“異世界奇妙生活”︱心得&攻略︱玩法制式而沉浸感強烈,轉生成走路菇大開魔物娘後宮

在這個轉生作品花招百出的年代,似乎不論轉生成甚麼都有可能,而在”異世界奇妙生活”中,主角就神奇地轉生成了會走路的香菇,並且明明是香菇,卻過上了在異世界一邊當村長一邊大開魔物娘後宮的第二人生,整體充滿槽點卻又有著魔性的魅力。本文除了心得外,也提供育成方針、資源使用、每日必做等攻略。


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遊戲介紹

若有在關注轉生系作品或許就會感覺到,近年來轉生系作品的主題真的是越來越走火入魔,轉生成人類的自不必說,連變成魔物或動物也說不上稀罕,唯有轉生成劍、溫泉、販賣機這類東西才能算有些特色。至於在”異世界奇妙生活”裡,雖然主角「只是」轉生成了會走路的香菇魔物,但就各種意義而言或許也已是足夠奇葩了。並且,明明主角就是個香菇,一路上卻沒怎麼發生過被欺負的事件,而是過著順風順水的生活,這在這個動不動就要讓主角因為轉生後被霸凌而走上復仇系劇情的業界裡,興許反而也是有些少見的。

"異世界奇妙生活"轉生劇情
真的有人會想轉生成這種東西嗎?

劇情方面,本作走的是較經典的轉生穿越套路,主角在死後被女神復活到了異世界,並且因為其他轉生選項都太熱門了,所以只能選擇轉生成走路菇,而後主角在轉生後到達的首個城鎮不斷幫助村民,獲得大家的信任,甚至成為了村長,從此開始了作為香菇的異世界之旅。單就劇情來說,本作整體屬於比較輕鬆搞笑那一類型的異世界作品,主角會一邊活用各種轉生外掛,一邊到處旅行收後宮,情節體驗直白而爽快。

慾望表露無遺的主角

在美術部分,正如異世界奇幻生活這個遊戲標題,本作很好地呈現了異世界的生活氛圍,尤其在村莊外型、關卡背景等細節處更是琢磨用心,視覺上整體精緻而充滿奇幻風情,帶給玩家強烈的沉浸感。而在「魔物娘」此一本作主要核心賣點的處理上,極為多樣的人設為其相對突出的地方,Q版模組也很是細緻,立繪則雖然有一些AI感較強的地方,但總體依然給人中上等級的感受。並且,以魔物娘為主打的手遊本就偏少(大抵只有魔物娘TD這個大敵),就更顯得本作在魔物娘的描繪這塊沒有太多對手。

"異世界奇妙生活"我的村莊
單純看著自己的村莊,也是相當有療癒感

在玩法方面,本作採用的是放置經營結合戰力比拚的模式,本身不算新穎,過往有許多雷同性質遊戲使用過。「村莊賺取金錢效率」與「夥伴戰力」是遊戲中最核心的兩個元素,玩家可以透過建築物自動賺取金錢,而後將金錢使用在特定模式中,化為用來強化夥伴的經驗值,以提升夥伴戰力從而在戰鬥中勝出。家人、釣魚、學校等諸多附加系統,則皆具有提升賺錢效率或者強化夥伴戰力的效果,整體形成了一套關聯緊密的體系。這樣的玩法乍聽可能有些複雜,但實際上的運作很簡單,玩家只要積極參與各種模式,然後升級建築與強化角色就好。

"異世界奇妙生活"談判
戰鬥只是單純的比大小,所以決定勝敗的唯一關鍵就是練度

總的來說,除了在遊戲性層面有一定短版外(玩法有趣與否見仁見智,且整體作業感稍強),異世界奇妙生活在其餘方面的表現皆合乎水準。輕鬆的劇情、鄉村風情濃厚的美術、與諸多魔物們的特色互動、釣魚種田等多樣的副玩法,共同為本作提供了很強烈的沉浸感。此般彷彿讓玩家真的置身異世界的體驗,是本作最吸引人的魅力所在,只要不是對遊戲性有非常高的要求,大抵都能在本作中收穫一定的樂趣。

推薦給喜歡異世界主題、鄉村生活、魔物娘的玩家。

遊戲特色

雖然是香菇但並不香菇

就背景設定而言,主角轉生成香菇這件事,本來應該會很有發揮空間,從而能打造出諸多特色內容,然而,本作對香菇元素的運用實則相當淡薄,除了在最開始有著主角差點被吃掉的情節外,就只剩主角能夠強制讓植物成長的外掛技能,勉強能跟香菇沾上邊。

也就是說,就算將本作的主角抽換成任何東西,大概也不會對劇情造成甚麼影響,某種程度而言是頗微妙的。明明這樣的設定最底限應該也可以延伸出主角因為外貌而被歧視的故事線,或者莫名受到植物系魔物娘愛好的展開,但結果上主角卻連點蘑菇相關的技能都不會,甚至連作為開場劇情引子的「走路菇很好吃」這個設定也不知道去哪裡了。到頭來,本作就跟一般轉生成人類的類型差不了多少,主角用於推展劇情的能力根基就只是轉生系統的支援,以及轉生送的技能(其中還有火球術跟影襲這種跟香菇八竿子打不著的技能),而跟轉生成了甚麼近無關聯。

當然,現在這樣靠著轉生外掛跟積累的人脈順利解決各種主線疑難,然後在支線裡被莫名倒貼的劇情是也沒有不好,而且在手遊領域裡這種劇情形式其實也還算新奇,但現行的狀況多少還是會讓人覺得,明明官方選擇了這樣一個比較獨特的轉生主題卻沒有善加運用,實在有些可惜。

"異世界奇妙生活"菲菲
僅存在最初章節的香菇相關設定

調性輕鬆的直白劇情

就主線來說,本作的劇情形式相對制式,屬於常見的退休系/非戰鬥系套路,主角活用外掛技能在最初的城鎮開展農業與商業,之後生意越做越大,而將勢力也延伸到其他大城市中,甚至開始遇上諸多魔王之類的上等存在,構成一個主角嘴上說沒有理想,但實質默默成為影之大人物的路線。或許是為了不想讓劇情看起來太淪為爽文,本作裡多少安插了一些寓教於樂的要素,像是與百合妖精姊妹探索同性關係、教導長相漂亮的色慾魔王外表與魅力並不是一切(但結論卻是說服魔王去當偶像製作人)、透過邱比特之水展現戀愛的多元性等等,儘管其實是沒有太深刻的教育意義,但還是是有些趣味的

而如果說主線還稍微有做一些對爽文內容的掩飾,那支線則真的是完全不演,尤其是跟後宮(家人)有關的故事,大半都是魔物娘莫名其妙就愛上了主角。像是哥布林娘的夏洛特以及鬼娘的大神,主角也就是去光顧了幾次生意,說了點好話,女方就自己就送上門,酒館裡的角色更是不可思議,僅僅喝了幾次酒就能推心置腹。不過嘛,畢竟本作本來就是主打比較輕鬆的調性,這樣的展開形式大抵還是眾人比較喜聞樂見的,不然追個魔物娘還要歷經各種血海深仇,或許也沒有比較好。

總之,雖然有著蘑菇設定影薄這個問題,但若不看這點,本作的劇情大抵還是相當不錯的,不論是以在異世界經商或者完成各種委託為中心的主線,還是享受魔物娘倒貼以及與居民互動的支線,都有其各自的魅力,只要對爽文型的走向不那麼排斥,就應該能從中獲得不少樂趣(或者也可以至少吐槽得很開心)。

"異世界奇妙生活"拉克絲
被成天有人倒貼的主角說不要太在意別人喜不喜歡自己,確實會很想反駁呢

多樣的魔物(娘)與尚可接受的交互內容

在前一個小節裡稍微提及了一些與魔物娘戀愛的相關內容,而可以跟魔物娘深入發展這點,也的確是本作的重要賣點,興許很多人根本不在意甚麼異世界生活體驗,而只是想跟魔物娘談戀愛而已。加上本作裡魔物的種類又相當多元,從相對人型的精靈到有點非人的阿拉克捏,甚至連極為非人的飛蛾娘都有,更讓人對與魔物娘互動這塊心癢難耐。

而在本作中,魔物娘大致分為兩種類型,一種是「夥伴」,另一種則是「家人」,顧名思義,夥伴類型的魔物娘跟主角的關係偏向戰友或者同事,也因為彼此是夥伴,所以跟主角不會發展成戀愛或者家人的關係;與之相對,家人類型的魔物娘就會跟主角有一些較私人的互動,也存在一定數量的個人劇情。

進一步來說,與家人類型魔物娘的互動大概分為兩個階段,第一階段是在「遊玩」(概念上類似在主城裡隨意散步)中,主角會隨機與魔物娘發生邂逅,然後透過多次碰面的過程來累加好感度,等好感度達到一定值就能與該魔物娘變成家人。在第二階段,也就是正式變成家人後,則能消耗約會點數與隨機家人進行約會,約會多數時候是簡單的對話與過場,但若滿足條件則偶爾會觸發帶CG的故事,通常相較一般約會多了一些親密的成分。而在這兩個階段中,筆者相對喜歡的反而是第一階段,畢竟雖然提升好感度的劇情有時候很莫名其妙,但這種逐漸與魔物娘培養感情的過程還是滿吸引人的

順帶一提,雖然這裡一直用魔物娘這個詞,但其實本作中也有許多男性魔物,尤其在伙伴方面,甚至有半數以上是男的,不過也確實家人裡面就幾乎沒有男魔物,或許會讓部分較愛好男性魔物的玩家比較失望。

雖然也是有這種夜襲類的事件,但更多數的還是出去玩的類型就是

簡單而精妙的放置經營戰力玩法

配合本作以發展村莊與收集各種夥伴/家人為核心的劇情主軸,本作的玩法也與其緊密相關,象徵村莊發展程度的「村莊賺取金幣效率」以及代表夥伴數量/能力的「夥伴戰力」兩個要素,是構成本作一切玩法內容的重要基礎。

在最一開始,玩家只能透過點擊農地來賺錢,而隨著進度前進,玩家就可以興建藥劑店、溫泉等建築,隨時間自動獲得金錢。賺到的錢除了能夠花在建築物本身提升賺錢效率外,另一個用途則是用來推進關卡,玩家必須花錢才能在主線中的小關前進。當到了每個章節的最後一個大關,就需要進行戰力比拚,唯有當我方的戰力值大於對方,才能打倒敵人並通關。而要提升戰力,則有兩種主要管道,一個是透過跑主線或者參與活動來獲得新夥伴,從「量」的層面提升戰力;另一個則是憑藉推進主線過程中獲得的經驗值(以及部分素材),育成既有的角色,從「質」的方面讓戰力提高。

簡單來說,本作就是不斷在重複著(透過建築賺錢)->(把錢拿來推進主線小關獲得經驗)->(用經驗育成角色以突破主線末關)->(突破關卡解鎖新要素)->(重新等待有足夠的錢)的循環,並憑此來逐步建立自己的村莊、收集更多夥伴與推進劇情。而其餘的所有系統,則都是用於輔助這個循環的順利達成,像是藏品、突破、釣魚等系統就是次要的戰力提升管道,讓玩家在沒辦法拿到新角色,也沒有辦法靠經驗強化既有角色時,也能提升戰力來突破關卡;而夥伴入駐建築、家人、建築升級等提升賺錢效率的相關系統,則除了讓玩家更容易獲得足夠的錢來通關,並轉換成經驗外,也因為若賺錢效率提升到一個門檻,就能讓玩家獲得能夠提升戰力的資源(新角色、藏品等等),同樣具有避免促進循環的作用。

這樣的玩法在某種程度上是非常精妙的,其最簡化了遊戲中的資源系統,讓大多數狀況下資源都能轉換為金錢或者戰力,玩家便能有更明確的遊玩走向依歸(育成建築相關系統以提升賺錢效率/育成角色相關系統以強化戰力);並且因為資源轉換體系相對單純,也就使得玩家基本上不存在做錯事的狀況,而怎麼樣都會提升金錢賺取效率或戰力,從而減少遊玩時的決策負擔。

"異世界奇妙生活"關卡
撒錢才能通關,實在是很黑暗的經濟體系

雖然換皮但包裝渾然天成

關於本作採用的這套玩法,雖然使用的作品不算多,但各個作品對內容的修改也相對少,也就是說,這套玩法算是很換皮的,導致就遊戲性方面的體驗而言,一旦玩過任何一個此類作品,就可能導致後續遊玩同類作品時,有著較強的重複感。而在對這個議題的處理上,本作主要是透過包裝方式的細緻調整,從而減少遊戲帶給人的換皮感,並讓人感覺當前的設計細節與本作的內容相符

舉例來說,本作的戰鬥畫面有兩種類型,一個是言語交戰,另一個則是物理性的戰鬥,如果是言語交戰,那麼畫面上就會看到兩邊擺出各種動作跟表情,而如果是物理性的戰鬥,主角則會根據當前的狀態而使用不同的招式攻擊(火球或者影襲)。而在很多同類遊戲中會有的子女系統,在本作中則改為了養子的設計,多少減少了一些世界觀的衝突,畢竟確實很難想像魔物娘能跟蘑菇生出甚麼。這些事情聽起來可能很支微末節,但正是這些細節堆起了本作的體驗細緻性並減輕了換皮帶來的不合理,試想如果本作連打盜賊的畫面都是用談判畫面的形式(一如一些同類遊戲那樣),或者可以生小孩,但小孩根本不像父母,那麼整體的氛圍感勢必就會減損不少。

總體而言,本作在內容與玩法結合的方面是很渾然天成的,帶給玩家的協調感相當好,若過去玩過較普通的同類遊戲,應該就更能體會這份融合感的可貴之處;而若過去沒有玩過任何類似的遊戲,說不定還會覺得這套玩法是由本作獨創,顯得本作對換皮的處理非常優秀。

"異世界奇妙生活"餐廳
細緻的副玩法設計也為本作帶來減輕換皮感的效果

系統太多導致日課略重

若細數本作中的各種系統(尤其與資源取得/使用相關的),會發現其數目真的非常驚人,單就常駐項目來說,固定時間需要處理一次的就有約會、種田、釣魚、遊玩、上學、餐廳接客、雜物委託;而若想要讓效率最大化,則最好還要定期花掉錢來提升建築賺錢效率、推進主線、打商戰、參加宴會。要是再加上非常駐的活動內容,那就又更不得了,輕則只是要定期耗體,重則可能需要遊玩益智遊戲(撰文當下就有偽2048)。

就較正面的角度來看,大量的系統能夠讓玩家持續有事情做,並且在早期熱情還很強烈時,的確也會很有意願積極參與這些系統,並且透過對這些系統進行參與,也能夠讓玩家在當下推進更多進度,整體有著很好的反饋感。更甚者,本作中的附加模式或者副玩法,很多其實都打磨得很細緻,讓玩家參與這些模式時有著更好的體驗。以釣魚來說,不但沒有設計會讓人覺得有點悶的等魚上鉤時間,讓釣魚的體驗變的更好外,每條魚還都有很可愛的說明,且能放進水族箱裡觀察;餐廳系統雖然玩法比較質樸,但劇情編寫的認真程度或許還比主線認真,各種虛構食材構成的食譜也很吸引人;而像約會、遊玩這些系統,除了有跟魔物娘交互這件事本身帶來的快感外,也為了怕玩家看膩,而在相對早期就有能一件處理的功能。

但也必須說,不論模式本身設計得再好,一旦遊玩時間拉長,終究還是難以避免遊玩意願的減損,在模式如此多且日課稍微高壓的情況下就更是如此。而就筆者的角度,會覺得不要太過於追求效率,一天就盡力顧個一兩次,然後更多地將重心放在自己喜歡的系統上,或許是個比較合理的遊玩方式,至少比起全力玩個一個禮拜就累得再也不想玩好。

"異世界奇妙生活"自宅
這麼多的按鈕的確是會讓人有些壓力

部分角色取得不易

因為本作的角色(不分家人/夥伴)取得機制比較非典型,既不是純粹的抽取制,也不完全是用農的,就導致雖然本作是相對重與角色互動的作品類型,但玩家卻不見得能在中短期內取得心儀的角色,甚至部分角色可能玩到退坑都拿不到。

角色在取得上大概可以分三種,第一種是以玩家進度為中心來解鎖的類型,像是玩家等級/總戰力/總金錢賺取效率達標解鎖、遊玩相遇、酒館、女神之泉等等,只要認真玩,就能在一定時間內解鎖,最差也不會花太多時間就能拿到;第二種則是參與限時活動取得的類型,這種的雖然就算在活動期間內積極參與也不見得能拿到,但至少是能看到明確目標的;最後一類需要透過VIP等級來解鎖的VIP角色,以及累積碎片來兌換的魔王/勇者角色就真的是非常可怕,常規來說取得週期相當長,讓人很難抱有取得的希望(大量課金除外)

該怎麼說呢,的確遊戲裡好拿的角色不算少,其實已經足夠滿足各方面的需求,但當遊戲裡存在著連長期農都很難拿到的角色時,或多或少還是會讓玩家的心理受到影響,尤其是喜歡的角色剛好被分在很難拿的取得方式時更是如此。

"異世界奇妙生活"艾蕾
魔王/勇者角色很香,但要取得真的是讓人感到遙遙無期

定位微妙但氛圍感極強

總的來說,本作採用的這套玩法系統雖然有其精妙之處,但的確也是相對吃電波的類型,可以想見不是所有人都喜歡,並且就算一開始是喜歡的,也不見得能長期撐下去,導致本作在玩法方面至多算是還能接受,但大抵不是那麼值得推薦。與此同時,本作的定位也比較尷尬,以主遊來說內容有些單薄,作業感也偏強,但若當成副遊玩,需要花費的時間又有點太多,有些兩面不討好的成分在。

不過,雖然在遊戲性方面有比較多爭議之處,但本作在其餘各種方面的表現就都很不錯,多樣的魔物外型搭配輕鬆有趣的劇情,構成了優異體驗的基礎,再搭配上雖然不見得能說是很有趣,但多少有些風情的經營養成玩法,整體的體驗還是相當有沉浸感的,的確很有轉生到異世界的感覺,這無疑是本作非常突出的優點。

也因此,除非真的是非常看重遊戲性方面的表現,不然應該對大多數玩家來說,本作都是值得試試的選項,至少在前期,也就是還沒開始感受到作業感之前,應該是會覺得滿有趣的。而就算真的很不喜歡核心的主玩法,主要只玩玩釣魚、遊玩、約會之類比較有趣的副玩法,或許也是個選項。

"異世界奇妙生活"釣魚
釣魚等副玩法比想像中有趣,或許也會有人為了玩這些副玩法留下來?

總評

沉浸感很強是最大的賣點,簡單幽默的異世界劇情、精緻的城鎮刻劃、多樣的魔物,共同構成了身歷其境的異世界生活體驗,玩法本身也與主題相當適配,不過玩法有一定程度的換皮,遊戲性也相對見仁見智,是比較可惜的地方,但只要不要太計較遊戲性的表現,大抵還是很值得一試。

此處為心得與攻略的次元界線

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夥伴推薦

考慮到絕大多數夥伴的取得與否都是不可控的,所以對所有夥伴進行討論的意義並不大,而因為透過「強者的羈絆」取得的夥伴相對具有可控性,並且這也是玩家最容易取得SSR夥伴的管道,所以這裡討論的範疇會限定於強者的羈絆裡的角色。

常規來說,取得前4~6個相遇之石所需要花費的時間相對不長,而往後就會比較久才能拿到一個,因此前幾次兌換機會是相當珍貴的,若可以的話,會建議先從能力好壞的層面來做選擇。而夥伴間的差距則來源於加護家人跟分類,其中,加護家人的取得難易度又是更主要的夥伴強度判斷依據,因為家人好拿象徵著可以更容易透過加護來強化夥伴,提升夥伴角色的上限。

不過,因為本作本質上還是個性癖遊戲,並且夥伴間的強弱差距也不是大到無法彌補,所以真的想依照喜好來選,倒也不是不行就是。

相對易用

珠麗

就長期培養的角度來說,因為加護珠麗的兩個家人都能在可控管道下穩定取得,並且取得通常不會太晚,意味著玩家可以從較早期就開始培育這兩個家人,以爭取更多加護值,使珠麗的最終戰力較為優秀。因此珠麗原則上是相遇之石角色裡最易用的,長的也很可愛,近乎無可挑剔,因此很推薦第一個選珠麗,並且將資源都灌給她(除非有VIP角色或者魔王/勇者角色)。

奧古斯汀

骷髏的優勢在於與珠麗共用了莉娜這個家人,在珠麗幾乎必選,且通常也會拿莉娜來配合珠麗的這個前提下,選擇能共用加護的奧古斯汀自然是個不錯的選項;而骷髏另一個加護家人的伊娜是50好感類型的遊玩角,相對要花不少時間取得,比較可惜,但姑且也是早晚能拿到,因此也不算太大問題。另外,因為很早期就會有需要四博學才能解的事件(大榕樹),而通常在當下進度是湊不出四博學的,因此選擇換博學屬性的骷髏就能補這個空缺,這也是骷髏不錯的小優點。

整體來說,骷髏的表現跟珠麗接近,雖然最終戰力可能差了一點,但能湊四博學這點在前中期滿方便的,因此同樣很推薦將早期的兌換留給奧古斯汀,唯一的問題就是外型是個骷髏,讓人培育的意願稍微下降

蘿婭

有一個接近白送的加護家人伊梅爾這點很不錯,不過因為活動就能拿蘿婭,所以並不推薦用石頭換。

以上三隻是個人比較推薦的命定之石SSR夥伴組合(雖然蘿婭相對建議靠活動拿),在加護家人方面都很優秀,值得早期取得並培育。

根據喜好可選

艾摩森

跟安妮相比,艾摩森主要好在多了一個能輕易取得的家人(美落蒂),並且另一個家人是酒館取得,相對可控(但通常酒館家人那邊會為了珠麗而優先換貞子,導致這個優點被稀釋)。

安妮

雖然安妮應該是很符合特定族群性癖的角色,但安妮的家人組合比較可惜(梅麗不算難拿,但貝叮在石頭角裡兌換順序偏後),導致安妮的兌換優先順序可能在命定之石的夥伴裡敬陪末座。

安琪/莉茲菈妮

SR角色,有趣的是,若單純以提升總戰力的目的來說,兌換兩個SR是有機會比換一個SSR提升更多的,但通常還是建議優先換SSR夥伴。

安琪跟莉茲兩個選項的差異不大,家人都是遊玩取得,一個好感要求25一個好感要求28,因此優先度也很接近。菈妮就因為通常不會那麼早在酒館兌換其家人,使得優先度稍微落後其他兩者。

家人推薦

跟夥伴推薦部分的考慮相同,這裡主要只談論從「命運的相遇」跟「酒館」兩種可控性較高取得管道獲取的家人。

選擇家人時的主要考量點是其加護對象好不好拿,因為雖然前期有沒有家人加護對於戰力的影響不算大,但從長遠的角度來說,夥伴可以有家人加護還是比較好的,因此相對建議兌換加護對象能夠穩定取得的家人角色。而若想單純依照性癖選,則因為SSR家人很多是加護VIP或者魔王/勇者夥伴的,導致有機會到退遊都發揮不了最大作用,這可能是需要注意的地方。

此外,家人跟夥伴還有一個不一樣的地方是,夥伴不管怎麼樣,拿了對總戰力就是有幫助,但不適合的家人反而可能會拖累育成(分散約會機會),因此不適合的家人就不一定要換,或者等需要湊家人人數時再換。

命運的相遇

莉娜

莉娜的加護對象組合是「命運的相遇」角色裡最好的一個,兩個加護對象都是能用命定之石穩定換到的,總效益最高,珠麗->骷髏->莉娜是個人很推薦的兌換組合與順序,並且家人方面的資源可以大量投給莉娜。

妲尼爾

妲尼爾可以加護女僕,而女僕屬於近乎必定能靠活動相對輕鬆取得的夥伴,這點有不錯的加分,但另一個加護對象是限時活動的角色就比較可惜一些,不過整體還是不錯的。

貝叮

雖然貝叮加護對象安妮的兌換順位不高,但至少安妮姑且也是穩定能拿到的角色,因此貝叮換了並不會永遠沒用,所以還算是勉強值得換的選項。

小鈴/莎拉/莉莉絲

很香,但加護對象全部都非常難拿,想換的話需要考慮一下直到退坑都加護不到夥伴這個可能性。比較建議已經有了對應的夥伴再來考慮換這幾隻。

美洛蒂

SR角色,不差,但活動能拿,別不小心換了。

酒館

貞子

加護珠麗,而因為珠麗算是相當強力的夥伴,所以使得貞子的兌換價值提升,一般來說建議酒館最優先換貞子。

克拉麗絲

加護愛摩森,雖然愛摩森的兌換順序不算靠前,但也屬於總有一天會換出來的類型,因此克拉麗絲也是有兌換的價值,不過通常順序在貞子後。

其他低稀有度角色

在貞子跟克拉麗絲外,其餘換甚麼都差不多,有對應的VIP角色的話可以換巴萊蒂,沒有則可以考慮換較低稀有度的,需要的酒館次數比較少,方便增加家人數量。

角色育成

本作裡的角色育成,要說簡單也算簡單,因為的確不是不能選擇將資源死堆給單一角色這種做法,效益也並不會真的糟糕到哪裡去,但如果想要比較講究,讓資源更好地被利用的話,還是有一些細節可以注意的。

這裡會分別針對家人以及夥伴兩種本作裡主要的育成對象進行說明。

家人

親密度/加護力

影響家人性能的兩個最主要參數,都是透過送禮來提升,親密度影響收養小孩的屬性、加護力影響約會後取得的加護點數。

親密度可以每個角色都至少點到一百五(並且身上常備一些好感道具以隨時為新家人提升好感),來解鎖帶CG的劇情,這樣除了可以收集CG以外,也能提升加護點數的取得效率(觸發CG事件的話可以提升加護點數的取得量)。而若每個角色都有一百五了,那麼建議將其餘所有親密度禮物都灌給同一個角色(建議跟灌加護力的家人同一個),方便讓那個角色收養的流浪兒變的更強。

加護力則建議全部都灌自己最主力夥伴的加護家人,如果是按照前面家人/夥伴推薦的流派來養成,那麼就可以將加護力禮物都灌給莉娜,來最大化其加成能力。

加護

消耗加護點數提升加護夥伴的能力,一般來說前期點上面的可以提升更多,還比較便宜,直到過了一個門檻才可能點下面的比較划算,可以自己按照提升量來斟酌要點哪個。

能力

每一格點前幾次都非常便宜,建議每個都用金幣洗到成功率2%以下(這時候收益加成應該也不錯了),之後再慢慢看要不要用高級領悟。而如果要用高級領悟的話,更推薦用在大點(加成所有建築收益)上,雖然消耗的道具量是三倍,但提昇的總量卻相對是五倍。

另外,雖然以解鎖能力的角度來說,平均提升各角色的好感度會比較好(越後面多開一格需要越多好感),但實際上靠這個獲得的建築收益增加很有限,並不值得因為這個功能來平攤好感道具。

羈絆

提升羈絆等級可以增加所有家人約會的加護點數並強化該角色收養流浪而的資質,而提升羈絆等級需要滿足一定的親密度跟加護力,因此相對建議把親密度跟加護力都集中灌給同一個角色。

夥伴

升級

本作最基礎而重要的育成項目,比較會有的問題大抵是經驗值要怎麼分配。而就結果來說,會建議讓一個角色特別高等,讓其能夠最大化資源集中的效益;其他角色則建議平均練,因為這遊戲其實越高等的戰力與經驗轉換率是越差的。

以筆者的實測為例,相同的角色(資質34),100等升到101花費2000經驗提升310戰力,150等升到151等花費6000只提升444戰力,等級越往上這個差值越懸殊,因此選擇平均練夥伴應該是更好的。

藏品

可以提升角色資質跟戰力,一般來說基礎資值越高,然後技能格越多的藏品越強。

藏品要使用時,記得將能力全都重塑為裝備角色的類型,才能提供加成,而洗藏品相對算貴,所以前期建議見好就收,洗到類型是對的就好,往後有餘裕再慢慢洗。然後高級洗練比較建議用在一般洗練已經洗到無法負擔的價格,但還是不足15%時再使用。

經營

因為提升的收益百分比是固定的,而需要的素材數量會不斷提升,因此建議所有角色平均提升,整體效益比較好。

資質

技能寶珠集中給同一隻,其餘的則每個分類各選一個角色集中給。

覺醒

提升量不差,但建議還是先換完可兌換的夥伴後,再考慮用來覺醒角色。

資源取得/使用

雖然本作裡每個資源取得系統本身都不是太複雜,但因為系統總數真的太多,加上每種系統都還是有些小細節可以注意,導致若想最大化資源取得的效率,還是有些不容易的。因此這裡會做一個比較系統性的整理,方面大家在取得資源更順利。

以下節次按畫面下方UI順序排列。

自宅

活動

因為活動種類實在太多,族繁不及備載,所以這裡就只談論「七日目標」跟「精靈之泉/商會的贊助」兩個最為基礎且重要的活動。七日活動務必積極參與,能夠取得不錯的家人跟夥伴各一個,錯過了就只能用命定之石換了;超值限購可以考慮至少都買滿最便宜的,CP值很高。

精靈之泉是本作中變相的主要抽池,抽取需要消耗仙靈瓶,有機會抽出命定之石或者命定之石的碎片,而使用一定量的命定之石就可以兌換角色。商會的贊助則是前期仙靈瓶主要的來源,每當推到指定關卡就會發放一些仙靈瓶,務必記得要領,然後在精靈之泉抽掉。

家人(約會)

透過跟家人約會,可以取得加護點數,用於提升家人對於加護夥伴的能力增幅量,次數滿了記得就來用掉。另外,活動會送一些補充約會次數的道具,建議等到取得較關鍵的家人後再來使用,以確保能夠讓關鍵家人有機率被約會更多次。

評級

在左上頭貼處,滿足一定條件後可以提升,雖然本身不能直接取得資源,但間接影響各種資源的取得效率,也能解鎖各種功能的自動化處理,能升就記得要升。

我的村莊

建築物

比較關鍵的事情大概有兩個,第一個是,就效率來說,隨著個別建築員工人數的提升,增聘對收益的增加是越來越差的(因為收益提升始終是固定值,但金錢會越來越貴);第二個則是,不同建築物之間,其雇用員工價格倍率差異是大於員工效率倍率差異的(以魔法卷軸店跟溫泉區為例,溫泉區的個別員工收益是魔法卷軸店的1.5倍,但招聘金額卻是兩倍,等於招募看似個別效率比較差的魔法卷軸店員工,其實效果是更好的)。

透過這兩點就可以得出,比較合理的員工雇用方案應該是按照招聘金額來配置,也就是說,玩家可以在自己內心設定某個招聘金額,然後讓所有建築的招聘金額都達到那個量後,再設定下一個招聘金額(例如設定一億,那就是把每一個建築雇用一個員工的錢都點到一億為止,在平均提升到下一個設定的價格),而這個作法也可以順便處理主線任務需要滿足不同建築物員工人數要求的問題。但也的確,這個作法效率其實不是最好的,因為第一點跟第二點會存在一個交叉,越接近設定的目標金額,越前面的建築就會表現越差,不過個人認為這是一個不想仔細計算的前提下,相對容易操作又成效不差的選擇。

至於建築升級跟夥伴配置的部分,可以考慮平均提升跟平均放,不過其實這方面怎麼處理的影響是相對小的,因為這兩個部分都會被很多參數稀釋,導致影響力有所減少。

旅館

本身沒有甚麼太複雜的地方,只要記得設施跟菜單能提升就提升,然後盡量接客就好。一個小小要注意的地方是,旅館的收益需要在櫃檯那個寶石處領取,不會自動領取。

釣魚

建議優先解掉釣魚的主線,再回頭補齊沒掉到的魚,因為推進釣魚主線的過程中可以取得增加釣魚效率的道具,還能獲得一個可以定時獲得石頭的貝殼。然後魚記得要放進觀賞缸,才能觸發其加成效果,而升級魚的技能需要的財貨其實有點珍貴,盡量用在技能有用的魚上。

魔法農莊

副玩法中最沒有回饋感又最繁瑣的一個,唯一能說的就是記得播種記得收成記得交付訂單。

學校

主線關卡外最主要的經驗取得管道,務必記得定時清掉活力,至於學生素質以及最後養成得怎麼樣就不用太強求了,畢竟近乎不可控,當成拿經驗的工具就好。

龍城訂單

因為是完全穩賺不賠的,所以推薦記得做,但沒有的話也不用強求用石頭補。

居民閒聊

聽聽居民聊天就能獲得道具,非常划算。

關卡

為主要的資源取得也是資源消耗管道,建議盡早想辦法推到100關,開啟託管前進可以讓遊戲體驗大幅提升。

龍城

宴會

宴會分成取得家人時可以免費舉辦的,跟消耗素材舉辦的兩種類型,原則上能辦就辦。商店部分推薦的品項都算值得買,可以根據自己需要來選擇,寶珠算比較稀有,懶得想的話可以買寶珠,而如果差一點可以提升位階,則可以考慮買聲望卡。

格里芬商會

PVP模式,比較特別的點在於進場需要消耗的資源是每個角色分開的,所以如果想要資源取得最大化,就要每個角色都派上去打三輪(或者用三倍談判),稍微麻煩。商店比較建議買打折原礦。

傑出者大廳

可以取得一些特效與資源,而因為祝福會機率性提高其他模式的資源取得效率,因此建議上線第一件事情先膜拜。另外,有一個家人要膜拜12次來取得,因此就算覺得膜拜很麻煩,也建議至少膜拜12天。

遊玩

其中一個主要取得家人的管道,因為大多數內容都是隨機的,因此只能隨緣,唯有酒館具有可控性,在酒館裡務必都選擇3好感度的選項,來加快取得家人

遇到芮兒盡量都選消耗鑽石,最少能拿一體力,滿賺的。

迷宮

可以的話就盡量往上打,可以提升村莊收益跟增加拿到的迷宮幣。商店可以換幸運石,取得管道相對少,或者就換原礦也可以。

市集

一般玩家建議只考慮舉辦市集的部分,有卷就可以舉辦,市集招租就有點碰運氣,得看有沒有人把你打下來,體驗相對微妙。

冒險者公會

主要記得要做的是雜物委託跟捐贈,捐贈根據狀況可以考慮捐50鑽的。

魔晶礦區

比較麻煩的點在於開放時間不長,想認真玩的話記得準時上線。商店建議換魔礦,能取得的管道偏少,有餘力的話則屯起來換貓娜麗莎。

每日必做

  1. 傑出者大廳進行膜拜。
  2. 在家人處使用完約會次數。
  3. 旅館處使用完接客次數。
  4. 釣魚處使用完釣魚次數。
  5. 魔法農莊播種收成,使用每天免費的加速。
  6. 學校消耗活力。 
  7. 回收/派遣龍城訂單。
  8. 為建築物進行員工招募(非必要,且建議留下足夠推關的錢。)
  9. 格里芬商會消耗角色精力。
  10. 遊玩消耗體力。
  11. 迷宮嘗試往上打。
  12. 舉辦市集(有卷的話),市集招租看看有沒有空位能搶。
  13. 公會處理雜務委託,捐贈金幣。
  14. 打魔晶礦區(只在限定時間開放)。
  15. 盡可能推進主線關卡(如果已經開放託管,那麼可以將執行順序改到第二,來一邊推主線一邊處理其他日常事宜)。
  16. 根據自己狀況確認每日任務還需要做什麼才能領30活躍獎勵,這是少數能拿vip經驗的機會,非常珍貴。

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