就畫面帶來的第一印象而言,”邪影江湖”可能會讓人覺得難以期待,實際上本作的內容也的確有不少問題,但因為劇情及人設方面多少有些亮點,使得本作雖然說不上值得推薦,卻也不是完全不能玩,喜歡這種類型遊戲的還是可以考慮。本文除了心得外,也提供角色推薦、育成方針、每日必做等攻略。
遊戲介紹
在這個放置當道的年代,大多數以自動戰鬥為主體的角色扮演遊戲都會在內容上往放置體系靠攏,這樣的大環境讓”邪影江湖”在設計上偏純體力制顯得相對特殊。除了純體力制略為少見外,邪影江湖在育成面偏繁瑣這點也是較上個世代的設計,這些特質都讓本作在現代反而顯得有些不可思議,而選擇在這個年代上架這樣的遊戲,也算是比較大膽的操作。不過不管這套玩法稀奇是否,在內容上就是有著許多不合當代玩家標準的地方,就讓邪影江湖在遊戲性的層面比較微妙,只有特定的玩家會被玩法面的要素所吸引。在較難藉著遊戲內容吸引玩家的前提下,角色立繪與故事性就成為了本作主要吸引玩家的工具。

在劇情方面,本作雖然設定上是以魔教橫行的江湖為主打,但本質上還是略接竟於典型的武俠故事路線,講述主角作為一方門派的掌門,在江湖上與人結義交惡,捲入各方勢力的互角並且行俠仗義的故事,雖然稍微套路但也算中規中矩。劇情除了在情節面不失外,還有一個讓人意外的點在於文本量的部分,以這類遊戲的標準來說,邪影江湖的劇情字數算是不少,多少讓劇情這方面的優點能更好地發揮。

在畫面表現部分就呈現一個比較尷尬的態勢,雖然本作有著角色立繪不錯以及細節有趣這些優點,但因為缺點太多,就導致視覺上給人的感受其實不太好。建模不佳、特效呈現有問題,介面有一定廉價感,字體部分讓人看不太清楚等等,都是較嚴重的短版,嚴重影響人的遊玩意願。

在玩法方面,本作採用了體力制的育成系統結合自動戰鬥的體系作為內容載體,玩家主要透過消耗體力打關卡以及日常副本來育成角色,並在戰鬥中以5.5的形式自動戰鬥。這套玩法本身就存在一定的限制,畢竟是一個比較制式的玩法,會讓一些玩家覺得缺乏新意,加上有著戰鬥系統深度不足以及角色多樣性有限的問題,就讓玩法面的吸引力更為有限。

總的來說,邪影江湖除了在角色立繪跟故事情節存在一些亮點外,其他部分的缺點都比較明顯,對於習慣現代遊戲標準的玩家可能相對難以接受,也沒辦法勾起太多遊玩興趣,甚至連作為副遊的意願都沒有。但因為本作這個玩法定位的遊戲在當前市場上越來越少,因此對於喜歡這種遊戲形式的玩家來說,這可能就會成為少數的選項之一,或許還是能吸引一定的受眾,是個略吃電波的小品。
推薦給喜歡黑暗風武俠畫面或者喜歡育成角色的玩家。
遊戲特點
劇情與世界觀堆砌意外不差
在官方設定中,本作的故事發生在一個闇黑無序的鬼域江湖,雖然結果上劇情是沒有那麼黑暗詭譎,但至少在世界觀上確實是能看出想呈現一個邪惡江湖的野心,在情節上有一定的勾心鬥角以及鬼怪的要素存在,多少呼應了背景設定,但刻劃的也的確不是那麼深刻。
在細節的情節呈現上,本作走的是比較四平八穩的路線,故事主軸大抵以懲奸除惡為主,而劇情上比較有特色的點則在於,因為主角也是一方門派的掌門,所以在發生一些勢力間的交鋒時,就會有一些想法上的不同,比起一些武俠作品中主角只需要獨善其身,能看到更多身為權力者的考慮,不過這樣的要素只能說有,倒也說不上多。總之,本作的劇情在鋪陳跟描寫上其實就是中規中矩,的確是有一些特色,文本量相對同類遊戲也不小,但說不上真的很引人入勝,不過如果用一個武俠小品的標準來看待,大概還是可以接受的。
最後想再吐槽一下,雖然官方好像把邪影江湖的劇情描述的很恐怖跟陰森,但仔細想想裡面發生的事情跟一般有妖魔的武俠小說也差不了太多。主角的確不是那麼名門正派,但一路上也就是以行俠仗義的方式來應對世界,儘管偶爾可以選一些看起來比較犯賤的選項,但都還是維持著不小的正道要素。而各方派系的相互陷害勾結以及壞人橫行這種看起來好像有點邪惡的情節,本來就是武俠小說常出現的元素。較平凡的內容調性就讓本作有些缺乏特色,不能展現出宣傳中存在的賣點,稍微流於一般的武俠作品,比較可惜。

少見的黑暗武俠美術風格
黑暗武俠風格這個詞是筆者自己瞎編的,聽起來可能讓人有些模糊,但因為官方用的鬼魅風黑邪系這個用詞更是神祕,並且本作的美術其實就是色調較暗的武俠風格,這裡就姑且還是這麼稱呼了。
在美術呈現上,本作其實沒有展現出太多官方宣傳所言的黑暗或者邪惡的要素,稍微能沾上邊的可能只有畫面整體比較黯淡以及配色上有較多灰暗跟鮮紅的成分,但似乎又說不上會因此讓人覺得陰森或詭譎,沒有形成太鬼魅或黑邪的感受。實質上本作在美術風格面更為突出的還是武俠感的部分,角色的立繪展現出了強烈的江湖風情,形塑了在武俠世界觀裡可能存在的樣態,帶來了與主流畫風有所區別的體驗。
總之在美術這塊,角色立繪算精緻並且人設相對多元的特性無疑還是值得讚許的,但美術整體跟故事主軸的鬼域江湖沒有那麼大的呼應就有些可惜,雖然有展現武俠或江湖的元素,但對遊戲主打的恐怖或陰森等層面就比較沒有體現,失去了本應存在的獨特性。

視覺上觀感不好的地方不少
這點無疑是本作滿重大的問題,當一個遊戲的畫面給人帶來壞印象時,就首先會勸退一些玩家,或許有部分超級強作可以不管這個法則,但邪影江湖明顯不是那種高規格的遊戲,理應要更注重表象的維護。
首先,本作在介面設計方面的品質就比較一言難盡,容易讓人聯想到劣質的換皮遊戲,甚至是上個世代的頁遊,這樣較差的門面就會在玩家的心中先產生一些負面的情緒。另一方面,作為戰鬥中視覺呈現主體的建模也是有些微妙,或許建模本身沒有那麼不細緻,但實際在戰鬥中的呈現就是略顯粗糙,與特效的搭配也不盡理想。介面設計與建模品質的不良,會讓玩家對本作的信心大減,也讓立繪等較優秀的地方帶來的加分被消耗殆盡。除了前面說的兩點外,在介面背景、功能配布、字體對比等等方面也有零星的美術問題,都還會帶來細碎的扣分,進一步讓玩家的印象更為不好。
現況來說,這些視覺面的問題可能會先天性地讓玩家對邪影江湖的整體內容產生不信任,而雖然本作的內容品質也的確不算好,但也沒有到太過劣質的地步,這樣因為視覺上的打磨不足而喪失一些讓玩家深入接觸的機會,還是略為可惜的。

縫合怪體力制養成遊戲
在近代的手遊環境中,以放置為主打的遊戲非常多,這些遊戲多半會透過各式手段來打造能夠放置遊玩的體系,而無體力制則是放置系遊戲的關鍵配套之一,讓玩家不需要頻繁地上線清空體力,一天定期收成一兩次就行,進而產生玩起來比較輕鬆的錯覺。隨著放置遊戲的成功,許多並非屬於放置遊戲的作品也開始減少體力消耗對於玩家成長的占比,希望能透過育成面的減負吸引玩家遊玩。
在這樣的趨勢下,邪影江湖這樣育成上高度依賴體力的自動戰鬥類遊戲就顯得比較稀奇了,除了重點資源的取得仰賴消耗體力來獲得外,角色的能力上限也與體力高度掛勾(消耗體力才能提升玩家等級,進而提升角色等級上限),並且更是有很多功能的開放直接與玩家等級相關。這樣的系統就導致玩家更需要去注意體力是否溢出,不然就會直接地影響育成進度,不過也確實存在著每天的進度就為明確這樣的優點就是。
體力制跟無體力制兩者沒有絕對的好壞,終究還是要看細節的設定,而以減負的層面來看,通常體力制的遊戲會盡量讓玩家將精力集中在消耗體力上,不會有太多額外的附加育成系統。但邪影江湖卻在採用體力制的同時,又有一定的附加系統存在,像煉丹爐、練功場這些系統就比較繁瑣,挑戰中也有一些需要定時遊玩的功能,加上育成的功能會隨著進度的提升而不斷增加,導致玩越久會有越多東西要處理,形成一個比較繁瑣的狀況。

不知道該說是輕鬆還是農
如果單純就消耗的時間或者操作的所需點擊數來看,本作其實應該算是偏輕鬆的一邊,甚至比很多主打放置的遊戲還更輕鬆。每天上線主要就是消耗體力,而體力除了拿來推進度可能會多花一點時間外,如果用在掃蕩基本上是一下就花完了,而挑戰的模式雖然確實有一些比較麻煩,需要花一定心力處理,但趕時間的話也是有可以比較快處理的方法。因此單純就資源面的角度來看,本作除了爐子收成間隔比較短導致需要一天看比較多次外,其他的固定資源取得都不算真的負擔太大。因此,本作的農感其實不全然來自於物理上的因素,而也有一些心理層面的問題。
本作的農感主要體現在兩個部分,一個是功能無止無盡的增加,另一個則是育成的體系有太多要練的東西了,進而導致成就感不足,成長量也被稀釋。前者的問題相對直觀,那就是隨著等級開放會一直冒出新的功能,多少會讓人覺得事情沒個頭,並不是說不能設計後期的遊戲內容,但這些功能出現的曲線或許是有優化的空間,而且很多項目是不是真的需要也是個問題。後者的話主要體現在育成的整體系統上,雖然角色本身的養成算簡明,但光是角色就有兩種以上的附加系統要處理,在此之上還有掌門本人,藏經閣等等的各種東西要練。這樣的設計就讓人需要花費比同類遊戲更多的心力去處理一些較為機械式的事務,而做這些事也不會讓角色或者玩家有明顯的成長感,就進一步加深了心理的疲勞。
雖然以當代的遊戲體系來說,有著較多樣的東西要練算是另一種形式的主流(像韓系遊戲往往也很容易把育成搞得很繁雜),不能總要求系統要精簡,主要的問題還是出在曲線上。麻煩的育成過程能不能帶給玩家明確的成長感以及成就感就是比較關鍵的了,但本作整體就是偏較純數值的成長,欠缺變化性,自然不容易透過練度提升來改變遊戲體驗。當然,這種設計上的思路是一體兩面的,或許有的人就是很享受有無盡的功能可以育成的感覺,但如果是跟筆者一樣較為講求進程曲線設計合理以及功能在本質上要有意義的玩家,可能就不太適合本作。

戰鬥系統缺乏深度且角色差異性不明顯
前點關於育成系統的討論或許還可以說是有見仁見智的成分在,畢竟結果上來說,確實也是有能夠不花太多心力來育成的選項,加上這類遊戲的育成過程本身就有可能會相對繁瑣,因此也說不上真的是很極致的缺點。相較之下,戰鬥系統單調並且角色搭配沒有太多空間這件事,就真的是限制了不少遊戲樂趣的重大問題。
首先是戰鬥系統的部分,近全自動戰鬥的形式本來就比較容易減少戰略的可能性,掌門技能的部分雖然稍有操作性,但能帶來的戰局變化能力不算強,整體就讓戰鬥的變化性僅由角色間的差異來形成。而角色在設計上則存在技能設計以及取得的雙重問題,前者主要由源自技能數量的短少跟類型的單調,每個角色真的有顯著意義的技能頂多算是三個左右,而其中主動技能的設計方向又都很相似,被動技能則多是一些純數值的增益,就導致技能本身無法帶來多少角色差異;另一方面,技能因為需要隨著練度解鎖來取得,但考慮到練度成長的不平滑,就又進一步讓角色的差異被限縮。
除了戰鬥系統跟技能設計上的短版,遊戲中給予角色的階級又進一步的讓選擇的多樣性減少,在能力值的差距下,玩家理想上會以天聖角色為主來構築隊伍(天聖角色還鎖東鎖西的),並輔以一些名宿成員,這就使得有使用價值的角色減少,進而限制了可能性。
以上的總總都使得本作在戰鬥上較不具多樣性,角色的選擇不能說完全沒有影響,但因為多數角色的實質性能都差不了太多,就讓影響的能力有限,使得核心的戰鬥變得有些單調。

玩法沒有太多新意且特色有限
綜觀本作的內容,的確說不上非常糟糕,但也很難稱的上優秀,甚至就當前的表現而言,可能連中遊左右的水準都不到,這樣的品質要吸引玩家自然是比較難的。更不用說邪影江湖這種形式的遊戲本身又有著一定的原罪,在內容面跟玩法面都容易讓玩家產生成見,減少遊玩的慾望。
真的要論及比較突出的地方的話,或許也只有故事還算有趣以及角色立繪還不錯這些點而已,剩下的大部分要素都有讓人詬病的地方,尤其育成系統的制式以及戰鬥的無趣都是很尷尬的地方。更甚者,本作除了會因為品質的短版導致吸引力減少外,又因為這種玩法的遊戲長年以來真的太多,在內容上又與當代流行的類劍遠遊戲有一定重複,導致許多玩家可能會更不容易對這樣的作品提起興趣
總之,本作很難說是一個值得推薦的遊戲,不過個人認為本作真正的閃光點可能在於當代這樣玩法的遊戲越來越少這點,加上武俠或者江湖題材的遊戲本來也不算市場的大宗。因此本作在定位上多少還是有一點獨特性,導致或許本作並不那麼符合主流,品質也不太夠,但還是能吸引特定玩家的遊玩。

角色推薦

關於角色的選擇部分,有兩件事情是比較重要的,一個是角色的階級會影響成長率這點,在這個設計下,最理想的成員自然會是成長率最高的天聖;另一個則是升星對角色的影響也不小,因此高星數的角色是會比較值得選擇的,而名宿因為取得的量比天聖高一些,所以可能可以靠星數彌補成長率的劣勢,也是不錯的入隊選項。宗師的話通常只有玩純屬性隊有機會用,其餘的場合發揮較為有限,而純屬性隊對整體練度跟角色取得的要求又高,就相對更不容易使用到這些角色,但如果要到中後期要轉玩純屬性隊,是可以考慮使用一些菁英宗師角。
結合前面兩點,其實不想考慮得太複雜的話,也可以單純的就在隊伍裡擺上較高星的天聖跟名宿就好,不用管太多技能是否搭配的問題,畢竟這方面在本作中也不顯著。而關於角色的性能,需要注意的是角色的差異性要在高練度時才會比較明顯,低練度時角色的性能也都比較接近,這也讓前期可以更隨意的組隊。
總之,很在乎一點點性能差異的話才比較需要參考這個部分的內容,否則影響勝負的主要還是練度。最後提一點是關於天聖的取得,本作中有滿多天聖是被鎖起來的,需要一定天數後才開放,而這裡就選擇只討論開放時期較早或者已經開放的角色,也因為這些角色取的比較侷限,想練天聖可以更多考慮普池能抽的。
器
干將
非常強力的坦克,有著高額的防禦能力,有機會突破然後搭配莫邪的話更是強力,有機會湊成一套的話務必使用,沒有的話也算還行,至少技能組是強的。
顏長霄
單體型的打手,可以吸收對方打手的怒跟攻擊力這點很不錯,值得注意的是吸怒跟突破一都需要控制手的搭配,建議隊伍裡要有個對應的控場來搭配,並且注意速度上是否能配合顏長霄。
蔡文姬
天聖池角,技能組主要是配合掌門技能,比較特別,不過跟一般角色的搭配性就有些微妙。至少突一戰鬥力會比較合理。
慕蓉紗
自身的傷害加成非常不錯,還有一定的生存力,能讓隊友免控一次更是價值獨特,可以破壞敵人特定的戰術。
時雪飛
技能殺敵回滿怒是最大亮點,有機會藉此創造大量輸出。
柳詩詩
加攻兼控場工具人,一突後能很容易在初動控住敵人這點還滿不錯的,沒突也能上來單純幫隊友加攻。
紅姑
一突可以當器隊工具人。
術
解春秋
傷害總量其實還不錯,不過dot有時候會讓人覺得比較不穩,一突後能兼當半個奶媽。雖然自己就能上毒,但還是另外配一個能上毒的角色會比較好發揮全力。
溫瓊
術職的核心角色,能打能盾能控,突破的話更是有機會大額的增加隊友攻擊力,不過發動機率比較感人,建議當成送的。
曹公公
天聖池角,有趣的中毒坦克,突破後比較能發揮全力,沒突破其實也有一定硬度,但就仰賴中毒隊友的搭配。
鍾萬璃
可以協助上毒,並且有各種dot,但單純論上毒的穩定度不算高,要當成毒角配套的話可能不能單靠自己。額外的附加價值是一突的怒氣控制,一來一往間直接幫雙方拉開20的怒氣差距,相當不錯。
烏風
雖然只是宗師,但要打純術體系的話術角色量是有點不足的,除非已經開放並且持有很大量的術天聖,否則還是要用宗師補。另外也別小看這支,雖然只是宗師,但論上毒的穩定度不輸高稀有度角色,突破後也能提供術隊友減傷,無疑滿不錯的。
趙韋
也是宗師,性能本身也是還可以,不過最主要的點在於如果想玩純術的話,坦克算是嚴重不足,沒有公公的話更是如此,因此上場順位就提前了一些。
心
洛青山
搭配得宜的話輸出很可怕,一突技能的隊友爆擊加怒更是相當強力,能提升爆擊體系的整體強度。給外傷的特性可以很好的搭配魔尊之類的外傷角,而魔尊在敵人有外傷時的加爆又能讓洛青山回怒,兩者搭配性不錯。
花木蘭
課金角色,性能也算是很強力,輸出能力強外紫+獲得的鎖傷害也能確保不容易直接暴斃。一突後更是誇張,沒事就可以多放很多次技能。缺點的話也比較明顯,需要一定的課金才能獲得。
魔尊
天聖池角色,擁有非常誇張的戰鬥力,只要敵人有外傷就可以讓技能更容易爆擊,爆擊又能加自己的能力,而自身血量降低也能加爆,增加疊能力的機會,在這樣的前提下竟然還有一個單體控。各方面都非常不錯,雖然突一也能靠自己上外傷,但還是配個外傷腳色給他比較好。
納蘭無雙
設計概念跟魔尊有點像,只是加的爆沒那麼多,但換來了殺敵能補怒,另外外傷的需求改成了內傷。有一突的話相對可以靠自己處理技能需要內傷的問題,但一樣也是可以配一個內傷腳色給他。
英雄
天聖池角,不愧對名稱,是最強的心隊兼爆擊核心,自身的技能兩次必定爆擊一次,友方爆擊就能加自己攻,出手後還能加全隊爆擊,甚至突一後還能復活心隊友,非常強力。
俞修遠
在場就能給心隊友提供傷害加成,自己的傷害也還可以,均衡性很強。出了心隊其實也還算可以,技能組滿全面的。
楚心月
其實技能組滿奇妙的,又打又補,導致性能有一些限制,不過考慮到心隊在防禦面比較差,是可以考慮用來稍微補充一下隊伍生存力。
何憲士
性能其實一般,主要用途是站心隊前排,畢竟心幾乎沒有能站前面的人,可以考慮缺角色時用。
玄
慕容弈
姑且算是攻防一體,根據狀況可以站前排賣血來觸發治癒跟反擊,不這麼做的話也能當中規中矩打的兼補。
莫邪
輸出能力很不錯,而且有遊戲少見的降防,中規中矩的群體打手。比較有趣的是相較於干將有跟莫邪的連動技能,莫邪反而沒這個設計。
達摩祖師
主要亮點是會復活,雖然觸發機率比較尷尬,但站起來直接滿怒,這樣考慮的話輸出就會滿不錯的。只能說生錯遊戲了,如果是在無體力制可以re戰鬥的遊戲類型可能會更好發揮。
陸小婉
遊戲裡非常少見的純奶,也因為這樣定位的特殊,算是能去滿多隊伍的。每個技能都滿有用的,能加防能補,隊友死了也能加怒來讓自己更快發技能保護其他隊友,一突後甚至有一次復活,更是強化了奶媽的定位。
梁元思
中規中矩的輔助,但亮點也不太多,考慮到玄幾乎沒有坦,想玩純玄的話可以拿這隻站前面賣血。
奇
段滄興
一突後能給奇隊友很大量的增益,比例對比同類技能來說很高。技能比較大的賣點是有機率清空對方怒氣,雖然機率很低,但一旦觸發將可以讓戰局有很大的變化。
冷血
一突技能跟段一樣,都能給奇隊友不錯的增幅,技能設計滿全面的,初動高機率石化有不錯的功能,敵人數量減少會讓技能傷害增加這點更是確保了從頭到尾的輸出能力。
白髮琴魔
以天聖來說技能的絕對性跟搭配性都有一些微妙,或許內傷隊可以考慮用,但相較其他天聖可能是不優先一些。
李白
突一能加全隊爆擊這點很稀少,導致有不少打工機會,而且在順風的狀況下很強,對於有爆擊需求的隊伍是很不錯的成員。
陽天殤
宗師但有還可以的功能性,一突死掉後能控對方一回合,偶爾可能有奇效。
雲高寒
宗師,少數的泛用坦克,突一有一回合無敵,這點可以在一些局面有不錯的發揮。
資源取得

本作中的資源取得算是相對繁瑣了一些,取得上偏細碎,並且根據玩家的等級也會有所差異,這裡就只介紹一些通用重要的功能。
活動
活動主要指畫面上面那排,因為品項比較雜,並且又有一些時效性的問題,就不一一介紹,沒有介紹到的可以自己摸索一下。
酒宴
免費的體力,不拿白不拿,點進去可以順便簽到。
終身十連抽
上線就有五抽,長遠來說還是很可觀的。
門派
門派生產
可以獲得零碎的各種資源,其中更是有機會有元寶,建議每天都要記得來這邊製作,另外因為製作需要一點時間,並且每天有一定次數可以製作,想要比較講究的玩可能要抓時間上線弄。
商店
集市商店的東西基本上可以全買,然後根據自己的錢量決定要買幾輪。
煉丹爐
主要用來獲得丹藥,操作方向跟門派生產差不多,只是可以注意一下製作的品項,可以盡量做自己需要的,不要一種堆太多。一個爐子每天有一次免費刷新,可以適當的利用。
練功場
可以用來練一些次要的角色,但意義相對沒有到很大,個人覺得不用這個功能也還好。
江湖
闖蕩
育成上最重要的地方,消耗體力才能提升玩家等級,進而解鎖角色的能力上限跟開放功能,因此其他的都可以不做,但至少每天體力要消耗完。
奇遇
各種神奇的小遊戲,總之就是積極參與吧,輸了獎勵還是很豐厚。
幽州試煉
按照內容風格來說應該擺在挑戰那裏的,不知道為甚麼最後分在江湖的功能。類似其他遊戲的星數挑戰,有空再打就行了。
挑戰
其實這部分的功能概念都差不多,就是盡量往強的打就對了,然後有每日次數限制的就用完次數限制。
宗盟
宗盟戰或者試煉這種其實沒什麼好說,主要就是記得打就好。比較有討論空間的可能是建設跟跑商要不要用元寶,個人的建議是可以都用最貴的選項,長期來說也不差那點元寶,能讓宗盟成長更快總是比較好的。
每日必做
- 闖蕩消耗體力,不管要推進度或回頭掃蕩拿資源都好,總之務必用完體力,重要度遠高於其他項目。
- 領簽到、酒宴跟終身十連抽的前五抽。
- 商店購買集市商店所有項目,根據狀況看刷新的要不要也買。
- 門派生產跟煉丹爐生產道具,每天可以生產好幾輪,可以根據自己的狀況上線處理。
- 使用練功場,至少用三次。
- 聚賢莊領免費抽。
- 挑戰能打的東西盡量打完,其中擂台至少打三次,無人島可以根據狀況用元寶加買次數。
- 宗盟建設跟跑商,狀況允許的話都選最貴的選項。然後記得打門派試煉。
- 以上做完就遠遠超過回報每日任務的需求了,因為每日任務也可以得到經驗,因此也務必做完,做完後就可以順便領終身十連抽的後五抽了。
總評
整體比較見仁見智,除了立繪跟故事相對不錯外,其餘沒有太多的亮點,除非是很偏愛體力制自動戰鬥遊戲的玩家,否則應該比較難勾起興趣。不過如果喜歡江湖題材或者這種類型的作品,倒是可以考慮玩玩,畢竟市面上的競品並不算多。
延伸推薦
如果喜歡這種以角色養成為主題的遊戲,不妨看看下面幾篇文章,說不定也能找到同樣喜歡或不喜歡的。







為了避免作者過度寂寞,可以多留言