,其中攻擊%在消耗差不多前的前提下,對戰鬥力提升比較多,想撐數據可以優先。剩下的能力可以用零頭的銀幣適當的點點,雖然不見得能直接反映在傷害上,但通常不會完全沒用。大部分能力點了都不會虧,因為都很難滿,唯一的例外是爆擊率,本作的爆率相對好滿,可以各方注意一下不要溢出了。

強化黑靈

相比於劍術修練是比較看的到盡頭的部分,一樣優先點攻%,通常很快會滿,其他傷害面的基本上一點都是加3%,在這個前提下基本上可以全程觸發的爆傷跟武功傷害量增加是可以優先選擇的選項,其中武功傷害量因為加的地方少,比較沒有邊際效應的影響,可能又會比爆傷好點。之後可以點三種敵人的傷害增加,雖然比較容易跟其他強化影響導致效益變低,但整體算便宜,所有傷害量增加則是雖然很貴,但其他地方基本上不太會疊到,導致效益始終能維持在一個水平。

鍛鍊內功

基本上還是優先升等,能力詞條還可以就好,畢竟洗起來是真的貴,優先的詞條跟上面的差不多。

晉級別號

依然攻%爆傷武功傷害為重,都是比較泛用的能力。

刻印靈魂

因為是線性提升,就沒什麼好說的。

裝備

意外的可以討論的點不少,主要是資源的先後問題。

取得順序

三種裝備的優先度大抵是武器大於飾品大於防具,以先全上SR再全上U為目標,然後武器可以先想辦法上UR,到這個階段就可以開始抽武功,可以等到某一系有兩種UR武功再回來補裝備,飾品先上UR再開始抽武器。

詞條

大方向依然是攻%,爆傷,頭目傷害等等,值得注意的是可以洗一套副裝備把詞條全刷成銀幣獲得量的,用來平常練等用。

關於飾品

UR飾品自帶40%爆率,基本上再怎麼樣也可以讓項鍊很快地到達UR,因此其他能力點在配爆擊率的時候可以裝備自帶40%爆來考量。

殺生簿

相對容易忽略的一個加能力手段,要達成本身沒什麼麻煩,就回頭刷刷關就好,也可以順便滿足一下強迫症,可以優先刷攻%類的敵人。

武功遺物

因為遺物套的效果,武功的搭配在使用五件套能力打關卡以及回頭刷小怪不缺傷害的這兩種狀況下才會比較有抉擇空間,推關的情況通常還是會用沒有選擇性的SR以上帶滿的七件套。

技能在倍率設計上,基本只有SR以上的技能倍率會是比較合理的,因此這裡主要討論SR以上技能,UR技能則比較特別,本身沒有甚麼選擇性,考慮到七件套能力的強大,基本上在七件套前提下是必帶,但如果不是七件套的話冷卻跟倍率的的CP值其實沒到那麼強勢,甚至可以不見得要帶,但因為很帥其實還是可以適度帶一兩個,總之UR就是沒什麼選擇性,這裡也不特別討論。

下面介紹的是輸出模式比較好的技能,在使用五件套或者回頭刷怪的時候可以使用這些技能來搭配。

針對BOSS傷害做特化,輸出模組普遍不錯的一個系,遺物基本就是天或地選一個練,看自己哪個武功比較齊。

放電

範圍雖然小,但多段間隔攻擊的方式不容易造成傷害溢出,算不差但比較看狀況。

落雷

範圍大的不可思議,算是使用順位很高的技能,雖然傷害稍微中間一些,但能夠確保打到所有敵人這點非常優秀。

劍刃雨

範圍意外的大,能打到自己很後面的目標,延遲也不算長,還可以的選擇。

迴旋劍

比較微妙,範圍很小攻擊延遲很長,唯一的用途是可以順便讓其他技能跑冷卻,但本身的強度確實比較差。

黑氣盤旋

少數堪用的S,攻擊範圍不小的同時又可以持續造成傷害,幾乎順發這點也方便,七件套情況下根據手感可以替換天SR的招式。

強化對小兵的系,其實意外的不錯,很多時候關卡反而是拖在小兵的時間更長。

飛花

很帥的同時攻擊範圍也不錯,雖然用時較長,但其他地技能順發的居多,因此在地體系內問題不大,而混搭他系的話因為技能範圍真的是穩定的很大,因此還是可以考慮的選項。

吸收

範圍真的是很小,比放電還小,吸血這個功能也是很看局面,通常打不贏的東西都是時間不夠居多,範圍不足有時候連小兵都不好清,個人不是那麼喜歡。

風花

持續型的技能,雖然有攻擊範圍有點神祕的問題(中間有空),但脫手技能用起來還是有一定優勢。

拔刀

算還可以的技能,但應用上比較偏地體系內用,混搭的話範圍小延時又不小是硬傷。

招式普遍花費時間都很長,範圍也比較小。

幻影劍舞

某種程度上是人技非UR裡手感最好的,範圍大輸出快,這個範圍大算是跟其他系比也很不錯的等級。

亞空拔劍

人系少數可以快速一擊脫離的技能,意外的強悍。

基本上都偏戰術用,後期使用空間較小。

黑靈化

前中期意外不錯的東西,用一格技能能換到很容易的百爆。

靈物

通常唯一解玄武。

每日必做

基本上除了挑戰盡量要打完外,就是能掛多久掛多久了,然後每日的獎勵記得領一領,每日部分基本上正常完就都會滿,不是太大問題。

總評

技能系統算有趣,主題有一定的特殊性,畫面特效也不錯,如果本來就是爆抽掛機類的愛好者,那還是可以一玩的,但不是的玩家可能就會覺得本做比較還好。

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