“進化物語”是一款相對典型的類劍與遠征式放置遊戲,雖然玩法本身不新奇,但特色的「進化系統」提供了各種程度的不獸控制,題材與目標客群明確。除開主題外,在一些遊戲性的優化也不壞,算是可以一玩的放置遊戲。本文除了心得外,也為了想入坑的讀者們提供了角色介紹、系統內容、每日必做等等內容。
∥遊戲介紹
“進化物語”是一款典型的類劍與遠征型放置遊戲,最大的特色為角色的進化系統,總共有三個階段的外貌,從獸型慢慢變成人型,實現了很像虛假廣告才會出現的遊戲內容。

本作在內容上則是集各種放置遊戲要素的集大成縫合怪,單論模式與其他的類劍遠遊戲相差較小,但遊戲本身主題較為明確,並且遊戲進程的控制以及一些功能的優化都做得不錯,使得進化物語在筆者的認知裡算是排名比較靠前的類劍遠遊戲。

在比較關鍵的遊戲主題部分,走的是比較數碼風格的路線,與之呼應的就是附具特色的角色進化系統,真要說還真是滿有數碼o貝那味的。角色最初得到時都是完全的獸型,第二階段不一定,第三階段則一定是幾乎是人型,雖然筆者很懷疑喜歡獸型的玩家真的會想要看它們變成人嗎,但總之是有趣的嘗試。

角色育成上相比同類遊戲提供了比較緩和的退化方案,對於吃自己的要求數目也比較親民,使得整體在育成的親和度上是比較上升的。
戰鬥方面比較特別的點是加入了主角也作為戰鬥的一員,雖然這樣的系統也沒有到那麼少見,但主角騎著蛇站在旁邊的畫面滿逗趣的。

整體來說,進化物語個人認為算是同類遊戲裡算是有自己特色的一款,一些細節也做的還行,喜歡放置型遊戲的玩家,或者各種層級的獸控,都很推薦嘗試看看這款遊戲。
∥遊戲特色
典型的換皮類劍遠遊戲
算是講到爛掉的部分了,畢竟一定程度上這種玩法形式的放置遊戲在手遊裡就是很火紅,最近這個檔期甚至一次有四五作這個類型的遊戲,因此接下來幾篇文都還是會看到叨念這個點的。
套路的玩法好處就是玩家容易熟悉,很容易作出遊戲的轉換,壞處當然明顯是換湯不換藥,除了主題外就只是一些細節的設計會有差異而已。而與同類遊戲比較的話,本作算是在一些小系統跟遊戲進程的掌控都弄得不錯,日課沒有很多,主題也明確,加上很有記憶點的進化系統,整體上算是有獨特的魅力的。
不過也必須說,玩法上真的是沒有很巨大的突破或者差異性,因此如果是期望看到比較不一樣的內容的玩家,可能就無法滿足了。

畫面與主題風格強烈
就筆者的感覺,本作畫面其實說不上精緻,在這個越來越卷的環境裡來說,細緻程度算是比較普通的。單純對比同個檔期的類似遊戲來說,既沒辦法像「永恆靈魂」那樣就是超級高規的模組,也不像「馬賽克英雄」使用有特色的精緻像素風。
然而,雖然畫面品質有所缺失,本作在風格的特色上算是滿強的,走的是一個和風數碼風格(?),真要形容就是前兩階段的角色有點介於賽爾號跟數碼寶貝中間,但第三階段又有點像普通等級手遊裡會有的獸人角色。
比較意外的是個人認為遊戲在背景的部分處理的意外不錯,算是粗中有細又有風格,比起角色可能更有水準。
整體來說畫面就是比較普通,很追求畫面的玩家可能會比較接受不了的那種,但還是有一些可稱許之處的等級。

從精靈進化成人形,滿足各種層次的Furry
從前面到現在一直講的特色,自己都說到有點煩了,但因為筆者認為這真的就是這款遊戲的最大亮點了。
現在遊戲其實相對滿缺乏真正意義上的進化系統,雖然絕大多數手遊都有進化或者升星之類的系統,但幾乎都是服裝完整的變化,頂多一些特殊角色會因為人設有一些質變(like宇宙神遊之類)。一定程度上相當於玩家一開始拿到的東西就是完全體,會稍微缺少一些變化的期待感。
進化物語則是把角色都分成三個階段,根據階段會越來越不獸,這點上感覺是可以滿足比較多種類型的玩家的,從很不獸控制到不獸控制都有。
當然,從比較負面的角度想也可以當作是這是某種閹割,讓玩家沒辦法簡單的得到自己想要的外型,畢竟要變成可能更多人喜歡的人型需要到8星,不是做不到但還是要花費不少資源。
總之喜不喜歡這體系就是見仁見智了,反正就是多送的外型,能力的育成大抵還是那個路線。

相對同類遊戲,不需要那麼多隻自己來成長
一定程度上本作算是有對於吃自己的這種養成系統稍微優化一點,初始需要吃自己進化的量比較小,同時到8星為止都可以輕鬆回退素材,整體在早期的育成負擔以及容錯率都提高許多。
不過這些內容其實也是要考慮到遊戲進程的設計,也很難全盤的說一定是比較優秀,像是本作在相對早期就開始打多隊戰,對於角色需求量相對高了一截,因此有這樣的養成優化也算是合理的平衡。
但能夠在早期亂練不用擔心,也算是滿大福音了,等角色真的要上9星不能退之前,大概也更懂這遊戲了,就不會那麼容易一失足成千古恨。

內容繁雜而變化不大
嘛,這就是類劍遠縫合怪遊戲很容易有的問題,模式一堆但本質上玩的東西都差不多,這點真的是見仁見智了,好方面想是很多東西能玩,壞方面就是一樣的事情一直作。
不過本作真的比較討厭的部分也只有精靈秘境,可能勉強也還能接受就是。
虛假廣告
最後還是要譴責一下這遊戲的廣告就是,先不論基本的話術或者玩法欺騙,這遊戲的虛假廣告竟然還動到了版權物上,整體來說並不是很明智。
這裡提出來講也是希望能提供讀者更完整的資訊,如果對於這種事情很反感的話,可以迴避這款遊戲。
∥首抽相關
戰力考慮的話不太需要首抽,能只有一兩隻就發揮的角色其實很少,而如果是對特定角色的外型有愛,可以考慮想辦法弄到一隻,後面還有無限卷的一隻,這樣只要再一隻就能上8開外型,但通常還是不太建議。

∥角色推薦(按圖鑑順序排)
因為星數對等級上限的影響,角色間只有在同星級下才能比較,正常情況下一律使用可以較高星的角色。有複數隻能上同星的角色可以選或者想吃掉原始五星的時候又或者能兌換指定角色時才需要比較角色強度,也因為素材問題,跨陣營的比較意義其實不大。
比較的基準大概是設定在6-8星左右的強度,個人認為算是一個相對容易達到的門檻,畢竟這遊戲對吃自己的數量要求還好,捨得吃原五要上8也不難,同時8星為止也能退星拿回素材,算是一個可以合理過度的範圍。
風︱
混沌
本質上還是補血角,十字烈風傷害比較尷尬,就算考慮上撕裂也不夠痛,但這算是這遊戲全體傷害技能滿容易有的通病就是。不過因為作為風唯一的補師,其實也沒辦法挑剔就是。
靜香
帶有一個傷害還可以的全體攻擊,不過定位上還是更偏向單體傷害,在初期傷害還比較溢出的時候可以稍微輾壓關卡。全體攻擊附帶了一些增傷buff提供了對單的支援性能,大招偶爾可以抓殘血也是很方便。被動還能附帶穿甲,算是綜合性比較好的風打手,不過跟元素四子的其他人比稍微尷尬一些。
碧荷
很神秘的角色,定位上是群體保護,但蛇的機制其實沒辦法提供很完整的保護力,反倒是拉人的部分可能可以提供更多的功能。另外兩個傷害技能加起來總共可以有不少的群傷,作為一個支援型的群體輸出角還可以。另外也是風唯一的偏保護型的角色,相對沒有競爭對手。
胖達
風裡面還可以的輸出,小招提供群傷,大招部分其實有點有趣,對上高血敵人可以當作實際倍率+100%,畢竟是抓前方單體,應該滿容易攻擊到坦的,因此觸發的情境應該不少。被動也算是比較強力的被動了,可以補傷害點,整體來說傷害量是不錯的。
夢蝶
定位小尷尬的角色,比起控場其實更接近尾刀型的輸出一點。性能上比較仰賴高等來產生質變,尤其一技能跟被動可能都要滿才能發揮比較完整的價值,但這個要求就是相當高了。
歌姬
技能組相當完美的角色,活在場上就能提供效果,甚至不用到高星也能有很不錯的價值。技能唯一就怕剩下一隻時會沒辦法用,但這遊戲只剩一隻的情況本來就很難翻盤,因此也不太算缺點了。不知道放啥都可以放一隻的角色。
幻形
斬殺型角色,同時也算是比較理想的單體輸出。對低血量攻擊能夠確保單體攻擊是有效益能確保減少敵人數量,大招帶的追擊也可以改善單體攻擊對群比較弱的可惜之處,限制解除也跟大招算貼合,算不錯的單體輸出角色。
龍卷
能夠針對後排算是有方便之處,打中後排也能有效的補充打點,但整體性能上比較尷尬.比較萬精油但都不夠突出。主要問題就是跟靜香在設計上有一定程度的雷同,但靜香整體又更易用一些。
冷鋒
打單排算是最為不上不下的攻擊範圍,這點上比較吃虧,不然小技能傷害本身滿高的。大招吃疊成也需要一些運氣,是風打手裡面比較尷尬的一個。
破風
賣點是可以抓控制型的單體輸出,不過如果沒有要針對控制型的場合,定位跟幻形會有點撞,而且幻形更易用一些。升到高星後被致命傷可以開無敵盾,算是開創自己的路線,但就是練度要求較高。
水︱
翼靈
相對比較不上不下的角色,雖然又控又能補血,但兩個方面都沒有太強勢,依賴還可以的倍率當作一個對單或少數敵人手會更合理。高等級狀況會好一點,但並沒有好太多。
夢豚
整體很方便的角色,提供了非常全面的能力,低等就能提供隊友傷害增益、召喚物幫忙扛目標、對攻擊力最高的敵人控制的能力等等。高等後還能提供補血以及更全面的輔助能力,大招的傷害本身中規中矩,但考慮到本身是輔助角色而半送的,系數算能夠接受,很好入隊的角色。
海姆
提供了係數不錯的單體以及對四體敵人的攻擊,四體敵人考慮到速度以及是大招,其實可以當成一個小全敵攻擊用,這樣考慮的話系數又更優勢一些。然而傷害面不錯但沒有甚麼附加價值,整體偏純傷害角,但在針對的敵人數目上比較尷尬,技能組也不是純傷害取向,缺少真的純傷害角才比較適合放。
冰鯨
也是定位比較混亂的角色,在水隊裡可以保證很高的出手速度,小招幾乎可以確保控住對位對手,但大招就有些不上不下,要先被給盾再攻擊才有機會冰,某種程度上小招還更易用一些。但整體以這遊戲的控制角色來說,表現的算不壞,有需要控制的情況可以入隊。
雪狼
全體攻擊的部分就是正常系數,傷害有限但冰凍可以提供控制以及對自己的傷害支援。值得一提的是大招是非常的痛,高血單位以及敵方被冰凍兩個增傷條件都不難達成,整體是很不錯的單體傷害角並且能提供控制。
毒鯊
整體係數不錯,不過可惜的是要觸發單體技能的中毒增傷通常要依靠大招,這樣相當於至少是在第三輪才能觸發。另外大招傷害雖然不錯,但大招打排的有時候會相對容易空或浪費,比較可惜。
月河
某種意義上非常理想的戰神,優勢點在於她是小招就提供了對兩排的高倍率傷害,等於可以在第一回合就造成海量輸出,比起大招才能提供海量傷害的角色有優勢,雖然有冷卻長的遺憾之處,但用起來非常舒服,對戰士或坦的增傷在對前中排的目標中也很容易觸發。大招提供了很高額的單體傷害同時竟然還能濺射造成隨機目標的傷害,被動不管加傷還是加暴也都很簡單易用。
整體來說就是一個很純粹的傷害角,可能因為沒有附加效果所以一切倍率都感覺有點超模,算是整個遊戲裡也很推的角色。
靈狐
遊戲裡少數的完全純補,能補血以及淨化狀態,以補師的角度來說是沒什麼能嫌棄的地方。不過純補在這遊戲也是小尷尬,並不是每個戰鬥都需要補師,因此使用的情境會被侷限。
夏娜
月河外的另一個水戰神,速度值的部分可以除以四當作倍率來看,因此加上這部分後傷害倍率是比一般的同類角色再高一些的。兩個技能都是倍率不錯的群攻這點其實也是比較少見,而且是小招打排大招全體的優勢組合,被動每次提升都能再為性能帶來質變,非常不錯的輸出角色。
火︱
焱蜥
遊戲裡少數的坦補,盾的部分需要高等會更有感,但排除這個技能的話,單論大招補血也算是符合標準的奶。
雙刃
傷害高的莫名其妙的單體輸出,尤其大招倍率真的不可思議,就算大招有自身虛弱來制衡,但在冷卻軸上影響非常小,基本不影響整體輸出。很優秀的單體輸出選擇。
赤瞳
跟上面一樣傷害莫名其妙的輸出角色,不過這隻主要是打群傷,輸出模式很優秀,一技在第一回合對特定範圍清場,大招廣泛收頭,還有剩的話倍率還變成對單因此不會浪費,在強力輸出滿溢的火屬裡也絕對是戰神等級。
梵天
單論範圍傷害的覆蓋範圍在全遊戲裡其實很靠前,倍率也是高的,大招設計上有超模的成分,尤其在考慮上被動的dot的話,因此小招以純傷害技能來說是有削弱一點。在高傷害外還能上灼燒來輔助一些火系隊友,整體也是沒有甚麼短版的輸出角。
武姬
設計有點謎樣的角色,明明是坦卻要其他人幫忙坦傷害,護盾本身的厚度其實也不太能期待,不能指望當成類似補師那樣用。整體操作比較高手境界,至少要開啟171的技能才能比較合理的發揮。
御守
少數的嘲諷角,嘲諷本身有一定的不確定性,不過小技能可以保護最高攻的隊友,因此其實也還可以。171後嘲諷提升機率到50%後整體用起來會更合理一些。
烈焰
灼燒的專門輔助角,比較尷尬的點在於雖然能夠確保附上灼燒,但要大絕才能給上,等於是如果隊友沒有真的很多需要灼燒的角色,效益可能就不那麼好。
蠍尾
性能上也是一個群傷角,不過比起傷害面的貢獻,其實算是一個不錯的上灼燒角,沒上到的話至少還是有一點傷害,相比烈焰更容易操作一些。
貓娘
全體小奶加上單補大奶的易用組合,全體補還能附帶增益,算是輔助角跟奶的優勢都兼具一點,很適合入隊的成員。
炎龍
短期戰很不講道理的角色,小技能可以鎖定人多的列,倍率也高,開大招除了性能加成還附帶一個倍率很高的單體傷害。真要說缺點的話,打列其實不算是特別優秀的攻擊模式,較容易沒辦法很理想的輸出,但整體的強度還是很不錯。
土︱
咩咩
功能上比較全面的奶輔,能提供護甲跟補血,能針對低血隊友給護盾算是方便,另外比較特別的是,咩咩是少數技能組上跟主角有互動的角色。總體來說需要奶就可以用。
擎天
輸出非常可怕的角色,小技能本身的倍率就很高,消耗生命的部分不算對手,也能當作再提供消耗生命%數*4左右的傷害,這樣加起來真的是非常異常的數值。大招傷害的倍率是很高,甚至還帶有追擊效果。
不過這隻角色也有相對明顯的缺點,一個是冷卻時間很長,幾乎沒有角色兩招都四回合的,另外兩招都要耗血,可能會降低生存能力,但被動本身算是能夠COVER這個問題,整體爆發力很誇張的角色。
碎岩
比較單純的單體輸出角色,倍率跟特性上比較不那麼突出,缺單體傷害可以用。
黑豹
被動的部分可能需要比較高等才能發揮,前期影響比較不明顯,整體性能比較著重在無視防禦,排開這個部分的話係數上就還好,有點可惜的角色。
犬牙
性能滿不上不下的角色,偏向對單但方向性有些不明確。
蓋亞
根據隊友的站位能發揮出不錯的保護力,反傷部分其實沒有很能期待,主要還是以保護隊友為主要目的。
鱷霸
相對不吃敵方站位的打手,倍率還可以但是沒有甚麼額外的附加價值,最大問題是在多數情況下就是一個比較難用的嘟嘟。
嘟嘟
技能組架構跟鱷霸幾乎差不多,倍率跟打的敵人數量都還可以,在地屬這個比較缺少打手的背景下算比較強力的選擇。
沙加
大招輸出還可以,但反傷的倍率其實滿低的,定位尷尬的角色。
絨絨
地的輔助代表,相對其他輔助特別的點是自保能力很好,在地屬這個角色相對尷尬的陣營哩,更是先發成員了。
光︱
聖光
大招倍率非常非常浮誇,若用對單來假想倍率就很高,而若是對群的狀況總傷害也是大概齊平一般等級的全體大絕,上限很高的同時下限也很好。小技能以CD2對單來說也很不錯,被動在低等時的效益其實還好,不過隨著等級上升,整個技能組也會有明顯的強化,非常理想的輸出。
祭司
可以復活角色是最大特色,在初期可能還感受不出作為光暗角色的破格之處,但被動滿之後普攻也有機會復活角色,數值上對比其他純奶也很強,算是巔峰級的奶媽。
閃光
主要強在被動,不看被動的話角色的係數其實還好,但被動觸發的情況下相當於每回合多打一個接近於別人大絕的傷害,有一些相對明顯的短版但也是非常強力的打手。
白夜
看板娘,雖然能對群但對群倍率其實就比較普通,本質上依然是一個對單角。以對單來說傷害算是非常誇張,小技能就算有上限但還是超過多數單體角,大招考慮到最後一下必爆,實質倍率更是可怕。
暗︱
殘月
小招比起大招在數據上更突出一些,消耗生命的部分大概等值於可以讓傷害那邊的倍率再*2,大招以光暗的標準,係數是還好,但能夠幫忙穩定血線。另外被動還能幫隊友回血,也是相當全面的打手。
暗魅
考慮到被動幾乎是能穩定維持,實質的倍率會比乍看還高一些,另外大招的引爆傷害算是最大亮點,遠超一般打全體大絕的倍率,而大招對單的倍率也算不壞,同時目標是對血最低的,並不會很難觸發。被動滿還能短暫的進入物理免疫,也是很強力的角色。
死神
比較吃控場的角色,倍率是比較普通。整體非常仰賴高等級,被動滿了在光暗土豪對可以提供全隊30%減傷,其實是很誇張的,小技能的機率提升到60%也比較能仰賴。
黑潮
小技能是少數全隨機的技能,總倍率是高的但比較有不確定性。整體是光暗裡面稍微比較不容易操作的角色。
∥組隊建議
首先,光暗肯定是組隊上比較好的泛用解,但如果能湊出一隊光暗高星的玩家大概根本不用看攻略了。
比較理想的陣營形式就是6同陣營或者33陣營,但前者會卡素材卡的飛起,因此實際上的唯一選還是33,33也比較容易對應多隊戰的要求。
以兩隊戰來說,相對理想的配法是水火組,buff最穩,另外一隊就是風土組,減防也算泛用。另外一個配法就是風水組另外一隊火土組,兩個都是追加傷害型的,也算是不錯的搭配。

∥遊戲系統
這裡就簡單介紹一些比較重要或者有資源抉擇的系統。
主城︱
占星所
比較有機會常抽的是許願的部分,要點只有一個,可以等中間的獎品刷新成五星碎片再抽,然後盡量就是抽到中了大獎再刷新掉,比較不浪費。
天空之塔
主要的推關模式之一,給的獎勵算很不錯,另外左上角的商店建議全買,都很划算,其他類似模式有商店的一樣可以全掃。
商店街
雜貨店部分可以每天刷新滿買高級召喚卷,是比較能穩定拿便宜召喚卷的地方,金錢有餘裕可以買4星碎片,當肥料用的。前期衝進度可以適當買一些進階石,後期的需求會相對趨緩。道具商城必買召喚卷跟5星碎片,其他的其實買了也都是划算的,但相對比較看需求。積分跟競技商店看自己估算會不會玩的久,玩不久就買需要的四屬英雄,玩的久買光暗英雄。
美食屋
容易忽略的系統,盡可能每天做菜做滿,好感物送給英雄有機率拿碎片,雖然有點杯水車薪但不拿白不拿。
上方的各種活動
反正有驚嘆號就按,多半都是送東西,能用鑽石買的東西也可以全包,幾乎都是划算的。
關卡
增益能升就升滿,情報務必派遣用掉,超過會浪費。另外最重要的是,一定每天買滿加速掛機,玩家等級影響很多問題,同時資源才是一切根本。
主角
賦能是共通的,因此能升就升,另外常被忽略的是出招順序可以調,能夠把比較高階的技能往前挪,打大多數關卡通常用太刀,單體敵人的用天使之劍。
郊外︱
大部分都是能打強的就打強的,其實不太複雜,只有三個部分需要注意。
精靈秘境
特別麻煩的模式,尤其要解三星就要一直切換隊伍,沒什麼妙招可以處理,建議就是每一關都第一次打就盡量解掉,相對練度要求其實不高,想著先過在說後面再補的話會補的很煩。
迷途森林
基本上就是一般同類遊戲的三選一迷宮,唯一不太一樣的是有一個星級獎勵,半強迫了一定要打高星的敵人。其實要到滿星意外的不容易,一路上都需要算一下。
貿易
有創意但有點惱人的模式,硬幣本身有一定的使用需求,因此會希望藉由買賣來多獲得一些。不過資訊的寫法都有點打啞謎,因此操作起來是小麻煩的,通常建議是操作本期預測的部分,一般來說寫發明或者甚麼大量投資之類的就表示那個地方的那類東西會漲價,但也不見得會準就是。
比較消極的做法就是無腦買跌價的,通常跌18%以上的商品只要等或找地方一定能賺到錢。
每日必做
- 最優先內容一定是領掛機收益,並且加速用滿
- 情報任務,通常需要刷新一次會比較平衡情報量
- 清理公會狩獵以及郊外裡的各種關卡
- 搞貿易,懶得看情報就無腦買跌價多的靠運氣賣,至少完成每日的份額
- 做美食
- 收送好友點數
- 商店掃空召喚卷跟五星碎片
- 其他看每日任務跟活動還有甚麼需求
攻略技巧
最基本的資源層面問題,鑽石主要拿來買模式裡的特殊商店,一些特殊活動的商品,每日的加速掛機等等,商店街的商品,盡量不要拿來原價抽卡,比較浪費。
在攻略上有一個共通的技巧是,任何模式都不用等戰鬥結束就可以跳走,會在背景打完,因此眼明手快的話可以各種模式都點進去打,能提高很多的效率。而到了比較中期,基本上一天都沒辦法打幾關,而且關卡應該都開放了跳過或者打下一關的功能後,就不太需要這樣了。
初期的關卡三本柱大致是主線、塔、精靈秘境這三個,共通點是都是推進關卡制的,而且又臭又長,活用上述技巧一起交錯打會比較方便。
要順利的推關,最重要不外乎的還是要能夠盡量不用調整隊形就打贏,前期的話個人比較推薦的方針還是主練一隻能打群傷的角色,適合的角色可以參考上面的角色推薦。這裡就暫時不用考慮星數,反正100等的上限也夠打好幾天量的關卡了,當然如果可以的話,還是盡可能提升星數會更好,反正到8星前都可以用相對少的資源回退,多吃掉一些原始五星提升戰力也不是問題。
除了主力的部分基本上就是用一些能輔助的角色,或者副打手來幫忙補傷害,甚至是單純上來湊陣營buff也行,反正幾乎就是靠主力打,主力以外角色等級的部分就跟著進化之路的需求練就行了。
等角色平均來到100等左右,就需要考慮星數的問題了,畢竟角色等級才是真的,這時候大概就是以能達到8星的角色做為主力,8星的話總共需要三張自己,如果沒有很適合的角色的話暫且到7星也行,7星只要吃1張自己跟三張同屬五星,其實很容易達成。更往後的星數因為回退會比較麻煩,因此建議要謹慎選擇升星的角色。另外因為等級上限會受到共鳴之地牽制,因此也沒辦法像一開始一樣單獨投資特定角色,就需要比較平均的練等,同時因為有多隊戰的需求,提升共鳴等級的確也是有其必要。
玩到這裡其實大概遊戲內容也差不多就是這樣,後續就是慢慢等放置的資源,然後想辦法抽到重複的強力角色升星來推關。
總評
整體來說算有特色的放置遊戲,有興趣的可以入坑。
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