“光之境”︱心得&攻略︱每個角色眼睛都亮晶晶,偽第一人稱類劍遠遊戲

當看到新的類劍遠遊戲,玩家通常會先關注作品主題及玩法面的細節,這兩點也確實是較容易展現特色之處,不過”光之境”就有些不同,最突出的地方在於視覺表現上,偽第一人稱的設計搭配光影感強的探險風格,帶來相對獨特的遊玩感受。本文除了心得外也提供角色推薦、育成方針、每日必作等攻略。


遊戲介紹

類劍遠遊戲發展至今已有一定程度的定型,玩法面的設計基礎大致相同,比較難在遊戲性上做出差異。但對喜歡類劍遠遊戲的玩家來說,也不見得會追求遊戲體驗要與過往有很大的不同,很多時候只要部分內容有對上電波,就可能會考慮遊玩,就這樣的觀點來說,”光之境”或許是走了一個意外有競爭力的開發路線。光之境雖然幾乎沒有突破既往框架的特殊內容,遊戲性也說不上優異,但因為美術上存在一些有趣的細節,加上整體呈現的氛圍較為獨特,或許有機會藉此吸引一些類劍遠遊戲的愛好者,甚至從來不玩這類遊戲的玩家遊玩。這樣大幅度借鑑其他作品然後劍走偏鋒,不正面與競品對抗而是嘗試開拓不同市場的作法,也確實是habby這家發行商很在行的手法。

"光之境"戰鬥
玩法面無疑沒有太多特別之處

在劇情方面,本作雖然姑且有著要聯合英魂打倒貪婪君主的背景設定,但在文本上其實沒有甚麼對這方面內容的體現,甚至連對話本身都不太多,遊戲設計與劇情的串連也不強,所以當成沒有劇情也沒什麼問題

"光之境"劇情
劇情差不多就是勇者救世的套路,沒什麼特別的

在畫面表現的部份,光之境無疑有著很強烈的獨特風情,高對比的光影效果賦予了視覺上濃厚的冒險感,搭配偽第一人稱的設計,讓玩家彷彿親身與遊戲中的角色在各式秘境探險。不過雖然本作的美術在風格呈現上還不差,但細節方面就稍有短版,像是角色的外型精緻程度就存在一定強化空間,戰鬥畫面也有一些模糊等等,都是比較可惜的地方,稍微影響了視覺上的感受。

"光之境"主畫面
畫面整體的風格性非常強

在遊戲玩法方面,本作採用了比較典型的類劍遠套路,以放置資源作為養成重心,並輔以副本系統取得養成資源;戰鬥部分則是全自動戰鬥,玩家只需要考慮上陣角色的搭配以及練度是否達到標準,是相對不講求操作的系統。相較於既往的同類遊戲,本作並沒有在玩法面有太特別的調整,頂多只有角色的站位方式較為不同,但整體還是個比較中規中矩的類劍遠遊戲。

"光之境"卡門
看介面就能判斷是一款滿典型的類劍遠作品

總體來說,本作在玩法面的表現較不突出,沒能提供與其他類劍遠遊戲有明顯區別的遊戲內容,不過因為在視覺呈現方面存在不少亮點,稍微彌補了遊戲性上的短版,也讓本作非那麼一無是處,而畫面方面的特殊性更是有著吸引特定玩家的潛力

推薦給喜歡本作這種畫面感的群眾。

遊戲特點

光影與音樂營造獨特的冒險感

如果要舉出本作給人最深刻印象的地方,應該不少人會認為是視覺表現很有特色這點,而與畫面相得益彰的音樂大抵也能收獲一定的注意。遊戲中從第一個黃沙滾滾的場景就充分展現了其冒險特質,看著角色們在光照強烈的沙漠中踱步,朝向遠方的遺跡前進,搭配上略帶歷史感的音樂,展現了一種莫名的悠遠,這樣的內容讓人很難想像這是在一款類劍遠遊戲中玩到的。

而畫面與音樂的優異表現並不僅僅存在於一開始,後續章節的森林、濕地遺跡、雪原等等也都提供了各自不同的強烈風情。雖然這部分的內容始終只是不斷地在原地反覆,不會有風景的改變,並且終究到不了遠方的那些遺跡,但這樣的過程搭配特色各異的背景音樂,還是帶來了滿有趣的沉浸感。

並且為了搭配有著濃烈特色的畫面主體,本作的UI也遵循著適配的風格調性來設計,介面整體採用了比較精煉的大地色系作為主軸,並以灰色與土色作為基調,這樣的配色在讓畫面感更為沉穩的同時,也讓人能將視覺更集中於重點的走路部分上,呈現了相輔相成的效果。

"光之境"靜寂森林
畫面整體的一體感非常強

代入感極強的表現手法

本作在畫面表現上除了濃烈的冒險風情讓人印象深刻外,系統功能的操作採用偽第一人稱的互動手法這點也是滿有趣的地方,這樣打破既往常見UI設計與操作邏輯的手法也同時是個大膽的嘗試,進一步加強本作在視覺方面的特異性。

本作的主介面在視覺呈現上採用了類似於玩家跟在主角三人後面走的形式,而當要使用系統功能時,這些夥伴就會停下腳步來並回頭與玩家進行互動。像是如果要前往副本的話,右邊的鹿角男就會回頭幫忙打開傳送門,而如果是要進行英雄育成相關的功能,就會是與中央的主角進行互動,這樣的設計強化了不少遊戲的代入感,提供滿特別的體驗。戰鬥方面也一定程度的繼承了這樣的偽第一人稱特質,在進入關卡之前會有一個敵人從遠處看過來的過程,就讓人有那種冒險中遇到敵人的感覺,不過實際進入戰鬥後就變成斜上俯看的視角,稍微破壞了視覺的一體性,比較可惜。

或許有的人會覺得,這個視點方面的設計以及前節說的畫面風格都只是無法撼動遊戲本質的瑣碎細節,但個人會認為,這些細緻的「表象」確實加深了玩家對本作的印象,甚至讓人感覺本作是一款風情有點不同的類劍遠,進而誘導玩家遊玩,無疑還是有些價值的特色。

"光之境"世界
功能的使用採用第一人稱的設計

獨特的人設搭配動作流暢的建模

在人設這塊本作算是走了一個比較非主流的路線,甚至純人型的角色都不是太多,基本上找不到幾個相對正常的人類,不過這對於有特定癖好的人來說可能不是壞事就是。另外一個人設上比較獨特的「亮點」則是在角色的眼睛部分,不知道為甚麼每個角色眼睛都像有手電筒一樣,莫名的發亮,如果只是在使用招式的時候會發亮那可能還能理解,但從頭到尾都閃亮亮的就略顯神秘,不過不管合不合理,給人的印象倒是滿強的。

特殊形態的人設可能比較看個人的喜好,是好是壞不好說,不過模組動作順暢自然這點應該就算是一個比較共通的優點了,本作的模組雖然比較不精緻,但動態表現算是相當不錯,人物的肢體動作或者衣著的飄逸以及律動感都很自然,與較為獨特的人設起到了不錯的協調感。而在招式演出的部分,本作在特效的使用上無疑比較保守,但搭配大而自然的角色動作,還是有著一定的張力,不過大概就是中規中矩的程度,表現相對沒有那麼優異。

總之,人物美術這塊就比較見仁見智,人設的特殊性有些強烈,但俊男美女看膩的話,偶爾看一些人外可能也是不錯的,說不定也能藉此開啟新的大陸。

"光之境"暗影斬
模組無疑是相對粗糙一些,不過動的算自然

較注重位置擺放的類劍遠遊戲

在詳細介紹本作的玩法之前,不免俗的還是要簡單談一下類劍遠遊戲本身,這個遊戲類型是當前市面上最流行的幾種手游玩法之一,以較輕鬆的內容模式作為主打,吸引了各種類型的玩家遊玩,一度稱霸了市場,不過近期就有些消退,不再那麼流行。

類劍遠遊戲通常有幾個核心特色,首先是在育成面上,類劍遠遊戲會很注重相同角色的取得,角色要吃掉自己或者同陣營角色才能升星,進而提升能力值的上限;而在資源的取得方面,一般會以隨時間累計就能自動取得的放置獎勵作為育成角色的主力,並搭配一些像是競技場、塔這種可以額外取得育成資源的附加模式,讓玩家以多樣的手段成長;最後則是在戰鬥的部份,這類遊戲大多數都是採自動戰鬥的形式,形成相較於戰鬥中的操作,戰鬥前的角色選擇以及布局影響勝負更多的設計。

基本上光之境符合前述的大多數特質,是一個滿典型的類劍遠遊戲,因此玩過同類遊戲的玩家應該會相對熟悉,唯一比較特別的部份是在戰鬥這塊,本作在設計上將重心擺在了角色的位置擺放上。每一個角色都會有獨特的攻擊目標以及範圍,這就使得如何讓角色的攻擊效益最大化,並且最小化敵人的攻擊,成為本作在布陣上的關鍵課題,這樣的戰鬥系統也是本作相對少數的特色。

"光之境"布陣
每個角色的攻擊範圍都會有些不同

表現有些微妙的佈陣戰鬥

首先要說的是,其實本作中採用的這種類棋盤設計戰鬥模式並不算是那麼獨創,這樣的系統在某一派的類劍遠遊戲中算是滿常出現的,但的確是比較冷門的一支。這套系統比較大的特點在於讓角色在攻擊對象與攻擊範圍方面的設計更細緻且標準化,讓攻擊目標可以比起一般類劍遠遊戲(前排、後排、最近、最遠、能力最o)有更多元的形態,這樣的設計除了能增加站位上的考量外,也能更直觀地判斷敵我的攻擊範圍,有著一定的優點。不過當今市面上主流的類劍遠遊戲採用這套設計的作品也的確不多,或許側面反映了這套系統的難處。

以本作來說,個人會覺得比較微妙的點在於,角色設計上是將攻擊目標以及範圍這兩個參數用一個攸關普攻的被動技能來控制,而不是附加在角色的能力值設計中。這樣的設計會產生兩個問題:一個是部分角色會在普攻上附加別的效果,這就產生與攻擊對象調整的競爭,進而讓滿多角色的攻擊就是打最前面的一個敵人,有點減少了這套系統可以創造的戰略可能性;另一個就是將這部分的設定放在技能裡,就會讓角色間本來就有限的差異性變的更小,畢竟角色格本來就只有五個,這樣一弄就剩四個可以造就角色的變化了。

另外,為了配合這樣的系統,角色的站位就會是相對固定的,加上遊戲中也幾近沒有在戰鬥中影響角色位置的手段,這就會讓戰術變的比較固定,無法像是角色會動的那種類劍遠遊戲那樣,可以讓設計跟隨系或者追殺系的角色,來增添戰術的豐富性。不過站位固定也確實有著能讓坦克跟奶更好守護隊伍的優點,也能讓特殊射程的角色穩定的狙擊特定對象,也不是全然比較糟糕。

上面說的其實都是些有利有弊的點,並不是說這套系統就必然比另一種常見類型的類劍遠布陣型態不好。但比較關鍵的點在於,個人會認為這套設計相對沒有太突出的地方,縱然嘗試將基礎系統弄得比較複雜,但配套不足就導致沒能體現出比單純前2後3式的型態更多的戰術深度,是比較可惜的地方

體驗上沒有明顯差異是個人認為比較可惜的地方

角色設計相對保守且差異性有限

承續前節說的技能設計議題,技能除了攻擊範圍佔掉一個格子這個問題外,還有著角色間缺乏差異性以及技能性能太過保守等問題,這些問題共同地讓遊戲在戰鬥方面的深度有一些減少,也讓戰鬥變的更加練度掛帥。

本作中角色的技能基本脫不開基礎能力的增減、能量的取得、負面狀態的給予這幾種類別,並且雖然角色有五個技能,但每個技能基本上都很保守地只給了一種性能,就讓角色的技能組完成度更少一些。這裡以「加蘭」這個比較中規中矩的打手角色為例,嘉蘭的設計是以負面狀態「沙爆」為核心的切後排打手,一技能是對最近的後排敵人與旁邊的敵人造成傷害,並且機率上負面狀態沙暴,二技能為被動增加血量上限以及讓普攻變成打最近的後排,三技能是被動給予魔抗跟爆抗並且每兩回合減少一個後排敵人的能量,四技能是對沙暴狀態的敵人增攻,覺醒技能是增加主動攻擊的傷害跟上沙暴的機率。

加蘭這個角色的設計滿明顯的展現出了本作中角色的設計氛圍,雖然不是沒有明確的設計方向,但技能組的設定相對缺乏深度,通常就是繞著幾種形式打轉。當然,遊戲裡也是有設計更複雜的角色存在,但數量上並不多,大多數就是像加蘭這個感覺,技能取向相對單調,這就會讓角色間的差異性變得更加不明顯。

而除了技能設計本身的問題外,本作還有一個類劍遠遊戲滿常發生的技能設計通病在於覺醒技能跟刻印(類似專武)取得的部份。覺醒技能需要角色八星,而刻印更是需要十一星才能獲得,但這兩個目標其實不是很容易達成,這就硬生生少了兩個管道去產生角色間的差異性,讓前中期的角色差異性不足問題更為嚴重,而且很多玩家可能還沒讓自己隊伍中的角色都拿到刻印就棄坑了,也是有些浪費這些設計。

並不是說不能設計一些較後期取向的內容,但對於現在的類劍遠遊戲環境來說,在遊戲性普遍雷同的情況下,把內容塞到後面其實不是太明智,畢竟這些系統多半也不是太特別,玩家可能也不見得有興趣玩到那麼後面,早點放出來讓玩家的遊戲性更豐富,吸引玩家留下來玩,個人認為還是比較好的。

"光之境"技能
技能的型態有些單調,使得遊戲的深度降低

較仰賴視覺上特色的類劍遠遊戲

如果從遊戲性的方面來評斷光之境,那麼本作無疑屬於比較普通的等級,角色方面存在差異性不足跟設計過於單薄的問題,育成上的附加系統以及副本的額外模式也都顯得比較制式,內容整體相對其他競品沒有太突出的地方。

在遊戲性普通的前提下,本作的特色重點自然就會落在主題或者視覺面上了,這點的確也是本作比較有優勢的地方,冒險感強烈的畫面跟獨特的偽第一人稱視角都有很強的獨特性,使得本作可以依靠視覺方面的特質產生一些不同於其他競品的吸引力

總之,本作是一個算有特色但遊戲性不那麼優秀的作品,如果是較為重視畫面,或者玩遊戲講求感覺或者電波對上的玩家,那麼還是不妨可以試試看。但如果是希望能在遊戲中得到不同於既往類劍遠遊戲的體驗,或者較為追求遊戲深度的玩家,那麼本作可能就不太適合。

特色集中在戰鬥外的地方,對這種型態的遊戲來說也實在有點微妙

角色推薦

對於類劍遠遊戲,首先必須要說的還是,比起角色的絕對強度,角色的持有隻數,乃至於有多少同系的角色能幫肥料吃都是更重要的。角色的強度是在角色的持有量差不多的前提下才需要討論的東西,主要是用來當作要不要把這個角色當肥料的參考,或者如果這個角色能在商店換那值不值得買這樣。所以如果一個角色真的有很多隻,儘管評價不太好還是放心的練吧,角色等級很多時候還是能改變一切的。

然後在角色的選擇上,盡量還是確保隊伍裡有一個坦跟奶,算是滿重要的事情,因為本作的機制其實還滿需要坦的,另外控場角色的地位也還不錯,因為很多王都能吃控,控到很多時候就能改變勝負。

人族

裡歇爾

性能偏短期戰的坦克,並且比較吃練度,因為二技能如果只保自己的話意義不大,坦克本來就不容易一下被打到太多血,而二技技能等級高了就可以防止比較多隊友暴斃,就有一定的功能性。另外四技能也算是還不錯,雖然補量說不上多,但搭配二技能能在早期有很不錯的生存力。覺醒能提升不少角色強度,可以硬多檔一回合,護罩也能在死後又幫隊友撐一下,稍微彌補比較短期向的短版。

短期戰這個特性在多數戰鬥中不是太大問題,畢竟戰鬥本來就是前面比較重要,唯一例外可能會是像洞穴探索這種壓力是越來越大的關卡,可能就相對不適合一些。

米利亞

滿優秀的打手,技能都是指定最低血的敵人,能夠很容易的收割戰場,技能本身也提供不錯的爆率,是個中規中矩的強力選擇。

奧德利亞

看起來技能很簡單但強度意外不錯,高額的單補可以很好的確保坦克生存,普攻的暈眩雖然限制比較多,但可以在戰鬥前期穩住戰場。另外兩個技能就稍微尷尬了一些,抗控是不差但比較吃對手,而溢補轉盾在實戰中其實沒那麼容易溢補,就稍微可惜一些,但整體還是有一定強度。

覺醒後強度又提升了一截,很典型穩定的奶媽。

凱立克斯

攻擊範圍相當不錯的範圍攻擊手,但技能組有一定的矛盾,沒有太多的傷害增幅,取而代之的是補血跟受擊加隊友能量。不過這隻也說不上太硬,不太可能硬是去吃傷害來換取能量,就有些限制技能的發揮。覺醒技能也比較吃練度,整體來說是個稍後期才比較好發揮的角色。

技能二兩級後才能開始發揮全力,增傷的條件算相對寬鬆,不過爆發力相對差了一些。性能上比較吃覺醒,前期用起來會比較尷尬。

伊迪娜

算不錯的範圍輸出兼控場手,考慮到有不少BOSS喜歡帶著小兵站最後一排這點.能機率冰後排滿不錯的,被打殘能冰凍對手這點有時候也有奇效,不過輸出面稍微有限這點比較可惜,不過作為打控的成員放一隻在隊伍裡還是可以的。

奧爾加

開局滿能量這點可以當個偽輸出,不過性能整體有些不上不下,是偏反擊的坦,但發揮很看敵我陣容,比較吃狀況,相對不是那麼易用。

瑞肯

設計有點矛盾的坦,主要賣點是能減對方能量,但需要陣亡才能發動,這點已坦的身分來說不是很好觸發,加上坦力又不太夠,定位比較尷尬。

獸人

拉古

主打暈眩的坦克,自身的性能相對萬能,有減傷有控制有補血,技能的成長也很平滑,是個均衡的選項,如果能搭配一個強力的單補給他,會有很不錯的長期戰力。

特爾費爾

生存型的輸出手,本身傷害還不壞,搭配大量的被動閃避率可以在坦還沒倒時很好的活著。比較尷尬的是進攻上的加成比較少,需要透過被敵人攻擊來上流血或者閃躲加攻才能最大程度的發揮,使用上有不容易的地方。覺醒後會強力一些,仰賴殺敵得到的迴避可以更好的保持生存。

耶魯

獸人隊的核心補師,覺醒後才能最大程度發揮性能,覺醒後如果技能爆擊就能幫隊友加攻防,性能會上升非常多。沒覺醒的話就是看敵人會不會頻繁的上異常狀態,會的話也是能持續給予一定的奶量。大招是補兩個單位這點有好有壞,如果是單坦的陣型可能會因此比較拉不住血線,這就是看陣型搭配來抉擇了。

索爾

簡單易用的範圍打手,在敵人有大量敵人灼燒時可以加快技能的輪轉,補量的話倒是不用太期待,真的進入打手會有比較大血量壓力的時候,通常就沒幾個敵人能吸了。比較可惜的點就是當敵人變少時性能會衰減的比較嚴重,覺醒也相對不強,導致在打手群裡面沒有那麼突出。

帕魯

很兇惡的爆擊輔助,算是很泛用的存在,主動技能能提供隊友大量的爆擊,而隊友爆擊又可以加快自己的主動技能輪轉,生存面也有拆狀態跟無敵可以確保,整體來說很不錯。覺醒的拆隊友護盾通常不是太大問題,整體還是利大於弊,不用因為副作用而擔心覺醒會變差。

卡翁

增傷非常多樣的打手,兩個增傷被動剛好互相彌補,前期比較容易有近的英雄可以打,後面則能靠疊起來的增攻來強化傷害。覺醒後還能根性一次並且火速的用主動技能打傷害,主動技能又能吸血,復活起來可能又能再戰鬥一段時間了,算是很互相搭配的技能組。

阿魯魯

傷害型的補師,應用上比較微妙,比較突出的點可能是被動可以提供四個回合的自動回復,然後陣亡時可以群補這兩個特質。但相較於其他的補師可能比較不易用一些,也更吃練度,四技能跟覺醒技能等級不高的話會不容易發揮。

多魯科斯

相當不錯的輸出手,技能提供了不錯的群體傷害,普攻又有傷害加成跟加快技能輪轉的效果,拆隊友減益也是中規中矩的還不錯。另外覺醒技能提供了很好的戰場終結能力,搭配技能四的中期生存補強,要透過布陣來讓多魯科斯成為活到最後的角色並不難。

精靈

阿巴拉

可以說是整個遊戲裡最經典的一個坦克,設計上也完全是為了守護隊友而生,透過嘲諷可以很好的拉住敵人主輸出的傷害,開場拿能量也可以更快的嘲諷。生存方面也有定期的加防以及護盾,覺醒帶來的回血也有一定的價值。根據狀況就算沒有奶也滿能活的,而只要配一個奶就能很好的穩住場面。

菲奧娜

算是這遊戲很少數的純奶,有單補也有群補,功能性很完善。另外主動技可以提供隊友一個有機會控制敵人的狀態,搭配阿巴拉這種會嘲諷的就很強力,這對坦補組合的性能也確實很互補,是遊戲裡滿不錯的一對成員。

露露

泛用的能量輔助,每一個技能都很強,可以讓隊伍裡的成員不斷輪轉主動技能,護盾給的是最高攻成員這點也算有趣,跟一般補師都是給最低血量隊友補血的特質錯開,提供隊伍更全面的保護。任何隊伍都可以放一隻。

奧爾蒙德

緩補型的補師,長期來說補量自然是很大的,如果補的對象是坦克的話,緩補通常更好,這時候奧爾蒙德就會有一些優勢,但非瞬補的問題就在於不好在緊急時拉住非坦克成員的血線,這點比較微妙。

可以根據自己的隊伍狀況斟酌使用,不過個人還是更喜歡瞬補的角色一點。

加蘭

以打手來說沒有那麼甚麼明顯突出的地方,在沒有其他人能給沙暴這個前提下,增傷的總額就比較微妙。

塔尼亞

比較吃覺醒一些,不過常態的增傷也算還可以,還有高爆擊率的加持。覺醒後提升爆傷能比較發揮全力,但在之前也算是中間偏上的打手。

桑德

少數有加速能力的角色,除了自身的輸出能力高之外,還能為相鄰隊友提供很好的補助效果,不論是當輸出或者當輔助用都很不錯,可以搭配很多樣的隊友。

巴布

性能集中在應對爆擊上,老實說相對比較尷尬,畢竟這樣就讓能發揮的局面變少,而技能組在防禦面以自補為主這點也不算太好,理想上還是技能組能提供較高的坦度搭配適量的補血就好,剩下的血量需求就讓補師來處理。

亡靈

哈法

復活型的坦克,不過因為是延時復活,會稍微增加一些崩盤的危險。普攻能降能量這點是中規中矩的還不錯,然而整體來說還是個比較看狀況的坦克,相對不是那麼泛用。

沃伊德

主要的特點是能給隊友增加吸血率,但這個功能對於坦克來說相對沒有直接補易用,而封印復活這點更是很看敵人組合,只在較特定的場合能發揮。相對是個功能角,覺醒後可能可以在特定場合上來提供封印復活跟減能量,其他場合就不算太容易用的補師。

艾曼達

可以針對敵方的主力.覺醒後更是能不斷拆狀態跟降能量,主動技能的減攻幅度也還不錯,意外是個控制力不錯的打手。相較於其他控場型角色的控制來說,降攻自然效用比較差,但能更好的讓效果發揮在敵人有威脅的單位這點就有所加分,敵人輸出很強,並且其他硬控不好處理時可以考慮使用。

澤農

各方面都很神奇的角色,混合了輸出、控制、減傷的功能,但每個都不太精通,主要的用途還是降治療,特定的關卡再拿出來用就行了。

卡門

開場就能放毒,不過因為速度偏慢,通常毒到人都是第二輪的事情了。技能的一體性很強,高覆蓋率的毒讓二技能的增傷近乎常駐,三技能的增傷雖然不是全覆蓋,但因為這隻主要是打持續傷害,因此錯過軸的問題不明顯。封印復活跟能夠根性一次就當成是附加價值,沒觸發也沒太大關係。

形態上相當完整的打手選項,很易用的一個角色。

德克斯特

看起來一臉凶神惡煞卻反而是超強力的輔助,開場就能幫旁邊的隊友加能量,還能提供加攻、抗暴、補血等多種能力,算是任何隊伍都能考慮放的選項。

艾什

甚麼都可以做一點的輔助,但因此在任何方面都不突出,特定需要降防的場合再考慮用就行了。

佛萊塔

收割型的終戰打手,平常依靠打殘血敵人的特性就能做不少事,活到最後的話會有著很高額的增攻跟不錯的迴避,殺敵又能回血,在戰鬥的各種時期都還不錯。

塔羅斯

以神魔角來說,沒有覺醒的話相對於其他強力坦克沒有強那麼多,但考慮覺醒的話就很鬼神了,三技能加上復活基本上等於保證了兩輪的隊伍保護,二技能跟四技能加起來也讓這隻在低血量時有很高額的傷害減免,不幸被打進斬殺線還有三技能能撐一下,敵人等於要打掉塔羅斯接近兩管血才能收掉,非常兇猛的坦克。

索麗娜

同樣也是吃覺醒才比較會拉開跟一般角色的差距,但全隊加速這個特質無疑是絕無僅有的。性能上因為只有主動技能能補,因此會稍微更偏向輔助而不是奶一點,這可能是使用時要考慮的。

紐埃爾

開場全隊給能量這點就非常尊爵不凡,光這點就很值得入隊,而作為輔助卻有還不錯的傷害力這點又有更多的加分,很萬用的選項。

優利安

自身有著超強的能量運轉,被動的加乘量更是顯現神魔角的尊爵不凡,普攻增加量遠超一般角色的同時還能吸血,大招能抓高攻敵人並控制這點也很強,最強格的打手之一。

紮克拉科

乍看坦度不算很高,但必暈且是複數單位的主動技幾乎是絕無僅有,搭配殘血後的補能量更可能活生生控死敵人,死後的給隊友吸血也有機會讓隊友能藉此活到他復活,算是一體性不差。不過這隻整體相對起來確實就沒有相較一般角色的坦克那麼超越,但還是不錯的選項。

巴贊

殺敵就能得到額外的血條,以這樣渾身是輸出的技能組來說完全不難達成,很容易就能復活。除了復活帶來的生存保證外,高額閃避搭配回能量的這個組合也是能在沒有復活的情況下也有一定生存能力。總體來說是個很強力的打手,自保能力非常的好。

莉莉婭

乍看傷害可能不怎麼樣,畢竟只有覺醒技能可以增傷,甚至還要先殺敵,但主動技其實意外的容易連發,憑藉這點可以很容易的滾起雪球。

本澤爾

雖然是輸出角色,但更優異的地方應該還是可以完全廢了敵人的護盾角,只要本澤爾在場上基本上敵人就開不太出護盾。輸出面也完全不差,單論倍率還比輸出型態很類似的卡門還高,但卡門有著更多的技能增傷,因此實際傷害可能會更高一些,但至少也讓這隻確定有著接近卡門的輸出,那樣也是非常不錯的。

資源取得

本作目前其實滿多功能都還沒開放,導致實際上能玩到的東西不多,也間接讓取得資源的管道減少,遊戲中主要就是領放置獎勵跟打世界而已,但還是簡單介紹一下這些功能。

旅途

點擊鳥可以獲得放置資源,是遊戲最主要的成長資源來源,別的甚麼都可以不做,但至少要領放置資源,另外點擊沙漏可以額外獲得一些掛機獎勵,免費的必領之外,每天也可以考慮額外買一次加速,加快養成。

世界

靈魂之塔

單純是塔類型的挑戰模式,有空在打就行了,沒有太大的時間壓力。

深淵洞窟

本身就是一個類體力制的自動模式,火把滿的時候可以進去消耗一下,比較神秘的是把派遣系統也綁在這裡了,記得要來這邊每天處理派遣。

另外洞穴算是一個比較主要的裝備來源之一,順便在這裡提一下,裝備也是強化角色一個不錯的手段,尤其加二十前素材消耗量很少,卡關時不妨提升一下主力的裝備強化等級,或許有意外的效果。

競技場

每天可以打滿場次,競技場貨幣是少數可以取得光暗角的管道,務必珍惜。

秘密聖所

同類遊戲中的迷宮,符文的主要來源,另外聖所貨幣也能買光暗角,長遠來說同樣比較推薦買光暗角。

資源使用

遊戲裡最主要稀有的資源就是鑽石,鑽石比較建議拿來在每日商店買東西,直接抽的話CP值會稍微低一些,只推薦鑽石很多時這麼做,其他主要貨幣的推薦用法就如下面推薦。

另外商店的角色不確定是否會輪換,如果有輪換的話可能就要回頭參考上面章節的角色強度。

每日商店

必買史詩碎片,其他相對不那麼推薦。

靈魂商店

其實不是不能考慮買藍角碎片,可以拿來疊肥。

魔獸商店

官方明顯有精挑細選過,每一個都是相對滿強力的角色,都有培育價值,可以根據自己需要購買就好。沒想法的話可以買強力坦的阿巴拉、群體輸出的卡門、自我完結力強的卡翁。

競技場商店

除了莉莉婭外都相對尷尬,不想買光暗角的話可以在奧爾蒙德跟艾曼達中間選。

秘密聖所商店

基本上還是推薦優利安,不想買光暗角就看需要打手還是泛用輔,從露露或塔尼亞中間選擇。

 

每日必做

  1. 點鳥領取放置獎勵,點沙漏快速放置兩次(免費加五十鑽)。
  2. 深淵洞穴消耗火把跟探索。
  3. 競技場消耗次數。
  4. 兩天打一次聖所。
  5. 每日商店買免費產品跟史詩碎片。
  6. 以上這些是比較重要的事項,剩下的就是為了回報每日,做完前面的通常還會剩打一次塔、強化一次裝備、打一次主線,這些都做完就能回報每日任務了。

總評

遊戲內容本身就是比較典型的類劍遠遊戲,在遊戲性層面沒有太突出的地方,主要的亮點在畫風以及視覺呈現,偽第一人稱的介面設計還蠻有趣的,喜歡畫風又不排斥類劍遠的話或許可以試試。

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