“緋染天空HeavenBurnsRed”|心得&攻略|品質封頂的劇情手遊

(0325更新角色評價)”緋染天空HeavenBurnsRed”是有著極高聲譽的劇情向角色扮演手遊。本作的畫面、音樂、劇情、人設、系統以及各種細節都有著非常高的水準,除了戰鬥系統稍微比較普通外,其餘的所有內容都展現了難以想像是手遊的精緻感。本文除了心得外,也提供了首抽、角色介紹、系統解析以及初期的流程攻略等內容,供想入坑的玩家參考。


內容目錄 隱藏

∥遊戲介紹

“緋染天空HeavenBurnsRed”是一款相對非典型的手遊,類似於時空貓或者歧路旅人這樣的遊戲,本質上是類單機的劇情向玩法

緋染天空HeavenBurnsRed-序章
本作主要是以體驗劇情為主軸

本作劇情講述為了對抗將人類逼到絕境的「星癌體」,使用特殊兵器「熾天使」的部隊將挺身而出與之對抗。雖然世界觀相對嚴肅,但角色們依舊依靠著不可思議的幽默風格,讓劇情並不會很死板,而是在一個很合理的氛圍下循序漸進,玩家可以很容易的一步一步進入這個世界。

緋染天空HeavenBurnsRed-熾天使啟動
嚴肅的世界觀但主角仍非常會說胡話

畫面表現無疑是頂天的水準,並不只是單獨的物件畫的好,而是整個世界的一體感都非常強。音樂很好聽,人設不特別賣騷而且非常立體,背景很精細,對白中有很多彩蛋跟梗存在。遊戲裡的各種基本元素都處理得相當好,本作幾乎是沒有這方面短版,去年能榮獲這麼多大獎真的是實至名歸

緋染天空HeavenBurnsRed-地圖探索
精緻的畫面是本作很直觀的優點之一

本作真要挑剔的話,可能只有戰鬥以及育成的部分有一些可以強化的地方,但也只是因為其他部分都表現得太好了,才顯得這些地方比較普通,但對比多數遊戲還是有一定水準的。

緋染天空HeavenBurnsRed-十字斬
打擊感稍微薄弱了一些是小缺憾

戰鬥部分是比較典型的回合制模式,要熟練掌握屬性克制以及破盾的時機等元素,玩法比較制式一些,勝負也有些仰賴練度,相對並不是那麼特別或者出彩。育成的話稍微有些農,不過因為配合的機制設計的不錯,也不太是問題,而且本作的日課壓力其實也不高,整體玩起來負擔不大。

緋染天空HeavenBurnsRed-戰鬥系統
戰鬥部分走比較典型的回合制,使用SP量條施放選擇的技能

整體來說,本作真的是相當優秀的一款遊戲,各方面的表現都很好,設計上也讓玩家能更聚焦在劇情以及跟角色的互動上,算是一定程度有打破既往同類手遊的框架。

推薦給所有的人遊玩。


∥遊戲特點

每一個畫面都美如畫

無疑是相當明顯的優點,不誇張地說本作的視覺表現確實是非常頂級的水準,不只是體現在角色的繪製,也包含介面設計以及場景細節等等,一切都是非常的優秀。

緋染天空HeavenBurnsRed-宿舍吐槽
場景也繪製的很細,有睡衣更是良心

每個元素的細節都處理得很好,並且組合起來後彼此也很協調,非常地有助於玩家融入遊戲的世界。真要挑剔的話可能只有戰鬥稍微微妙了一些,攻擊動作的打擊感比較弱,特效的選用也有些謎樣,但整體還是在水準之上。

緋染天空HeavenBurnsRed-立華奏
特效的選用算是有風格,但也比較見仁見智

音樂非常優秀

配合主角的設定以及部分的故事內容,音樂也算是本作一個小小的主要元素,因此這方面的處理算是也滿細緻的。依我自己的印象,本作不算是有太多首曲子,有滿多都是變奏或調整等等,但聽起來都還是算舒服,在適宜的搭配下帶入感還是很好的。

緋染天空HeavenBurnsRed-月歌
主角身為傳說中的歌手,自然也是得有唱歌的環節

劇情的拿捏很恰當

一定程度上本作這樣子的有點末世基調的故事,很容易莫名的變成謎語人係的故事,但本作確實很好的掌握了說故事的節奏。「熾天使」、「星癌」等等的設定雖然不難懂甚至有點常見,但若一股腦地塞給玩家,多少還是有點負擔,因此本作光是這些較基礎的設定,都花了將近一個章節的時間慢慢的帶入。

雖然劇本的節奏比較緩,但在體驗的時候又不會覺得很慢或者無趣,反而是覺得很細緻又真實,的的確確的反應了劇本的高桿之處。以角色為中心,慢慢敘述了整個世界的故事,讓設定在有深度的同時,又不會讓玩家難以負荷,而是彷彿真的進入了這支部隊一般慢慢的理解一切。

緋染天空HeavenBurnsRed-手塚劇情
以較和緩的方式慢慢進行對劇情的帶入

觸動玩家叛逆心的幽默感

本作的劇情雖然基調嚴肅,但還是安排了很多搞笑橋段,某種程度上也算是讓這個世界觀的體驗更和諧一點。其中為了滿足玩家的叛逆心態,所有的選擇枝裡都必定會準備惡搞的選項,其中多數都會讓人覺得主角講這種話怎麼還沒被趕出部隊。

甚至一些感人橋段也是藏在這些幽默之中的,喜歡比較典型的捧哽以及吐槽橋段的玩家絕對會喜歡

緋染天空HeavenBurnsRed-三選一回答
主角的奇言異行真的是永遠吐槽不完

AVG部分的表現手法很多樣

以AVG部分為主的遊戲,如何兼顧劇情演出的張力以及合理範圍的運用算是一個很重要的議題。這點上來說本作感覺盡可能地抓住了這個平衡,除了基本的角色正面立繪配對話外,也安插了比較少見的背面以及漫畫式的插入等等,增加演出的多樣性。

緋染天空HeavenBurnsRed-吐槽插入畫面
插入式的吐槽大大強化了表現力

除此之外,能夠瞎回答一通的三X三回答系統也是非常的有趣,讓玩家更高度的帶入了主角亂來的個性。另外在移動過程中的對話,整幅的CG等也都是充滿細節能夠加強劇情表現力道的部分。

緋染天空HeavenBurnsRed-3X3回答
可以自由組合不可思議的選項也是極大魅力

前述系統確實是讓本作在劇本很優秀的同時,也兼顧了玩家在閱讀上的娛樂性以及可讀性,讓本來可能對制式AVG對話較不感冒的玩家也能被吸引。

角色設計多樣

這裡說的多樣比起外型,其實更偏近於角色的立體程度。本作的角色真的算是風情萬種,劇情上或多或少有透過安排一些比較刻意或者誇大的元素來強化讀者對角色的記憶。

相信玩過之後,就算無法具體記住名子,大概也能記得哪個班裡有個甚麼特質的角色存在。

緋染天空HeavenBurnsRed-瑪麗亞
要素過多的嘴臭義大利修女

細節非常精緻

真的要細數本作的細節的話,真的是一整篇文章都講不完的程度。地圖探索模式時背景的角色聊天,多樣的對話分支,沉浸感強的手機UI,部超脫第四面牆的功能說明等等。

可以從各種細節看出,遊戲在製作上真的很用心,除了一些明顯會被評價的點外,也針對眾多小小的彩蛋甚麼的做了雕塑,讓願意挖掘的玩家有更完整的遊戲體驗。

緋染天空HeavenBurnsRed-背景對話
背景的角色對話也富有細節

優秀的翻譯水準

不得不說這款遊戲的在地化真的驚人地好,從網路流行語、與日本對應的在地哽、甚至到一些比較細緻的軍事用詞等等,都難以讓人想像是從一個外文的劇本翻譯過來的,一切都是那麼自然。

對比現在很多連簡繁轉換都做不好的遊戲,真的是非常良心。除了劇情的文本外,功能或者介紹的部分自然也都處理的很好,絕對不會因為翻譯的問題造成遊戲體驗的打折。

緋染天空HeavenBurnsRed-客家人翻譯
魔性的在地梗

符合特定電波的特別感

從遊戲中的一些分鏡以及橋段,可以感覺到製作組感覺有刻意的在呈現某一個時代下常見的創作元素氛圍。如果對於目前是二十到三十左右的二次元文化愛好者的話,應該可以稍微理解我想表達甚麼。典型的捧哽吐槽、變身台詞、以及一些群體照的分鏡等等都有點讓人覺得「果然就是需要這樣」的感覺。

緋染天空HeavenBurnsRed-運鏡
有些時代感(?)的運鏡方式

戰鬥稍微比較普通一些

雖然前面吹了這麼多,但終歸是要回歸到遊戲比較核心玩法的部分。本作的戰鬥環節老實說算是比較普通,一定程度上流於特定的制式,拖不開破盾、打破壞值、上BUFF以及爆發這樣的循環。當然,傳統的JRPG做的本來就是這樣的事情而已,不過多少還是顯得戰鬥的變化性略不足,角色設計在本質上的差異化也有限。

這當然不是代表本作的戰鬥就很無腦或者沒有難度等等,單純是論究長遠來說的有趣程度有所受限而已。不過這始終是用比較嚴格的標準看待,如果單純只是想要一個能看角色舞動的舞台的話,戰鬥的系統倒也沒有太大問題就是,有一些可以鑽研的點,又兼具易上手的元素。

緋染天空HeavenBurnsRed-戰鬥插入畫面
戰鬥部分相對制式,比較難從中感到甚麼特別的感受

體驗的沉浸性很強

如果要簡單的陳述本作的優點,總歸來說果然還是整體的沉浸感很強了。精雕細琢過細節的系統們圍繞著精彩的故事展開,主線內容循序漸進,各種模式不會太強烈的出戲,整體帶來讓人想要一點一滴地把遊戲繼續下去的魔力。

緋染天空HeavenBurnsRed-月歌劇情
或許也有人只是想看主角到底還能說出多少瘋話而繼續玩下去的

非典型的手遊體驗

老實說,本作在各種內容上,都算是相對非典型的手遊,如同開頭所說的,本作其實更類似於歧路旅人、時空貓等等的遊戲,本質上是一種在手機上的類單機遊戲。

這點多少限制了遊戲的市場以及客群的取向,這算是無關乎遊戲品質的問題,畢竟不管做得再好,都無法脫開劇情向的JRPG的定位,而這算是一個相對非手遊市場主流的玩法。

不過這當然也不是一個問題,畢竟遊戲本來就有各種各樣客群,也不必強迫別人喜歡甚麼類型。只是當如果有人覺得這款遊戲不好玩或不合胃口時,或許也不適合用高品質製作這點來塞人家嘴,畢竟可能是遊戲的定位本身就不符合那些客群的喜好了。

「習維尼」、「64」、「天安門」、「革命」、「習慣性近身平A」

總的來說本作就算是一款非常精緻的遊戲,始終還是要對上電波,整體的日系感偏農,以劇情為主導等等性質都是會產生一些對玩家的汰選的。


∥首抽

一定程度上本作算是滿值得首抽的,甚至遊戲本身也感覺得出有鼓勵玩家首抽的成分在。除了第一次玩需要通過新手教學外,第二次以後便可以直接跳到首次進行抽卡的環節,加上抽卡時的等待時間等等,一輪首抽大概能在3-5分鐘內完成

首抽通常會希望除了新手抽的一個SS外,能至少再取得2-3個SSR,可以的話最好是攻擊的屬性能再錯開,這樣對抗有抗性跟弱點的敵人會更輕鬆。

至於要抽甚麼角色的部分,除了角色個體性能外,定位也是一個可以關注的點。以初期來說,BREAKER對戰鬥的舒服程度影響其實滿大的,如果有一個全體的破盾攻擊能讓戰鬥彈性不少,能提供高破壞率來提升團隊傷害的BLASTER也有類似的性質。BUFFER或HEALER則因為強勢的點可能在較高等的技能或者專技,初期的幫助相對不大,彼此的差異性也較小。ATTACKER的話則有送的女主存在,可以稍微替補這方面的需求。

總的來說,上面的內容算是在角色單體性能外的小提醒,可以在刷首抽時稍微做一些參考。以筆者的經驗來說,首抽的角色裡有立華奏,雖然確實是強力的角色,但因為跟女主在定位上有重複,因此在初期的關卡應對上就難免有些比較尷尬的地方(而且現在也絕版了就是)。

所以首抽大抵還是要看玩的人重視的部分是哪裡來決定,想要初期舒服或者為中後期做準備的考量還是有些不同的,更詳細的角色建議可以參考角色推薦的部分。


∥角色推薦

角色共分成七個定位,三種攻擊模式,五種屬性(也有沒有屬性的),在組成上除了很少數的角色哪都能去外,多數角色都還是有各自的就業空間,因此也算是不用那麼硬性去比較自己角色的強弱。

攻擊模式最好自己還是可以三種類型都有對應的打手,屬性的話雷跟光相對好湊成一個系統,其他三個屬性就不勉強。另外要注意的是,部分角色強勢期會在比較後面或者需要對應的搭配,早期取得的話可能無法發揮得很好。

以下按照角色定位區分,首抽考量的話建議可以先確保BUFFER跟HEALER各一,對中期開始的戰鬥影響很大。早期的話BREAKER以及BLASTER會有比較顯著的表現,ATTACKER也算重要,但因為有可以白嫖的女主,因此順位會稍微往後。可以按照自己的習慣來決定要怎麼樣的組合。

-18183你再盜文試試看阿,盜文者死全家防盜系統「習維尼」、「64」、「天安門」、「革命」-本站文章一律只發表在地上跑的生魚片,其餘皆是盜文-


ATTACKER︱

立華奏

考慮到會絕版這點自然有其珍稀價值,不過也因為是合作角,不像其他角色有依靠出新的戰術型態來強化的機會,是需要考量的點。

自身的綜合性能很強,心眼能夠輔助自身輸出,並且在最一開始就能使用全體攻擊的技能,初期有很好的方便性。習得專技後能讓性能進一步強化,專技本身可以賦予光屬性的BUFF,對HP+50%也能讓傷害變得更驚人

被動的部分能增強全隊的光屬性技能,使得在立華奏在與光隊友的搭配性上也很不錯,本身又能在對單BOSS與對群體雜魚的場景都有所表現,算是泛用性不錯的ATTACKER,唯一的小缺點是身為劍攻擊手這點與女主撞了,在角色性能較欠缺,角色數也比較少的前期,可能會在打劍抗性的敵人時比較尷尬,是比較遺憾的地方。

茅森月歌(夜間巡航護送者)

綜合性很強的打手,除了可以作為雷隊的攻擊手外,多樣的附加性能也可以在角色有欠缺時有各種發揮。西裝月歌有提升全隊雷技能的被動,因此在雷隊本身就有一定位置,另外雷隊也算是發展相對成熟的屬性隊,因此對這個角色整體來說是有一些加分的。

比較特別的是西裝月歌是第一個有16SP專技的攻擊手,在極高的消耗下有著能夠降防以及對HP+50%的強力性能,雖然運用上會須要多考慮一些,但始終是很不錯的技能。在專技之外西裝月歌還能習得對全體的DP+技能,不論是前期拿來補破盾手的缺,或者長期而言在競技場使用都是很不錯的。

整體來說西裝月歌算是一個比較全面的角色,兼具了全體的對DP技能以及高性能的對HP專技,能夠在各種時期都有一定出場機會,尤其在初期補充隊伍的進攻多樣性很不錯。另外還有能進雷隊的特質,提升了長遠的使用性,加上身為女主,自然有較多的戰術型態,也為未來在作技能搭配上提供了保證。

大島三野里(Realize Your Mind)

強力的火屬性打手,可以賦予前衛心眼這點額外提供了一些輔助性,另外三凸後等於常駐增加自己25%傷害,也是相當不錯。不過整體的技能SP消耗稍高是個小缺點,用的時候要稍微控制一下。

大島入火隊當打手自然是不錯的選擇,但也可以進其他隊當假輔助(心眼天下無敵),順便補一些打系輸出,各方面都有一定表現,算是一個泛用的打手。


HEALER︱

國見玉(天使艦長的氣勢一閃)

相當魔性的一個補師,雖然是補師但更多時候都是拿來揮鬥氣斬的。一閃國見作為補師來說,擁有全遊戲唯一的復活技能,這點無疑是很特別的,也確實有一定程度的強力。不過其持有的鬥氣斬這個技能,也是意外的好用,鬥氣斬雖然沒有額外的加成,導致作為攻擊技能本身性能稍微不足,但機率回復3SP這個特色可以讓SP消耗大幅的減少,達成高頻率的施放。

方便的鬥氣斬使一閃國見在運用上比一般的補師更全面一些,畢竟很多場合其實也沒那麼需要補血,這樣的彈性使得一閃國見在低壓的關卡可以當半個全體輸出用。而論及補師的本質工作的話,持有獨一無二的復活技能當然也是很不錯的,就算沒有要復活也能當成一個前衛的補DP,只要運用起來不要放鬥氣斬太興奮到沒辦法補DP就好。

總體來說,復活技能提供了保值性,而能兼打手的性質在前中期角色比較缺乏的時候也很不錯。另外一個小小的優勢是,其他國見也有不錯的通用化技能可以提供,也算是增加了使用上的彈性。

國見玉(衝撞!!空氣貝斯)

功能很多樣的補師,除了當補以外,根據狀況也能提供隊友增益或者當打手。當一般性輔助的話可以單純拿來上鬥志跟回DP,在雷隊則同時可以當打手跟輔助。

問題就是SP真的消耗太高了,導致實際的操作性有所下降,比較可惜,如果能一凸會好一點。其實意外的算泛用成員,尤其前中期能輔能打,後面的話可能還是進雷隊好點。

大島六宇亞(危機太讚了)

新一代的強力補師,而且也是多功能型的角色。快感短跑可以提供全隊回復以及提升血量上限,在防禦面上除了耗的SP稍高外真的無可挑剔,一人就能扛起提供奶跟部分防守的能力。

甚至除了奶以外,還可以幫後衛上心眼,心眼本身算是個很強力的BUFF,能上的管道也相對少一點,但幫後衛上這點確實是有好有壞就是,好處在於可以提前SET,不用跟其他輔助擠位置,壞就在於如果打手自己也要上輔助,那提前SET也沒有意義,畢竟本來就要花掉兩回合準備,實際上不算省到。

除了顯而易見的強力輔助性能外,攻擊上還有迷幻痛處這個機率回SP類型的技能,這點讓危機大島跟一閃國見一樣具有一些當打手的彈性,不過SP多一在運轉上也確實會帶來一些不便就是。

整體來說真的是功能性很足的一個角色,極高的補血、幫後衛上技能的彈性(有時候是壞事就是)以及在某些模式可以稍微充當一下全體打手的方便性,都構成很值得取得的理由。


BUFFER︱

樋口聖華(宇宙探究,星光璀璨)

通用性很高的輔助,主要強在專技可以對單體一次提升技能攻擊力、暴擊率以及暴擊傷害等屬性,以增幅單體來說相當頂尖。群體增福來說也有飽和增強可以使用,並且一突跟三突的能力都算實用,無疑是很強的輔助。

早期的話性能會比較欠缺個性一些,不過習得飽和增強後就能給隊伍帶來一定幫助,如果也沒有太多其他輔助的話,自然還是一個早期優先入隊的選項。中期開始除非真的要打某種很純的屬性隊,不然基本上任何隊伍都可以很泛用的放進去。

樋口聖華(生者的恆定性)

相對探究不泛用一些,更專精於作為雷隊的輔助,不過要入一般隊的話也不是不行就是。禁藥這個技能算是很不錯的BUFF,如果能搭配上詭騙加農砲剛好是抽到降敵人防的話,兩者相加對隊伍的輸出性能提升還是不小的。

不過整體來說還是更適合入雷隊,比較不浪費雷屬性空間的優勢,算不錯的雷輔。一個小可惜處是消耗SP稍高,爆發時要上BUFF要注意一下。

-18183你再盜文試試看阿,盜文者死全家防盜系統「習維尼」、「64」、「天安門」、「革命」-本站文章一律只發表在地上跑的生魚片,其餘皆是盜文-

李映夏(吾不勇,與無將同)

天下無敵的輔助之一,無中生有可以很大幅度的對單體隊友進行強化,加連擊數的BUFF本身有不容易撞跟稀釋的優勢,搭配甚麼隊友都算好用,附帶的大幅提升技能傷害也是沒什麼好挑剔的BUFF類型。而且無中生有是可以欠SP的技能種類,運用起來很彈性,相對可以避免爆發時沒有SP的問題。

除了無中生有外,臥龍天命無疑也是滿不錯的技能,雖然有扣DP的副作用,但一人就能提供兩種強力BUFF自然是沒什麼好挑剔的。

李映夏整體也相對不吃突破,雖然能高凸當然是更好,但零凸因為技能配置的關係,不會像一些輔助很容易缺SP到很難操作。整體能提供隊友的BUFF上限很高,BUFF類型不容易撞,種種因素考量起來確實是頂尖的一個輔助選擇

大島四葉草(慵懶破滅)

超級火屬性輔助,可以提供火屬性技攻爆率跟爆傷,算是很驚人的輔助。

不過問題也是相當明顯,首先是sp消耗算大,同時開兩個輔助技能需要19,不是小數目。再來是輔助都是給後衛的,雖然等於可以先set,但有時候反而會不好搭配其他人上buff。最後是決戰前夕會讓自己一回合不能動,操作起來會有點麻煩,尤其自動。

不過雖然有以上缺點,但作為火屬性頂級輔的價值還是很高,有不錯的不可取代性,喜歡火隊的基本不能錯過


DEBUFFER︱

柊木梢(終劇的黃昏)

操作性滿多樣的狀態手,可以根據局面跟隊伍有不同的發揮。sp4上災厄是一個覆蓋率很好的負面狀態,專用技能能提供輸出還有上脆弱,綜合起來提供很不錯的上狀態能力。不過脆弱綁在14sp的專技還是略尷尬,爆發來說如果要靠自己疊兩層,要28sp,確實是一個很艱難的挑戰。

本身也算可以當冰打手,尤其冰角不是特別好湊,是一個可以入隊的選項,也能擺在其他隊伍來堆傷害上限,厄也可以稍微減傷,綜合性不錯。另外有一個隱性的優點是整體段數滿高的,在一些情境不錯。


DEFENDER︱

蒼井繪梨花(鼓舞人心)

標準的嘲諷型坦克,能大幅提升隊伍的生存能力。鼓舞蒼井最大的特色是可以吸收所有敵人攻擊的專技天使之翼,是連全體攻擊也能對應的嘲諷技能,搭配上附帶的自身傷害無效兩次,順利的話可以很容易地幫隊伍拖過至少一回合。

天使之翼賦予的傷害無效是算敵人的攻擊次數的,因此不管段數再多,都是能擋下兩波攻擊,不過也相應的表示若對抗複數敵人,這個狀態很快就會掉了。因此這個技能多少有些兩面刃的性質,畢竟等於讓蒼井吸收三人分的攻擊,在沒有兩下無敵的保護下,可能會很快就倒了,因此考慮到嘲諷狀態下的生存也是使用這隻角色滿重要的課題。

三突可以獲得復活一次的機會,多少會增加一些戰術上的彈性,不過要不要因為這個而將突破的機會用在蒼井上就見仁見智了。另外蒼井還有個比較不起眼的不錯的地方是,持有一個能幫自己補DP的全體攻擊技能,能夠在低壓的關卡補輸出外,也能增加不見得要帶補師的選項。

大島一千子(無窮慈愛的守護者)

強化隊友型的坦克,三個技能都能對隊友起到一定的保護效果,技能組很優秀,三凸更是可以有一個被動的防禦力加強,進一步增幅坦度。相比蒼井靠自己扛的做法,一千子是依賴減低敵人攻擊力以及提升我方防禦力的作法保護隊友,不過這兩個SP消耗都偏高,常常需要擇一就是。

一千子的慈愛的波動真的是非常強力的技能,提升防禦力的量超乎想像,應對強力BOSS有很好的效果,還附帶了一個全體的火強化,在火隊裡能夠額外提供一些傷害增益。9SP的消耗也不高,稍微控制一下應該是能應對王好幾次的強力攻擊的,防禦面無比優秀。

櫻庭 星羅(對決!!空氣舞台)

其實有點類似上面那隻的冰屬版,但功能性又不太一樣。SP9的全體技能可以在某些模式兼任範圍打手,這點來看綜合性是比較好。另外一個優勢是如果學了無印版的星屑航路,會讓功能性更強,但這就是要求比較高練度的部分了。

在冰隊裡當然不錯,拿來虐菜或者高難度拿來保護隊友也是可以的選擇。

 菅原千惠(亡國的純真心靈)

有趣的角色,其實比較偏自我完結型的角色,能在有一定硬度的情況下給敵人傷害,不過保護隊友能力就相對其他頂尖DEFENDER差一些。雖然同樣有嘲諷,還可以補血,但缺乏更關鍵的強保隊友技能,作為坦稍微可惜。

但若談到攻擊能力,就相當不錯了,專技吃體力,相當於可以在稱硬的情況下仍保持一定輸出能力,專技如果敵人被嘲諷會減半SP,自己打出這套組合拳消耗的是10SP,以這種攻防一體的結果來說,其實CP值不錯。

原則上當坦的話不能完全信賴,但單挑滿強的,站在場上也能提供多樣的功能,或許定位上是個不錯的第六人。


BLASTER︱

神崎 阿黛爾海德(東拼西湊忍法大亂鬥)

能夠同時肩負破盾以及輸出功能,相當全面的選擇,但初期相對不能完全發揮其價值,成形時間偏後,不過初期單純當過破壞手也不壞就是。

忍者神崎單論技能的破壞率本身,與競爭對手相比其實說不上高,不過因為對單體以及對全體都有相對應的技能,全體的技能還能機率混亂,因此綜合性還算不錯。

能進一步使得忍者神崎算是很頂級的破壞手的因素在,作為配布角的S神崎可以習得心意活性這樣的能大幅增幅性能的技能。疊起兩層後再施放攻擊技能的話,不論傷害還是破壞力都很驚人。

這隻角色問題也相對明顯,要完全發揮的話會需要很大量SP,最底限可能也需要一突的能力來平衡SP消耗,否則操縱性會比較有限。不過單以破盾手的定位來看倒是也沒有太大問題,始終是一個可以上場的選項。

白虎

相當標準的破壞手,初期就有全體攻擊這點很方便,後續也能習得用途不同的兩種單體技,可以依照需要切換使用。

白虎的性能相對單純,並不需要太複雜的操作就有一定的破壞能力,除了初始的對全體技能外,能打較高破壞值的狂怒之爪,以及能打較多OD值的野獸牢籠,都是性能直白但有效的選擇

不需要太複雜的配合算是這隻角色很不錯的特性,單體完結能力不差,以初期來說更是滿強的,後期會稍微沒那麼優勢一些,但作為突的破壞手還是能有一定上場空間。唯一要注意的點只有狂怒之爪雖然耗的SP比較少,但打的破壞值比野獸牢籠高,如果是需要打出更高破壞值的場合的話就要抉擇一下兩個技能的差異了。


∥重要系統

本作的介面設計算是滿好操作的,基本上都是在主畫面就可以處理大部分的事情。

活動

根據進度可以遊玩現在或者過往的活動,其中部分活動後續不會納入過去活動,推薦優先遊玩。

強化/培育︱

也就是記憶之庭,除了關卡以及記憶修復外,每天還會有一定量的道具可以撿,是遊戲除了主線外主要探索的地方。

鐘樓

一次性通關的偏向挑戰的模式,可以獲得比較多的經驗以及石頭,因為不耗體力,沒事就可以跳戰看看的。

廢域

詳細有三種關卡,記憶迷宮偏向用來解放稜鏡戰以及飾品迴廊的關卡,不過各關卡主要都是用來獲得飾品以及一些素材。

體力的優先消耗選項之一,不過是最麻煩的一個,需要手動玩,費時也比較長時間比較從容的話可以把體力用來打廢域。

稜鏡戰

主要可以取得戰術型態的強化素材,因為可以取得一些較稀有的素材,進度上通常也比競技場能取得的素材更後面,因此是養成角色的重要模式。

與廢域相同是體力優先的消耗選項,相較之下可以更快的清掉體力,根據戰鬥力也可以比較簡單的自動處理掉,時間上比較忙或者欠缺戰術型態的素材可以優先打。

寶石稜鏡戰

練成高階的飾品需要的素材取得點,屬於較為後期的內容。

寶玉頭目

獲得寶珠來讓角色額外學習技能,同樣是較為後期的內容。

交流

發展與其他角色的支線故事,可以上升對應的絆來對角色進行育成,如果有主力成員的交流可以進行的話千萬別錯過。

順位同樣算高的體力消耗選項,雖然短期的效益不見得比前面兩個模式好,但長遠來說都是得把劇情看一看的,所以看了也不虧。

「習維尼」、「64」、「天安門」、「革命」、「習慣性近身平A」

便利功能

可以快速回跳到過去的自由時間,主要用來回商店跟競技場。

競技場是遊戲很核心的內容,除了是較重要的戰術型態素材的取得管道外,也是幾乎唯一的練等場所。機制上是寫說可以背景執行,但根據個人經驗應該只是計算開始掛的時間跟下次再開的時間而已,因為常常第二次開程式根本已經重啟了,但時間還是算滿。

總之不管怎麼樣,只要沒有要玩的時候,記得把角色弄去競技場掛著,掛著永遠不虧。


∥初期攻略

原則上雖然本作有很多功能也是要伴隨進度開放,但因為相對並沒有那麼大的每日固定資源產出壓力,所以要按照自己的步調玩也是沒有太大問題的

而如果比較關心於不要浪費資源的話,最底限會希望第一次遊玩可以玩到至少第一章的DAY2,開放交流以及競技場。交流可以最底限的消耗體力,長遠來說也能獲得很多重要的資源,而競技場則是可以沒事就掛著來獲得育成資源,如果玩到DAY7的話則能開放活動,可以消耗體力提升六圍,不過相對不是那麼優先的選項。

當然,最理想的還是希望至少能推到DAY11,可以開啟地城以及稜鏡戰,其中稜鏡戰又是消耗體力特別優秀的選項,可以獲得一些前期相對難拿的育成素材

這個階段的戰鬥老實說並不會極端的難,但練度不足的話倒也是很驚險,其中DAY6對教官跟DAY12對巨大的星癌體算是比較麻煩的戰鬥。要比較簡單通過這些戰鬥的話,最容易的方法就是掛個一天左右的競技場,能讓角色有比較夠的練度,也能在商店幫每個人都買上裝備。

「習維尼」、「64」、「天安門」、「革命」、「習慣性近身平A」

通過第一章後算是開啟了大部分的功能,但因為各種關卡的開放還是與主線掛勾,因此推主線依然是遊戲的主要目標。

第二章的部分,除了主線以外,基本上育成是以記憶迷宮為中心來進行,記憶迷宮攸關著稜鏡戰以及其他廢域的開放,推進或者刷這些關卡可以很大的幫助推進主線。競技場的部分在第二章與第三章都是DAY3會開放新進度,一旦抵達了新章節都是大力建議先推到那個部分的。

二章打完後角色的培育就算是有一定程度的完整了,其中取得專技更是能讓角色間更有差異性。後續的育成道理都算是差不多,以這樣的方式持續遊玩就可以了。


∥每日必做

因為本作的育成形式有點特殊,因此每日的形式並不像一些其他遊戲那麼制式,其實不太好說一定要做甚麼,這裡只是給出一個比較通案性的安排。

  1. 至少消耗三點體力完成每日(不過因為做大多數事情都要體力,基本上可以自然解完)。
  2. 體力最優先用於稜鏡戰或者地城,兩者能取得的資源方向稍微不同,可以根據自己需要搭配。
  3. 次於稜鏡戰以及地城的體力消耗選項是交流,不過根據狀況可以把順位提前,像是有主力要育成的角色有交流,或者要挖石等等的。
  4. 根據狀況可以選擇回體力,回二到三次算是一個可以的選項,除非很缺石頭要抽特定的角色,不然滿建議回體來加快育成。
  5. 不玩遊戲的時候記得掛著競技場,除了可以獲得素材外,競技場是角色等級提升的主要方式,不掛白不掛。

∥總評

可能多少有一點小吃電波,但整體無疑是非常優秀的。


∥延伸推薦

如果喜歡本作這種類型的RPG遊戲的話,不妨看看下面幾篇文章,說不定也能找到同樣喜歡或不喜歡的。

為了避免作者過度寂寞,可以多留言

探索更多來自 在地上跑的生魚片小站 的內容

立即訂閱即可持續閱讀,還能取得所有封存文章。

Continue reading