在本週的“生魚片手遊週記(Vol.0)”中,生魚片將與您談論《洶湧海豚》、《薑餅人之塔》、《FGO》、《神魔之塔》、《棕色塵埃2》等作品的最新消息,並針對《異世界奇妙生活》、《魔法融合廚房》、《大魔法師養成記》、《青山輕歌劇》進行遊玩心得的分享。讓生魚片與您一同在結束一週工作後的週五夜晚,輕鬆地回顧各種本週的手遊大小事,並找到值得在假日遊玩的作品。
前言

(本週的封面擔當為《青山歌劇團中的千木清雅與宮嶋あさひ)
在固定每週五出刊的”生魚片手遊週記”中,將會有著針對最新手遊情報、既有手遊趣事、手遊發展大事件進行討論的「新鮮現撈的本週時事」,分享當週新出手遊遊玩心得的「本週手遊試吃心得」,以及閒聊各種手遊雜事的「本週的生魚片碎碎念」等多種內容。讓生魚片與您一同在結束一週工作後的週五夜晚,輕鬆地回顧各種本週的手遊大小事,並找到值得在假日遊玩的作品。
而在本期的“生魚片手遊週記(Vol.0)”,我們會聊到的作品有《洶湧海豚》、《薑餅人之塔》、FGO、《神魔之塔》、《棕色塵埃2》、《異世界奇妙生活》、《魔法融合廚房》、《大魔法師養成記》、《青山輕歌劇》等9部,並對責任遊戲以及手遊合作等兩個議題進行閒談。邀請您一同在假日來臨前,回顧本週的手遊趣事,並找到值得在假日遊玩的選項。

欄目與專欄名稱火熱募集中
–覺得叫做手遊週記實在有點普通的生魚片
新鮮現撈的本週時事

在「新鮮現撈的本週時事」這個環節中,生魚片將與您一同回顧本週較值得一提的手遊時事,挑選的事件沒有固定標準,全憑生魚片的個人喜好與一己之見來決定
新手遊上線預告
閃亂神樂開發商力作”洶湧海豚DolphinWave”繁中版六月上市

表面上是運動競技卡牌遊戲,實際上是換裝攝影模擬器
-被實在太大的東西蒙蔽的生魚片
在開始談這個話題前,不免俗地還是要先對《洶湧海豚》做個介紹,洶湧海豚的日版已經發行了一年半左右的時間,是個承襲了《閃亂神樂》精神的正經擦邊球作品。在本作中,因為主題是水上競技射擊,所以角色們自然都會穿著泳裝,然後在互相攻擊的過程中發生各種不自然的晃動,賣肉賣的渾然天成而又合情合理。此外,可能是怕玩家看膩泳裝,所以在後續的更新中,就出現了越來越多明顯不適合拿來水上運動的服裝,整體相當懂人心。
相較於美術表現方面的優異,洶湧海豚在玩法面則就受到了較多的質疑。本作將角色分為射擊手與騎乘手兩種,每個出擊單位必須配置一個射擊手跟一個騎乘手,一次總共出戰兩組隊伍,分別負責進攻與防守。每回合玩家會抽出七張牌(卡池由隊伍成員的卡片混合而成,可以想像成類似FGO那樣),然後從中打出三張,這些牌有的只能打傷害,有的則可能有附加特效,因此打出的順序就有講究之處,最基本的套路就是先出增傷牌,再出傷害牌,以讓傷害最大化。此外,卡片的打出還有著不少額外的機制,像是出同船成員的牌會讓卡片升星(提升效果)、抽到重複的卡可以上疊升星、卡片可以使用SP CHARGE來放棄發動而累積能量等等。從這些介紹或許可以看出,本作的戰鬥系統其實還是有點想法的,非但不是那麼制式,也能看出一些潛力,不過就實際的體驗來說,的確讓人覺得沒那麼有趣。本質上的問題點可能在於角色的卡片設計不夠多樣,多數都圍繞著純數值增減在轉,讓戰鬥體驗有些僵化,作業感偏強,使玩家容易失去對玩法的興致。
總之,本作雖然在玩法面相對沒有甚麼可期待的,但因為美術跟角色屬實很不錯,加上遊戲中又有自由換裝(可以自由混合不同的造型,並且解鎖條件相對寬鬆)跟莫名精緻的攝影系統,來讓另一方面的可玩性更為突出,所以愛好此道的玩家大抵還是可以一試的。至於要不要選擇繁中版,就比較看個人想法了,中文翻譯跟未來視無疑還是滿吸引人的特點,也能跟其他玩家站在同一個起跑線,如果是過往從來沒玩過的玩家,或許等繁中版會是個不錯的選擇。
薑餅人系列動作頻頻,”薑餅人之塔”事前預約中

小巫莓餅乾是我婆
-雖然跟薑餅人之塔無關但還是硬要提的生魚片
不知道各位讀者對薑餅人這個IP的了解有多少呢?老實說筆者一直以來,對其認識都還停留在跑跑薑餅人最早期的那個年代,以為就是個很適合做成益智遊戲的可愛IP而已。直到前不久,因緣際會下接觸了《薑餅人魔女之城》,才發現這個IP的角色原來這麼吸引人,角色們完全不像普通的餅乾,各種意義上都非常香。
言歸正傳,目前在事前預約中的這款《薑餅人之塔》呢,竟然是一款3D動作合作遊戲,這無疑對於薑餅人系列是一個相對大的突破,畢竟過去的作品大多都是益智或者戰略類型的玩法。某種程度來說,這真的是一步很大的險棋,突然做出這麼大的類型轉變,並不容易確保既有粉絲的興趣,而動作手遊又很競爭,只要一點點細微的短版存在,就可能被玩家摒棄,要吸引新玩家並不容易。
而因為目前釋出的情報不多,加上封測可能會與正式版有不少差異,因此就不容易猜想成品到底如何,但從這已經是本年度第二款薑餅人遊戲這點來看,製作組應該是很努力想讓這個IP延續下去的,所以最後理應不會端出太糟糕的成果,或許還是值得期待一下的。
現有手遊的小趣聞
千呼萬喚的全體攻擊角色,最新魔法使蒼崎青子於FGO登場中

在艾爾奎特跟青子後,100NP自充會不會成為型月女主角的標配呢
-嘴上嫌棄強度但還是努力抽了一隻青子的生魚片
相信就連沒有玩FGO的玩家也知道,FGO在過去是沒有全體普通攻擊這種設計存在的,想要進行全體攻擊就只能使用全體寶具。雖然沒有全體普通攻擊並不會對FGO的既有玩法體系有太大影響,但這大抵還是多年來玩家們希望可以新增,來讓玩法更為多元的系統之一。
而因為在2-6的故事中,馬修有著一段使用AOE普通攻擊的演出,加上在2-7裡,作為可操作支援角色的所長,其EXTRA攻擊實現了全體攻擊的效果,都讓全體攻擊系統的出現越來越趨近現實。就在眾人都以為所長應該會作為首個全體攻擊角色落地時,所長卻遲遲沒有作為從者登場,而在隔了很長一段時間以後,於最近FGO與《魔法使之夜》的連動活動中,作為魔法使之夜女主角的蒼崎青子,竟然被賦予了變身後可以讓B卡與EXTRA攻擊全體化的能力,成為FGO第一個有全體普攻的玩家角色。並且,青子除了有全體攻擊這樣獨一無二的能力,還有著寶具變身、100NP自充、水平50隊友充填、被動常駐水平10NP給予、無敵轉肅正防禦等極少見,甚至獨有的特殊能力。在戰鬥性能外,青子的模組、劇情、甚至PV也都受到了極高規格的待遇,只能說青子不愧是多數型月女主角的原型,還是第五法的使用者,方方面面都是真正的親女兒。
另一方面,就遊戲整體玩法變化的角度來說,青子的登場,某種意義上或許代表FGO會進入新的時代,因為雖然青子在現有的遊戲環境中表現並不算好,但其展現出了對於6T關卡的適正性,以全體攻擊為首的各種特殊能力更是有機會拓展未來的角色設計可能性,讓角色更為多元。此外,與青子同期登場的友珠與草十郎,則分別展示了「有次數限制的強力短冷卻技能」以及「無視傷害阻斷+跨回合全轉卡色」等過往沒有的技能型態,也都是有助於讓FGO未來在玩法面更多元的設計點。
總之,這次的合作(但說到底跟自己家的東西聯動能算合作嗎?)筆者認為是相當有誠意且關鍵的,不但在角色跟劇情方面展現出了很高的水準,也推展了遊戲玩法的發展,是近來的主線更新/活動副本裡最讓人滿意的一個。
毫無違和(?)的貓化角色,”神魔之塔”與”貓咪大戰爭”合作即將展開

沒有這個合作甚至忘記哈佛的存在
-覺得應該讓哈佛長貓耳的生魚片
眾所周知,《神魔之塔》算是相當會跟各種IP合作的遊戲,除了曾經跟韓星合作外,也跟”天竺鼠車車”這樣較不可思議的IP有過聯動,加上近年又時不時會推出一些與舊時代作品的合作,使得神魔之塔似乎與甚麼合作都不奇怪。
而在最近,神魔之塔則即將與”貓咪大戰爭”進行合作,這樣遊戲跟遊戲間的合作對神魔之塔其實並不算稀奇,畢竟過去也跟《CRASH FEVER》、《怪物彈珠》等作品有過合作。不過,在這次的合作中,對筆者來說比較有趣的亮點在於,合作角色裡面有幾隻是將神魔之塔的角色,改成用貓咪大戰爭的設計風格來呈現,被改編的賈比爾、克洛怡以及哈佛,都展現出了跟本來不太一樣的魅力。
不知道各位怎麼看待這種合作形式呢?個人認為像這樣除了有合作對象角色的引入,還有著以對方風格重新詮釋的本家角色的模式,或許是頗能增加合作效益的作法,讓遊戲既能吃到合作的紅利,也能加強本家IP的能見度。
關乎整體手遊環境的那些事
“棕色塵埃2“上調年齡分級,韓國19+全球17+

雖然是嚴肅的話題,但還是想說,六魔蘿的婚紗真的很香
-判斷六魔蘿幾百歲了應該很安全的生魚片
如果是接觸過《棕色塵埃2》的玩家大概就會知道,與多數手遊相比,棕色塵埃2角色的服裝露出度以及動作煽情度相當高,因此儘管其沒有像同樣被分為19+的《Last Origin》那樣有凸點甚麼的,但確實屬於在韓國被分為19+(韓國的年齡分級機制比較嚴格,19+大致等於其他國家的15+或17+,所以就算沒露點也可能被分為19+)也不那麼奇怪的一邊,所以營運這次選擇配合政策,將分級從15+提升到19+,是可以理解的決策。
然而,雖然棕色塵埃2被分為19+有其合理性,但其背後有兩個問題或許會令玩家有所擔憂:第一個是如果按照此標準,會不會有更多遊戲也被分入19+(或者提高年齡限制)呢?關於這個部分,筆者認為不用太擔心,畢竟就事實來說,尺度像棕色塵埃2這麼大的原低年齡分級遊戲並不多,所以理應不會在市場中掀起太大漣漪。而第二個,同時也是比較關鍵的事情則是「調高年齡分級是否即可讓遊戲維持較大的尺度呢」?也就是說,會不會就算調高了年齡限制,遊戲還是得進行和諧?如果會的話,那的確就有些不妙,因為這代表著年齡分級機制的失靈(並不是設定對應的年齡分級就能創作對應的內容);而若不會,那調高年齡分級或許就未嘗不是件好事,廠商可以憑此更自由地創作,不必受到社會與制度的壓力所限制,並且玩家們甚而可能因為尺度得以維持(甚至變得更大)而加重課金量,令廠商帶來更大的收益。
而就現況而言,棕色塵埃2並沒有被要求進一步的和諧,亦即年齡分級機制的運作尚算正常,所以玩家們大抵可以暫時放心,也不見得需要對這次的年齡分級調整抱持太悲觀的態度,等未來真的有很不利於玩家的改動出現,再做出反對或許也不遲。
(最後附上一篇筆者在本作剛出時寫的文章,雖然裡面的部分內容可能已經過時,但如果想對這款遊戲有一些基礎的認識,依然可以參考看看)
網銀國際意圖推動責任遊戲,台灣的遊戲發展會走向何方?

雖然不想以人廢言,但實在很難對博弈遊戲廠商抱有好感
-認為博奕遊戲應該從排行榜上消失的生魚片
關於責任遊戲的推動,因為一切具體的實踐手段都尚未明朗,官方的新聞稿也只是在談論過去的功績,而沒有對未來方針做出說明,所以目前就這件事本身,其實沒有甚麼可深入談論的地方。
不過,對於想推動責任遊戲的網銀國際這間公司,或許就有一些可以討論的事情了,或許有的玩家不知道,但網銀國際旗下是有著星城這款博弈性產品的,在公司有著博弈性產品的狀況下,說要帶頭推動責任遊戲,防止玩家沉迷,多少是讓人比較難以信任的。
總之,雖然責任遊戲概念的推動最終不知道會往怎麼樣的方向發展,但玩家們若能對這件事情保持關注與警覺,應該還是比較好的,畢竟這種防沉迷的規範真的是牽一髮而動全身,一旦有不合理的決策推出,對玩家以及產業發展的影響將不可估量。
本週的手遊試吃心得

在「本週手遊試吃心得」這個章節中,生魚片將分享對於本週新出品手遊的體驗心得,而因為時間上有所天然限制(也太多遊戲喜歡禮拜四才出了吧 ´•̥̥̥ω•̥̥̥` ),導致有時候沒辦法將每個作品都玩得很深入,使得心得與遊戲的實際表現可能存在落差,是需要注意的小地方。
放置類
異世界奇妙生活

雖然有各種外掛技能,但轉生成香菇還是讓人覺得有些抗拒呢
-至少希望能轉生成動物而不是植物的生魚片
就劇情主軸來說,本作與其他王道異世界轉生作品大致雷同,講述了主角轉生到異世界後,一邊揚名立萬一邊大開後宮的故事,而本作在設定上比較特別的地方則在於,主角並沒有轉生成常見的人型生物,而是莫名轉生成了會走路的蘑菇,甚至差點一轉生就被吃掉,這樣的展開雖然沒有比轉生成溫泉或販賣機獨特,但無疑也是足夠奇葩了。不過,就像前面說的,本作跟其他異世界作品的差異相對不大,並沒有因為主角是蘑菇而有甚麼較特別的發展,基本上還是個靠著轉生外掛四處解決敵人,然後與魔物娘過上幸福生活的龍傲天搞笑系爽文。
而說到魔物娘,正如本作在宣傳中所主打的一般,本作裡有著為數眾多的人形魔物,其中自然就有著不少魔物娘。玩家可以跟魔物娘成為夥伴,讓魔物娘幫忙工作與戰鬥,或者跟魔物娘變成家人(魔物娘能當夥伴還是家人是一開始就設定好的),一起約會甚至收養小孩。至於如果對魔物娘不感興趣,本作裡倒也是有不少男性魔物,雖然幾乎都只能當夥伴,不能變成家人,但應該也能夠滿足部分玩家的需求了。
在玩法部分,本作採用的是放置經營結合戰力制戰鬥的模式,玩家在推關時會需要不斷消耗金幣,而賺錢的方法則有點擊農田手動賺錢以及建設村莊自動賺錢兩種(也就是tap或click遊戲的那種體系)。透過提升建築等級,招募工作人員,強化家人與夥伴等手段,賺錢速度會越來越快,之後就能將這些錢用於推關(仔細想想真是黑暗的經濟體系)。透過反覆執行賺錢與花錢的過程,玩家除了能讓劇情有所推進外,也會逐步建立更完整的村莊,並使身邊的伙伴與家人越來越多,整體頗有成就感。看了這樣的玩法介紹,或許有玩家會注意到,沒錯,本作的玩法的確高度換皮了過往的類似作品,但某種程度上來說,這點反而是本作特別精妙的地方,明明玩法本身跟過往作品大差不差,卻能夠憑藉著優良的包裝,讓玩家有意願玩下去(尤其是玩過競品的玩家),這就並不是每個換皮遊戲都能做到的。
總之,筆者認為本作還是個挺值得一試的作品,不論是劇情還是玩法,都有著簡單直白的樂趣,整體比想像中更吸引人,很適合對奇幻風鄉村體驗有所憧憬、想跟魔物一起生活、或者單純喜歡搞笑系異世界故事的玩家遊玩。
益智類
魔法融合廚房

形容人的料理像是魔王軍,到底是稱讚還是罵人?
-覺得自己差不多也是食材魔王軍的生魚片
本作的故事起源於有一天,不喜歡戰鬥而只想做菜的現任魔王,意外發現了如果使用前任魔王留下的大鍋進行料理,就能將做出的菜餚變成魔王軍,與此同時,人類也剛好派了兵隊來攻打魔王城,最後這些人類便被食材魔物們輕鬆擊潰。雖然如此,但主角依然沒有改變不想戰鬥的本心,因此部下便用哄騙的方式,說服主角踏上旅程去收集更多食材來做料理,從此,主角便開始了一邊做菜,一邊打倒人類的旅程。
與做菜這個魔性的劇情主軸相互呼應,本作的核心玩法也跟料理有關,玩家可以重疊兩個相同的原料來「料理」並製造出魔王軍,像是如果疊放兩顆蛋,就能合成出史萊姆(長的確實很像荷包蛋)。而如果使用藥水,或者將兩個重複的魔物疊放,就能夠合成出升階版的魔物(需要提升主角的練度來解放這個功能),例如對雞蛋史萊姆使用藥水,或者疊放兩隻雞蛋史萊姆,就能夠得到臭史萊姆(雞蛋放久了變臭大概也是合理的吧?)。在合成出魔物後,則可以將其拖曳到戰場上進行戰鬥,魔物會自動前進與攻擊,玩家只需要不斷進行料理,並且管理魔物上場的時機。
比較可惜的是,雖然這套玩法的確是有一點新意,也跟最近流行的三消怪物合成(像是合合合英雄)有所區別,但實際的遊玩體驗就不是那麼有趣。具體來說,在戰鬥過程中並沒有太多的技巧性與資源抉擇要素存在,玩家很多時候就是不斷上疊背包裡的角色,然後一波放出去而已,變化較為有限。並且,這也使得本作中的戰鬥勝負幾乎由練度所主導,導致玩家會需要反覆地回頭刷關,搭配上打一次關卡要看一次廣告的設計,加速玩家熱情的消磨。如果能改善遊戲曲線的問題,並為玩法稍微增添一些變化,本作或許就能成為一個較為有趣的小品。
掛機類
大魔法師養成記

同公司同主題,實在不如魔法少女養成記
-恨鐵不成鋼的生魚片
如果是熟悉筆者的讀者應該會知道,筆者是很喜歡Super Planet旗下遊戲的,從某個時期後幾乎Super Planet的每個遊戲都會寫專文介紹,但這次的”大魔法師養成記”,實在是有些讓人認為不符Super Planet的水準。
本作除了完全沒有劇情、美術的處理相對粗糙、時不時會延遲跟出bug外,就連關鍵的玩法部分也有些微妙,到處都洋溢著未完成感。雖然在一些內容中,能感受到本作還是有針對爆抽掛機類遊戲的常見問題點做打磨、像是精簡化了數值面的育成系統(裝備沒有上疊以外的育成、能力與天賦的選擇相對直觀)、技能系統有一定趣味(技能上下位互換不明顯,存在build性與抉擇必要)、日課相對輕(副本種類少)等等,但大抵還是未能彌補其短版。
而本作在內容品質微妙的同時,主題性也相對薄弱,一直以來,Super Planet發行的遊戲可能會不夠好玩,但主題一定是很特殊的,回力鏢、烏鴉、閃電公主、半神、飛艇,各個都富有特色;相較之下,魔法師這個主題就相對普通,此外,本作也沒有太好地針對魔法師主題來特化,整體主題性甚至還不如同樣由Super Planet出品的《魔法少女養成記》。更甚至,Super Planet的下一款作品”元素法師養成記”同樣也是魔法師主題,但元素法師養成記就宣傳畫面來看品質是比本作高不少的,使得本作的定位更加微妙。
總之,筆者大抵還是會嘗試持續遊玩本作一段時間,看看後續是否有比較令人驚喜的改變出現,但就目前的體驗而言,市面上似乎真的有許多遠超本作的選項可以選擇。
女性向
青山輕歌劇

角色真的像是男扮女裝,而不是畫女硬說男,這點非常好評。
-看到遊戲封面就被男扮女裝完成度嚇到的生魚片
由乙女手遊大廠CYBIRD所發行的最新力作,相較題材普遍比較玄幻的過往作品(王子、吸血鬼、戰國),這次的青山輕歌劇走的路線就比較現實一些,講述的是歌劇團的故事。而青山輕歌劇比較有趣的點則在於,因為在故事的設定中,青山歌劇團是只招收未婚年輕男性的歌劇團,所以在他們演歌劇時,女性角色也會由男性來扮演,所以本作中就會有許多男扮女裝的畫面與橋段,算是在其他乙女遊戲中相對少見的特色。
男扮女裝的設定可能乍看很不可思議,但若與本作的戰鬥(?)設計對比,男扮女裝似乎就也顯得不算甚麼,本作的戰鬥(?)雖然按照劇情概念來說應該是在比拚歌唱或舞蹈的技巧,但展現出來的內容卻完全不像只是在唱歌跳舞。在戰鬥中,角色會自動發動攻擊,而當量條集滿,玩家就可以點擊角色來發動必殺技(?),整個過程相當硬派,並且在能力的說明方面也是直接用攻擊力、防禦力等名詞,而完全沒有用歌唱力之類的軟性詞彙來圓,帶來彷彿真的在戰鬥的體驗。
伴隨這樣的戰鬥設計,本作的角色育成系統也比較偏向戰鬥類遊戲會有的型式,可以養等級、限界突破、技能等等,而雖然說很多乙女遊戲拋開包裝的話,採用的也是這種很戰鬥向的設計,但像本作這樣如此不經潤飾的也的確是少數,不知道會不會因此而減少部分玩家的遊玩意願呢?
順帶一提,本作目前在商店的評分並不是太好,比CYBIRD的其他遊戲低了一截,而因為筆者不太玩乙女遊戲,所以就不是很了解本作以乙女遊戲的標準來說到底如何,但還是推薦有興趣的玩家可以親自下載來試試就是。
本週的生魚片碎碎念

這週想跟大家聊聊的是關於「手遊合作」這件事,在這個時代,除了一些因為追求內容調性穩定,而幾乎只與關聯IP合作的作品外(像是FGO或七龍珠這種),其餘手遊大抵都是三天兩頭在合作,合作的對象則多半是其他ACGIP,尤以與當紅動畫聯動為多,非競爭性遊戲次之。
對於跟動畫或者遊戲的合作,大家應該都相當熟悉,也覺得合情合理,因此今天主要想談的並不是這種類型的合作,而是跟「現實」的合作。具體來說,之所以這週會想到這件事情,是因為前些日子看到《道天錄》跟大甲鎮瀾宮進行了合作,先不論道天錄與大甲鎮瀾宮個別怎麼樣,但這樣型態的合作本身屬實略不可思議,畢竟兩者間說不上太有關聯,頂多就是道天錄裡有一些東方以及佛道教的元素存在而已。當然,真要說的話,有這種程度的連結,就已經比多數合作更有關聯性了,但直覺來說還是會令人覺得很玄妙。而因為這個合作,據說是會將相關營收都捐給大甲鎮瀾宮的,因此就又比一般的合作多了一些特殊性質存在,玩家能在享受合作的同時做善事(?),讓人更難簡單地討論這種性質合作的好壞。
雖然放眼整個手遊界歷史而言,進行地域性的合作也不是那麼奇怪,但個人其實一直很好奇,從多數玩家的觀點來說,到底對於這種合作支不支持,或者說趕不感興趣呢?畢竟雖然根本上賽道就不同,但假若要從地域性建築跟動畫IP中選一個來合作,玩家應當是會更傾向後者的。而廠商又是在怎麼樣的思路或者決策下,會選擇跟前者合作呢,似乎同樣也是個挺有趣的議題。

































































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