“永恆靈魂”是一款在各方面都非常精緻的類劍遠放置手遊,從世界觀到人物設計到畫面表現都很棒,戰鬥部分也相較同類遊戲有一些創新之處。雖然在大多數內容部分拖不開同類放置遊戲常有的那套,算是高階換皮而已,但還是很值得一玩。本文除了心得外,也為了想入坑的玩家提供了系統玩法,初期的攻略以及一些每日事項的建議。
∥遊戲介紹
“永恆靈魂”在機制上是一款類劍遠的放置導向遊戲,有著非常優秀的畫面以及音樂表現,戰鬥系統相對也比多數同類遊戲有更多變化性,雖然有一些小問題但仍算是基礎品質很不錯的類劍遠遊戲。

永恆靈魂的劇情講述在人類滅亡後遙遠的未來,世界成為精靈的生活之地,而為了對抗新的威脅,便從過去召喚了主角作為協助者解決世界的危機。故事在設定上其實不錯,但個人認為敘事節奏有些微妙,不過還是在不錯的範圍內。

在畫面與人設方面本作無疑就非常優秀了,整體的品質非常高的同時也存在一些可愛風格的小細節。尤其角色塑造上算是有很強烈的特色,整體的確有一個很精靈風格的感覺。但畫面風格其實是走會有點霧霧朦朧感的,可能有的人會不喜歡這種光影風格。

戰鬥部分是比較典型的佈陣戰鬥形式,不過因為角色是會移動的,因此比站樁式的多了些變化。另外有一條全隊共用的奧義技能量條,可以根據需要選擇要讓哪個角色發動奧義,算是比較特色的系統。

除開前面的部分,在遊戲模式以及養成方法上都是滿典型的類劍與遠征式,某種程度上算是比較精緻的換皮吧。

總體來說還是可以一試的遊戲的,畫面表現好、戰鬥系統有作出一些變化,放置類遊戲本身也不花太多遊玩功夫。推薦給喜歡放置遊戲或者這種遊戲風格的玩家。
∥遊戲特色
本質上或許是近期最類劍遠的
關於永恆靈魂用的這套養成模式以及遊戲內容,無庸置疑近期滿多遊戲都用了很相似的系統,也就是滿經典的類劍遠類型。不過在戰鬥方面多數那些遊戲都採用了站樁佈陣的玩法,而永恆靈魂則是使用了角色會有一些移動以及位移的模式,這個部分的內容上其實是比起其他筆者整天在喊類劍遠的遊戲更劍遠一點。
因此,一定程度上本作也算是一種典型放置類遊戲的高階換皮就是,不見得是壞事,畢竟這套系統已經被市場驗證是很成熟且吸引人的體系的,而能不能成功就是看如何在這套系統的基礎上做變化了。

畫面與模組精緻
畫面的精緻某種程度上也不需要再特別強調了,畢竟單看宣傳畫面或者打開遊戲應該就能有直觀的感受了。模組部分的話,戰鬥中有滿多招式存在一些比較華麗的動作,整體上看還是滿舒服的。
另外如果戰鬥中看動畫看煩了的話,可以按一下攝影機那個按鈕,會大幅精簡動畫。

戰鬥系統有想法但角色技能不好釐清
戰鬥系統主要的少見之處大概有兩個,一個是敵我是存在一些空間上的移動的,會使得技能的設計不限於行跟列,而是用距離的方式來處理。另一個是終極技能,因為是全隊共用量條,因此給誰發動也增加了戰術的變化。
比較可惜之處是技能漏字問題算滿頻繁的,用m來解釋距離更是滿不直觀的,雖然可以直接進戰鬥體驗測試,但多少還是有些不便之處。

劇情基調有趣但後續張力待觀察
個人認為算是比較微妙的部分,但也可能只是筆者的個人想法。劇情在設定部分其實滿有趣的,不論是一個末世的世界觀,或者過去到未來的穿越,以及只有精靈生活的世界等等,一步一步揭開這個世界之謎本應是滿有趣的。但本作的敘事節奏個人認為不是太理想,一下子冒出太多角色,以及在故事情節疏與密的鋪陳上有些混亂,加上內容並未能太好的延伸一些基本設定,都是感覺比較可惜的地方。
但總體來說還是不會真的太差啦,只是單純以這款遊戲的品質以及力道來說,會覺得可能有更好的空間。

Q版角色探險的部分可愛但有點煩悶
老實說是遊戲特色的同時,也讓人有點煩躁,一定程度上來說操作主角跑來跑去並不是太有趣的體驗,畢竟說到底也只是換個方法來移動跟切換介面而已。並沒有太好的賦予這個系統特質,一開始新奇但後面就會覺得還是直接讓我用按的吧。
不過Q版角色的設計還是滿可愛的,只能說也是見仁見智吧。

有趣的小細節很多
要有一些有趣的小東西也算是現在比較精緻遊戲的標配了,像是最近很常有的偽聊天系統,家園系統等等。個人其實意外的滿喜歡遺物系統的,雖然本質上就是專武,但因為跟劇情設定的連動性,會覺得這樣的系統是有合理性的。另外打工的部分也會有小動畫,真的也是滿可愛的,但打工的時候一直把東西摔倒在地上真的沒問題嗎?

∥首抽
真要講是沒什麼好首抽的,畢竟一定程度上這種遊戲還是星數掛帥,真的要刷的話建議可以刷PICK UP角色,能弄到個兩隻的話就能排開一些初期的星數煩惱,後續也可能可以多抽個幾隻,但也不是太有意義就是。
這種遊戲玩的還是資源的積累,建議直接開局,多拿幾天資源更有意義。
如果真的很想首抽的話,可以參考下面的角色推薦,可以比較全面的理解抽出來的角色性能。
∥角色推薦
一如既往的,角色間的強度比較在同等級情況才有意義,等級對能力影響很大,如果有能更高星且高等的,一律優先選用。陣營加成部分可以考慮湊3-2或者5不同,相對好湊一些。
陣營內比較部分,因為角色的過度缺乏,一般人陣營塔肯定還是有誰上誰,角色能多到可以選的情況應該滿少的,因此同陣營間的競爭其實不激烈就是。
另外關於技能敘述裡的範圍,一m大概可以理解成一個身位,3到4m左右範圍的技能算是可以捲入附近的敵人,寬度上戰場大概是8-10m,因此接近10m左右算是能覆蓋戰場的縱軸了,大致可以以這幾個尺度做為參考。
人類型︱
梅菲斯托佩萊斯
輸出模式很不錯的角色,基本的技能倍率不差,並且可以透過敵人在分析狀態下獲得增傷。「多維分析系統」可以提升全隊的輸出,「代碼消失」也能提供對高攻敵人的控制來穩定戰局,輸出面的小技能跟主動技在有分析模式的情況下倍率都算很高,不過要注意的是雖然分類是廣域,但其實這兩個技能的輸出範圍沒有想像中大,多數時候打出去就是對單。終極技能的部分範圍就很不錯了,而且是鎖定最高攻的敵人,因此就算只打到一個也算是有很好的發揮。
而梅菲斯托佩萊斯比較大的問題也在於,一但沒有分析模式,倍率就只是可以接受的範圍,在自動時可能會發生一些問題。
克萊兒
技能之間有很強的連鎖性,手操的話如何讓軸最佳化會是一個考慮,但其實影響也還好就是。防禦能力與控場都兼備,小缺憾只有要發動回血並不容易,尤其在自動戰鬥的部分。一個額外的優點是在坦的性能部分不特別仰賴終極技能,可以把終極技能的發動機會讓給隊友。
潔依德
滿吃等級的角色,被動等級很直接的影響了穩定度。技能組的特色在於有機率額外增傷,觸發的話倍率會滿高的,吃機率這個問題以一個可以RE的遊戲來說其實也不是那麼大的問題就是。終極技能非常的強,雖然倍率普通但打全體這件事本身就有很不錯的優勢,甚至還附帶了控場以及增加後續額外效果的發動機率效果。
整體來說比較吃終極技能的發動權,但給了資源的話是不錯的。
琳賽
帶嘲諷功能的切排角,被動可以嘲諷人並且降命中這點,能夠讓琳賽不管是作為主輸出或者功能角都能夠起到延遲隊伍生存時間的功能。輸出面來說因為有兩個輔助技能是傷害技能,因此就算不考慮被動帶來的增傷也能打一定輸出,而要讓傷害的效益更好的話至少要到被動提升到二等會比較理想,可以更穩定的疊被動。作為功能角的話相對沒有甚麼要求,反正就是快點開出主動技能然後上去對方最高攻的敵人那裏,能拖多久就多久。
奧義技能在有疊層的狀況下可以提供很久的控制,傷害也很不錯,不過因為其他技能就能確保很不錯的性能,因此也沒有那麼吃終極技能的發動權,可以做為對單時需要控制時再考慮開。
凱瑟琳
性能比較單純的補師,可以提供殘血隊友物理跟魔法抵抗,也能幫全隊加防,還能提供範圍內隊友無敵,兩個補血及上盾技能範圍其實都不小,寬的部分幾乎都是完全覆蓋了,體感大概5-7m左右,但可能還是要考慮站位問題,而且比較無法支援切排隊友。
終極技能奶量很大,越戰力時可能有不錯表現,大概是次等優先發動的等級。
雪莉
如果燒傷狀態直接換算成傷害倍率的話,輸出其實非常的可怕,倍率比常規帶條件增傷的還多一小截,但畢竟dot跟直接打出傷害還是有差就是,不能直接打死就是會有額外的隱憂。主要技能攻擊範圍實質不大,敵人比較少站長的,要當輸出的話會比較仰賴吃終極技能的發動權。
上下限比較明顯,總傷不錯,但當主核會有一些問題,像是主核有時候是必須要站到最後來單打對方的,這時候輔助技能就會有些不利之處,然後整體輸出模式比要慢熱,相對需要人保,整體沒有那麼易用。
朵菈
主打殘血的角色,血量下降後可以獲得很高的防禦並且減少回復來讓自己更容易控住血量。整體的自身增益非常強,有爆率有爆傷有穿透,傷害技能本身倍率其實沒有比其他條件倍率高,但發動相對是很穩定的。
終極技能範圍不算大,條件倍率下對比其他終極技能也算中規中矩,但因為被動跟輔助技能的關係,傷害量其實滿高的。通常要用這隻就是會拿他當最主力的打手,所以終極技能施放權也會給他。
整體算強,但問題也比較明顯,整體技能組需要殘血才能發揮價值,等於說比較適合打越戰力關卡,打平風或者虐關算沒什麼亮點。而打越戰力關卡則有可能殘血後沒多久就死,不過作為越戰力的選項還是滿不錯的。
野獸型︱
順伊
亮點在於比較不錯的攻擊範圍以及解除增益效果的能力,傷害其實相對不能期待,倍率看起來高但捍衛者的防禦力數值相對打手的攻擊力大概會低至少25%,因此傷害面會比較普通。主要技能能提供很不錯的範圍嘲諷,算是很方便的坦克。
終極技能不考慮拆狀態的話性能普通,沒有那麼吃施放權。
艾拉
金身型角色,打血量上限的額外傷害其實很可怕,考慮血攻比的話,可以把血量額外傷害的部分*15來換算成攻擊力倍率。技能在基礎倍率上可能因為有考慮到條件達成的超高上限,基本倍率是有比較低,但條件許可下傷害會非常高。加上自身也有一定的回血性能,可以幫助拉起血量,合理情況下要打出金身傷害不難。
滿值得給終極技能施放權的角色,可以在幾乎沒有條件的情況下打出很超模的傷害。
(耗費的時間成本意外巨大,因此棄更,跟各位讀者跪地道歉)
∥遊戲系統
方舟
注意的點大概有幾個,一個是精靈升階部分,雖然目前看算是滿智能的,但還是可以確認一下合成的狀況是不是可以方便升階的,像是藍卡升紫卡的部分是不是有升成能疊起來的。另外是同步等級的部分,常規是用放置跟日常取得的生命葉開,不要不小心用到石頭開。
背包
背包裡會有一些碎片或者可以領的資源,通常都可以直接領出來,對當下推關有所幫助。
星座
通常優先點戰利品相關的。
遺物
大致上就是專武系統,可以為角色提供能力以及技能加成,坑其實不小,要突滿還是要相當多抽,初期可以考慮先透過願望清單把會上場的角色的都抽出來,再集中補滿主力角的。

紀錄保管處
本作比較特色的地方,將主線故事以及其戰鬥推關的模式分開。整體算是好事吧,不然有的遊戲推關推一推可能都忘記前面演甚麼了,這樣的做法就能選擇推很多之後一次看。
不過主線故事的戰鬥模式個人會覺得有點小繁瑣就是,反而導致了看故事跟敘事上的不便,這方面就見仁見智吧。
領地
可以進行打工與約會,另外還有有點煩人的每日打掃。
打工類似其他遊戲的派遣,不過打工與一些重要資源的積累相對沒有那麼直接的關係,但反正能一鍵派遣,不做白不做。
約會部分每天總共有三次,可以跟精靈透過對話提升好感度,好感度提升可以獲得一些額外的獎勵。原則上是不太麻煩,畢竟這遊戲甚至連選什麼的好感都會直接給出來,也沒有限制一個角色的次數,也能透過約會來更了解精靈們。

冒險
分三個模式,挑戰、副本以及競技場。
挑戰部分約略相當於其他遊戲的塔,有單隊塔(突破傳送門)跟雙隊塔(雙重傳送門)兩種,雙隊塔可以透過讓強隊去扛比較劣勢的debuff的方式來多推幾關。
副本部分約相當於其他遊戲的三選一迷宮(破碎的次元迷宮)跟類似定期挑戰的模式(記憶迴廊),兩者都能額外獲得一些資源,但打起來比較煩,可以自行斟酌時間分配。
競技場比較佛心的地方是可以直接skip,不會像一些遊戲有限制,因此可以比較無負擔的每日清一清。

戰線
主要推關卡的地方,放置獎勵也是在這裡領,3-20與4-10都能開啟比較關鍵的功能,早期要拚一口氣推關可以以這兩個點為目標。不過理論上是不太容易就是,3-30左右可以感受到明顯的難度陡升。
∥初期攻略
個人的角色練級順序是先平均拉到20,而後將主力單核拉到80,後續再把其他角色補到40後再練主力,本來是想讓主力直接100,但發現資源會相當的卡,於是就作罷了。
關卡在功能開放上比較關鍵的是3-20跟4-10,尤其4-10開放的遺物功能算是對戰力補強有不少用途。另外4-10筆者大概是主力80其他人30的狀況下過的,整體非常有餘裕,可能是中間不小心放置過了頭了吧,但前面的小關又在主力80其他人20的情況卡了,但總之這個練度左右應該是可以妥當的過關沒問題的。
也因為其實光練到一隻100就要花不少時間了,何況是5隻100,因此初期相對不用那麼考慮突破數帶來的等級上限問題,可以先用技能組比較合理的搭配作戰。而且本作在突破角色的設計上相比同類遊戲是有點小嚴格的,到120還算容易,但像是120-140就有點不好處理了。
卡關的話除了角色等級,也可以考慮提升遺物或者調整隊伍搭配,在還沒有全隊拉上差不多等級的階段,其他角色就是以輔助主力或者幫忙拖時間為主。
後續部分的話一定程度就是有點聽天由命,看甚麼角色剛好可以比較高突就練那些角色,也可以培育迷宮商店或者競技場商店裡能換的角色,入手管道相對穩定,但培育週期仍然不短就是。
∥每日必做
- 領取放置戰利品以及免費快速狩獵,要不要用石頭加速見仁見智,因為本作抽卡次數不算特別好拿,留下來獲得抽卡相關資源可能更好。
- 商城領取免費禮包
- 召喚領取免費抽
- 領地處理打工以及約會
- 贈送友情點
- 領每日任務獎勵
- 免費五場競技場
- 兩天打一次破碎的次元迷宮,一週打一次水晶洞窟
∥總評
品質很不錯的放置類遊戲,整體遊戲性上雖然比較沒有開創性的特色,但在戰鬥部分有跟其他同類遊戲作出一些差異化,喜歡這個主題或遊戲方式的玩家都可以一玩。
∥延伸推薦
喜歡這類放置遊戲的話,不妨看看下面幾篇文,說不定也能找到同樣喜歡或者不喜歡的遊戲。







為了避免作者過度寂寞,可以多留言