“緋紅的神約Echocalypse”|心得&攻略|獸娘很香但遊戲性微妙

(2/18更新角色評價)”緋紅的神約Echocalypse”是以全獸娘為賣點的角色養成遊戲。本作的美術表現優秀,故事以及設定也很好,可惜遊戲在進程控制上比較微妙,容易在遊玩時有一些心態的不適,但還是可以一玩的遊戲。本文除了心得外,也為了想入坑的玩家提供了包含首抽、角色評點、隊伍組成、一些系統的細節、初期的策略還有每日要做的事項等內容供參考。


∥遊戲介紹

“緋紅的神約Echocalypse”是以末世下的獸娘為主題的角色養成遊戲,除了遊戲的進度控制比較微妙外,各方面都算優秀。

緋紅的神約Echocalypse-開場CG
必須要有的「竟然有一般人」的展開

故事講述世界因為「共鳴水晶」的影響,人類必須仰賴動物優化體也就是獸娘們開創未來的希望。劇情一定程度上是走比較科幻並看得出很講究一些細節設定的路線,相信跟我一樣的設定廚們看了是會很喜歡的

緋紅的神約Echocalypse-開場動畫
末世路線的奇幻劇情雖然常見但還是很有意思的

而本作最為人關注的部分相信還是角色了,這點上確實也處理得非常優秀,不論是立繪、L2D以及戰鬥建模都在水準之上。在介面設計以及背景描繪上也算是毫不馬虎,雖然沒有到真的很突出,但也是相當合格的水準。綜合來說,如果是玩遊戲注重角色要香以及綜合的美術表現要好的玩家,應該是不會失望的

緋紅的神約Echocalypse-技能動畫
必殺技的動畫絕對也是精緻非常

戰鬥部分的話是以自動戰鬥為主,玩家能操作的只有古物,類似於某種額外的主動技。因此戰鬥的勝負主要還是在角色的練度上,次之的是角色的選擇以及布陣,甚至於是技能軸的調整等等。戰略性算相對有限,是以養角色而不是操作為主的路線

緋紅的神約Echocalypse-戰鬥畫面
戰鬥系統以自動為主,比較不是操作路線的

角色育成本身的話算單純,相對許多其他近代遊戲並不是那麼複雜,大多就是刷就完事了。

本作比較大的問題可能還是出在遊戲進程的控制,包含了到第一次能抽卡要玩很久,新手抽池的SSR可能要第二甚至第三天才能領,相對容易在前期就卡關,作業感強等等。需要花比較多心思注意一些細節以及資源的配置,才能玩得比較順,這點上是稍微比較麻煩的。

緋紅的神約Echocalypse-初臨建構
一定程度上真的沒看過這麼難拿的新手池

雖然遊戲性存在著比較明顯的問題,但因為許多基礎都做得算好,因此還是可以試試的。

推薦給喜歡獸娘,喜歡很香的角色,喜歡角色養成遊戲的玩家。


∥遊戲特點

獸娘控大滿足

無疑是本作最大的特色了,其他遊戲的角色可能就幾位獸娘,好一點的可能一整個陣營是獸娘,但這款遊戲裡的角色幾乎都是「動物優化體」

比較可惜(?)的地方是角色的獸度普遍不高,很多感覺就是長獸耳而已,可能無法滿足比較重度僻好的玩家,不過相信只是喜歡獸耳娘的群眾也不少,這點就見仁見智了。

總的來說不管你喜歡的是哪一派的獸娘,都可以玩這遊戲找找看,本作在人設上看起來也是相當卷的,因此絕對都是品質保證。

緋紅的神約Echocalypse-凜冬陣營
雖然已經說了好幾百次,但角色真的很香

世界觀與劇情算有趣

本作是走末世路線的劇情,講述世界因為受到「迴響水晶」的侵蝕而瀕臨毀滅,唯有與動物結合的「優化體」可以自由行動。

確實現在遊戲很多遊戲都喜歡走這種人類快活不下去,所以必須仰賴特定的某種物種或存在來存續的路線,讓這個設定變得有些俗套了。不過本作算是在劇情上處理得還可以,也可能筆者就是稍微比較喜歡這種科幻又啞謎感覺的設定

說是這麼說,但其實相較滿多同類遊戲,本作很多設定是直接交代的很清楚的,陳列室裡回憶的檔案補全算是講得很直接,基本上看了就知道就能對劇情有一定代入了。

不過不喜歡劇情也沒關係就是,遊戲中還是有許多其他可以體驗的事情。

緋紅的神約Echocalypse-回憶
設定上的細節算滿詳細的

立繪與戰鬥畫面都很精緻

立繪很香這點算是一目瞭然,這點就不贅述了,比較細節的是戰鬥的Q板模組也確實很可愛,兩者有不同的趣味。

戰鬥部分的話,個人還滿喜歡攻擊時的特效呈現方式的,雖然會有點跟整體畫風不合的感覺,但給人一種很華麗的表現。另外一個很優秀的細節是,角色的必殺動畫跟Q版建模的動作是連接的,像索娜大招就是Q版小轉身後,接動畫轉身並拉弓,最後再接回Q版的拉弓並射箭,算是滿精緻的

緋紅的神約Echocalypse-戰鬥畫面
招式的特效很華麗

不可思議的小遊戲

單純的吐槽這遊戲,為甚麼可以存在那麼像虛假廣告會有的小遊戲。也可能是某種梗吧,總之在第一個回溯就能玩到這些小遊戲了,算是有趣的小彩蛋。

緋紅的神約Echocalypse-回溯小遊戲
魔性的小遊戲

異常長的新手階段

這真的是,確實沒有看過遊戲到首抽為止要玩那麼久的,先不說這個年代其實很少刁難玩家首抽了,而且這也是讓正常玩家要玩都有點被阻礙了。遊戲的新手階段至少也得算到第六戰區解鎖限定池,長的話甚至可以算到12戰區領第一個新手池的角色。

初期進程控制的不佳對遊戲體驗的影響確實不小,才玩到這麼前面就要回頭刷東西,實在是有點微妙。雖然也可以說這個新手階段不過是玩家自己設定的,搞不好遊戲公司就覺得第一戰區以後就是高難了之類的,但總之開局才不到一個小時的階段,就要掌握各種小技巧才能過關,要克服重重麻煩才能第一次抽卡,真的是比較艱澀

這裡友情提醒一個做法,就是第一天小玩就好,等第二天領芬里爾再認真玩,會輕鬆一點,是一個非進度黨可以選擇的作法。

作業感在重與不重之間

本作的養成系統本身老實說不算複雜,甚至可以說是比較單純的那邊。但因為很多功能切的比較細碎,有次數要做的功能散落各地,每日任務很多都是無法在日常遊玩順便解的,最終變成執行日課上會覺得有點小麻煩,或許是習慣了就會好了,但還是稍微會覺得作業感有點高的。

不過前面說作業感重的前提可能是很追求把事情做滿的玩家來說才會,不然體力本身是耗的算快,因此單以耗掉體力的角度來說,快速的把升階需要的素材掃蕩掉也可以。

總之這方面我自己覺得上下限是滿高的,因此就是看玩家自己的玩法了。

緋紅的神約Echocalypse-作戰任務
每日任務解起來也有點不順便

遊戲進程控制的比較微妙

這點其實跟前面的新手期長這點有點類似,主要就是感覺營運沒有掌握住一個控制進度以及讓玩家開心的平衡點。

眾所周知,這種形式的遊戲一定是會玩到被卡住進度的,畢竟體力不能無限回復,因此每天能做的上限就在那裏,玩家通常是不會介意被卡住。但問題在於這個卡的過程會不會很難受,玩家至少會希望得到一個基本的成就感後再卡住,才會覺得沒關係我可以等明天。

比較直觀的一個例子個人覺得是第一個SSR的取得,新手抽池要到戰區12才能領出來,建構的保底需要50抽。這兩個要求老實講都比較難在一波的遊玩甚至一天內完成,就會讓玩家落得一個不上不下的感受,體力一下子就會用完的設計多少也加重了這個不好的體驗。

雖然可能遊戲設計側的想法是覺得這遊戲就是這樣,沒有設計一個明顯的新手蜜月期,但這樣的想法多少會跟一些玩家的思路有所衝突的,有的玩家肯定還是希望就算進度被卡著至少你也要給我一個SSR吧。

總得來說,在給玩家福利跟不讓遊戲淪為速食,這個進度控制的議題真的是個很複雜的學問,屬實也是滿多遊戲因為這塊處理的不當而被玩家捨棄了,是比較可惜的事情。


∥首抽

原則上這款遊戲是不太有辦法首抽的,因為必須要在第五戰區通關才能開啟新手池,第六戰區通關才能開放PICK UP池,而且要6-1才能開放跳過部分戰鬥,等於前面整個過程要耗費的時間是很長的。

因此想要刷首抽需要耗費的成本非常可怕,很有可能刷第二輪就會不想玩這遊戲了,因此建議是別刷首抽。而如果還是很想刷首抽的話,大概分成兩個部分,一個是新手池一個是限定池。

初臨建構

新手池,機制是可以抽三次十連抽,其中每次都必定有一隻SSR,達成條件後就可以從裡面選一次十連抽得到。一共有三輪,第一輪會出固定八隻角色,第二輪與第三輪會出固定十二隻角色。

因為要領出來要過戰區12,可以看這個過程中取得的角色來決定要選甚麼,雖然能選甚麼也是有一點聽天由命就是

以第一輪會出的角色來說,比較優先的三個選項分別是:夜鶯、尤莉婭以及淇淇。夜鶯可以讓敵人沉默,對於過一些難關會有所幫助。尤莉婭可以嘲諷前排,對於前期解三星算滿方便的。淇淇就是一個單純的強力輸出,開場能滿調律值這點對初期打關也滿不錯的。

比較直觀方便的會是這三個角色,其他角色部分的話可以參考下面角色推薦的部分。

限定池

通常是會抽限定池,因為限定池裡的UP角色機率佔了SSR的40%,相比一般的超驗建構會比較穩定一點。打到第六戰區加上探索裡的回溯打掉的話,加上初期送的資源應該至少能抽個40抽甚至保底SSR,要得到想要的限定角色算是相對容易一些。

緋紅的神約Echocalypse-建構
限定池比較能取得想要的角色

∥角色推薦

因為SSR與SR的差距不小,因此通常就是用SSR為主來建構隊伍,SR就是初期過度用的,以初期送的那幾隻為主就可以了。

第一輪初臨建構︱

夜鶯

最大強處是可以隨機對四個敵人機率沉默,對上比較難的敵人有一定用處,共鳴武裝以及普通攻擊的降爆擊可以再進一步的減少敵人的輸出。

因為主要就是用來上DEBUFF,並且升星對於DEBUFF的提升比較偏錦上添花,因此相對算不吃星數,0凸也能有所發揮。在初臨建構的角色裡算綜合性強,表現相對穩定,可以站前排讓她早點發揮控場。

巴風特

比較微妙的角色,基礎性能其實不壞,技能打十字普攻打前衛,提供不錯範圍輸出的同時還能降格檔率。

最大問題在於被動,必須自己撤退才能生效,這點與遊戲機制就並不是很搭配,首先這遊戲要控制誰先死不太容易,再來是在探索模式中有人撤退就不能拿三星,等於在遊戲裡比較主要的模式廢了一個被動。而且一旦死了人,就很有可能引發雪崩式的敗北,總的來說是SSR裡面比較尷尬的角色,少別人一個被動導致競爭力比較受限。

蒂娜

比較標準的補師,技能可以提供血量最少的三個隊友回血,被動可以讓自己一次被打的血量不會太多,能稍微確保生存。

整體的技能組以補師來說絕對也算是非常好的等級,不過這會回到一個比較根本的問題是,純補在這遊戲的定位比較尷尬。需要補的情境就是要應對戰線偏長且有血量壓力的狀況,這牽涉到比較多因素,因此在使用上並沒有那麼廣泛用。

不過初期依然可以依靠SSR較高的素質有所發揮就是,技能組也不太吃升星,算是一個可以過度的選擇,後期也可以在特定的戰鬥發揮。

尤莉亞

比較標準的坦克,被動隨著血量越低會越坦,技能則是帶嘲諷的十字攻擊。

性能上就是很純的坦,能對隊伍起到一定的保護作用,就算沒辦法順利的嘲諷到敵人,依靠本身的硬度站在前排,也能吸收砲火來獲取機會。因為定位的問題稍微升星會比較強一點,不過也不需要投入太多,偏向隨緣養成就好。

翠星

性能的上限不錯,不過使用的情境比較受限,要完全發揮實力的話需要戰鬥比較長來疊被動,並且最好敵人是有護頓的才能讓技能打更痛。五星的話可以得到攻擊目標減少時增傷的效果.會讓性能再提升一些。

算是比較中規中矩的範圍輸出手,在特定狀況能有很好的發揮,但在比較競爭的輸出角領域裡就比較不亮眼。雖然升星能有一定成長,不過不昇也算是能用,在初期還是能有一定表現。

淇淇

成長相當平滑且不錯的打手,被動開場滿調律這點能大幅增加輸出的性能,技能與普攻的輸出也相當的高,算是初臨建構裡比較好的打手。

昇星後可以追加對殘血敵人增傷的能力,進一步強化輸出性能,共鳴武裝也同樣能拉高上限。

整體算很理想的輸出,不昇星就有一定戰力,昇星後的上限也算高。

迦樓羅

稍微吃星數但投資價值又沒有那麼高,導致有點尷尬。技能組主要的特色在於五星後的技能可以降治療,而被動可以在自己殘血的時候機率的無效行動不能狀態。

技能組的一體性比較差,而且技能跟被動都依存於對面的構成,根據狀況也是有可能等同沒有被動的

瓦吉特

對敵人後排進行控制的角色,普攻跟技能都是打後排,對於想要優先處理掉敵人後排,或者敵人後排有麻煩的技能的情況都可以用。五星後可以進一步提升對調律三以上以外敵人控制的機會,不過整體升星的提升算小,不是優先升星的選項。被動可以在自己低血量的時候讓普攻跟既能有機會額外的上沉默,因為這點可以考慮站前排吃傷害,腳色自身的耐久能力其實也還可以。

整體來說算是還可以,但始終比較微妙一些,技能要對方調律三才有機會控場,限制了發揮的局面,被動需要殘血這點也比較不好控制。有點下限低但上限又沒那麼高的感覺,或許比較特定的局面會有上場機會,反正相對也不吃星數。

第二三輪初臨建構︱

卡蜜拉

兼具生存以及對應坦的能力,技能可以吸血因此可以選擇站前排當個假坦用,而攻擊以及技能都是打前排,並且被動可以無視耐性,因此打坦會相對容易。

基礎的性能不錯,尤其在前期的表現更是相當全面,對升星的要求也不高,算是不投入也能做一定事情的選擇。不過也相對的上限比較低,升星了提升有限,在中後期會有些弱勢。

芬里爾

算是新手戰神,也是普遍會持有的SSR,技能組比較樸素但就是很地味的強力。普攻打一列,技能隨機打四個敵人並且對殘血的敵人追加傷害,被動則是開戰前幾回合可以提升能力。

芬里爾的性能真的是很簡樸,但也的確是算是很不錯的,被動可以穩定的發揮,畢竟影響戰局的主要也確實是前幾回合,普攻跟技能也能確保一定的範圍輸出。

不過比較多人會有疑惑的應該不是這隻的強度,而是新手抽假如剛好有芬里爾,要不要選來升星。結果論來說是不太建議的,雖然芬里爾升星的性能提升算是不錯的水準,但鋼之心任務最後會需要12個SSR,因此建議這個階段還是選擇不重複的會比較好。

性能比較有趣的角色,技能可以偷對方的BUFF,並且BUFF比對方多的時候可以提升傷害。普攻跟技能都是打十字,算是可以造成不錯範圍輸出的角色。五星算是對性能會有比較大的提升,不過整體提升不算大,不是那麼優先升星的選項。

總的來說比較中規中矩,但比較吃敵我的陣容,因為要偷BUFF就要自己BUFF比對方少,變成自己有BUFF就不好偷,但如果只靠偷就無法讓被動的增傷很妥善的發揮。整體還滿需要對隊伍的配置跟軸做設計的,算有一定的受限。

塔葳蕾特

理論上不錯不過實際表現稍微受限的角色。塔葳蕾特的技能可以對血量比例比自己高的敵人減少強度與耐性,被動則是打倒敵人的話可以對最少血的敵人追擊,R6的話有機率總共打三下。

這個技能組乍看上限很高,但有點依存於運氣,並且也不好搭配站位,導致實際用起來不如理論上理想。想要發揮技能的DEBUFF的話,站在前排讓自己血量有機會壓低會比較容易發動,而如果想發揮被動追擊,那自然是攻擊順位越後面越好,兩者間就有一些小矛盾。另外一個問題是,因為本身也沒有額外的攻擊強化能力(頂多算上組織BUFF),被動要觸發就真的是有點要剛好把敵人打死才行,如果始終沒辦法凹到一次被動,那也有點是沒有被動的角色。

因為各種因素使得用起來的操作性始終比較微妙,不是不能用但表現相對不穩一些。要解決上述問題的最好方法就是上高星,五星可以讓技能對比自己血量比例低的敵人產生追加傷害,但整體又不是那麼值得去優先投入資源升星的角色。比較合理的用法可能是真的不小心歪到高星後,再來嘗試入隊,有可能是一個解方。

其他角色︱

巴絲特

主要的特色是可以群體破防,有一定的應對坦克能力,不過因為被動是撤退型的技能,多少還是比較尷尬一些。畢竟這遊戲的機制對于撤退類角色就是比較不友好,像探索這種模式基本上就上不太了場了。

而就算考量到可以撤退的模式,整體性能也不是太突出,盾算厚但綜合性能比較不足,技能的破防也很看敵人的組合,整體來說算是使用順位比較後面的角色

未央

燃燒隊的要員,不在燃燒隊表現會稍微下滑一點但還是很不錯的程度。技能可以對在燃燒狀態的敵人增傷,以特定隊伍組成來說幾乎是可以穩定取得的增傷,搭配被動更可以延長燃燒,增加與隊友的連動性,因此在燃燒隊裡的整體性能真的是滿強的。

而不在燃燒隊的話,就只能靠自己上燃燒,真要說是有點勉強,不過依靠被動提供的會心上的增幅,還是能有很不錯的輸出表現。

未央算是上限很高同時下限也不低的角色,可以入燃燒隊更好,不入也算是比一些競爭對手好用,低星就算強,升高星的價值也很不錯。整體是比較頂尖的打手,同時能從早期到晚期都有一定發揮,資源的投入上也有具彈性,低到高星都不錯。

克拉肯

對高血量敵人有一定處理能力,並且適合放在技能迴轉較快隊伍的群體打手。克拉肯的主要特色在於可以對目標打出最大生命的固傷,因此由一定的拆坦能力。而被動則可以根據隊伍使用技能的次數來獲得會心,因此能隨著戰鬥的延長而越戰越強,並且如果搭配奧黛莉這種可以強化隊伍技能迴轉的技能將會更快的提升。

整體算是均衡性很強的打手,攻擊對象多的同時也帶有拆坦的能力,被動如果在合適的隊伍能夠很有發揮。低星時技能組就有一定完整性,不升仍有相當水準,五星時能讓技能額外附帶會心強度的攻擊,算是強化了與被動的連動性。低星與高星皆能有所表現,算是能從早用到尾的打手之一。

賽特

不錯的對燃燒打手。賽特對燃燒的敵人能夠增傷,並且被動可以讓自己使用技能時有機會進一步提升輸出,使得就算對上沒有燃燒的敵人也能有一定傷害。

整體定位其實有點小尷尬,主要是自己不會上燃燒,而燃燒隊比較缺的始終是上燃燒的人(相對綁定涅芙蒂絲),而優秀的燃燒打手則比較不缺乏

另外賽特也算是吃練度才比較能發揮,但上線同樣是有點限制,除非是真的很想玩燃燒隊但成員又真的不足,才會順位比較靠前的練這隻。真要論的話賽特自身性能問題不算大,單純只是有不少更容易使用的燃燒隊成員存在而已。

荷魯斯

很有趣的角色,最大的特色是有很強的開場增幅,並且是很少數可以干擾敵人減少己方調律的角色,能夠用來應對V.V.之類的角色。

性質上偏向對策角,因此不是那麼泛用的選項,通常用在破甲的陣型裡應對高防敵人或者COUNTER會用降調律的敵人,此外的場合就比較不具特色一些,因此入隊的順位也比較靠後。

滿純的輔助,要有一定練度會比較能用。潘是少數能上護盾的角色,尤其滿突的話更是可以幫全隊上盾。同時潘是可以開場滿調律的類型,因此可以戰鬥初期就提供隊伍一層保護,同時潘自己被打是有上限的,能夠確保基本上不會被快速切死。

以保護隊友來說算很標準且不錯的角色,不過性能比較單純以及非常吃練度的特性,都讓這角色在前期比較尷尬。滿突算是能讓性能有一個質變,但這麼高的練度要求始終不容易,更優先可以練的角色也是不少,並且也不是每個關卡都需要這樣的護盾。算是可以後期再考慮拉起來,初期的發揮比較有限。

V.V.

遊戲裡少數真的很吃練度的角色。V.V.的普攻是少見的攻擊殘血敵人的類型,升星後還能追加額外傷害,算是很理想的普攻型態。技能則有機率可以減少敵人的調律,有共鳴武裝的話可以再進一步強化這個特質。

V.V.最強勢的點還是在於組織技能,甚至可以說這個組織技能應該是全遊戲最強等級的,使用技能時可以讓隨機的我方回復調律。使得完全體的這個角色真的很恐怖,能打殘血,能控制敵人的調律,能輔助我方的調律,具有很全面的性能。這樣的性質也能跟最強輔助的奧黛莉形成不錯的搭配,兩者能讓整隊的技能迴轉變得很強力。

不過V.V.問題也相當明顯,這角色吃練度的程度非常誇張,零突的話性能真的是比較平凡,需要仰賴各方面的練度提升以及與其他角色的配合才能發揮實力。

格里芬

比較吃練度的燃燒隊成員。升星後的上限非常高,能夠隨著燃燒的敵人數目造成很追加的傷害,滿突後更是能點火燃燒的敵人,輸出非常強力。被動則能讓攻擊自己的敵人機率被燃燒,算是一個燃燒隊裡不錯的燃燒敵人手段,吃傷害的特性也跟組織能力算貼合。

優缺點都很明顯,優點在於算是燃燒隊裡綜合性很高的要員,缺點則是出了燃燒隊就比較尷尬,同時性能上也很吃練度。通常是要玩燃燒隊才會練的選擇,否則單體性能略微妙,不是一個很優先的選項。

緋紅

基礎性能不壞但比較缺乏特色的打手。普攻以及技能確實可以對前衛造成一定量的傷害,被動可以確保多挨兩下攻擊這點也不錯。

以零突來說這角色的完成度就滿高了,升星提升不明顯,因為這樣的特性初期拿來過度其實不錯,但相對沒那麼值得投資。整體來說就是滿不上不下的,傷害面比較普通,被動的生存能力以打手來說相對又不太是那麼優先的需求,變成一開始用用還可以,但會隨著角色的取得而比較容易被汰換。

安詩羽

唯一的復活角,同時被動是少數不吃機率的上燃燒,技能也是少數打四的機率上燃燒。以燃燒隊的上燃燒手來說其實是滿不錯的選項,技能跟被動都能上燃燒,如果上燃燒手比較缺乏的話,是可以考慮用的。

整體性能都比較依存於要在燃燒隊的角色,並且同樣很吃練度,但高練度的話算是一個不錯的燃燒隊選項,尤其角色相對不完整的話可以擺入隊伍。出了燃燒隊就比較普通一點,頂多當成帶一點額外生存能力的打手。

莫莉

具有不錯技能循環能力的長期戰打手。莫莉在技能組上算是比較典型的切後排單體手,並且技能可以機率回復自己的調律,加上被動可以偷對方的攻擊力,等於在長期戰時能夠頻繁的施放技能並且越打越痛,整體的輸出能力相當不錯。

不過莫莉在低星時大概只算是還不錯的等級,強勢的點在於高星後,技能可以有機率對同一個目標再次追加傷害,並且有機率進一步回復調律。在六星以後更是有機率可以一口氣回四調律,等於可以連續的施放技能,配上很強的後排點殺能力,能夠很好的進行清場。

整體來說,前期對比其他頂尖打手可能會有些弱勢,但升星後的強度絕對是頂級的。初期獲得的話基本上還是能用,畢竟比他強的打手也沒那麼多,後期慢慢培養起來的話可以發揮很好的對後排表現。

貝西摩斯

性能有趣但同時不太好駕馭的角色。貝西摩斯持有很少數的根性技能,這點與自己技能可以根據失去的生命值追加傷害的特性很搭。

不過操作性比較不佳還是貝西摩斯比較顯著的問題,如何合理的控制血量,自己隊伍的護盾角的順位,在甚麼位置可以最合理的運用根性等等,都是要考慮的議題。而在比較複雜的操作性背後,強度上限卻也沒有相應的提升那麼多,因此在入隊的順位上通常會稍微偏後

奧黛莉

最強級別的角色,無敵的輔助性能。技能可以提供後排持續回復,並且有機率回復目標2的調律,根據狀況可以用re的來打過打不贏的關卡,而在七星後機率會變成100%,相當於必定可以讓後排回二,非常泛用的性能。

奧黛莉自身被動是有開場滿調律的能力,等於可以在戰鬥最初期就幫後排回二調律,對於戰局的影響力大的不可思議。另外被動也能在殘血時提供隊友攻擊力的增幅,技能提供的持續回復雖然比較不起眼,但還是能確保一定的生存。

整體真的是相當全面的輔助角色,並且同時兼具了低星可用以及高星提升明顯的性質,等於從前期到後期都有使用空間,絕大多數時候都是優先上場的輔助手。

雷吉娜

基礎性能比較有限,升星後會好一點但本身性能還是小尷尬,主要用途在於當燃燒隊的上燃燒掛件。雷吉娜在性能上本身比較是走打長期戰路線的,需要不斷施放技能來疊組織能力以及被動,疊起來後會有不錯的貫通跟迴避,但耗時比較長加上疊起來的上限也稍微有限,就使得自身的性能略尷尬。

不過另一方面來看,雷吉娜算是稍微能站前排,也持有燃燒技能,這樣的特質使其是一個燃燒隊的備選成員,雖然不是最優解但有機率上。

燃燒隊的組成本身就稍微偏後期,雷吉娜也算是有點吃練度,整體來說偏向後期比較有機會用的角色。

尼德霍格

綜合性很不錯但稍微吃練度的角色。尼德霍格可以開場滿調律,配上技能的機率凍結,有機會透過冰住敵人的關鍵角色來獲得很大的優勢。並且被動也可以保持自己的續戰力,這點上能夠使尼德霍格有站在前排的彈性。

尼德霍格雖然有很不錯的初動實力,但本身稍微缺乏傷害上的BUFF加成,因此比較仰賴升星取得的能力以及技能的附加效果。這樣的特點會使得在低練度的時候會稍微比其他頂尖打手遜色,不過到完全體的話性能無疑是很強的。

不過畢竟這隻算是半送的角色(雖然異常難拿),且零突確實也有一定實力,這些特性大概也使得這個角色能穩定的在多數玩家的陣容裡就是。


∥隊伍組成

在養隊伍的時候有一個滿重要的前提,就是這款遊戲是有類似養格子的系統的,角色的練度可以自由地轉移,因此是不太需要考慮角色汰換或者過度的問題的,隨時可以練隊伍中的角色來提升戰力。

初期的隊伍通常會以主角/雪嵐/靜/索娜/伊利里/雲川來組成,其中靜是輸入禮包碼來取得的ECHO777。後續隨著取得更多的SSR,像是送的芬里爾、初臨建構送的SSR,或者在其他管道到得到的等等,就能將這些SSR換入。

汰換上可以先換伊利里,初期補血角色相對不需要,接著可以替換靜以及雲川,雪嵐跟索娜的性能相對好一些,可以晚一點替換。不過老實說差距並沒有那麼大,依照自己喜好換也可以。

往後的轉型上,如果SSR的數量比較多了,有到可以選擇的地步的話,除了角色性能外,也可以開始考慮領袖增益以及連結。因此可以以陣營為基礎來組建隊伍,其中因為主角、芬里爾以及尼德霍格三個送的角色都是凜冬,因此可以考慮往凜冬隊去湊,是比較好湊又有一定水準的隊伍。不過陣營隊也並非一定要綁死陣營成員,性能強力的角色還是可以放進去的。

另一個方向是考量角色性能配合上的組隊,燃燒隊是一個不錯的選擇,不過更吃角色以及突破,算是更後期或者更看狀況的選項。


∥重要系統

生活區

乍看是一個比較非主要功能的區域,但陳列室、宿舍以及分析基地都是可以提升戰力的,可以沒事來點點看有沒有能解鎖的。戰力提升幅度其實算明顯,尤其以初期來說。

生活平台則是本遊戲類似派遣機制的部分,記得開啟區域並且定時丟人進去工作。

探索

打主線的區域,另一個用途是刷素材,不過通常不會進來就是,體力通常優先消耗在推主線上,能綜合性的獲得資源外,也與功能的開放有關。

回溯部分分兩部分,第一輪遊玩也是額外拿資源的地方,打完後則能刷SR與R的角色碎片。角色就算不上場,升星也能在陳列室提升隊伍整體的能力,因此以整體考量來說還是建議打滿就是。

外勤︱

主線外的其他模式都集中在這,主要是特定資源的產出。

困獸爭戰

PVP,算是禮物的一個重要來源,建議每天打滿

深入黑淵

某種程度算是爬塔結合三選一迷宮?可以產出歷戰徽,對戰力的補強非常重要,初期光是幫所有角色都裝上隨便一個,就能看到戰力的明顯提升,不過玩起來是作業感比較重的模式。

物資籌備

資源部分的每日,基本上就是盡量往上打然後次數記得用就好。

淨化素體

主要取得跟古物相關的資源,商店優先度最高的品項是鑑定申請書。


∥初期攻略

不論是有沒有要刷首抽的玩家,基本上第一個要務都是趕快破到第六戰區,開啟限定池,抽卡增加自己身上的角色。過程中還滿容易任務失敗的,如果角色練度不夠的話就練,反正都可以很自由的轉移練度給別的角色,不用煩惱過度角練了浪費的問題。

消極一點的做法可以第二天再認真玩,多一個芬里爾推圖會更順一點,這就看人了。另外輸入禮包碼ECHO777可以拿到靜,雖然也是過度角色,但前期把角色上滿肯定還是比較好破關的。

真的打不過就確認一下是不是等級跟進階都有拉滿了,其中進階到2為止耗的資源少但效果很顯著,通常升了就很穩了。另外筆者在推關的過程中,確實是有一直回頭刷關卡順便練等級的,感覺常規是不可能不回頭刷的最好也可以盡量打回溯確保增幅協議的量。其中第五戰區最後一關真的是滿難搞,當初玩日服因為是放了幾天才玩所以沒感覺.台服這次當首日黨才感覺真的是在開玩笑。最後是回頭東搞西搞,把角色都弄到進階1.5然後16等才過的,以初期關卡來說真是可怕,第六戰區反而相對沒那麼難。

後續的話可以執行的目的大概有兩個,一個是朝初臨建構努力,另一個是解滿鋼鑄雄心,兩個都是初期主要的能夠獲得SSR的機會。

遊戲的進程控制其實滿緊的,不是有辦法一直玩並且推很快的類型,建議保持輕鬆玩的心態會比較好,本作多少還是偏向慢慢養老婆的類型,每天適度的上線玩玩就好


∥每日必做

這裡沒有列一些比較高等才能做的事情,主要以大前期就開始做的為主,後續比較高等的像是淨化素體之類的,

  1. 領日常補給(這遊戲體力很少因此很重要,錯過了也建議買回來)
  2. 領取活動與熱銷裡的各種免費品項
  3. 清理回溯次數(因為是要耗體力的,有時候可以考慮一下資源的平衡決定打的次數,一天打八次就不會爆次數)【10點】
  4. 消耗體力(通常會買滿體力,但如果有迫切想抽的角色或池可以稍微省,推主線優先,刷素材次之)【10點】【15點】
  5. 生活平台替換累了的角色【5點】
  6. 五場困獸爭鬥【10點】
  7. 清理物資籌備【10點】
  8. 送好友友情點數【5點】
  9. 刷新資訊採購五次【10點】
  10. 上面這樣做完作戰任務會有75點,剩下5點通常會順便能做甚麼弄到,最不濟就是送一個好感禮物可以湊滿80
  11. 心有餘力可以打黑淵

∥總評

各方面的水準都滿高的,但存在一些讓遊戲性打折的要素,不過這方面是比較看人,建議還是實際入坑玩玩看才準確。


∥延伸推薦

喜歡這類角色養成遊戲的話,不妨看看以下幾篇文章,說不定也會有喜歡或者不喜歡的。

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