近期在遊戲市場中,莫名地冒出了純粹以開箱為核心玩法的遊戲,而”鍛造與冒險”也是其中的一款,起初還覺得這類型遊戲有些新意,但當完全換皮的遊戲一款款冒出來後,就讓人不寒而慄了。本文除了心得外,還提供重要系統、初期攻略以及每日事項等內容,供想入坑的玩家參考。
∥遊戲介紹
一如前面所說,這種「以某種形式開箱子為核心內容,輔以少量其他模式來育成」的開箱類遊戲,雖然不到大量發生的程度,但確實是呈增加的趨勢。同類遊戲變多,甚至換皮款出現本身並不是奇怪的事,幾乎可以說是必經的歷程,但這類開箱遊戲的換皮程度,真的是高得不可思議的程度。

到底高到甚麼程度呢,基本上就算我下面所有的內容,都完全複製針對之前同類遊戲寫的內容,也不會有違和感,甚至是連攻略的套路甚麼的,保證都可以套用。這個誇張程度絕對是遠高於同樣被認為換皮遊戲很多的纇劍遠以及纇倖存者遊戲的。這裡就附上筆者之前寫的,關於”蟲蟲特工”以及”小小仙尊”等兩款同類遊戲的文章,看了肯定能感受到這個現象多麼誇張。
回到這遊戲本身,本作是沒有劇情的類型,感覺就是無盡的開箱子然後打競技場,可能主角是某種可憐的角鬥士吧。
畫面部分就普通到反而讓人不知道說甚麼,裝備設計就是很中世紀風,其實看起來莫名的喜感,但整個就是都在一個不好不壞的範圍,就讓人也不會有特別的印象。

玩法上就是開箱遊戲那套,用各種方式一直獲得箱子然後開,進而汰換身上的裝備,搭配一些零星的其他系統提升角色的強度,推進一些主線以及副本關卡來獲得更多箱子可以開。

總的來說,這個玩法好不好玩倒是其次,本質上的問題個人認為還是這個有點病態的換皮文化,但遊戲本體姑且還是算能玩吧,尤其是完全沒接觸過這類遊戲的玩家。
∥遊戲特點
完全換皮的開箱玩法
前面也提了很多次了,本作的內容基本上就是非常典型的開箱類遊戲那套,主要的樂趣就是建立在開箱子上,透過大量的開箱跟汰換裝備,得到一種彷彿在抽卡的快感,裝備的提升自然也是很讓人滿意的要素。
本質上比較微妙的點在於,這些同類遊戲真的是雷同到可怕的地步,像是裝備的詞條永遠是同樣那六種,當然可以說甚麼爆擊、吸血、擊暈之類的是常見的遊戲元素,但永遠這麼剛好選這六個確實是誇張了。一些周邊的系統也是,一定要有一個類似釣魚的資源取得系統,然後寵物一定是傷害大概是打1.5刀然後附一個若有似無的效果甚麼的。
就變成這些遊戲間除了美術跟主題外,真的可以完全說是一樣的東西了,這點就讓整個遊戲的內容更加微妙,比起常見的纇劍遠遊戲換皮,完全是有過之而無不及的可怕。
玩法本體其實也是沒有不好玩,但就是這樣一直重複做一樣的事情,任誰都會膩的,筆者現在就很害怕假如又冒出下一款這種遊戲,到底該寫些甚麼內容。



根本沒有在鍛造
平常的話可能會覺得吐槽這種東西也太無聊,但對於這類重複度高的遊戲來說,能拿來表現差異性的就是遊戲主題而已了。一個一直在開箱子的遊戲,取這個名子實在也是有些微妙。
但反過來說小小仙尊其實也是就是,開箱子開得莫名其妙,真的很希望這些遊戲能再更注重主題性一點。
簡陋的UI
玩這類遊戲的時候確實時常在想,難道真的沒有辦法把畫面弄得更有趣嗎,整個畫面就是一個大箱子,滿滿的其實沒有意義的裝備欄,還有小小的角色。
正常來說應該沒有遊戲是會這麼配置介面的,結果上來看這樣弄其實真的是頗神秘,也不是說呈現這些東西不行,但只要加一些小小的細節,像是裝備欄的收放,或者開箱子的部分有更獨特或者更有表現力的美術,應該都能讓玩家的體驗好才是。
還可以的紙娃娃系統
某種意義來說其實也是沒什麼好稱讚的了,但有紙娃娃系統還是值得鼓勵一下的,就算只有三個部位會改變外型,的確也是讓角色看起來稍微多變了一些。結合還算有趣的騎士風格裝備跟Q版畫風,至少看起來是不會到不順眼,至於寵物真的弄得很粗糙就是另一回事了。
單調的站樁戰鬥
這裡說的單調大概分成兩部分,一部份確實是指畫面演出本身,從頭到尾就是拿武器互甩,揮的方式還始終差不多,不要說看久會膩,看第五場可能就膩了。
另一方面更本質的問題是,這樣的設計讓裝備的附加詞條顯得沒有甚麼意義。雖然有六種詞條可以堆,但實際上觸發的效果就是你跟對面會拉開一刀的傷害差,不管觸發哪一個都是,根本的原因就是在於戰鬥就是輪流互尻,自然讓一些附加效果的呈現變得很受限了。至於更進階的那些詞條,硬要講在戰鬥本身的發揮,還不一定有基礎六種高,也側面的讓戰鬥與育成方向的變化更少。

多樣但微妙的模式
本作雖然嘗試給出了比較多種類的不同的玩法,但本質上都還是脫不開數值對決跟白質提升。像是寵物系統,本質上就是多提供一刀到兩刀的傷害,並不能讓遊戲玩法有所質變。類似副本系統的每一個非主線戰鬥模式,也終究就是一種戰力檢定,沒辦法透過不同的方式來增加遊戲的多變性,總的來說只是徒增玩家負擔而已。

微妙的遊戲歷程控制
個人會認為本作在遊戲體驗的曲線大概會是成一個鐘形,取得自動開箱前很低,得到自動開箱後一口氣來到高峰,箱子開完後又掉回低點,有快感的時候很少。
個人認為比較謎樣的地方在於,開箱子本身興奮期就夠短了,箱子本身又送的少,遊戲裡竟然還設計了能一次開更多箱子的系統,雖然適度的簡化太過作業感的環節是能提升玩家的遊戲體驗,但這作法到底是不是本末倒置,就見仁見智了。
總的來說玩這種遊戲倒也不是沒有有趣之處,但就是那個興奮期會稍短一些就是。

∥重要系統
其實這遊戲也沒有甚麼真的很複雜或有甚麼做做錯會很虧的系統,這裡就單純分享一些可能會有疑問的地方。
裝備︱
一般裝備本身最重要就是看白質,四圍好的就優先使用,到後面可以考慮優先使用有資源取得相關詞條的裝備,像好鬥或掠奪之類的都可以斟酌使用。
坐騎
可以先想辦法刷出一個藍的墊著用,然後隨便湊出三隻馬掛探索。
戰旗
前期注意不要無腦升導致卡到升箱子,但沒多久後只要注意一下,基本上金幣應該是可以消耗的比榮耀之血慢。
寶石
主要記得不要太興奮都一次合成光,記得要留能穿滿身上的量,但加的能力其實很九牛一毛就是。
魔獸
唯一想吐槽的點是,明明整個遊戲的操作邏輯都是點選確認制,怎麼到這裡又變出拖曳的了。
開箱子
其實沒什麼好說的,可以參考的幾個點是,不需要開太多格寶箱升階,根本沒有那麼多箱子可以開,實際上沒什麼影響。
然後其實也不太需要特別等寶箱升級後再開箱子,長遠來說沒什麼影響,反正那點稀有度差等級上去了影響就沒了。
自動開箱一開始可以掛藍的以上,算是比較均衡的選擇,升高階一點之後改掛紫色。
關卡相關模式︱
遊戲裡倒是沒有特別這麼稱呼,反正就是指上面那排跟下面那排。
副本
相對滿重要的部分,攸關每天主要的箱子取得。
領地
一直覺得這個模式的設計莫名其妙,但反正就是在線上的時候就沒事來拉拉東西。
角鬥場
意外重要的模式,但也有些矛盾之處,能夠大量取得金錢是滿特別的地方,攸關很多部分的提升,但因為玩家間的能力差距太大,要上位幾乎不可能,變成始終一定是一直選擇虐菜,感覺跟這種PVP設計的本意有些不合就是。
聯盟
主要記得做聯盟任務,打BOSS跟捐獻,聯盟幣可以在商店購買資源,也算是重要的育成管道之一了。
∥初期攻略
首先,因為寶箱等級對遊戲體驗的影響很大,更高級的寶箱更容易開出高稀有度裝備,原則上是有利無害的,並且因為寶箱升級只攸關於金幣跟時間,因此算是可以用稍微特別的方法玩。活動或著更新補償等等送的金幣基本上是遠大於正常遊戲能積累的量,換言之,完全可以開局後就放置個一兩周之類的,就可以以非常優勢的初期狀態開局,輕鬆的不是一點半點。但對於注重練度的玩家來說,這玩法自然是不適用就是,畢竟寶箱的獲取量算是會差比較多,直接的影響到等級。
不管有沒有用前述的小技巧來開局,一開始要做的事情都是差不多的,第一要務就是盡快將進度衝到可以使用自動開箱,開放這功能後遊戲體驗會產生質變,同時也是最有樂趣的時候。相對的前面還沒開放的時候其實就滿枯燥的,基本就是照著左上任務做然後一邊開箱子。開放自動開箱後就會進入一個爆發期,會高速的升等以及汰換裝備,可以先篩選藍色裝備,等全身都有等級相近的藍裝後就可以往後都只篩選紫裝。
數值的選擇上一律還是優先看四圍,附加的六種詞條優先度比較不高,比身上高兩種四圍以上的就可以換上。另外裝備的能力比起稀有度,其實更吃等級,因此就算是史詩,也很容易被只高幾等的白裝超車,這點多少會影響自動開箱時的抉擇,看是要開的方便還是很講究能力的提升,個人還是都直接無腦篩選稀有度就是,畢竟一件一件看真的太麻煩,實際上也不缺那點能力。
等到第一次把身上的箱子開完,遊戲的節奏就會比較緩下來,後續就是依靠每日任務跟推關來微量的獲取箱子,加上後面可以一次開很多箱子,其實一天能玩的內容就變得很少且很快就會結束了。
∥每日必做
機制上這遊戲其實沒有真正意義上的每日,這裡就是提供一些每日資源點的建議而已。
- 領地拉物資(因為拉物資要時間,最好可以穿插在下面每件事情中)。
- 聯盟接聯盟任務,捐贈物資跟錢,打聯盟BOSS及挑戰賽。
- 掃蕩挑戰及打洞穴探寶。
- 看有沒有很追求練度的最大化,有的話就一邊打掉角鬥場一邊開箱子,避免挑戰卷溢出,覺得沒差的話就箱子先一次開一開再打角鬥場就好。
∥總評
沒玩過這類遊戲的可以體驗一下,玩過的就見仁見智了。
∥延伸推薦
如果喜歡這種有放置要素的遊戲,不妨看看下面幾篇文章,或許能找到同樣喜歡或不喜歡的。







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