“Code Geass 反叛的魯路修 Lost Stories”︱心得&攻略︱代入感滿點的原作向塔防

“Code Geass 反叛的魯路修 Lost Stories”以原創主角為視點,讓玩家體驗略不同的原作故事,不錯的劇本加上高戰略性的遊戲體驗,儘管有些明顯缺點,仍不失為可玩的粉絲向作品。本文除了心得外,也提供首抽、角色分析,育成系統、戰鬥技巧、每日事項等攻略供想入坑的玩家參考。


∥遊戲介紹

說到反叛的魯路修,相信多數人都不會否定其在動畫史上的地位,在2006那個年代展現這樣的劇情與內容,絕對妥妥的是一部名作。雖然因為後續比較沒有延伸的作品,導致近代一輩的讀者可能不見得接觸過這部作品,但大抵還是滿值得一補的番,也有著相當的支持者與人氣。內容上來說,魯路修第二部的評價比較兩極一些(筆者也不是很懂第二部到底怎麼搞成這樣的),但至少第一部普遍的評價還是比較OK的,雖然也有一種論調認為魯路修的聲勢正是因為是在那個年代才會有那樣的好評,有點時勢造英雄的意味,但討論這個就稍微有點太遠了,總之有興趣的話就去看看就是了,應該不至於太失望。

既然這樣一個有份量的IP,自然也免不了被改編成手遊,不過可能是因為作品年代以及後續的聲量問題,魯路修的改編作品其實意外不多。在本作的前一個改編手遊已經可以回頭追溯到2013年的戦渦の天秤,而Genesic Re;CODE(就是那個有IF小孩的遊戲)雖然最終的配信時點比本作早,但從消息面來說還是本作比較先,但就算將Genesic Re;CODE算進去,仍然說不上近代改編作品很多就是。

Code Geass 反叛的魯路修 Lost Stories-DMM
在DMM始終保持著不錯的名次

看到Genesic Re;CODE在不久前收掉,可能有些玩家會因此對魯路修的遊戲失去信心,不過Lost Stories在目前依然算是持續保持著不錯的成績,在優秀遊戲很多的DMM平台中,長期保持著算前面的排名,撰文當下在PLAY商店的營收榜也有27名的成績,雖然是有點吃到活動的紅利,但總的來說還是讓人可以對本作的發展有點信心的,乍看是不會那麼容易突然收掉。

Code Geass 反叛的魯路修 Lost Stories-PLAY商店
有這樣的排名多少還是讓人會稍微安心一點點

說了這麼多背景因素,還是要回歸到遊戲本體,本作劇情基本上算是以原作為主,雖然有一些原創內容,但大方向還是比較接近於對本來的劇情做一些微量調整的重新演繹。比較特別的是本作納入了原創的主角,也就是玩家的角色,讓玩家以更為不同的形式去體驗原作的劇情,並且故事基本上沒有因為多了這個角色有違和感,反而更添了劇情的代入感

Code Geass 反叛的魯路修 Lost Stories-主角
讓原創主角佔有重要戲份,算是滿有趣的決定

畫面表現部分,人物算是走一個滿還原的畫風(神秘的脖子完全保留下來),雖然在IP改編遊戲說畫風還原這種話聽起來像廢話,但也確實有些改編遊戲會因為原作畫風的時代性或一體性等問題而改成自己的畫風的,本作相對是比較沒有這個問題。不過戰鬥建模這塊表現力就稍微比較不好了,這點會在後面細說。

Code Geass 反叛的魯路修 Lost Stories-插圖
畫風整體還是比較還原的

戰鬥的玩法則是高低地型的塔防機制,玩家可以分別依照COST在低地布置近戰單位以及在高地布置遠程單位,更熟悉一點的說法就是明日方舟那套,不過本作因為有引入了駕駛員跟KMF搭配的系統,在戰術考量上會有些不同的元素,也讓其跟同類競品的內容同質性會稍微下降一些

Code Geass 反叛的魯路修 Lost Stories-戰鬥
玩過同類遊戲的玩家肯定對這玩法不陌生

總體來說,本作的遊戲性算不差,劇本描寫跟過場表現這些對IP改編遊戲來說很重要的元素也有做好,就粉絲向遊戲來說其實算可以。但反過來說,也正是因為本作真的比較偏粉絲向,多少犧牲了一些出圈的能力,初期遊戲節奏無聊以及戰鬥繁瑣等缺點,對於非粉絲來說又是更大的扣分。在魯路修這個IP本身相對式微的年代,沒有足夠出圈的能力的確是一定程度的危機,尤其在台灣感覺又相對日本更不紅一些,這方面就只能靜待市場的反應才知道本作有沒有辦法走遠了

推薦給喜歡魯路修的玩家,喜歡戰略遊戲的玩家是也可以考慮,的確就是方舟那一派,但搭配機體這件事情算有點意思。


∥遊戲特點

劇情細緻且代入感強

對於IP改編遊戲來說,劇情這塊其實是一個很不容易處理的議題,雖然表面上看起來再怎麼樣也有原作撐著,頂多就照搬過來,乍看不會出太大的問題,但實際上要考慮的點還是很多的。

劇情選擇照搬,那要從甚麼時間點開始搬,搬多少的量,都是滿複雜的難題,從頭開始演搞不好到倒了為止都演不結束第一個大事件,從最新或者著名的事件開始演,又是直接放棄了對圈外玩家的故事體驗,何況原作粉基本上一定都對那些劇情了然於心,不下點功夫可能連既有的粉絲都不想看。而選擇原創線則更是一條修羅之道,就算劇本是由原作作者自己寫,也依然很可能產生各種問題,畢竟也有一派的玩家就是想要看本來那些東西,會覺得加入新的內容很礙事等等。

回到本作來說,本作選擇將一個原創角色塞入劇情,並且算是從頭開始演,這樣幾乎有點重新編譯展開的方式,無疑是比較大膽的。而就結果論來說,這做法也算是成功,雖然這多少跟作品特質有點關係,在這樣一個描述時代洪流的作品中,本來就是多主角一個人不可能會改變太大的劇情流向,但能夠這樣重新的調整劇情並取得不錯表現,也的確是值得稱許的。

現行的做法對於既有的粉絲來說,算是多了一點東西可以看,但又不會影響整體的觀感,而對於新粉(雖然很懷疑會不會有)來說,則可以以一個比較有代入感的角色去體驗劇情。

前面說的都是比較偏劇情流向的部分,而如果回歸到對於劇本內容怎麼樣的討論的話,個人會認為除了節奏稍微有一些破碎(多少是為了配合遊戲的模式)外,整體沒有太大問題,對於重新回味原作來說是很適宜的表現。

Code Geass 反叛的魯路修 Lost Stories-ZERO
除了重新回味原本的故事,關心主角的後續也是本作很大的樂趣

全語音且演出不差

承前面所述,本作的劇本的確是很不錯的等級,但這種改編遊戲只有劇本良好是不夠的,尤其是這種偏向原作線的遊戲,不免會有讓人覺得既然算是照原作演,那為甚麼我不去看原作就好的疑問,因此一些在演出表現上的支援就顯得很必要了。

首先,本作採取了全語音的配置,雖然這對現在這個時代的改編遊戲算是基本盤而已了,但有達到這樣的基準還是不錯的。再來是劇情的演繹方式,角色是有使用類似LIVE2D的方式來動起來的,儘管品質有點微妙,但多少是比純幻燈片式再好一點。除了動態的角色外,也有不少插入的場景CG,強化了過場的張力。

最後比較特別的還是活用了遊戲自己建模的KMF戰鬥,雖然建模的品質並不能說是非常高,但打起來的速度感跟質感還是非常引人入勝,在看的時候其實不會那麼強烈的感受到建模的缺陷,反而是會滿沉浸在激戰的氛圍的

上述的特點跟優良的劇情確實共同的建構了滿不錯的體驗,相信對老粉來說的確是一個不錯的回味。不過客觀來說,如果是對魯路修無愛或者對機戰無感且習慣了現代遊戲標準的玩家,大概還是會覺得這些演出都相對普通,但應該大抵還是有到達平均水準左右的表現。

Code Geass 反叛的魯路修 Lost Stories-過場動畫
的確建模品質可能不算頂尖,但表現力無疑很不錯

富戰略性的高低地塔防玩法

本作主要的戰鬥系統是採用了塔防的玩法,戰場分為高地與低地,低地只能擺放近戰單位,高地則擺放遠程單位,敵人會遵循一定的路線進攻,一旦敵人太多次的碰到我方基地就會敗北。

熟悉遊戲的玩家大概聽到這形容就知道,的確就是明日方舟採用的那套玩法沒錯,而這套玩法也在不少作品中被證實的確是戰略性跟可鑽研的內容都很豐富的一個。既然基底是一個相對成熟的玩法,加上本作在角色的設計上也沒有太偷懶的亂來導致變化性不足,那在遊戲性上自然就不會有太大的問題了,的確實際遊玩起來也是頗具戰術的樂趣沒錯。

不過這套玩法個人認為在現代的標準裡,還是有一個比較共通的問題是,玩起來相較麻煩且耗時,不論這樣玩家對遊戲的追求有點快餐化的現象是好是壞,現在的手遊大抵都還是會加入一些讓遊戲輕量的自動系統去應對這樣的環境。但對於類似本作這樣玩法的遊戲來說,基本上都是不會有並且也比較難設計自動戰鬥的,頂多就是搭配掃蕩系統或者在打重複關卡時可以記錄布陣。

在這樣玩起來比較麻煩的前提下,多少也是進一步的限制了遊戲的受眾。當然,並不是說遊戲一定都要簡化,畢竟複雜的遊戲還是有其價值,但當連一些很無聊的關卡都要做一些比較機械式的行為時,除非真的是這種戰略模式的超級愛好者,不然都肯定還是會乏味的,這又會牽扯到本作的節奏問題,會在後面的點再細說。

Code Geass 反叛的魯路修 Lost Stories-戰鬥
雖然是很有趣的玩法,但不能自動跟略有重複性還是個硬傷

有趣的駕駛員與KMF搭配

如果只有單純的高低地守塔玩法,那多少會顯得有點換皮,可能是考慮到這樣的疑慮,本作在出擊單位上採用了將駕駛員跟KMF分開的作法,意圖創造比較多樣的戰略可能。

具體來說,出擊單位的能力值是由駕駛員與KMF所加總,所以同一個駕駛員,可以根據狀況來搭配出總能力低但COST也比較低的彈性前期單位,或者是COST比較重但總能力也相對更高的後期單位。甚至也可以選擇讓同一個駕駛員依據狀況組成遠程的高地單位或者進戰的低地單位使用,來平衡隊伍的需求等等。

雖然因為角色的基礎技能組與能力的問題,多少還是會讓搭配上有一些比較理想的組合,但的確還是能相較於完全固定的能力有更多樣的選擇,在角色取得機制上也讓一個角色至少它可以是本人有用或者機體有用(雖然不附EMF的駕駛也不少就是),減少取得角色時完全沒用的角色存在。

這樣的系統的確是為本來就有很豐富的戰略性的塔防玩法,又增添更多單位上的變數,而不以系統來論,能搭配出原作沒有的夢幻駕駛組合,大抵也是能滿足許多原作迷的幻想的。

Code Geass 反叛的魯路修 Lost Stories-部隊
將駕駛跟KMF分流讓玩家能搭配出符合需求的出戰單位

相對特別的一騎討模式

戰鬥方面除了基礎的塔防玩法外,還有一個比較特別的一騎討模式,雖然具體來說可能這其實並不能真的算是一種模式,比較算是表現法的調整就是。本作在特定的狀況下,在與敵方的王牌單位接敵時就會發生類似單挑的特效,這時候畫面的視角跟操作方式都會有些微的調整,產生一個偽半回合制的錯覺。

雖然這個部分真的要講的話也只是把UI調整以及把攝影機拉近而已,但的確是創造了滿有臨場感的一種表現,對於劇情的表現力多少也有提升,也算是彌補了這種守塔玩法在戰鬥時張力的缺憾。

Code Geass 反叛的魯路修 Lost Stories-單挑
單挑視角的臨場感非常強

戰鬥模組與背景表現力微妙

雖然戰鬥系統本身算有趣,但畫面的視覺表現也是玩家會考量的要素,這點來說本作的戰鬥畫面的確是比較微妙

背景方面自然不用說,明顯是看起來相對簡陋,比較神秘的則是機體的部分,雖然在劇情過場以及結算畫面等部分都能看出機體建模可能是沒有到很好,但至少也是可以接受的水準,但在戰鬥畫面中看起來就真的是偏有點微妙。

這方面的問題多少是影響了戰鬥的視覺性,尤其本作除了建模外,在動作跟特效部分也都比較普通,就會讓戰鬥的可看性並不是那麼好,算是可惜的地方。

Code Geass 反叛的魯路修 Lost Stories-場景
不得不說場景的貼圖真的是微妙

節奏慢引導多關卡拖沓

個人認為這是本作非常致命的問題,雖然對於這種比較複雜的遊戲,有更為完善的新手教學並沒有不好,但本作的新手教學在安排上實在是比較微妙。

首先是新手教學拆得很散,教的東西又很零碎,甚至還有一定的重複性,實在搞不懂有甚麼必要打個幾關就又教學一個點。而在教學之外,非常多的前期關卡幾乎都沒有差異性,加上這種玩法體系本身無法自動又需要一定的操作,變成說要反覆進行無聊的操作非常長的時間

遊戲的初期體驗對於玩家的後續遊玩意願影響肯定是很大的,初期節奏這麼的拖沓,就算是喜歡這種戰略遊戲的玩家可能都有點受不了,那就不用說不那麼感興趣的玩家了。

Code Geass 反叛的魯路修 Lost Stories-亞乃音
教學的劇情有點粗暴也是稍不符合現在這個講究沉浸感的環境

如果要玩海外版

代理商這事情本身就不多說,反正大家自己見仁見智,喜歡就喜歡不喜歡就不喜歡,沒有特別必要強行決定別人的想法,這裡主要是提一下,如果想要玩日版的話會有那些優缺。

優點方面DMM版有電腦版的客戶端,算很不錯的優勢,電腦版客戶端是真的很方便,DMM上有PC端的都優化的很好,跟台灣很多提供的都只是模擬器的變體不一樣,是真的能符合電腦執行的軟體。

缺點部分可能就是課金會比較麻煩,而且法規持續在限縮,權力不見得有辦法被保障。再來就是語言問題,雖然本作在技能組會用到的字算少,漢字也多,再不濟也有很多網路上的資料能查,但劇情方面始終是個體驗上的硬傷,可能都是跨日版要考慮的問題。

還有個比較不知道算是好處還是壞處的問題是,日版的版本始終是新了很多,以入坑的角度是比較複雜,跟其他玩家的相對差距也比較大,可能是有的玩家會在意的問題。

順暢的PC端一直是筆者很喜歡DMM遊戲的一大主因

整體還是偏粉絲向

再次回歸到遊戲本身,雖然前面算是說了本作不少的優點,但個人始終認為這還是比較偏粉絲向的遊戲。魯路修這個作品的世界觀本身就相對不容易入坑,IP也稍嫌是舊了一些,儘管本作做了不少劇情體驗上的努力,但對於非既有粉絲的人來說,先是要願意載下來這個前提不容易達成,玩了會不會被劇情吸引住,又是另一個挑戰。

如果對劇情或者人設不感冒,那戰鬥方面這塊的優勢其實也不好發揮,畢竟如果拋開IP本身的話,這個戰鬥系統也不一定吸引力強到能吸引戰略遊戲的愛好者,何況同玩法而更好入門的作品也是有,多少也限制了從遊戲面入坑的玩家。

最終就多少還是變成玩的人除了資深魯路修粉,就是看熱鬧的居多,要能留住玩家久玩並不簡單,雖然這多少是IP改編作品的共同問題,但對於魯路修這種相對不好啃,表象上又不那麼直白吸引人的作品,無疑是更明顯的問題

雖然作品稍微過時,但相信卡蓮的魅力是永遠的

∥首抽

在首抽這個部分通常是刷新手教學送的抽,會固定在初始的五個四星裡抽出一個,其中三個有附KMF,在人員相對匱乏的初期,多一個帶KMF的單位自然是再好不過,因此是可以選擇刷一下首抽。不過不管玩哪個版本,首抽都需要帳號,考慮到這點的確是會比較麻煩,但如果將標準下降為只要中任何一個帶KMF的都可以的話,理論上也不會要刷太多次。

而三個帶KMF的角色要刷哪一個就看個人偏好了,朱雀在現在版本裡面作為突擊角性能算沒什麼能挑剔的,甚至可以說在初期是相當強力,機體的蘭斯洛特更是泛用的強機,不用朱雀也能給別人開。卡蓮的話同樣在現版本裡算不錯的坦,憑著人氣這點更是想必有一定的人會抽,稍微可惜的是機體雖然性能也不錯,但比較偏戰術向(超低COST),跟卡蓮自己沒有到太合。最後則是柯內莉亞,本人性能很強,近戰百分比很高技能也不錯,機體打兩格也算可以藉著別人掩護打傷害,不過機體稍微是有點尷尬,但周年上修後又會變得很不錯。

這三個可以看自己喜好抽,差異性不到太大,也都有一定的未來性,但想要無腦簡單的前期方便可以刷朱雀就是。


∥高稀有度角色推薦

考慮到現版本角色比較少,其實大部分角色都有上場空間,這也是參考國外攻略網要考慮的問題,有些角色可能真的是沒那麼強,但現版本可能是也沒有甚麼更強的,那也還是可以用。還有一個要注意的是,有些角色的評價是因為追加的覺醒或者上方修正才上來的,也是在現版本在參考攻略網要注意的問題。

高稀有度角色部分的話,現在總共也才六隻四星,性能也都還算不差,基本上全部都是能用的。

樞木朱雀(白色騎士)

駕駛員本身算不差,在現行版本下是一個很強的突擊單位,但定位上倒不是那麼偏向純產費,而是比較偏可以早期下的有一定戰鬥能力的單位,甚至能戰到最後那種,然後附帶一點產費的功能。因為是按時間回費,基本上是會希望能更早下的,而算充足的戰鬥能力也的確符合前期下的要求,能夠一定程度的穩住場面。

解放KMF蘭斯洛特非常優秀,朱雀自己開很不錯外,也適合各種各樣的駕駛員去選擇,並且基礎型態就很好用,不解放武裝影響也不大,更強化了前期的價值。

朱雀在現版本基本上很值得為他留一個位置,機體選擇部分,雖然攻擊力是遠近雙修,但通常還是選擇近戰,開一般的蘭斯洛特就有不錯表現。週年後改強了遠戰的攻擊力,多了一點遠戰誘因。

紅月卡蓮(日本人紅月卡蓮)

最強級別的守衛,技能組相當優秀,一技能的攻擊方面提升跟加快集條提升了提供近戰傷害的能力,在壓力不大的前期更是可以兼任非常方面的近戰打手,二技能的不死則提供了在高難度關卡依然能保有一定生存能力的關鍵要素。兩個技能加起來讓日本人卡蓮的綜合性非常高,在現階段是無可挑剔的坦。

解放KMF就稍微尷尬一點,並不是不強,作為極低COST的彈性成員,還是有不少使用用途,但跟卡蓮自己就有點不搭,雖然前期用起來也是沒太大問題,但後面就比較不能比較好的發揮彼此價值。

有卡蓮的話通常就會放入,守衛裡的優秀選擇,前期機體可以選擇自己的格拉斯哥,坦不太住的時候就可以找別的高BLOCK機體來用,自身身版不差,補點BLOCK通常就能補足需求了。

柯內莉亞(不列顛尼亞的魔女)

持有自身加攻、全隊加攻、KMF技能加速等技能,完全是殲滅型角色的模版,事實上也是現在比較好的選項。

解放KMF主要亮點是可以打兩格,讓近戰殲滅如果想要確保安全的話,可以躲在守衛角後面輸出,技能可以強化不列顛尼亞角色,而現在版本很多強角也都是這個陣營,附加效益也不錯。真要說缺點的話就是性能比較微妙,然後技能只有打一有點可惜,但週年會得到一定的補強。

柯內莉亞無疑是現在最好的殲滅選擇之一,機體方面因為自己的身版勉強比其他殲滅好一點,因此在壓力不大的狀況下也能開一格設成的機體,所以開自己的專用機或者蘭斯洛特都不差,可以依據自己的機體持有狀況選擇。

尤菲米亞(慈悲為懷的皇女)

雖然性能乍看不算特別突出,但也是帶有一個不錯的範圍補血技能,還有-COST稍微提升彈性,也能幫隊友加防,以補來說算是沒有甚麼缺點。評分稍低的原因可能會在於首抽抽到相對沒用,以及修理機本身就比較偏高難向,在前期用上的頻率不高,但本身絕對算是修理角裡很不錯的。

修理角的機體選擇都差不多,因為是吃機體的範圍跟對象,因此就搭配個範圍好站然後能打多個對象的遠程就行。目前的修理都沒有自帶機體,在機體的配置順位上也比較後,就看剩甚麼不錯的遠程就給開就行了,下面的修理機就不贅述了。

C.C.(CODE持有者)

登場時可以幫全體上盾,有明確功能的戰術角。整體設計很明確的一個角色,出場時給隊友護盾,然後自身可以加攻,二技能提供了可以快速再出場的彈性。使用上就是隊伍需要保護時,丟出來配合出場的加攻打一些傷害,打得差不多就收回去等下次需要,算是不錯的戰略角色。

機體選擇上,雖然本身遠攻倍率不算低,出場又能加攻,但始終不算是個來打輸出的角色,建議還是搭配較低COST的KMF負責上盾就好,甚至可以選擇卡蓮的格拉斯哥,雖然傷害變得幾乎不行,但戰鬥彈性會很高。

C.C.(共犯者)

現行少數比較能用的特殊角色,性能上有點複合了坦跟突擊,在場上可以提供COST跟回血,有一定的綜合性,突擊或者守衛角色有缺時都能用其來補位。二技能提供自己跟黑之騎士團的降費也不差,不過現階段能吃到的角色相對少,但因為都是精英成員,因此也算不錯的BONUS。比較大的缺點可能還是COST有點重,需要仰賴技能跟覺醒的減費會比較彈性,稍微有點偏中後期的選項。

機體選擇在現階段比較侷限,但大部分近戰機體都算能用就是。


∥低稀有度角色推薦

現版本來說低稀有度角色絕對還是妥妥的主力,培育相對容易性能又沒有問題,如果有這些角色的話都可以考慮投入隊伍。

突擊

傑瑞米亞(忠心耿耿的純血派)

基本上可以說是最強的突擊,技能組完美的符合突擊角色的任務,上場就拿滿大量的COST,再配置速度的提升也使其可以很彈性的下去後上來。不管是要拿來刷COST,或者靈活的補漏或者作戰術引誘等等,都非常方便。

有的人可能會有疑問是,如果有朱雀的前題下這隻怎麼樣,但某種意義上來說這隻跟朱雀可以說是完全相反的存在,一起上也完全沒問題。傑瑞米亞本身站場能力相對差一些,但的確設計上也沒有想要傑瑞米亞久站,主要就是白嫖COST然後稍微補防一下就能撤了,跟朱雀這種偏久站的半回費戰士又不太一樣。

基本上任何隊伍都能放入這隻,非常泛用的存在,機體搭配上最理想的選擇是卡蓮的格拉斯哥,走一個極端的低費路線,放棄大部分戰鬥能力全力回費,不然的話就是隨便搭個低費的近戰就行。自己的專用機則因為是遠程而相對不適合,需要解放武裝才比較好搭,算是可惜之處。

守衛

藤堂(奇蹟的藤堂)

單論防禦能力來說是遊戲頂級的存在,尤其防禦力的%數更是魔性的高。雙技能都是增加防禦用的,進一步增加坦度。比較可惜的地方只有雖技能可以增強日本解放戰線,但現階段這個分類能用的角色算很少,多少有點虧了一個技能的感覺。

附帶的KMF比較中規中矩,但給自己開也是夠了。

藤堂算是比較優先的一個守衛選項,沒有卡蓮的話更是如此,而就算有卡蓮,有時候也是會需要守到兩線,這種場合勢必也需要兩個守衛,因此一起出戰完全也沒有不行。KMF開自己的專用機就行了,算是不差。

仙波(日本解放戰線)

防禦力差藤堂一點,但可以自補有時候有奇效。技能一樣可以強化日本解放戰線,這點跟藤堂其實也滿適合搭配的,互相強化彼此。

基於守衛通常必帶個兩個以上,假設不是卡蓮跟藤堂兩者都有,那勢必就會需要帶仙波了,因此地位的不可取代性莫名的也是滿高的。KMF的選擇比較尷尬,開藤堂的無賴改雖然不錯,但這台通常會給藤堂,可以考慮把蒼月給仙波就是。

殲滅

達爾頓(親子間的對話)

雖然這隻的評價不太高,但個人認為用起來還是挺方便的,遠程殲滅又不多,定位上就無可挑剔,跟自己的KMF又很適合,不需要擔心要幫他配甚麼機體,其實是不錯的。

KMF還不錯,基礎就提供不錯的遠程性能,實在不喜歡達爾頓也能給別人開,武裝解放後的近戰是打兩格的類型,也能給一些近戰角色作為戰術上的選擇。

個人覺得達爾頓算不錯,但可能就是比較看隊伍組成了,要用的話可以開自己的機體就好。

卜部(日本解放戰線)

用來補近戰殲滅的坑,因為競爭對手不多,因此倒也沒有太多可以挑剔的,還有可以強化日本解放戰線的附加價值,如果隊伍裡有藤堂或仙波的話就算個不錯的加分。

機體因為身版比較不行,因此幾乎只能開打兩格的機體,算是比較大的限制。

庫埃爾(純血派)

修理

米蕾(新的突發奇想)

在阿什佛德學園體系內很不錯,提供了多樣的支援,但出了這體系就有點尷尬了,而且現在的學園角真的也是比較微妙,不過姑且也是皇女外不錯的修理選項了。

娜娜莉(阿什佛德學園學生會)

性能也是普通,二技能多一個補可以稍微提升一點穩定性,優點在於二星好拿好突。

井上(反抗軍)

其實性能真的是不怎麼樣,優點就是低星好取得好突,沒有其他修理時的選項。

策略

魯路修(歡迎來到學生會)

登場時可以麻痺敵人,非常強力的戰術角色,在配置的加速也讓其更適合這個出場做完事就下去的定位。

機體選擇很多樣,可以選擇大範圍的遠程角色,確保能一次弄到比較多對象,達爾頓機的直線型或者其他遠程的前方大範圍都可以考慮;也可以選擇COST低的近程角色,像卡蓮的格拉斯哥,雖然影響的敵人較小,但比較具COST的彈性。

特殊

基本上都沒有特別好用的。


∥育成系統

因為本作的育成系統稍微分散,名目也有點神祕,因此這裡簡單的做個介紹,或許能幫上一些剛入坑的玩家。

駕駛員等級

主要影響戰鬥時大部分的白值型能力,吃經驗物或過關可以提升,算是最重要的育成要素,直接影響戰鬥時的強度。投資上因為曲線以及戰力需求的關係,可以考慮以平均練的方式會更好,然後優先練會開近戰機體的角色。尤其先鋒跟守衛的身版都滿重要的,可不可以卡住線對戰鬥的影響不小。

另外因為突破以及經驗量的考量,可以更優先的提升低稀有度的角色,會有不錯的CP值,雖然現況來說玩家的高稀有度角色數量本來就不會多到哪去就是。

駕駛員覺醒

強化角色主要特質的能力,並且共通的都會下降COST,雖然下降COST跟升能力基本上都沒有不好,但相對比較吃關卡難度以及角色特質(特定角色的COST影響特別大)才能凸顯出差異,因此影響在多數時候是比等級小一些。

提升用的素材主要透過每日任務跟遠征取得。

駕駛員限界突破

提升等級上限,因為吃的碎片量跟角色的基礎上限等級不會因為稀有度有差別,因此低稀有度角色一定比較好突破,同時等級對戰力的影響又大,共同起來就構成了前期練低稀有度角色不錯的要因。

不過這方面也是隨緣,不需要太過強求,只要記住共通素材因為比較寶貴,建議還是謹慎使用。

KMF改造

對機體做強化,包含白值跟COST以及技能都有強化。六級前吃的素材都是每日跟遠征可以取得,之後要吃的通用光錐配發量會相對有限,要往上練就要比較謹慎選擇。

KMF武裝解放

玩過同類遊戲的人大概會比較清楚,總之就是幫機體換一套技能組。沒玩過同類遊戲的玩家可能會有個誤區是,以為武裝解放一定是變強,但通常是不見得,甚至有的機體反而就是最開始拿到的型態最好用,主要還是看自己的隊伍需求去練跟搭配。


∥戰鬥系統

戰鬥系統可能也是個比較複雜的部份,這裡就提一些個人的簡單心得供參考。

部隊編成

最基本的通常會編入兩個突擊角色,基本上都用近戰,如果有一些比較特殊的狀況,像是敵人很多從空路進攻的,可以再考慮多放一個遠程的突擊或者把其中一個換成遠戰。但通常是不會那麼做,空戰敵人就靠遠程殲滅甚至修理或特殊幫忙補掉就好。

再來是至少會放兩個守衛,敵人很可能會從雙路以上進攻,雖然也能靠突擊協防,但檔的能力有差,放兩個守衛還是比較彈性。

殲滅部分主要看角色適性,遠跟近的配比不一定,但總計可以放到個2-3隻,至少要一隻遠的,是對空中單位的主要手段。

修理這塊比較不一定,0~2都可以,簡單的關卡自然是連補都不用,高難關卡就是看隊伍可以的站位,有的高地位置不好的關卡可能就要兩個人才夠補。

特殊跟策略就是加起來補滿剩餘的就好,現階段來說比較好用的可能還是以學生會魯路修為主,剩下的不是不泛用就是效果比較微妙。

綜合起來的常見組成可能會是2突擊(近)2守衛(近)3殲滅(2遠1近)1修理(遠)1特殊(看狀況)剩下的是自由粹。

戰鬥流程

戰鬥最早一定是下突擊回費,加速COST周轉,再來就是看敵人進攻的路線裡有沒有急需要防空,有的話可以先存費下一個遠程殲滅,沒有的話就能上兩個突擊,然後再補上一個殲滅(近遠都行),接著再補上一個修理,這樣基本的陣型大致就完成了。

接下來就是判斷狀況看要不要主動撤掉突進然後換上守衛,這裡比較看角色,有的突進適合反覆上場刷COST,有的比較能打可以當半個守衛撐。如果出場空間還有的話,就可以把殲滅出一出,但可以留一格出戰空間,根據狀況上突進角補漏或者特殊角打戰術都可以。


∥每日必做

  1. 解每日任務,本作的每日任務非常好解,算是很佛心的地方。
  2. 打每日副本,每個副本的掉落物都很有價值,也是主力的資源產出點,千萬別錯過。
  3. 拿騎士團體力。
  4. 玩遠征,模式本身比較麻煩,但過了可以跳,也算是佛心的地方。
  5. 訓練,基本上都選最久的就好。
  6. 把體力用完。


∥總評

對於原作粉絲來說無疑是還不錯的一款遊戲,劇情方面處理得很好,但玩法面的受眾比較侷限,一些細節又處理的不好,是比較可惜之處。非粉絲的話還是可以試試,說不定玩著玩著就喜歡上魯路修了,但也必須說如果移開粉絲濾鏡,以現代遊戲的標準來說的話確實是有比較多的缺點。


∥延伸推薦

如果喜歡這類戰略型遊戲,不妨看看下面幾篇文章,說不定也能找到同樣喜歡或不喜歡的。

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