作為特殊忍者的代表,在忍者界名聲不輸火O的對魔忍又出了一款全年齡的作品,這次的”對魔忍GOGO!”比之前的Action更排毒,除了部分對白外真的是可以闔家同樂,比較可惜的是遊戲性稍低,除了IP外吸引人的誘因不多。除了心得外,本文亦提供資源使用、角色推薦,裝備與技能選擇、序盤攻略以及每日必做等內容供想入坑的玩家參考。
∥遊戲介紹
對魔忍作為開創了一個獨特瑟情流派的IP,其題材的特殊性加上深受愛好者推從的硬核描寫,讓其在特定的領域內掌握了一定地位,也對後世的忍者或者調O系作帶來影響。雖然有著這樣的聲譽,但能看出其並不滿足於讓名聲只停留在裡界,而是希望能讓其也在表界大鳴大放。如果說之前的Action對魔忍算是一個小試牛刀的嘗試,看看改擦邊球路線還能不能賣的話,這次的對魔忍GOGO!/対魔忍 GOGO!就真的是跨出了一大步了,整個遊戲除了台詞真的是非常的全年齡向,意圖挑戰完全不同的市場。
但也必須說,不論任何作品要上岸,都是要面對很大的考驗的,的確有可能像FSN那樣成為開創傳奇的第一步(雖然時空間背景大不相同就是),但更容易的是得面對轉型的失敗。尤其本作不單單只是既有遊戲的排毒版,而是採用了半新設的世界觀加上完全不同以往的玩法,面對的挑戰肯定更大。

說回作品本身,本作劇情描述作為對魔忍粉絲的大真㣼,因為一場意外而轉生到對魔忍的世界,一邊面對著完全不同的常識與世界觀,一邊尋找回去的方式。就整個背景設定來說還是算是滿大膽的,不過或許也是個不錯的選擇,從一個了解事情的局外人來切入這樣一個魔性的世界,可能是提升完全對對魔忍初見群眾的代入感的方式。

畫面部分整體就是偏比較普通,角色建模算還行,保有一定的細節跟精緻度,雖然偶爾會有邊線怪怪的問題,但相對無傷大雅。比較嚴重的是戰鬥時的畫面,貼圖跟材質品質都算有點粗糙,按理說這種畫風的作品就算資源不足,也能透過上一些濾鏡或者調整色調的方式讓其看起來不會太怪的,但現況來看背景真的就是滿出戲的,攻擊特效也說不上好。

玩法本身則是滿典型的站立射擊型遊戲,大家比較熟知的例子可能會是類似弓箭傳說那樣,角色在立定時才會發動基礎攻擊(但也有類似的作品不是這樣設計就是),必須要靈活的掌握移動跟不動的時機才能打倒敵人,並於升級時可以學習一些戰鬥技能,增加進攻與防禦的手段。本作也引入了必殺技系統,類似射擊遊戲中的BOMB,能用以解圍並造成大量輸出,加上本作是同時使用兩個角色出陣,可以根據狀況切換需要的角色,稍微提升一些戰術性。

雖然聽起來玩法好像很豐富,但實際上變化性不是很夠,從單局內的技能選擇,到局外的裝備與能力成長,以及角色的差異性等等都有點僵化,基本上沒辦法為遊戲撐起一個豐富的體驗,連作為小品都實在有些不足。

總的來說本作算是個有點微妙的作品,以粉絲向作品來說內容稍嫌單薄,全年齡化的設計也不知道粉絲買不買單。而如果要單獨作為一款這種類型的射擊遊戲來競爭,雖然在競品裡面是不差,也不算是很不能玩,就是中規中矩那樣,跟相對優秀作品的比起來還是尷尬,加上這個領域又跟類倖存者有一定重疊,導致強力的對手會變得更多,導致本作要突出是相當不容易。
推薦給對魔忍粉絲或者想了解對魔忍的群眾,喜歡這種玩法的人可能也可以試試就是。
∥遊戲特點
上岸作品的難題
在談論這款遊戲本身,還是必須談談這種上岸作品必須要面對的天然難題。首先是上岸這件事,個人認為在遊戲領域是特別不容易的,相較於其他媒材還可以從擦邊球開始一點點的回去,但遊戲要上岸通常是需要更一刀切的,就導致過度上的不容易。
再來是遊戲上岸這件事情其實是要面臨兩個很嚴峻的考驗的,分別是「標準的提高」以及「與粉絲期待的不符」。前者相信並不難想像,黃遊的游戲品質平均來說肯定是比較低的,雖然我們依然能找出像VENUSBLOOD或者部分的RANCE系列等等那樣在表界也能有一番作為的高游戲性作品,但很多黃遊真的是沒什麼遊戲性可言的,這裡說的不單是那種小黃遊,連較高單價的GALGAME都不例外。在這樣的前提下,如果還保持跟在裡界一樣的品質做遊戲,那要競爭就比較困難,比較特例的一個遊戲類型是文字冒險,因為這個類型的遊戲本身就不太需要考慮遊戲性,所以轉型相對容易,事實上現今上岸比較成功的IP來自於此的確實不少,但這又要牽扯到另外一個問題,那就是後者的與粉絲期待的不符。
筆者做為一個長年遊玩GALGAME的玩家,有時候也確實覺得我們這個客群很神秘,明明很多時候H場景就都是CTRL過去,但看到遊戲真的變成全年齡的,就又會覺得少了甚麼。以筆者的經驗為例,對於柚子社(雖然準確來說是分公司的酸柚子)的PARQUET始終覺得少了甚麼,明明就還是一概喜歡的那樣子,但只是少了H場景就讓對其的感覺大打折扣(明明以前作品的H場景也見得會拿來用)。還有很多作品搬上了主機,多半也必須要變成全年齡的,就算有內容的提升加上大牌聲優的加持,還是會覺得是劣化版。
說了這麼多,但想表達的其實還是,這種類型作品的主要支持者確實是很矛盾的,又希望IP或公司可以發展得更好,但又不希望變成全年齡的,加上前述的遊戲品質競爭問題,就真的讓裡界遊戲要上岸變的很不容易。
順帶一提,雖然要舉這方面失敗的例子還有個很明顯的MIRROR,但因為其背後的成因更為複雜一些,並不單是全年齡化造成,就不在這裡談了。

劇情腦洞大開
劇情的基底刻意採用了套路的卡車異世界轉生,透過對魔忍粉絲的主角的視角了解到實際進入對魔忍世界的感想,某種意義上算滿有趣的反套路。
在主角的視點下也能看到一些跟以往所認識的世界觀有點不一樣的部分,像是對魔忍也要煩惱就業問題,學園生活非常不容易等等,算是為這些既有的角色附上的更立體的形象,這種有點偏Fandisc的內容對於粉絲應該還是滿不錯的內容。

建模偏微妙
建模算相對明顯但可能不是主要問題的問題,先說角色部分,角色的建模是還行,雖然以現代標準來說,確實明顯是能做的更好的,算是可惜的地方但也不至於需要太苛刻的譴責。
比較明顯有問題的可能在場景的部分,尤其是室外場景,地板的貼圖真的是偏神秘,使用的素材品質也稍嫌微妙,多少是影響了戰鬥時的體驗。攻擊特效這塊多少也是明顯可以加強的,明明使用的特效也沒多少種,感覺確實可以做的更好。

典型的站立射擊玩法
其實個人一直不知道怎麼樣很準確的稱呼這種類型的遊戲,加上遊戲模式有點類似的玩法又不少,像是雙搖桿射擊遊戲及類倖存者遊戲都有一定的相通之處,用詞一但不精確就很容易誤會。
但反正本作的玩法就是角色站立時才會發動普通攻擊,移動時則不會,因此要靈活的抉擇移動跟攻擊的時機。並且多數的這類遊戲都會複合一關一關的闖關機制加上升級取得技能的系統,算是在設計上滿容易有通同之處的一套模式。
這套玩法本身個人是覺得沒有特別的好與壞,主要還是看一些旁支的設計來決定其好不好玩的。有的人會拿這類遊戲來跟類倖存者遊戲比較,但兩者除了都會自動攻擊外其實相似的點就沒有多少了(升級這方面的設計算是現代Rouge類遊戲的常見設計,並非專於這兩者,因此就不計入)。
從前述的點來考量,分類上真的很屬於這種玩法的遊戲其實不多,換言之就是本作的競品相對是真的少,但能否作為本作出頭的一個機會,就難說了就是。

有想法但相對精簡的系統
相較於同類遊戲,本作比較特別的是引入了必殺技以及換人的系統,創造了稍微不同的遊戲體驗。
不過也必須說,這兩個系統設計的都比較精簡,並不能真的為遊戲打出太大的差異性。先說說換人的部分,因為本作的角色差異基本上是立基於被動與必殺技,而被動又都是些能力值上的影響,攻擊模式主要還是受制於武器跟技能,變成切換角色對於遊戲模式本身是沒什麼影響的,加上裝備的培育以及角色的練度等問題,就讓人更沒有理由去切換成第二個角色。唯一的誘因可能是第二角色的必殺技類型與第一角色很不同,可能偶爾有奇效,但應用場面相對不多。
相對於切換角色,必殺技這個系統的確是相對設計的有感一些,其具有爭取時間跟空間的效果,就算要看重複的動畫,還是能吸引玩家積極使用,角色的必殺技算有一定差異性這點更是創造了一點遊戲的變化。但這會延伸到本作的另一個問題是,角色取得成本以及培育成本都偏高,多少讓玩家能使用到的必殺技多樣性受限,也間接讓前述的換人對遊戲豐富度帶來的影響變小。
總的來說這兩個系統的本意都不錯,但感覺設計的不夠細膩,相對無法對遊戲的本質帶來影響,另外不知道是不是個人的問題,總感覺必殺技或換人的按鈕設計其實不太方便在戰鬥的時候按,算是個小小的問題。

遊戲變化性明顯不足
關於戰鬥變化性不足這點,個人認為最大的關鍵還是在於局內升級技能類型比較侷限造成的。雖然角色跟武器系統多少也有助長這個問題的跡象,但其實認真要比的話,這方面能做好的遊戲倒也沒有很多,做不好的那些遊戲有的也能創造出很多樣的體驗,因此筆者認為主要問題不在此。
對於這個類型的遊戲來說,局內取得技能的多樣性算是非常重要,畢竟這種遊戲就是要一直在同樣的框架下反覆遊玩,就算角色或武器再有差異性,因為短時間內不會不斷汰換,因此讓遊戲多樣性的職責還是落在了局內的技能。
本作的局內技能光是屬性相關的技能,就有四種屬性乘上四種攻擊模式之多,如果再加上各種各樣的普攻加乘,斬殺系技能等等,單純論數量確實很多。但關鍵的問題在於這些技能基本上沒辦法組成有明顯差異的build,甚至可以說怎麼選玩起來都差不了太多,這就很大程度的影響了反覆遊玩的體驗。
這個問題的確是相當致命,如果每一場感覺都差不多,要怎麼讓玩家反覆的玩下去呢,雖然也可以理解為玩法很簡單,怎麼選都能有過關機會,但那樣多少是限制了玩家的樂趣,變得更容易玩膩。

角色取得與培育相當不易
這遊戲的角色都是直接購買的,相對於用轉蛋的遊戲乍看可能是佛心的,但實際上考慮到遊戲裡的對魔石配給的不多,某方面來說也是很不好拿角色,其中甚至還有綁定一定要用日幣買的角色,更是有點尷尬。
除了對魔石配給量的問題外,還有一個問題是對魔石也是用來抽裝備的財貨,對於能力的提昇來說抽裝備是比起換角色直接且長遠的,也多少限制了玩家買角色的機會。不過反過來說,如果願意課金的話,其實角色就變得相對便宜了,角色都買齊大抵才一萬多日幣(田中稻、エスメラルダ、リ・ウータオ李惡桃加起來7200石,井河櫻算大概3000石,9900日圓的那包第一次買是接近1:1,井河淺蔥3000日圓)。角色取得這塊算見仁見智,畢竟這方面主要就是看愛,免費主角的大真㣼也是很強。
另外一個比較大的問題會是在角色的培育,這遊戲的育成系統有角色階級、裝備(稀有度與強化)以及共通的能力值,每個都要消費很大量的金幣,但每天金幣的取得又很有限,導致養成週期變得很長,每個強化的增幅又不是很大(並且幾乎都是白質的成長),使得成長感也不明顯,讓人想培育的誘因又變得少了一些。不過考慮到這也是遊戲裡幾乎唯一能做的事情了,可能也不是太大的問題。
最後還有一個對個人來說的小問題是,為甚麼沒有出雪風,作為超高人氣角難道不該在開服就放出來多吸引一些人氣嗎,但從封面有雪風來看,應該是不用等太久就是。

客群有些不明確
這件事大抵是這遊戲最謎樣的地方了,如果說是要服務老粉絲,全年齡向這點始終是比較尷尬,而如果是要吸引新的群眾,IP在表界的加持相對小,玩法本身也不上不下,上不到硬核粉喜歡的地步,下又很難說可以簡單的吸引到輕度玩家,畢竟概念通同的競品也還是有一定的數量。
雖然說是這麼說,但筆者確實也有玩一玩突然想要去回味一下對魔忍本家的感覺,說不定這正是這遊戲想要的效果,但感覺這樣也還是比較將目標客群放在既有的本家粉就是,對於其可能想要的拓展客群感覺效果有限。

∥資源使用
遊戲中主要會需要抉擇用途的資源有對魔石以及金幣兩個,前者主要用來抽裝備跟買角色(其實買錢也不是不行,但長遠來說比較虧),後者則用來進行各種強化。
對魔石部分,無課可以看能夠買的三個角色裡有沒有特別喜歡的,沒有的話就一律拿來抽裝備。角色能力考量的話可以考慮買エスメラルダ備用,算是不錯的角色,但純粹要玩的話主角是也夠強了就是。
金幣的部分就有些複雜了,實際上不管強化甚麼,實質效益大概都在1%到2%之間,因此效益上的差距是不明顯,唯一有爆發性提升的只有對魔忍等級在特定等級時額外獲得的能力,但那也都不是泛用能力,加上要到達那個等級段其實也不容易,到頭來還是難算是很大的提升。
既然效益都相差不了太多的話,那就是以汰換性來優先考量了,因此可以優先強化基本上不太容易被換掉的三星以上裝備,再來則是主力的角色等級,最後則是共通能力。這個順序一定程度上也是考量了其他資源的配置,裝備跟角色都需要對應的素材提升,共通能力則不用,因此優先提升前兩者。
可能會有疑問的地方是考量汰換性的話為甚麼不先升共通能力,這個原因在於多數共通能力強化提供的效益在1%上下,但提昇要的錢增加相對快,比較起來前期強化裝備或角色很容易動輒就有個2~3%的效益,相對起來是比較划算的。
但也確實這些選擇的影響真的說不上大,按照自己的喜好強化也是可以的。另外千萬記得,不要買關卡商店的東西,非常坑。
∥角色選擇
本作的角色差別主要在被動跟奧義,但被動除了被動一跟專精武器外的差異性就比較小,而因為裝備的取得系統又不見得有辦法讓角色配適合的武器,讓這個部分就變得比較稀釋,因此大方向上還是以被動一跟奧義作為角色選擇較主要的考量。
但這份差距老實講也不能說真的很大,要完全用喜歡的角色玩也是可以的。
大真しのぶ
基本角色,綜合性能意外的不錯。主要強在奧義非常犯規,奧義本身算是很好命中的類型,附帶的10秒躲避遠攻更是非常強力,可以應對討厭的遠攻小怪以及BOSS。被動部分則強化了一點近戰上的防禦,讓大真不管在近還是遠都有不錯的防禦性能,以免費角來說是真的很強,不想買角色的話也算是能用到底。
細川彈丸子
亮點在於奧義是全體攻擊,而其他奧義是全體攻擊的只有井河姊妹,一個要花錢一個很貴,這個情況下細川就是不差的替代品,當作隊員二號偶爾需要時上來清場還不差。
田中稲
比較特化打小怪的一個,另外被動一應該是所有角色裡相對有用的。各方面都比較中庸,強處在於開了奧義後可以很好清非BOSS房的小怪,但在小怪階層開奧義本身就是個比較不得已的選項,使得性能有點不上不下。
エスメラルダ
殘血加攻算是額外的附加價值,主要強處還是在奧義可以無敵四秒,三個奧義就有12秒,足夠對BOSS造成海量的傷害並且避免危險了,在奧義裡性能算很強。
主要競爭對手是大真しのぶ,主角雖然只能對遠程攻擊無敵,但秒數很長這點使其能壓制很多類型的敵人,エスメラルダ就是比較平均,算各有優劣。
リ・ウータオ
最強攻擊手,攻擊力的數值也是全角色之冠,被動一的上毒也是唯一直觀且泛用的增傷被動,奧義範圍也是驚人的大,來到了四排,主角只有三排都很好種敵人了,四排差不多能當半個全圖攻擊了,還附帶很長時間的BOSS房增傷。
想要一個輸出很強的角色的話算是首選,不過沒有防禦相關性能會讓其用起來沒有大真しのぶ或エスメラルダ方便。
井河アサギ
最強對魔忍,主要體現在進攻面上的技能組,全體奧義非常痛,高練度的對大型強化算是所有共鳴技能裡最泛用的。
不過綜合來說性能跟さくら差不多,而低練度時さくら的被動一會相對有用點,兩個選一個持有就行了。
井河さくら
內建影分身技能,雖然不算太強力,不過橫向比對其他被動一還是不錯的,大招也是全體奧義,同樣是非常高的傷害。
在意強度的話跟アサギ選一個買就行了,當作全體奧義手。
∥裝備選擇
裝備部分主要還是看稀有度為主,同稀有度才看詞條,而裝備的詞條差距最少也要到三星才比較明顯,因此一開始算是不用想太多,可以無腦把高稀有度的都裝上就好。
到了高稀有度裝備比較齊全之後再來挑選比較適合自己的搭配就行了。
武器
裝備差距最大也是最小的,能力方面的差異基本可以忽略不計,主要看操作手感,選擇稀有度高並且手感習慣的就好。
防具
防具間最大的差距在五星才發生,考慮五星的話不屈是最強的,復活無疑是非常誇張的能力,泛用的話就選擇堅忍套。
戒指
綜合考量的話可以堅忍加重擊,等於對關卡所有敵人都平均的增加傷害,不然就是雙堅忍,集中強化對BOSS。唯一想吐槽的是為甚麼對BOSS增商會叫做堅忍。
召喚獸
效果都差不多,個人比較喜歡無人機,相對不受環境限制可以平均的做事,另一個個人通常帶鬼火,但與另外兩個應該是差不多。
腕輪
攻擊力加成都差不多,可以考慮帶冰遁的,靠機率穩一下前期的戰鬥,但發動率微妙就是,也可以看自己喜好帶。
首飾
無慈悲可以在低血時機率的擊殺敵人回血,是有機會創造奇蹟的選擇,而如果操作得宜的話也能考慮破竹,泛用的減傷,但使用起來比較反直覺。
∥技能選擇
普攻強化類
包含了各種形式的遠攻賦予以及攻擊屬性化,原則上是所有技能裡最優先的。這遊戲在體制上就是比較鼓勵遠戰,遠戰上的強化可以更好的對抗雜魚,也能保持安全距離來應對王,考慮到攻擊的覆蓋率提升,輸出效益也是能相應的增強。攻擊屬性化則主要是增加對王時的輸出能力,而且遠戰也能觸發,更一步強化了戰鬥的全面性。某方面來說,也是因為普攻強化類的技能有點太強,才抑制了其他技能的選擇誘因。
攻擊支援類
指陣跟兩種型式的手裏劍,全都有附帶屬性。選擇上算是比較次要的一個,主要問題在於其功能性比較偏向對小兵,但也說不上效益很好,畢竟這遊戲麻煩的小兵幾乎都是遠程,近戰怪靠強化普攻類的技能來應對就綽綽有餘,而打王的話貼在王身上也算是自找麻煩,就讓這種環繞類的技能變得不太好使用。
而遠射的手裡劍則是比較尷尬的一個狀態,本身效用不差,但相對於普攻強化類可以進行一個1+1>2的疊加,遠射手裡劍性能就是比較獨立,成長幅度微妙,但相對環繞類是更值得選一點沒錯。
絕殺類
指殺掉敵人後發動的類型,各方面來說都很尷尬,基本上不會選。根本性的問題在於這種技能就是以對小怪為主,而且還要滿足機率並且小怪團在一起才有用,但這遊戲的難點相對不在會團在一起的小怪,主要還是麻煩的遠程兵跟王,就讓這種技能使用上比較微妙。
防禦類
包含遠攻盾跟間歇無敵,實際用起來的體感微妙,但算是可以選的選項,說不定意外的能救一命。
召喚類
包含了召喚分身或者機器人等等,其實兩個本質上類型就不太一樣,但還是姑且一起算。
分身尷尬地點在於分身只有本體性能,不會技能,就會導致使用上有不少限制,很多時候在空揮。機器人的話稍微好一點,遠距離還是滿強的,只是因為是要殺掉敵人才有機率召喚,變成只有在小怪關比較能發揮,相對侷限。
能力強化類
算中等的選項,但使用起來體感比較迷,實際上個人滿少選的,還是會以上面的技能為優先。
∥序盤攻略
畢竟這款遊戲算滿小品的,其實沒有太重要的資源抉擇,唯一一個前期可以做的決定大概是一開始送的石怎麼花。個人比較建議拿去抽第一次的十連,保證拿一個4星武器可以解決很長一段時間的武器煩惱。但如果沒有那麼重視這部分的能力,那就可以拿去買角色,看能買的三個有沒有喜歡的,重視角色強度的話可以買エスメラルダ。
接著就是主線盡量盡快的推到第七關,可以開放每日副本,是這遊戲取得資源的最重要管道,每天務必打滿次數。後面的話倒就是沒有太必然要做的事情,記得每天上線耗耗體力就行了。
∥每日必做
- 打滿兩場普通副本跟每日副本(最重要的事情,因為每日副本獎勵是看等級,因此先打普通副本看能不能升等)。
- 升級一次對魔忍跟裝備(建議要留素材做這件事,不然每日任務有點緊)。
- 看廣告拿每日禮包跟普通抽及高級抽(不看的話會很難湊每日任務條件,高級抽是一週一次)。
- 做完以上的話每日任務要求會剛好,但沒有高級抽的時候就會差一點,這時候就要選擇回體了,剛好可以補掉這個差距,因此建議高級抽的鑰匙可以省著解每日。
∥總評
多少還是比較偏粉絲向的一個作品,當成對世界觀的補充還不壞,遊戲內容偏小品,變化性比較不足,是對長久遊玩的挑戰。
∥延伸推薦
如果喜歡這類射擊向的遊戲,不妨看看下面幾篇文章,或許也能找到同樣喜歡或不喜歡的。







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