如果說忍者對抗妖魔的對魔o系題材本來就已足夠吸引人,那麼再加上貓娘元素肯定是會讓受歡迎指數突破天際的吧?沒錯,”忍者喵喵:保衛村莊”正是這樣以「貓忍vs妖魔」為題的類甘道夫塔防遊戲,有趣的主題加上玩法,絕對值得好這口的玩家一試。本文除了心得外,亦提供技能選擇,每日必做等攻略。

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前言
前略,各位讀者生魚好。關於”忍者喵喵:保衛村莊”呢,其實就是一款滿典型的類甘道夫遊戲,內容上跟同類遊戲大差不差,比較值得一談的特點就只有美術相對競品的平均水準好上一些,並且可以免費無限掃蕩而已。
也因此,本文並不會太詳細地談論本作在玩法面的細節(畢竟那些內容普遍是類甘道夫遊戲的共通特質),而會將重心更多地放在探索本作跟類似作品間的差異。

遊戲介紹
主題/劇情
貓娘忍者打妖魔,不過貓娘元素並不是太顯著,從角色外型上幾乎看不出貓娘的成分,所以嚴格意義上或許更接近於純女忍主題。劇情部分則基本可以說是沒有劇情,主線裡的對白只有寥寥幾句;活動裡的對話稍微多了一些,但有些不知所云,同樣構不成甚麼劇情。

美術
整體走比較典型的日系可愛風格,表現並不特別突出,但看著還算順眼。有個有趣的事情是,較早期的角色造型普遍相對偏清純,但近期就越來越火辣,先是泳裝再來是兔女郎裝,對某些玩家或許是個福音?

玩法
相當典型的類甘道夫玩法,結合了塔防跟Rougelite元素,玩家可以於每場戰鬥中,藉由每次升級的技能三選一構築理想的build來抵禦敵人。而因為本作算是換皮作,所以這裡與下面的遊戲特點部分就不特別花篇幅來談論玩法上的細節。對這方面有興趣的讀者可以參考這篇舊文,裡面很詳細地談論了生魚片對這套玩法的觀察,內容大多都能套用到本作上。

遊戲特色
視覺體驗不差
主題這塊想必不用多說,不論是忍者還是貓娘,都是相當王道的題材,在玩家群體間大抵有著不錯的普遍接受度,這為本作提供了一些基本優勢,因為大多數類甘道夫遊戲的選材都是有些奇妙的,相較之下本作這樣偏安全牌的選擇,就能更安穩地憑藉吸引玩家。
另一方面,本作的美術風格同樣比較偏主流,典型的日系可愛路線的確相對不那麼讓人有記憶點,但到底是個穩定討喜的選項,能在多數人心中都取得中間以上的分數。與此同時,本作的美術品質也有著至少不拖後腿的程度,雖然沒有哪個地方畫的特別好,但整體看著還算順眼。
綜合來說,本作提供了和諧安定且不差的視覺體驗,值得注意的是,「不差」這個形容乍看之下或許不是太正面,不過大多數類甘道夫作品在這方面連「不差」都稱不上,所以本作的表現某種程度上在競品裡已經算是出類拔萃,要找到更好的並不容易。

玩法設計新意有限
細究本作的玩法設計,無論是核心遊戲機制,又或技能、育成系統等等內容,本作都幾乎沒有相對於甘道夫做出改動,只有像是貓忍這類後期系統設計稍微比較豐富,以及敵人的種類稍微多一些這種細微變化存在。而這首當其衝帶來的問題是,因為類甘道夫玩法本身並不是那麼成熟,所以如果直接大量照般,就很容易將缺點也複製過來。而實際上類甘道夫遊戲裡普遍存在的機制太農、中期過渡煎熬、後期缺乏變化等缺點在本作中也確實是存在的。
另外,內容偏換皮也導致了對於玩過其他類甘道夫遊戲的玩家而言,遊玩本作的意願就會減少,畢竟若內容整體大致雷同,自然讓人很難為了那些細微的差距而再玩一次差不多的東西;而類甘道夫遊戲偏農的特質更是壓倒貓咪的最後一根稻草,偏高的遊玩時間成本,使得哪怕是真的很喜歡這套玩法的玩家,也很難一款接著一款的嘗試。
總的來說,像本作這樣高度換皮的模式,就有些將受眾限制於沒玩過任何類甘道夫遊戲的玩家,因為這樣的玩家比較能依靠新鮮感來克服前面說的缺點,並且如果是第一次接觸的話,就也不會那麼在意換不換皮的問題。而雖然這樣的玩家可能確實不少(畢竟類甘道夫遊戲始終並沒有那麼多),但難免還是讓人感到有些可惜,若能再稍微對細節作出改動,想必就能讓本作的上限更為提高,從而吸引到更多的玩家。

可以免費無限掃蕩
類甘道夫遊戲在機制上非常需要反覆農關卡,過程不但耗時長還異常枯燥,若讓玩家一直親自操作,勢必會很快速地消耗掉對遊戲的樂情,所以掃蕩功能的存在是不可或缺的,甚至可以說在某種程度上,整個遊戲機制就是以有掃蕩為前提所設計的。
然而,雖然掃蕩功能有這麼高的必要性,不過在很多類甘道夫遊戲中,卻只給了玩家每天三次的免費掃蕩次數,玩家基本上無法憑此順利地遊玩下去,而想要獲得更多的掃蕩次數,就需要課金才行。關於這樣的設計是否合理,這裡暫時就不做討論,畢竟這是個有點複雜的問題,但至少像本作這樣可以免費無限掃蕩的設計,無疑對玩家來說是沒有壞處的。
當然,要說這是個革命性的優點,那其實也不盡然,畢竟在其他同類遊戲裡面,往往也僅需要很小額的課金就能解鎖無限掃蕩的功能,所以假如不排斥課金,那本作在這方面的優勢就不明顯。只能說對於不想課金(無論是理由為何)的玩家而言,在本作中能夠獲得的體驗,大抵是會比在其他類甘道夫遊戲中好上許多的。

整體比競品稍好一些,但可惜的地方也不少
綜合來看,本作大抵算是目前市面上比較好的一款類甘道夫遊戲,除開做為始源的甘道夫,本作應當能排到前三名的等級。不過,說是這麼說,但本作其實也沒有比其他競品真的好到哪裡去,在一些小細節上(無限掃蕩、配發體力可以存很久等)本作給玩家的體驗確實是相對好沒錯,但這始終無法構成太決定性的差異。
進一步來說,本作除了在玩法面上如同前面所提到的,有很多因為換皮而帶來的問題外,在其他方面也有不少微妙之處。像是明明本作是個以角色為賣點的作品,卻完全沒有無課金的角色取得管道,所有角色都只能用買的,這難免有些影響玩家的心情。劇情面沒有較具實質意義的內容也是個硬傷,導致主題雖然有趣但就僅停留於表面,沒能將潛力都激發出來。
在前述的種種功過相抵下,本作便顯得有些平凡,跟競品最終還是落於同一個層級,玩家的遊玩與否並不主要依存於本作的內容優劣,而僅是看本作是不是該玩家第一款接觸的類甘道夫遊戲,態勢上比較被動。不過也必須說,現今大多數的類甘道夫遊戲普遍都有這種狀況,因此倒也不是本作自身的問題。只能感嘆大環境就是如此,太多遊戲都走向了速食與複製的道路,而忽略了對細節的打磨,像本作這樣的類甘道夫遊戲不是第一款,也不會是最後一款,至於到底要不要遊玩,或許就比較見仁見智了。

總結
主題︱★★☆
±0.0星,貓娘忍者這個主題頗為有趣,但發揮有限。
劇情︱
(無)
美術︱★★☆
±0.0星,中規中矩,整體算可愛但不到特別讓人印象深刻。
玩法︱★★☆
±0.0星,典型換皮類甘道夫,不好不壞。
如果以前沒玩過類似的遊戲,那麼便值得一試,畢竟類甘道夫還是個頗有趣的新興玩法類型,本作可以免費無限掃蕩的特質也能多少讓體驗更好一些;而若是已經玩過其他類甘道夫遊戲,但沒有玩得很深,則也可以考慮入坑,靠著免費無限掃蕩的功能,相信很快就可以追過在其他遊戲的相對進度,從而獲得微量的新體驗;至於如果是已經把某款類甘道夫遊戲玩得淋漓盡致的玩家,那麼除非很喜歡這套美術,不然跳過也無妨。

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技能選擇

本作的技能大概可以分成五個等級,等級高的具有較好的彈性與汎用性,就算升級狀況不理想也能保持一定戰力,並且可以應用在多數情境;等級低的則可能較吃重特定詞條,或者要堆到一定的升級量才好發揮,有時候可能會拖後腿。
而本作也一定程度上存在「手感」這種事,所以以下的排序並不見得通用於所有人,建議還是以個人經驗為準。最後,本作中存在很明顯的屬性剋制要素,部分敵人甚至可以完全免傷特定屬性的傷害,碰上這種敵人時記得也要隨機應變來調整技能選擇。
★★★★★
冰雪監獄
幾乎在所有情景下都非常強力,並且也不太吃特定詞條,通常只要拿到一個加範圍就足夠無敵了,若再能拿到至少一兩次的加次數,那麼便幾乎沒有短版。一些詞條要搭配冰矛才能取得,但這些詞條偏井上添花,沒有一定要為此而選冰矛。
隕石
跟冰雪監獄有點像,上限差不了太多,但隕石的下限低了一些,比較吃詞條,除了需要範圍外,有沒有拿到下墜跟連續掉落也會對戰力有不小影響,不過整體還是瑕不掩瑜。燃燒系的詞條會需要火球,能搭配到的話效果不差,但火球本身個人認為不是太好用,可以自己斟酌。
★★★★
閃電雲
中規中矩的很不錯,攻擊的覆蓋率比想像中好,稍微拿到一些持續時間就能維持住一個輸出的基本盤,不過上限也比較有限。
颶風
少數控制力偏強的忍術,比較推薦在第四或第五個選,確定前面技能夠有輸出後再拿。相對建議選擇吸引力方面的詞條,不需要用這個忍法打輸出。
閃電網
距離很短但防身頗強,缺點相對明顯,但是個中間以上等級的選項,選的時候盡量記得拿擊退與麻痺相關的詞條。
★★★
沙暴
距離太短是主要可惜的地方,並且性質難免給人下位版冰雪監獄或隕石的感覺,但姑且還算堪用。
月光線
主要只在戰鬥前中期能發力,到了中後期哪怕詞條堆再多也有些不夠力,根據狀況可以選來前中期防身。
木頭
中期數量跟範圍剛起來的時候很強,但前面空窗期比較大,後期又有點不夠控也不夠輸出,稍微四不像。
★★
太陽光線
在特定戰局很強,詞條足夠也有不錯的發揮,但主要是用起來太需要搭配,也吃運氣跟節奏,相對不是太易用。
連鎖閃電
相當令人搞不懂的忍法,初期有些抓癢,但詞條堆起來上限也沒有想像中高,唯一一個個人相當不會去選的忍法。
龍捲風
性能迷樣,說是高穿透力但穿透力好像其實有限,並且也比較吃詞條,很喜歡才考慮選。
特殊
特殊這一欄的忍法,因為能與其他忍法產生搭配,所以比起本身的性能,有時候更注重的是整體的build性,因此就不分好壞,選擇上主要是看自己玩的流派。
苦無
樸素但個人感覺是四種基礎忍法裡最好的一個,性能很穩定,並且裝備的附魔不知道為甚麼,似乎有特別多強化苦無的,這點也多少提升苦無的實戰能力。
可惜的是分類為秘遁術,月光跟日光線性能都有些微妙,相對不好起到流派內互相強化的作用。
火球
性能有些一般,分為爆炸傷害跟單體傷害這點也增加了堆詞條的麻煩,不過能搭配出的詞條非常多,因此如果以build性為考量,那麼還是能選。
冰矛
簡單暴力,適度堆穿透數跟傷害就頗能打,破碎部分就當錦上添花,能搭配最強忍法的冰雪監獄也是個加分點。
雷電
大前期意外的強,一發一隻的特點防身不差,而若詞條堆到極限,大後期也相當不錯,不過一般情況下不太會這麼做就是。
飾品選擇

關於飾品的選擇,其實沒有一個太標準的答案,還是要根據個人的玩法風格去調整,重視攻擊或防守、是否有做為主攻的忍術、會挑戰越戰力還是只打平風局等等,都會影響搭配,而這裡給出的則是比較泛用向的建議。
另外,值得注意的事情是,飾品並不是稀有度高就好,詞條有用才是最重要的,千萬不要一味地使用高稀有度的飾品。
★★★★★
單一忍術強化系
包含賦予單一忍術特殊能力以及提升單一忍術傷害的類型,因為大多數情況下,build通常都是以單核或雙核來構成,因此提升單一技能的飾品其實效益非常強。
戰鬥速度
雖然對提升戰力沒有幫助,但加速能讓遊戲玩起來更舒服,長遠來說提昇遊戲體驗。
戰鬥開始時提昇傷害
在大部分戰鬥中,最難撐住的都是前面幾波,而這可以大幅提升前期戰力,雖然中間開始就沒用了,但還是很值得選擇。
★★★★
泛用增傷
包含提升攻擊力、提升所有忍法傷害、忍法隨機增傷減傷、冷卻時間、機率再次施放忍術。因為支援對象較廣,所以提升量普遍較小,但能提升整體戰力總不是壞事。
對高血量敵人提昇傷害
考慮到大多數強力的忍術都是單發型,因此能吃到增傷的範圍算廣,除非完全不用單法類忍術,不然都可以考慮使用。
對減益敵人增傷
發動條件看似麻煩,但正常玩勢必身上肯定會有某個忍法能提供增益,因此也算是變相的泛用增傷。
★★★
屬性傷害/性能增加
因為本作裡很少屬性有超過兩個強的忍法,因此性價比相對不如單忍法增傷或泛用增傷,但若想追求極致的單屬性流派,還是可以考慮用。
防護牆抵擋次數傷害
主要是用來拚高血量過關,不能說沒用,但要能發揮的前提是本來就過得了關,並且次數也不是越多越好,因此星數稍微低了一些。實戰可以根據自己的需求來做選擇。
防護牆低耐久免疫
在一些情況中可以藉此凹過關,如果遇到感覺差一點能過的狀況,可以裝上來試試。
對靠近防護牆敵人增傷
搭配電網之類的近距離忍術效果不差,在戰鬥較弱勢的時期也能當成泛用增傷,但需要被貼才能觸發還是稍微有些尷尬。
對菁英/首領增傷
效果本身不差,不過體感上多數戰鬥都是輸在清不了小怪,打不贏強敵的狀況反而少了一些,但依然是個不錯的選項。
爆擊傷害提升/爆擊百分比傷害
因為爆擊有點不好堆,所以效果相對有限,後期一身高稀有度飾品時才考慮使用。
機率無視減傷
不確定具體效益如何,但理應是多少有用的。
★★
減益時間提升
老實說效果並不是很顯著,但對於特定流派來說或許是有用的。
防禦牆耐久度提升
定位有點尷尬,很多時候增加防禦力與血量也不見得就能過關,如果是離滿血過關差一點的狀況,可以考慮用。
防禦牆低耐久增傷
要壓血才能發動有點微妙,主要還是條件血量真的太低了,很多時候難以回天。
通過波次回血
主要拿來拚滿血通關,需要時可以考慮。
特殊
開場獲得忍法
透過開場獲得忍法類飾品得到的忍法會變弱,但可以確保取得,減少build的不穩定性,有利有弊,沒有絕對的好壞,主要根據自己的遊戲習慣來決定。
零星TIPS
- 金幣很珍貴,不要拿去亂強化忍術,只強化會用到的就好。
- 貓忍前期通常是有甚麼就用甚麼,後期的話根據喜好挑就行了,同稀有度的貓忍間強度差不了太多。然後因為強化用的罐頭有點珍貴,建議等到有獨特以上貓忍時再強化。
- 藍貓石拿去回體應該是效果最好的選擇,或者升作坊。但也可以考慮都囤起來在活動時抽造型,畢竟這是常規來說比較無法取得的東西。最不建議的用法則是拿去在商店買東西。
- 屏障的等級是共通的,需要抉擇的只有技能升級。畫面上方顯示的屏障類型就是在關卡中所使用的。
每日必做
- 打三次聯合強化訓練,因為一天只能租用一次路人,因此平常記得就要加一些戰力不錯的好友。
- 打三場忍者之塔。
- 作坊領取獎勵(要不要升級取決於遊玩狀況,確定會玩很久的再升級就好)。
- 雜貨店領免費石頭跟硬幣。
- 在任務消耗體力,優先打上級任務,其次下級任務推關,卡住的話就將體力全部掃蕩掉。
- 回報每日任務。









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