在之前的文章中,筆者曾對”茶之戀姬”日版的誓約少女做過介紹,當時依釋出的情報,認為台版應該不會做太多改動,只是做設定的換皮。沒想到台版在內容上做了不少呼應茶靈主題的魔改,雖然仍難說是好行為,但也確實是相當特別。本文除了心得外,也提供角色推薦、育成方式、資源取得、每日必做等攻略供想入坑的玩家參考。
∥遊戲介紹
“茶之戀姬”是少見的以茶靈為主題的遊戲,題材上相當特別,但如果只是題材特別的話,倒也不見得那麼值得拿出來一談,然而其本身有一些比較獨特的前因後果存在,就有了一些可以關注與討論的空間。在筆者先前的文章曾經談論過,其實本作是從一款名叫誓約少女的艦娘遊戲改編而來,誓約少女本身就算是一個中規中矩的類劍遠遊戲,內容不算差但的確各方面都偏普通,可能正是因為這樣才企圖換個主題重新再戰。

在當時因為台版釋出的情報比較有限,筆者認為並評斷其應該只會修改一些容易改的部分,像是劇情對白、陣營與一些文字上的設定,至多就是P掉艦娘相關的元素,畢竟是個後期連角色都用AI畫的遊戲,真的比較難想像會很用心地進行調整。沒想到結果真的是出乎意料,本作不但對劇情進行大幅度的重編,也盡量安排了合適的背景,同時還對角色的立繪跟建模做裝飾物件上的修改,雖然還是有一些明顯的不合理之處,像是為甚麼茶要跑在海上之類的,但對於不知道其前身的玩家,說不定還真會認為本作就是一款真正的茶娘遊戲(聽起來好荒唐的名詞)。

在正式開始介紹前先說一下,因為雖然本作相對誓約少女有不少內容上的魔改,但遊戲本體沒有差太多,導致其實這篇文有點是短時間內寫兩次類似的東西,如果有一些疏漏或錯亂敬請見諒。
回到遊戲本身,本作劇情講述在一個有茶靈的世界,主角莫名的繼任為「奇幻茶飲店」的店長,率領茶靈對抗敵長得有點像黑化船艦跟海洋生物的「酒精噬種」。老實說這背景世界觀倒不算設計的太完善,但考慮到同類遊戲很多大概也就是這樣的等級,其實是還可以接受,而劇本的描寫走幽默路線,多少也撫平了文本跟設定品質上的劣勢,算是聰明的作法。

畫面表現部分,本作的角色不管是立繪或者建模本身都品質很不錯,也是筆者從之前就比較讚許的地方。立繪在經過大幅魔改後,雖然還是會懷疑跟飲料的關聯性,但真的是看起來莫名的有一回事,不仔細想可能還真的會覺得本來就是做為茶靈畫的。建模部分也有做一些調整把船艦跟飛機改掉,甚至部分角色的攻擊特效也替換成珍珠之類的,雖然有點只做了半桶水(只有初期角色有調),但真的也是滿讓人意外的變動了。

遊戲玩法則幾乎沒有變動,姑且算是比較典型的類劍遠,資源取得以放置為主體,搭配副本模式額外獲取,角色育成等級掛帥,需要吃重覆與高稀有度的角色,戰鬥模式稍微有點調整,是非對稱的戰局,但大抵也是制式的五人帶陣營佈陣搭配自動戰鬥。

在魔改的這塊,先不論這件事本身的正確性,但確實本作是做了不少調整讓破綻變得比較小,幾乎是不仔細想就會認為合理的程度了,為遊戲提供了在題材上的附加價值。總的來說,內容上本作的確還是一款偏制式的類劍遠放置遊戲,但魔改後的特殊主題,加上本身就還不錯的角色設計,都為其加了不少分,多了一些讓人遊玩的意願。
推薦給喜歡茶靈、艦娘或者類劍遠遊戲的玩家。
∥遊戲特點
故事主線算是圓過去了
對於本作的魔改來說,第一重要的肯定是世界觀跟故事的合理性了,這部分確實是進行了非常大刀闊斧的修改,故事完全的全部重編。
現在的故事內容多少算是格局比較小了一點,劇情基本上就圍繞著一家店展開,沒有太龐大的世界觀描述,基本上就是一直遇到新的茶靈然後打新的敵人。展開的形式跟故事調性算是相對有點類似於上上個時代流行的那種半輕鬆向的輕小說,以各種套路來送後宮,順便維護世界和平那種。
雖然聽起來可能不是太優秀的劇本,但某方面來說,比起本來艦娘主題有點死板又不太突出的劇情,說不定是更吸引人的。罕見的主題配上輕鬆的調性,偶爾再放一點零星的笑點,這樣單純直白的氛圍,在現在動輒就國仇家恨加上各種啞謎的手遊劇情環境中也是獨樹一格了,大抵是會有人比較喜歡本作的路線沒錯。

人設始終比較衝突
解決了劇情後,那要面對的就是角色的問題了,對比於只要改改對話跟背景就好的劇情,角色的處理難度絕對是比較高的,畢竟這些角色本來就是以船艦(或者借鑑既有的艦娘?)為形象來設計的,要突然改成茶靈怎麼樣都有些勉強。
本作現階段的做法是將角色的裝飾物件做修改,大比例的將飲料本身加入角色的立繪以及模組,雖然聽起來可能會很糟,但實際上違和感意外不強,一些角色甚至會覺得有飲料的版本渾然天成。相較於本來認為很有可能會只是把船艦相關的物件拿掉,甚至也不見得會拿掉的預想來說,現在的做法的確是相當用心,雖然總歸還是在榨立繪的殘值然後換皮,很難說是個好行為,但的確也不得不佩服這處理的方式。
不過雖然飲料放進去合理,但跟人設對不對得起來就是另一個問題了,多數角色幾乎都還是只是給人在代言那個飲料的感覺,只有少數類似OREO奶茶或者蜜桃奶蓋之類的角色在形象上比較對的上而已。
這其實還是要回歸一個更根本的問題是,比起畫的不算差的艦娘,魔改的有點不合理的茶靈真的會比較好賣嗎,雖然誓約少女的確表現的相對不成功,公司可能是基於此有做一些分析而採用這個改法,但還是很讓人懷疑這個做法的效果,真的會有人是因為這些角色很像這些飲料或很搭配而來玩嗎。不過不管效果怎麼樣,炒話題的效果多少還是達成了,畢竟這麼不可思議的遊戲換皮方式大抵也是相當少見了。


這明顯不是那種飲料吧
退一百步來說,就算接受了茶靈的設定,然後姑且也當作茶靈的人設有對上名稱好了,結果飲料畫的跟名子根本不一樣,實在相當荒謬。
不知道為甚麼,本作有很多角色立繪裡的飲料跟名稱根本不一樣,確實可以想像一些比較稀有的飲料,像是水果類的調飲或者偏純的特殊茶種的確會有每一家的理解不同的狀況,但波霸奶茶之類的飲料,怎麼樣都應該大家的想法都是一致的吧?甚至波霸奶茶還是系統面上推薦大家主練的新手用角,這樣人均一隻的角色都沒有更細心的對待,多少是有點無語。
很難想像怎麼能畫錯或者配錯這麼多的飲料,究其原因或許可能跟這個修改是外包的有關,很多飲料對於非台灣或者其他愛喝手搖的國家來說,確實可能會搞錯,但還是要說波霸奶茶都能搞錯就有點荒謬了。這個現象彰顯這個魔改可能其實是投的預算很不足沒辦法要人重畫,或者工期太趕沒辦法來回,又或是審稿的人就是隨便看看而已,但不管是哪個原因都不是太妙就是。

素材抽換意外認真但破綻也不少
前面說了不少設定跟人設抽換相關的事情,這裡就再更具體講講到底魔改了甚麼。據筆者觀察,主要改的就是角色的物件(立繪跟戰鬥模組都有),部分角色甚至有改攻擊特效(但非常少),接著就是劇情以及設定名詞的抽換,以及搭配的故事模式演出背景調整等等。
老實講真的也能算是改的不少,但始終還是有些東西很難改,就會顯得整個不是太合理,像是為甚麼茶要在海上跑,敵人活像深海生物,角色沒有一個穿得像是飲料店店員、陣營像瞎編的等等。
不過改得不合理本來就是理所當然的,不如說如果要改的很合理,那大抵跟重做一個遊戲差不多了,完全不合乎效益,至於這個行為到底怎麼樣,就看大家自己的想法了。

角色很香建模很可愛
前面說的都還是偏花邊消息,這裡就還是正式回頭談一下這款遊戲本身的內容。一如之前所言,本作的角色品質還是相當不錯的,立繪絕對足夠香,動態上除了物理有點怪以外,都算是可圈可點。建模也是很逗趣的風格,也有一定的精緻度。
不過這些優點其實都是建立在誓約少女時期就有,跟改成茶靈也沒什麼關係,到底這個魔改是打消了既有的優點,還是在既有的優點上賦予特殊的題材性讓人更被吸引,可能就見仁見智了。

微妙的AI繪圖
這部分大概有兩個議題可以說,首先是部分角色在後期的造型以及部分新的角色,都使用了AI繪圖為基礎來製作。就算先排開在技術面上的爭議性不談,擺出來的東西的品質實在也是比較尷尬,整體的風格調性跟其他角色就很不一樣,實在不好說好看,這樣的做法多少沖淡了前面說的本作具有的立繪優勢,又要遭受一些道德上的爭議。
另一方面則是擦邊球的小遊戲,這部分也是相當微妙,先不說為甚麼會想到在遊戲裡放這個,跟既有角色很難對上這點無疑是很大的硬傷,解鎖機制又坑爹,雖然肯定很多玩家會喜歡這樣的擦邊球設計,但搭配上重複性高又不算特別合的AI繪圖,就稍嫌有些扣分了。
各方面來說,實在都很難說引入AI繪圖的東西對本作的好處,技術面可能帶來爭議,畫出來的成品也不討巧,感覺不太是個太明智的策略。

算典型的類劍遠
說回玩法面本身,本作真的就是比較典型的類劍遠遊戲,雖然在PVE中引入了敵人非對等布陣以及在陣營上增加了對怪物額外克制的系統,但本質上還是跟同類作品在核心玩法上沒有差太多。
如果要細究本作在類劍遠遊戲裡的遊戲性的話,個人會認為大概是中等好一點的程度,比較獨特的攻擊節奏搭配有點類似割草的PVE體驗,確實是讓玩起來的爽感跟傳統5.5或6.6的類型不一樣。但技能設計的侷限性就影響了遊戲的多變性,技能的類型幾乎就是攻擊範圍的不同以及倍率的差異,增減益或者能進行的搭配並不多,讓角色的差異性變得相對不足一些。
不過角色多變性這件事情本身就是比較核心取向的玩家才考慮的,或者也是到遊戲後期才會比較關注,不算太明顯的缺點,這樣就讓半特別的戰鬥模式這個優勢顯得比較突出,更不用說本作多少還是有立繪跟模組上的優勢,大抵還是比較能玩的一款類劍遠的。

節奏把控神秘
這部分內容可能會講起來很玄,同時也不是太重要,就是一個常玩類劍遠的玩家的感覺論而已,因為個人也比較難量化這部分,就看看就好。
首先本作角色第一次升星是升到145那種,雖然不見得是通案,但這種類型的設計通常就會讓角色在的育成成本變很高,因為大抵會要求一次要吃更多五星,變相拖慢遊戲的節奏。並且本作很多基本的系統,都要比較高的進度跟等級才能開,整體都導向本作應該是一個玩得比較慢類型的類劍遠遊戲。
遊戲初期的感受也確實是能做的事情少,能推的關也不多的類型,不過大概玩兩三天後,進度倒是意外能很快的飛漲,這樣的遊戲曲線在類劍遠裡面倒是相對少見的感覺,加上這遊戲在戰鬥上又是輾壓、跳過、自動下一關應有盡有的類型,到了一個地步反而能推的很有快感。在副模式部分也都設計的不算太刁鑽,也是減輕了遊玩的負擔。
上面說的雖然也不見得真的是優點,畢竟類劍遠遊戲就是一個無止盡的追求卡關的過程,每次都能推很多關也可能是浪費時間,但個人會認為本作在同類遊戲裡是節奏把控的不差的那邊,對於喜歡類劍遠的玩家或許會是個不錯的選項。
∥首抽
這類遊戲基本上都是沒什麼好抽的,一開始不會有誰就特別好打,後面也不差那一隻,但如果真的很喜歡刷首抽,不刷沒辦法玩遊戲的話,可以考慮隨便刷一隻光或暗的角色,當作前期幫忙撐陣營能力,但要有心理準備練起來很坑。
∥角色推薦
一如以往,這類遊戲角色本身的性能並不是重點,星數才是重點,因此主要練甚麼角色是取決於你有幾隻這個角色,除非是剛好兩隻都差不多數量才看能力決定練誰。考慮到素材面的問題的話,建議是初期是每個陣營各練一到兩隻,素材會比較剛好,練全同陣營隊資源會直接卡的要死,等到遊戲中後期再來補練同陣營的更多角色。
最後是角色的能力差距都要六星後才會比較明顯,在此之前用起來是沒什麼差,考慮到重置也是不貴,六星前要用性癖喜歡的角色也是可以。然後做為主力戰鬥角色的成員基本上只考慮SSR+以上,也就是有四個技能的角色,剩下都是肥料。
風味
比較值得練的選擇會是靜岡綠茶跟蜜桃紅茶,前者是遊戲少數的補師並且是唯一的全體補,獨特性比較高,後者則是很不錯的斬殺手,PVP強PVE也不弱。其次可以考慮在碳培烏龍跟紅水烏龍裡選一個練,兩者都能破甲並且是破甲手裡比較均衡的,並且破甲對於其他陣營也有一定增傷效果,其實不錯。最後是假如需要陣營內的坦的話,可以在熟成紅茶跟紅玉紅茶裡選一個,個人比較喜歡紅玉,兩隻也都姑且算是可以去其他的坦選項。
炭培烏龍
紅水烏龍
這兩隻定位剛好很類似,就一起講,是風味裡唯四的破甲手,都是大範圍且倍率高,長遠來說是可以在風味隊裡留一個位置的角色。兩相比較下炭培的傷害上限高一些,紅水會吸血在一定狀況下會比較能活,但真的差不了多少,看自己的性癖或者這兩個哪隻比較多來選就好。
靜岡綠茶
奧義是小範圍攻擊的補師,傷害倍率莫名的奇高,大小技能都能提供全體回復,考慮到風味裡其實也沒有其他補師,甚至整個遊戲裡只有他是全體補,獨特性的價值是滿高的。算是風味裡可以優先給資源的選項之一。
紅玉紅茶
機率會得傷害減免,奧義有盾,算是比較中規中矩的坦。同陣營內競爭對象主要是熟成紅茶,差別在紅玉相對吃運氣,如果敵人爆發在紅玉的盾上,加上被動頻繁的發動,那就會相對比較坦,不過差異不算大,可以自己選一個練。
蜜桃紅茶
很強力的斬殺角色,被動跟小技能可以很好的抓掉殘血敵人,但這個部分在PVP會比較顯著,不過考慮到PVE的話也不算差就是,實際上應該是風味最好的輸出手,也是風味裡優先的投資選擇之一。
觀音紅茶
不差的輔助,但各方面都比較吃運氣,雖然被動理論上是很誇張的增傷,但又是普攻觸發又是機率發動又是隨機對象,加起來就差了一點。
冬瓜檸檬
風味裡唯一的硬控,技能雖然範圍比較小,但有不錯的傷害跟暈眩算是不錯的附加價值,另外在早期也能當個假坦使用,綜合性不差。
熟成紅茶
定位跟紅玉紅茶比較接近,但個人會認為熟成在各方面會更表現更穩定一些,對敵人的debuff也能起到保護隊友的功用,可以跟紅玉選一個練就好,看自己喜好,紅玉比較吃運氣而熟成比較穩定。
四季春茶
另一個類型的破甲手,機率比較低但攻擊範圍整體比較大,主要問題在於性能比較分散,導致需要破甲手的話紅玉或碳培可能會有更好的表現。
鮮柚綠茶
比較有趣的破甲手,雖然破甲範圍是小範圍,但因為是對兩個敵人,因此有時候有奇效,並且還能有機會幫隊友加攻,整體來說還是紅玉或碳培表現會比較穩一些,但喜歡賭運氣的說不定可以試試。
果漾
萬精油成員比較多的一個陣營,最值得練的是葡萄梅果茶,在各種隊伍都有一定成效。如果要玩燃燒體系的話,主打手必然是草莓果粒,然後上燒手可以單靠葡萄梅靠賽,或者多搭一個甘蔗紅茶或蜜桃果茶,兩個差不多。不差的成員還有藍莓氣泡跟桃氣檸檬,都是出了陣營還算能用的。
葡萄莓果茶
特別強的輔助,技能可以幫助隊友回EP,還能很簡單的給高攻隊友高額增傷,奧義本身性能不差外,還能上燃燒起到輔助果漾隊友的效果,非常全方位。果漾裡優先練的選擇。
藍莓氣泡
各方面都會一點的成員,奧義範圍大然後能自補有加攻還能幫最低血的隊友回血,很不錯的萬精油,不知道要擺甚麼的話可以考慮用的選項。
草莓果粒
需要吃燃燒隊友的搭配,但搭配起來非常驚人,尤其奧義對於燃燒狀態的敵人,等於是一個超大範圍的大傷害,硬是比其他差不多範圍的攻擊高了近50%的傷害。但缺點也明顯是需要吃搭配,需要隊友上燒,變相比較綁在果漾隊或者至少要有一個會上燒的隊友。
莓果氣泡
雖然是防禦類但其實性能更偏輔助一點,小問題是因為是防禦類,基攻比輔助低,所以奶的量會比倍率看起來再少一點。性能再果漾裡是算還能用,畢竟是唯一相對接近純補的,但出了果漾競爭力就比較微妙。
甘蔗紅茶
比較合理的上燒手之一,攻擊範圍夠大,自身吃到的普攻增益也不差,小技能還能稍微提供一點隊友的保護。性能跟蜜桃果茶接近,這隻傷害高一點,蜜桃的防禦面性能比較好,可以在兩者裡面選一個比較喜歡的用。
桃氣檸檬
意外可以當坦,雖然比起正規坦血少了20%,但給自己的盾厚度還有回血量跟正規坦比高了很多,奧義提供的傷害減免也算不錯,在果漾裡說不定其實是最坦的。
蜜桃果茶
功用跟甘蔗紅茶差不多,但這隻防禦性能比較好,挑一個喜歡的就行了,沒有差太多。
荔枝金萱
雖然是防禦型但完全沒看出想防禦的意思,奧義倍率其實還行,甚至還幫自己加攻,被動給前排的盾考慮到是給複數人的話,總量也不錯。但整體性能有些太分散,各方面都不是最優的選擇。
葡萄氣泡
姑且也算是吃燃燒的打手,並且帶斬又能上燒,不過各方面都有點半桶水,上燒機率比較低是一個硬傷,過度倒還是不錯的萬精油就是。
山楂冰茶
也是萬精油,能上燒上盾還有補血,技能組還可以,但同樣有各方面都不是最突出的問題。
醇奶
親女兒陣營,強力角色的數量跟其他陣營不在一個量級。首推的會是蜜桃奶蓋以及波霸奶茶兩個打手,輸出能力都很好,並且一個偏開局轟炸一個偏戰局中盤的收尾,完全可以互相搭配。其次是輔助的草莓奶蓋跟檸檬撞奶,也都算是靠前的輔助手。另外薰衣草奶茶在體系隊內是不壞的打手選項,玩醇奶隊可以考慮。
蜜桃奶蓋
非常強的快攻成員,被動等於開場多放一個奧義,漩渦狀態也能提供隊友的保護,跟自己奧義搭還能更容易的控場。性能上比較偏短期戰,長期會差一點,但考慮到很多戰鬥都不會打太長,其實這個缺點不是很明顯,是醇奶裡很強的成員。
草莓奶蓋
算強的輔助,優點在於增益都是全體的,又不用甚麼花裡胡俏的條件,雖然係數比較低,但整體相對穩定,在輔助裡是妥妥的強力選擇。同樣是醇奶裡不錯的投資選項。
薰衣草奶茶
漩渦系增傷打手,考慮到自己有兩個上漩渦手段,讓他在同類打手裡又更加分一點,算是不錯的打手選項。
白玉歐蕾
漩渦坦,在陣營隊裡可能不差,但出了陣營就比較尷尬,相當於沒有被動,而防禦面的性能也就是中規中矩,比較偏陣營裡的坦,相對不泛用。
芋香鮮奶茶
帶補的打手,比較神祕的地方是奧義不知道為甚麼比相同規格的角色,系數硬是高了一點。雖然很想說性能普通,但醇奶裡莫名的沒有純補師,等於這隻就是唯一的了,考慮到這點如果玩陣營隊的確也不能不用。
波霸奶茶
親女兒,唯一不用升星就可以用四技能的。滿典型的連續傷害手,技能組型態很理想,可以不斷斬殺敵人,沒什麼缺點的打手,也是官方主推的新手要員。
葡萄奶蓋
勉強可以用的小輔助,有回血跟奧義加攻,但總體性能並不算太突出,對比頂級的輔差一點。
櫻花奶蓋
中規中矩的打手,考慮到減傷跟吸血是可以站前排,但也不算是太坦,定位偏尷尬。比較有趣的是有少見的大範圍減移動速度,在一些pve偶有奇效。
葡萄奶茶
帶超高自補的打手,傷害是沒有不行,但就是相對其他打手少一個技能的感覺,稍微微妙。
檸檬撞奶
傷害很高的同時還帶有輔助性能,被動使其在pvp特別強力,算是不錯的角色。
手作
全都很強,除了難練外沒什麼問題,但難練實際上就是個很大的問題就是,OREO跟蜜桃都有一定的功能性,使其在練度相對較低的狀況也能打戰術,算是相對芋香好點,但無疑都很強就是。
OREO奶茶
最強級別的補師,被動可以讓其更頻繁的使用奧義補血,不管是復活還是隊兩個成員的大補,奶量都跟其他角色不是一個等級的。小技能的增傷跟正規強力輔差了點,但無疑也是不錯的選擇了。
芋香雙Q
很強力的坦,奧義以發動條件來說有最高的減傷倍率,小技能能上護盾被動能吸血,各方面都很貼合坦的需要。
蜜桃奶茶
主要強在可以進一步增幅隊伍的坦度,很少數能幫隊友加這麼高減傷系數的,小技能又能進一步強化奧義的覆蓋率,被動是少數加爆擊的能力,但常規來說不特別搭配的話不算是好上燃燒,比較可惜。
特調
跟上面的一樣,除了難練外沒有甚麼特別問題,有趣的是這個陣營裡所有角色幾乎都是純打手,配上光暗角很高的基攻,真的是傷害上很恐怖的一群。
莓果果粒
性能不差的打手,但在光暗角裡稍微微妙一點。主要問題在被動的觸發相對不穩定,相對難以作為穩定的前排使用,以站後來說確實是比較大程度的保障生存,但也犧牲了一些輸出,但其實還是算強。
黑糖Q奶
同樣是性能不差的打手,奧義能幫忙破甲技能還附帶回血,相當全面的角色。被動的增益非常高,幾乎是所有角色之冠了,概念上來說覆蓋率又高,也能搭配填充EP以及扣敵人EP的隊友來增強覆蓋率,相當理想的綜合型打手。
巧克力奶茶
打手技能組的模版之一,被動提供了很高的傷害增益,奧義還自帶爆率爆傷,技能組呈現了簡單的暴力,算是特別頂級的對群選擇。
太妃歐蕾
限定角建議謹慎培育。技能組看起來非常簡單,乍看傷害可能普通,但可以注意到的是,這隻角色的基攻非常誇張,雖然光暗角本來就高人一截,但這攻擊力又硬是比同樣是暗均衡的莓果果粒高了20%,對比常人可以說天生就有一個沒條件的增傷被動了。
技能組也是簡單的暴力,被動提供了控制又提升自己的奧義覆蓋率,沒什麼短版,最大的問題可能就是特別難練。
∥角色培育
這裡主要說一下角色本身的育成,實質上這遊戲最重要的其實也就是角色的升星跟升等順序了,剩下的都偏BONUS。練級的套路跟其他類劍遠遊戲差不多,如果很熟悉的玩家是也可以跳過。
等級
影響角色能力的主要因素,每20等會提升一次技能,但因為本作技能設計不會有因為升級的質變,都是係數提升,因此提升技能這件事情本身是還好,主要還是角色白值提升這塊影響比較明顯。
考慮到解任務以及戰力的提升,建議隊伍成員等級是平均練,會比較容易解任務跟跨過關卡要求的戰力門檻。可以以全上61-全上100-能上145的上145這樣的目標練,160開始就比較隨緣,主要看自己的角色取得運氣。
裝備
基本上是有甚麼穿甚麼,要注意的是裝備強化素材算是很短缺,而重置強化要鑽石,因此就不建議在過度裝備上太多的強化。
星數
影響角色等級上限與部分裝備格還有能力的額外加乘,算是培育的重點。升星需要吃自己以及其他角色(三色陣營吃自己同屬,光暗吃別的),因此以正常中小課來說,一定是要吃原生SSR+才能練得比較順,不用太心疼,中小課本來也沒辦法練那麼多角色。如果完全不想吃原生SSR+,那就是慢慢玩,然後只吃SSR跟升星上來的SR以下角色。
為了應對跟星數掛鉤的等級上限問題,建議五個主力成員陣營分開會比較好處理,這樣至少能讓三系各一個角色容易的升星(可以無腦吃其他同陣營角)。剩下兩個角色可以用光暗或者再各練一個三屬陣營的,光暗角色升星成本比較高,光是升六星就要吃一個它屬六星,練起來會比多練一個三屬內角色麻煩一些,但性能普遍較強,而且能多開陣營buff,可以自己斟酌要不要用光暗成員。
至於甚麼時候開始考慮升星這部分,其實也算是一個戰略性的點,因為本作資源取得不算快,角色光是均100就要一點時間,因此可以等到真的上限都卡住後,在來看吃誰比較划算。但也有另一個思路是,如果就是確定要主練哪些角色,也可以提早吃一吃,拿星數的百分比加成,能更好的補強戰力,但就是有練歪或者後續運氣不對的可能,兩者各有優劣。
額外加成
這裡主要指像是茶靈殿堂或者階級這種,能綜合提升所有角色的功能,記得定時去強化這些部分。
∥資源取得
關於角色培育,除了資源的投資順序重要外,如何盡量拿齊資源也是滿重要的,這裡就以下排介面的順序來談談有哪些比較重要的資源取得點。
首頁
畫面上各種驚嘆號沒事都點一點就對了,雖然其中有些是跟課金相關的,但大部分都是免費拿。值得注意的是左下角那個跑馬燈那塊,他的驚嘆號顯示的比較迷,不見得準確,有時候會忽略可以拿的東西,建議也是沒事就能點進去確認,會有很多活動獎勵可以領。其中像是開服活動等等,就有很多很不錯的獎勵,都可以盡量爭取去取得。
出擊
推主線之處,主線因為掛勾於各種模式跟資源取得,建議一定是要一直推滿的,另外快速戰鬥的部分也建議每天都要用鑽石買滿。委託部分可以只解自己委託上限等級低兩等以內的,資源量會使用的比較剛好。
茶域
各種副本,原則上也是全部盡量打,比較難細節的說明,但有一個要注意的地方是,並不是每個模式沒打都會有驚嘆號,建議還是都要逐一確認。在這些模式中,美味試煉,也就是其他遊戲常見的塔,算是前中期特別重要的資源點,可以補茶靈水晶這個重要的升級素材,可能主線卡了後來塔這邊推一推,就又能升級角色來推進主線了。
關於茶域的模式,一個可能有疑問的地方是,每日挑戰要不要花鑽石買次數,只能說確實這模式買的CP值比較差,以錢來舉例,買的跟加次數一樣是50鑽,但通常五小時份的錢一定比這個多。但反過來說,當需要用鑽石買這些資源,就表示一定是很短缺,那麼自然是多多益善,差那一點CP值也沒什麼。
通常還是建議次數買滿,頂多錢的部分如果鑽石有點不夠,可以考慮不買,然後茶靈之心在關卡還在前面時也可以考慮不買,但鑽石不會太不夠的話還是可以買。
∥資源使用
其實主要消耗上有選擇性的資源就是錢跟鑽石了,剩下的都還好,這裡主要談談這塊。
錢
錢主要的使用選擇就是要不要買神秘商店的紫角碎片了,如果都買的其實會花很多錢,但對育成的確也有一定幫助,個人是覺得可以一天斟酌買個一兩次。
鑽石
用的地方很多,唯獨不要直接用來抽卡其他都好。
首先是在一些活動中會有可以鑽石購買的東西,像七日任務每天都會有福利商品可以買,CP值都很好很值得買。
然後是商店,每日商店的商品除了茶品水晶,基本上都可以選擇全包,神秘商店裡如果茶靈水晶有缺,那也可以選擇適度的買,但神秘商店裡的精銳茶靈卷就要斟酌一下了,雖然也是相對直接抽便宜,但會增加不少鑽石的消耗,建議要看一下買會不會導致不夠用在其他地方在決定。
最後是在一些模式裡會用到,像是快速戰鬥,每日副本次數等等,這些都是每天必買的硬需求,務必留鑽石處理這塊。
∥每日必做
關於主頁的活動那種就不特別列了,但像是兩千抽那種基本上都要記得領,然後個人習慣會由左邊開始往右邊的功能處理。
- 買兩次錢,只是想解每日可以買免費的跟20鑽的。
- 商店買下每日商店除了茶品水晶外所有商品。
- 好友發友情點。
- 用掉免費招募。
- 用滿快速戰鬥(如果很在意一點資源差距,可以每天最後再弄)。
- 清光委託,通常解上限兩階內的。
- 茶域每個模式都打一打,很懶的話至少掃蕩美味試煉跟每日挑戰,每日挑戰可以額外把次數買滿,根據每日開的狀況,會需要再選擇打茶道大賽或者彩虹島來補滿每日點數。
- 捐獻聯盟,聯盟BOSS。
- 回報每日。
這個玩法每天會花滿多鑽石在育成上的,雖然會讓抽卡次數整體少一些,但個人認為對隊伍的養成更有幫助。
∥總評
拋開那些表象的問題來說,就是一款還行的類劍遠,而不管這些角色到底是茶靈還是艦娘,立繪跟模組都算不差,對於注重人設的玩家應該是不錯的加分。至於對這種換皮的做法覺得怎樣,要不要因此而不玩,就見仁見智了。
∥延伸推薦
喜歡這類型放置遊戲的話,不妨看看下面幾篇文章,說不定也會有喜歡或不喜歡的。







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