或許有人認為,外型好看就能在演藝圈順風順水,但事實可能不是如此,”絕對演繹”講述的正是美麗而面癱的女主,克服萬難成為女演員的故事。本作的畫風唯美,內容沉浸感強,讓人彷彿真的置身於作品的世界中,雖然玩法有些僵化,系統設計不算好,但還是可以一玩。本文除了心得外,也提供一些育成方式、系統介紹、面具編組等內容指引。
遊戲介紹
每個人或多或少都會有一些才能,有的人可能運氣很好,可以靠著才能發光發熱,而就算沒能藉著才能大為成功,也至少可以倚仗其走上比較平坦的道路。但有些人並不甘於被限制於決定好的道路,縱然知道是修羅之道,也想要朝著自己的理想前進。”絕對演繹”的劇情主體正是講述了這樣逆天改命的故事,女主角長得漂亮,聲音功底也好,如果選擇做些別的工作肯定大有可為,而其卻夢想著要成為女演員,這對表情控制有障礙的人來說,簡直是天方夜譚,但或許也正是這樣看似不可能的碰撞,才讓一切的追尋更有價值。

本作的女主角因為崇拜著名演員,自小就想從影,但因為先天的面癱而屢屢受挫,只能不斷的做些演藝圈的外圍工作或當小角色,就在差點要配音員出道的時候,遇上了一場電影的拍攝,雖然只是女主只是作為替身出場,卻就此改變了一生。這套劇情基底本身確實說不上新穎,或者說這種演藝人員題材的作品很多都是這樣展開的沒錯,但這並不影響內容的深刻,依然譜出值得細細品味的故事。

畫面表現部分整體非常唯美,能讓玩家很好的沉浸於演藝圈為底的世界中,不論是角色、背景甚至一些細節都非常精緻。並且遊戲中也安排了很多現代才會有的元素,像是SNS評論、影片彈幕等多元的媒材,加強了畫面的多元性。比較可惜的點可能是在建模的部分比較微妙,雖然沒有到差的程度,但感覺整體水準不如2D的部分,影響了一些觀賞性。

玩法上最主要的「戰鬥」形式是演繹的比拚,玩家可以編組要使用的「面」,面是女主角透過觀賞他人演戲(其實就是抽卡)而內化成自己能力的表現,每個面都有不同的被動能力跟主動能力,戰鬥中需要滿足一定的表現數值才能過關。老實說這套系統不能說沒有搭配性,但基本上確實是偏數值掛帥,操作跟編組帶來的影響沒有到那麼大,但考慮到這本來就不是那麼倚重於遊戲性的類型,姑且算是比較不主要的問題。

總體來說,絕對演繹算是款意外不錯的作品,雖然遊戲性就是那樣而已,但以看劇情或者體驗世界觀的角度來看,都做得可圈可點,喜歡這種演藝圈作品的玩家更是不容錯過。
推薦給喜歡故事導向遊戲的玩家
遊戲特點
不算新穎又略龍傲天但不難看
如果要談論本作故事的基礎設定的話,其實是說不上太新穎,「有著某種明顯缺點但執意想當演藝人員」這樣路線的作品意外的不算少。並且女主雖然有面癱這個問題,但其他方面幾乎是沒有甚麼短版:劇中角色認證的長的很漂亮,差點可以成為大牌明星的御用配音員等級的聲音表現,長年混跡演藝圈而有著一定的人脈,待人親切但該上的時候又有魄力,整體的基礎素質非常高。
既然女主在其他方面有這麼強大的能力,可以預想一但破除了面癱的難題,後面絕對就是大順風的走向了,因此要怎麼讓女主去克服這個最大的障礙就是故事上比較重大的情節點,但這方面劇情上又用了比較奇幻的情節去帶過,雖然還是無法否定是女主長年的努力達成的,還是多少會對這樣有點御都合的展開感到可惜。
簡而言之,如果要單就背景設定的層面去分析本作的話,可能還是有些偽龍敖天系的成分,不過實際在觀賞劇情的時候,其實是不會想到那麼多,還是會跟著女主同喜同悲,並不會因為設定的單純或陳舊而有太大的影響。

敘事節奏引人入勝
既然故事基底比較套路,相對不容易單靠設定吸引人,那就必須要仰賴情節的設計跟敘事的基本功來維持內容的流暢性了。這點來說個人認為也是絕對演繹很優秀的地方,節奏把控的很好,會讓人一直想要看下去。
在故事初期會想知道女主怎麼克服面癱的問題,當女主開始演戲後又想要看女主教訓討厭的女演員,當開始導入女主變化原因的主線後再度引人好奇這奇幻的情節最後要怎麼收拾等等。在每個階段都留有一定的懸念,但又不會埋太多謎團到讓人想直接不看,這種對玩家心態的準確拿捏確實很不可思議。
而適度輕鬆的劇情調性,也算是提升了劇情的引人入勝程度,畢竟整體的設定多少還是有一點沉重的成分在,但比較輕鬆的敘事風格有效的讓情節觀賞起來不會那麼晦暗,一定程度上也讓人能比較好的投入劇情。

盡力的展現出了演戲的感覺
畢竟是以演戲為主題的作品,內容自然少不了看女主角一步步精進演技的過程,不過根據媒材來說,演技這種東西其實是滿難很好的詮釋的。舉例來說,真人戲劇就相對容易看出來演技,因為其有著大量的連續性跟感官接受管道,讓人可以更容易透過比較的方式去看出來。而像漫畫這樣只有不連續畫面的純視覺媒體來說,就相對難呈現演技這種東西,畢竟有時候甚至會很難分清楚是想呈現演技還是只是剛好畫風或表現法有所調整。
至於本作這樣的遊戲媒材,大抵就是在一個比較中間的呈現難度,雖然多了聲音這個媒介,但畫面部分始終還是有呈現上的困難。不過就結果論來說,聲音這塊確實是處理得不錯,尤其以中文配音來說感覺更是令人驚訝,的確是讓人一定程度能察覺到演技的演繹,不過這多少也跟女主本來設計的形象比較高冷有關,反差更容易突出來。
另外演戲的扮裝這點也算是能讓人更切割出日常跟演戲的狀態,雖然形制上跟一般遊戲的skin差不多意思,但本作角色的演戲扮相感覺更刻意的留下一些妝髮上的線索讓人能知道現在是透過角色去演繹劇中的角色,也算是更強化演戲感覺的操作。

畫面非常唯美
這個優點無疑是非常顯著的,本作畫風相當的唯美,為了呼應演戲這個主題,準備了非常多樣的媒材去展現演繹的多樣性,遊戲中戲劇的PV,拍戲的過程,穿插的過場等等,都保持了很好的水準,在不讓人視覺疲勞的基礎上,帶來了很好的場景體驗。
而在角色方面同樣處理的很優秀,角色的CG或者面具都非常精緻,尤其是女主的各種扮相,都能讓人感受到劇中對其外貌的稱讚都是確實的。特別是看女主演戲時的演出,也會給人一種被吸住的感覺,懷疑只是這種程度的面癱至今為止怎麼沒有大紅大紫。

細節處理的很好
某種程度來說,本作對於各種小東西或者很細微的過場元素都很用心雕塑這點,可能是比上述的畫面精緻更為驚人的優點,本作真的是細節多到不可思議,每個小東西都很值得細細品味。
如同上述,在主線的內容這塊可以看的出來製作上投入了大量心力,配合戲劇設計了多樣的服裝跟美術風格,過場也相對精緻等等,而這畢竟是遊戲的主軸,做的認真確實不意外,但在主線之外,依然有著不少在細節上的用心,去加強整體的體驗。
為了呼應演藝圈的主題,主角自然會上各種的通告或拍廣告等等,這些內容也都做得不馬虎,能看到對現實的一些細節做過考究。以拍廣告的支線內容來說,就會看到在遊戲街上專門設計的廣告版,事後女主還會發SNS進行業配,業配文下面也會有意見不同的留言,相當貼近現實。並且女主角在化妝時,所能選擇的顏色也都不是直接寫顏色名稱,而是類似現實的化妝品那樣會取一個很魔性的描述來代表顏色。在劇情的回想部分,也是做成了類似於追劇平台的形式,讓女主拍的戲就像真的在遊戲的世界裡上架了。
老實說在細節這方面可以說的真的太多了,一時間完全說不完,但相信只要玩了之後就能感受到其對細節的用心。

內容現代且逼真
畢竟媒體始終是一個與時俱進的東西,本作既然主題是演藝圈這樣跟時代變化習習關的作品,自然也要在內容上跟上時代,因此本作除了傳統在拍戲本身的內容外,也有很多現代的影視內容才會有的附加元素。
例如女主拍的戲可能就會被遊戲裡的網友彈幕評論,每次發SNS也會有一些嘲笑女主是花瓶的留言,甚至在粉絲俱樂部裡還有黑子可以收集等等,各方面都很好的表現出了現代社群媒體的常態的感覺。而在一些系統面的功能也有跟現代潮流做結合,像是每日的特惠商品就做成了帶貨直播的模式,活動訊息的發布也做成了類似遊戲內SNS的模式。
稍微可惜的地方可能是因為製作地區的關係,很多內容或者平台跟我們的習慣比較不符,沉浸感會稍微變低,但還是不失其趣味性。

建模稍微可惜
建模這塊始終是個人覺得比較可惜的一個部分,其品質對比遊戲的其他部份是有一些落差。並不是說真的很糟,實際上單看在廣告或者其他模式拍的定裝照甚麼的,也不會難看。系統面來說,因為遊戲裡有很多系統可能也是需要建模才好處理,像是為了更容易的實現換裝或者配合戰鬥的影片演出等等,就算沒辦法處理到非常好,也的確是有必要至少弄出建模。
不過在視覺上還是很難不去跟2D的部分做比較,甚至女主的預設模組就跟立繪長的有些差距,多少影響了視覺的一體性,不過這方面來說也並不是真的很大的問題,可能看久了也會習慣就是。

遊玩的沉浸性強
為了確保遊戲的沉浸性,如何將遊戲本身需要的功能跟世界觀結合算是一個很大的考驗,這點上看的出來本作也是有做了一些努力。
在遊戲最核心的抽卡這塊,本作是將其設定為了女主可以透過觀賞他人的作品去跟角色共情,進而獲得演繹該角色的能力,而這個觀賞的過程就是抽卡了,雖然搞不懂為甚麼看個片也要用抽的,但至少姑且是比直接設定成轉蛋合理一些。戰鬥部分則是將其作為了拍戲或者試鏡的過程來詮釋,女主打出的面具等同於女主嘗試去演出那個角色,當然這方面就處理的比較牽強,只能說有努力但不夠合理。
其他還有將每日副本做成了接一些比較不重要的通告或業配的形式,表達女主沒事還是要幹點外務來成長,新手任務是跟隨名演員的日記的腳步等等,雖然硬要講當然多少有些微妙之處,但至少還讓沉浸感稍微維持住一些,但盡可能不出戲的設計,也稍微加劇了後面會說的系統雜亂的問題。

戰鬥(?)系統比較枯燥
本作的戰鬥系統的確是比較精簡一些,流程上就是在事前要根據關卡的情緒要求,放置上對應的面具(差不多就是佈陣角色),戰鬥中則是分階段的要打出角色面具,每個角色面具只能打一次,最後根據面具效果跟關卡需求還有敵我狀況等等進行評分。
在這套系統中,玩家基本上最重要的就是是在事前安排布陣,可以說布陣正確就贏了七成,不過這個布陣的選擇性並不是很高,角色間說不上沒有搭配,但能變化的程度確實較少。在技能設計的套路也比較固定,大抵就是跟同劇本(可以想像成類別成員)的連動、純粹的數值增減、情緒點(戰鬥中施放角色技能需要的資源)的影響等等,不算是太多樣。
而戰鬥本身也是比較制式,拖不開前面回合疊BUFF.DEBUFF,最後回合爆發這樣的展開,頂多PVP的話多考慮一個壓制對方情緒點的需求,各方面來說都不算太有戰略性。視覺上的表現也只有插圖的插入,雖然左下角有拍戲現場的示意,但也不算太精彩,整體戰鬥方面的視覺表現比較普通。更甚爾其實戰鬥這塊其實就是練度掛帥,角色的稀有度跟技能組影響都比不太上等級,這設計本身就比較限制了遊戲性的發揮。
總的來說在戰鬥跟相關的育成這塊,整體算是比較普通,甚至可能還差了一點,不算是太能從中取得樂趣,偏向走一個過場的形式。

小遊戲算多樣
可能是為了彌補拍戲(戰鬥)本身的制式,本作算是在戰鬥前後會盡量去安插一些小遊戲的橋段,設計上來說確實也都滿符合主題,算是不錯的巧思。
個人印象比較深刻的小遊戲類型可能是文義理解,這包含了對劇情的上下文猜測,或者根據情緒進行台詞的選擇等等,姑且都算有點意思的內容,也很好的呈現了對演員來說甚麼是重要的,是比較有趣的小遊戲。至於其他像是單純抓時機的小遊戲之類,雖然設計上就沒有太出彩,但搭配過程的對話與演出,還是有一定的可玩性。

整體系統比較雜亂
這點個人認為其實是滿致命的問題,本作的系統設計是真的有點亂,這個亂包含系統的功能本體以及整體的育成系統。整個是有點混淆到一開始根本不太知道要做甚麼,加上為了強化沉浸感,很多東西用的都不是標準的用詞,就更會讓玩家摸不清楚狀況。
對這種類型的遊戲,很多時候都是會想去吸引一些非核心的玩家族群的,但如果連常玩遊戲的人都有點摸不清楚系統跟育成的走向,那何況是少玩遊戲的玩家。雖然本作也不是沒有設計導引,但確實不是那麼容易直接跟養成的方式做連接,中間還是有不少空窗。
養成的不順利直接影響到了最重要的劇情部分,畢竟就是要養成到一定的程度才能看劇情,但這方面有點需要技巧跟經驗才比較好去達成。加上本作也是故事閱讀周期比較長的類型,也就是要打不少關跟提升不少練度才能看新故事的種類,那系統的不明確就又更加深了不好練等的麻煩,進而強化不方面看劇情的問題,的確是比較麻煩的缺點。

不會特別女性向且可以一試
這方面是個滿神秘的點,本作在分類上應該是沒有特別往女性向去設定,介紹甚麼的也沒有強調這塊,雖然內容上算稍微有一些服膺女性向的設計,但整體還是偏綜合向的,不過在一些討論裡看到有人會覺得這款作品偏女性向就是。個人認為其實本作可以吃到的受眾是廣泛的,只要是喜歡這個題材或者喜歡比較劇情向的遊戲玩家,大抵都可以試試,不必受到太多的成見束縛。
而回到遊戲本身的表現來說,本作的缺點或許是明顯的,劇情基底略龍傲天,劇情過渡有御都合成分,育成體系混亂,戰鬥本身單調等等,其實都是滿容易感受到的問題。
不過這些問題其實都不至於到掩蓋了本作的優點,劇情描寫依然不錯,畫面品質跟諸多的細節都可以稱許。整體還是非常值得給本作一個機會遊玩,去體驗這段講述演藝圈百態的故事,而且遊戲本身負擔不算大,當個副遊玩還是可以的。

育成方式
本作在系統面上可能會搞不太清楚怎麼育成,還有育成的目的等等,這裡就簡單說明一下相關的系統,老實說是很錯綜複雜,這裡只能盡可能的說明。搞好下面這些東西後,應該推主線就不是難事了。
咖位
由星韻值來提升,會影響可以接的通告等等,但因為不是可以主動提升的東西,而是要靠其他功能來提升,因此相對不是育成重點。
角色等級
育成最重要的部分,直接影響了功能的開啟以及面具等級上限等重要內容,提升管道也算多,劇本跟通告是主要的提升來源。
劇本
主要打劇本拍攝,這算是主線的戰鬥模式,在做完通告部分後,可以將剩餘的體力投注於此。優先推關卡,推不過了就用重複拍攝來刷素材跟經驗,力求將每天的體力用完。
通告
類似一般遊戲的副本模式,其中對於練玩家等級比較重要的會是今日通告,有點類似每日副本,經驗跟獎勵都很肥,每天都一定要優先打。其次則是類單次的副本,像是通告或者闖關挑戰,如果有得打就記得要打。
粉絲數量
粉絲數量主要影響的是討論度的獲得量,每天都可以在粉絲的介面領取討論度,並有一定次數的加速能用。討論度可以用於面具的突破,也算是重要的資產,可以盡力獲得。大多數提升管道都是一次性的,相對不好提升。
粉絲直播
接近是唯一的定期提升粉絲數量的管道,一週可以進行一次。
閃亮之魂
姑且可以理解成公會副本?每周日晚間七點進行一次,算是次要的固定取得手段。
公司培訓
提升主角四維的主要手段,考慮到提升頻率的話效果應該是比升等再大一些,形式上接近派遣,定期把角色丟進去上課然後收成就好。每週有一定次數上限,怕忘記的話盡量早點做掉。另外公司等級有四等的話,週末可以開特殊的教室,因此認真想玩的話可以想辦法加入比較好的公司,並且因為特聘教室的效果跟平日上課次數掛勾,建議用之前要先弄滿一般的上課次數。
面具提升
也就是練角色,一般性的提升手段就是練面具等級,消耗的資源比較泛用,建議隨時跟上女主等級確保戰力。而傳記跟突破以及技能等級因為耗費的資源比較寶貴,建議只用在喜歡的面具或者SSR以上的面具。
其他要素
這裡會提一些跟強度不直接有關,但會影響戰鬥或者成長的內容。
海報牆
提升情緒點上限,某種程度來說對戰鬥的影響還滿大的,記得如果有拿到新面具可以回家拿一下。
個人活動
小型每日,可以獲取少量資源,不想解得太麻煩可以選擇看劇本跟觀影,沒劇本看了可以選休息(32等解鎖)。
其他活動
在任務裏可以確認定期活動的時間,可以預先準備好參與。
面具選擇
首先,面具的技能對戰局的影響其實相對小,練度還是比較重要的環節,但合理安排面具組合確實還是對戰鬥有點幫助的。面具選擇上除了稀有度外,技能的類型也很重要,大概分成以下幾個類型,可以藉此自己斟酌要不要投入隊伍。
編組上主要就是圍繞著主C組織,前面回合確保足夠的情緒點以及疊能力值BUFF。可以選擇多副C搭配一主C或者輔助混搭副C搭一主C,多副C的理由在能力值BUFF通常都是兩回合,太多輔助有可能會浪費輸出機會,副C就能兼具打輸出跟連貫BUFF給主C的作用。
提升表演分數
基本上絕大多數技能都會有提升表演分數的部分,這裡指的是額外條件再提升的,大抵都是主C持有這種技能,增加量都不少,算是中庸但實用的類型。另外有一種偷分數類型的基本上是PVP專用,效益一來一往間其實不差,可以跟後面的降情緒點類型搭配來打干擾流。
情緒點
跟情緒點的增減有關的技能類型。
消耗所有情緒點
爆發類技能,實際上用起來很不錯,可以更有效率的用掉溢出的情緒點,而且自動戰鬥也會很聰明的在最後回合才用。比較大的缺陷是會沒辦法打成就要剩情緒點的關卡,但以只是要過關卡來說算很有效率。
恢復情緒點/減少情緒點消耗
相對尷尬的存在,比較吃戰鬥類型,但很多關卡正常能過的練度情緒點都是溢出,要拚搏最後的加分效果也不如其他類型。PVP被扣情緒點的時候可能有機會派上用場,但屬實不是太泛用的選項。
比較大的潛力可能是用來打COMBO,像配合上述的消耗所有情緒點類型,可能會有意外的發揮。
減少情緒點/偷取情緒點
PVP專用,有機會讓對方開不出一到兩個面具,算是在特定模式有機會用,但主線相對沒用。還有個類似功能的技能類型是禁用技能,根據狀況是比降情緒點更能控制對方,但吃機率相對不穩,可以自己斟酌這兩者選擇,但不推薦一起用。
能力值增減
最廣泛的技能類型,不好也不壞。
提升能力值
基本上沒什麼特別好壞,就是中庸的技能類型。
減少能力值
PVP專用,但效果相對不直接,效益不見得明顯,打PVP的牌組可以考慮投入。
同伴類
跟同劇本角色互動的技能類型。
套牌加成
施放過同戲劇的卡可以獲得額外能力的類型,但通常不太需要為了這種能力去湊牌,編組難度本身就比較高外,提升的能力其實幅度也不見得高,沒必要為此去犧牲整體技能組的強度。
協戰
能召喚同劇本自己有的角色來發動技能,稍微會根據自己卡持有所影響,但基本上有協戰能力的技能本身也沒有虧甚麼素質,因此完全都是白賺,其實滿強的。
每日必做
- 完成今日通告。
- 盡量打闖關挑戰。
- 打五場競技場。
- 在家裡執行兩次個人活動。
- 領取粉絲討論度,並用免費加速。
- 培訓教室上課(一週總共二十次,可以從經紀公司進去)。
- 贈送好友友情點。
- 在劇本用完體力,看要推關卡還是回頭重複刷都可以(記得把左上的體力先領了)。
- 看每日任務還有甚麼要解的,因為本作的每日不是固定的,雖然上面的行為應該涵蓋大部分了,但可能有漏。
總評
對於這種演藝圈故事有興趣的話,很值得一玩,整體劇情調性算輕鬆,看女主抱著一張女神的臉耍逗很有趣,畫風唯美細節也多,雖然很多系統的設計不算太合理,戰鬥也比較無聊,但整體還是個綜合水準很不錯的作品。
延伸推薦
雖然前面說個人覺得不太算乙女遊戲,不過姑且還是先這麼分類,之後再看看怎麼調,對這遊戲有興趣的可以看看下面幾篇文章,說不定也能找到喜歡或不喜歡的。





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