說到異世界作品,就不可不提到退隊流或復仇系,雖然最近出的少了一些,但確實是一個時代的熱門形式,而”異域戰記”走的也是這種路線,在手遊裡可說是少見的劇本。本作除了有獨特的故事設定及精緻的畫面表現外,玩法也極富可玩性,非常值得一試。本文除了心得外,也提供首抽、角色推薦、資源取得使用等內容。
遊戲介紹
如同序言所說,像退隊流或者復仇系這種扮豬吃老虎的偽龍傲天系設定,在某個時期很是流行,雖然這股風潮體感上不算是持續太久就被取代,現在感覺又流行回直觀的龍傲天或轉生休閒流,並且還有一些同世界轉生或者惡役千金系的變體,可以說是百家爭鳴的時代。不過不管流行怎麼樣,這種類型的作品始終是有一定的愛好者,畢竟這種下克上然後除掉背叛對象的戲碼還是非常有張力的,雖然有的人可能會覺得這種作品都很套路,不過還是有很多比較不落窠臼的作品的,像筆者很喜歡的『「憑妳也想討伐魔王?」被勇者小隊逐出隊伍,只好在王都自在過活』就是滿不錯的退隊流兼復仇系作品,雖然書名是真的很微妙,但內容非常特別值得一看。

稍微說了太多別的議題,一不小心就差點變成討論ACG異世界作品形式的文章了,還是先回到手遊方面的討論。就個人觀察,非IP改編手遊的故事主軸採用異世界轉生或穿越的本來就不多,那就更不用說是這種復仇系的分支了。這多少為本作帶了一些題材上的特殊性,也為故事帶來看點。

本作故事講述了主角被召喚到了征戰中的世界,以從地球來的穿越者的身份與夥伴一同奮戰,本以為成功建立起了值得信賴的人際關係,卻在最後關頭被背叛。而因故在一段時間後復活的主角,便以了解新的世界並解明當年真相為目的,重新開始了旅行。主軸部分無疑是比較典型的復活復仇流,不過本作還有很多細節的設定是蠻有趣的,這點就等到後面再細細說來。

畫面表現部分個人認為是異域戰記最為突出之處,尤其是戰鬥時的演出,不論是特效還是動作都非常優良,能帶來很好的視覺體驗。而平常的立繪與建模整體也並不差,除了油亮感的皮膚可能有人會不喜歡外,沒有太大短版。

戰鬥與育成方面的系統都是走比較魔靈like的路線,戰鬥以速度條決定先後,技能不額外消耗資源只有冷卻制衡,育成重視隊伍的搭配並且有刷裝備詞條的內容。比較特別的點是在戰鬥系統上引入了爆發技能跟連鎖技能的系統,增加了相對於其他同類遊戲的變化性。

總體來說,個人會覺得本作各方面都很不錯,SG再次端出了一款優秀的遊戲。本作除了劇情設定特別外,畫面跟遊戲內容也都有足夠水準,哪怕對劇情完全沒興趣都跳過,還是能以玩法為主軸有一定的遊戲體驗。真要挑毛病的話,比較大的問題會是練度的成長曲線設計不是很合理,並且本作在定位上跟同公司的第七史詩多少是有點類似,或許會有些客群上的衝突,但也不是大問題就是,畢竟系統上還是有些不同,新遊戲也比較沒有追進度的壓力。
推薦本作給各式各樣的族群遊玩。
遊戲特點
手遊少見的復仇系劇情
一如前面所說,本作採用的算是異世界轉生或穿越裡相對固定的套路去展開,具體來說個人認為有點介於退隊流跟復仇系兩者之間。退隊流通常會有主角因為各種原因被逐出勇者隊伍的展開,但事後會大展身手讓原本的隊有後悔;復仇系則多半會讓主角因為某種原因死掉而後復活,主要目的便是去對原先殺掉主角的人復仇,並通常會有主角復活後變得更強的設定。
前述說的不是絕對,類型上的分類並非那麼僵硬的二分,很多時候也會互相重疊,但大致能感受到本作在形式上有受到這兩種類型形式的影響,算是比較典型的這種作品。而不論是退隊流還是復仇系,在漫畫動畫輕小說都算是紅極一時但現在又稍微退燒了,不過在手遊的領域基本上算是一直都比較沒有這種類型的故事,畢竟這種故事的前提大抵要先有異世界轉生或穿越,但手遊劇本就比較少用這種設定。這個現象就導致本作的劇情其實算是手遊少見的類型,多少有些劇情特殊性的優勢。

敘事尚可且設定有趣
一個作品的劇情要成功,自然不是設定特殊就可以,畢竟靠著初期設定的獨特性大賣,但後期因為抓不住世界觀的掌控或者敘事節奏不良,導致崩盤的作品也是相當不少,這個現象在敘事節奏比較受限的手遊裡更是。
結果上來說,個人會認為除了開局設定的特殊性外,本作後面的劇情大抵是比較普通一些,算是不差,並有一些亮點,但相對不會像那些主打劇情的遊戲可以單靠劇情就吸住人。不過這種東西就是比較見仁見智,不好論斷表現怎麼樣,這裡就再分享幾個設定上的特別之處,看能不能勾起一些人的興趣。
比較有趣的是,本作的穿越者是來自於筆者自己稱之為「非典型地球」的存在,也就是雖然是從地球穿越,但這個地球跟我們認知的地球的世界觀並不相同,多少就有種其實是從異世界轉生到異世界的趣味。另外一個有趣的是本作裡的地球人其實很多,但他們某種程度上就是被這個世界利用的存在,雖然這樣進一步去解明召喚者黑暗的作品既往不是沒有,但也的確相對是少,姑且也算是有趣的設定點。
最後一個特別之處則是,本作在主線的困難模式另外安排了整套的劇情,為了避免劇透就不說太多,但在困難模式另外編寫劇情的設計應該還是相對少見的。

人設相當多元
因為世界觀設定的關係,本作的角色形式也算是相當多元,JK、吸血鬼、機娘等等比較特別的應有盡有,另外雖然比例上比較低,但多少還是有男性角色的,也算是照顧了比較多元的族群。
另外這方面還有個比較有趣的點是,本作的立繪跟建模展示,風格表現上相對比較收斂,沒有太多額外的裝飾,跟現在的浮誇內捲風形成滿大的對比,如果是喜歡乾淨一點的玩家可能會很喜歡。

很不錯的畫面表現
從各種方面來說,本作的畫面表現無疑是比較好的那邊,無論是角色立繪、建模、動畫過場及物件設計等等,都在水準之上,或許無法跟特別頂尖的那些遊戲比,但絕對是靠前的級別,其中在戰鬥方面的演出,在筆者心中更是在手遊裡很高的級別。
不過也確實畫面部分不是那麼完美,像是在背景部分普遍就處理的比較普通,不過這算小問題就不特別說了。個人會認為比較重大的點還是在人物的建模,有一些角色的身體比例有點怪,表情方面稍微有些缺憾,而更大的問題可能在皮膚的光澤感。雖然現在確實有一派的建模就是會讓角色亮亮光光的,但這其實就會影響一些細節的呈現,本作的光亮感又偏篇比較誇張的那邊,可能是部分客群比較不喜歡的表現法。

打擊感與速度感兼強的戰鬥演出
關於本作的戰鬥演出,個人會認為在這種類型的遊戲裡真的是很不錯的等級,角色動作、特效以及運鏡都非常好,一個角色有的招式類型又很多樣,欣賞起來非常舒服。
首先要說說的是打擊感,雖然在回合制遊戲談打擊感聽起來有些荒唐,但異域戰記的攻擊是真的有不錯的傷害反饋,攻擊起來很暢快。除了優秀的打擊感外,攻擊的速度感也很迷人,再搭配上紮實的角色動作跟華麗的特效,看了真的很讓人沉迷。
而能乘載上述優點的,正是相當不錯的運鏡,本作的運鏡也是掌控得很好,不論是大招的動畫,又或是在特定模式的斜角,甚至是打倒敵人的環繞,各方面都處理的很讓人印象深刻。
老實說這方面真的很難用言語去解釋說明,但相信只要進入遊戲實際遊玩一下,或者觀看一些youtube影片,就能感受到本作在這部分的優異表現。

基底為典型的魔靈like
關於魔靈like這個詞其實本人也是比較最近才聽說,不過確實能感受到這類遊戲存在一定的通同性。就個人的認知裡,最重要的共通要素應該還是半回合制的戰鬥搭配冷卻為主的技能系統、其次則是有類似套裝符文跟詞條能刷的育成體系,可能還有所有角色都能升到六星的這種設計,今後在文章中可能就會以這種定義來討論魔靈like的遊戲。
先不管魔靈like的界定如何,這種玩法的遊戲多半都還滿富可玩性的,角色的抉擇與搭配、戰鬥中的技能配置與使用順序,敵我關係的互動、如何優化關卡回合數等等,都可以讓喜歡鑽研的玩家獲得很大滿足。
不過也必須說,這類型的遊戲多半有一個比較大的問題是,養成週期非常的長,需要投入很多的時間玩,且刷裝備詞條的過程也比較乏味,到一個程度後花很多時間可能成長也不明顯,並且本作可能因為還在遊戲歷程的初期,未經過完整的改善,練度的設計問題稍微是更嚴重。在育成方面的問題外,戰術難度比較高對於一些玩家也反而是個缺點,不過這部分就是看受眾了,會愛這類遊戲的可能本來就是喜歡這個感覺,倒不是太大問題。

有趣的額外戰鬥系統
雖然魔靈like的戰鬥體系本身就很有豐富,但如果沒有一些額外的花樣,那可能就會被發展的比較完善的競品所比下去,為此本作姑且算是有兩個比較特別的戰鬥系統。
第一個是連攜系統,每個角色都是不同的連攜類型,簡單來說就是分為開始、中間、結束三種,當施放連攜技能時會需要根據角色定位放入連攜順序,因此最理想的搭配就是開始、中間*2、結束這樣的組合。這部分設計對遊戲的主要是體現在組隊的時候,如果想要讓連攜的效益最大化,就需要在角色選擇上有抉擇,而如果不以連攜為重,那就可以更自由的組隊。
第二個則是爆發技能,每個角色都會有一個技能會被做為爆發技能,可以額外的消費爆發量條來提升技能的性能。爆發技能一定程度的讓戰鬥中的決策變的多元,甚麼時機要使用爆發技能,用的話要使用lv幾的,都是需要考量的。
這兩個系統共同的讓異域戰記的遊戲性提高了一些,讓其跟其他競品變得有些不同之處,算是不錯的加分。

現況有些問題但未來可期
不得不說,這類魔靈LIKE遊戲其實通常都會需要額外的花一點時間去處理遊戲的細節,因此在剛開服時多少會有些缺陷。目前來看的話,像是角色好感度的設計、角色平衡度、裝備嚴選的方式以及體力配置等等其實都還是有一些可以調整的地方,並不是那麼完善。
在本作比較不完善的現況下,又有第七史詩這樣已經發展比較完全又相對類似的作品在,可能就會讓人比較懷疑這款遊戲的定位。不過個人是覺得,遊戲類型在相像的遊戲終究是不同存在,不見得需要互相攀比,而且像是E7這樣已經開很久的遊戲來說,現在才入坑要追上前面玩家已經是不可能的,但像本作這樣剛開的,就能比較公平的競爭,也算是個優勢。
從E7的前例來看,本作後續應該也會嘗試不斷的修改,也會有機會有些不錯的合作,相信是未來很有希望的作品,甚至現況其實也完全沒有到不好的程度,整體仍是比較不錯的水平。

首抽
關於首抽這部分,多少還是建議抽一下,除了強度的考量外,主要還是三星的取得機率真的是低,假如有喜歡的角色建議還是可以趁首抽的機會去取得。
首抽主要會指的是在新手十連後的一般池抽,比較共同泛用的選項會是瓦倫塔茵,提供了雙爆跟加速,是各方面都很完善的角色,沒有特別愛好的話可以刷這個。可以的話最好可以再撈到個一隻三星。
新手十連選誰
最簡單易用且有不錯上限的應該是諾雅,只要撐爆就能有一定表現,在各種模式也都有發揮,如果要簡單暴力也可以選麥克斯威爾,是個簡單的全體角,另一個選擇是拉普拉斯,少數強力的單體角色。
角色推薦
角色主要會以泛用跟短期戰兩個主要的目標去評定,可能會導致部分角色被低估。傷害部分統一用圖鑑練習模式的數據,可能亦會讓一些成長曲線比較非線性或者裝備提升明顯/不明顯的角色被高估/低估,並且因為敵人的配置會有剋職的問題而會有一些不準確的地方,但差異幅度不會太大,算是一個比較容易比較的基準。想了很久怎麼分類比較好,最後決定用連攜類型來分,可能是比較好比較的作法。
起始
蘿娜
一技能807打二,二技能834打全,三技能1000打全。
送的角色,因此自帶的星數會高一些。練習模式比較不好體現這個角色的性能,敵人數量減少會加傷害這點其實很不錯。不過就算用都打三的傷害來說,這以一個半坦類型角色算是還可以的傷害,而且沒有甚麼特殊限制就能打出穩定的數值。
功能上偏向一個半坦的打手,可以在撐血的同時增加傷害,技能又可以回血,普攻打兩個敵人在打關卡前面的小怪也可以起到一些小加速。整體來說滿萬精油的,沒有其他坦的時候也可以適度的站前面。
貝絲
一技能1244打一,二技能沒有貫通883打全/有貫通1348打全,三技能沒貫通1934打一/有貫通3414打一。不過這個部分有一些不太精確的地方是,貫通力除了技能的額外加成外,本身就有增加傷害的效果,因此傷害一定會有所增幅,但考慮到結果上傷害真的就是會變多,應該還是可以做準的。
從傷害數據就可以看到,貝絲的傷害其實非常驚人,尤其是對單的傷害上限更是高的可怕。並且在這個計算中,是沒有考慮進去對出血敵人傷害的生命值固定傷害的,若考慮進去就會讓傷害再高一截。
不過貝絲雖然傷害上限是高的,但技能組自己有一些互相限制,並不容易達到上限,如果要穩定的發揮三技能的最大效益,就要先用一技能跟二技能,但這樣就吃不到一二技能自己的額外加乘,反之亦然。
一個解決方法是靠隊友配合,這樣能處理出血的問題,但貫通力的問題基本上就還是要權衡要先開一技能賭還是先開三技能求穩但傷害會變低,雖然也有用被打會加貫通力的飾品這個選項,但並不完全好搭就是。
總體來說雖然是限制很多的角色,但上限確實也是值得特意組建隊伍或者賭運氣來搭配的,算滿有趣的一個打手。
雷歐
一技能740打一,三技能616打全。
另一個三星坦,保護隊友的方式比較直接,有著全體加迴避跟護盾,並且還有全隊的效果抵抗跟無敵,技能開下去馬上就有比較即時的效果。跟維羅妮卡雖然一樣是三星坦,但定位其實滿不相同的,維洛妮卡的夾攻可以讓特定的隊友發揮,普攻就有嘲諷以及給盾是被動這些點,都讓其比較適合長期的平穩戰局使用。雷歐則是可以集中應對特定的狀況,像是敵人要放大招了就開無敵,但也因為防禦能力都仰賴技能,技能冷卻也不算短(這點能靠連鎖稍微輔助),因此更吃狀況的判斷。
不過只要敵人不會拆狀態,雷歐的無敵就用起來很方便就是,對於很多傷害集中在大招的王都可以輕鬆應對。
伊特諾
一技能740打二,二技940打二,三技能1172打二。
整體很神奇的角色,技能都是打二,還有針對大地屬性敵人的特攻,不過效果偏錦上添花,不會因為對手不是大地就不能用。
性能上比較偏特定情況用的角色,整套技能組可以提供非常強的debuff,實際上常態的傷害會再高一些,因為一三技能都能降防。減防也算是能提供隊有一定程度的增傷,降速也能提升全隊的相對發揮,並且還有經典的拆強化跟禁療,算是特殊情況的萬精油,不過在其他狀況的表現就比較有所侷限。
同行
琳
一技能1381打一,二技能1320打全,三技能爆擊零隻1428打全/爆擊兩隻1948打全。
因為三技能自帶了高倍率的爆率提升,因此納入了一個爆兩隻的樣本做考量。整體的自我完結性能很強,不需要太多支援就有一定的實力,一技能加速攻值,二技能帶刷新又始終屬性優位,三技能還能提供爆擊率。
光是一個簡單的32連技就有很強的性能,屬性優位這個部分在角色缺乏的前期更是很方便,至少攻擊面的傷害可以被確保,技能節奏又很舒服,算易用又強的打手,可以方便的入各種隊伍是很好的優點,不需要特別組建隊伍。
愛麗絲
一技能1127打一,二技能559打全,三技能668打全(實際上會高一點,練習模式有兩個剋制愛麗絲的敵人)。
傷害普遍比較低,但本來就不是傷害為主的角色。愛麗絲的強處在於渾身的拆強化,二技能拆一個而且可以恢復很多速攻值,三技能直接禁止強化三回合,甚至連連鎖技能效果都是拆強化。
功用算是滿明確的角色,用來對抗強化很麻煩的敵人,但無疑就是比較不泛用一些,相對不是優先練的選項。
麥克斯威爾
一技能942打全,二技能1390打全,三技能2940打全。
技能型態比較特別的一個角色,少數連普攻都是打全體的類型。考慮到一技能可以加攻,實際上整體的傷害都會再高一些。三技能單論倍率是非常誇張,不過機制上沒辦法連發,最底限也要先用一次一技加二技才能用,再考慮到二技能冷卻很長,算是一場無法用太多次的奧義。
以對全為主體的角色來說傷害算很不錯,也不太需要甚麼搭配,傷害很穩定,操作也簡單,新手抽要選這隻倒也不是不行。
伊莉莎
一技能741打一,二技能563打全,三技能沒有出血640打全/有出血894打全。
雖然長得一臉輸出手樣,不過其實是出血隊的輔助手。比較大的價值在二技能的全體100%出血,這在小技能裡是很難得的表現,一技能的出血率也算高,可以很好的輔助需要出血的隊有,三技能的拆強化跟減防也算是不錯的附加價值。
高出血性能這塊也是有點尷尬,雖然可以輔助出血的隊友,但出血角色自己多半還是有一點出血手段,並不是一定要伊莉莎輔助,而伊莉莎核心被動的加速攻值雖然理論上很強,但實戰中有滿多原因會導致沒辦法加多少速攻值的。
總體來說不是不能用,但基本就是要綁死去搭配出血隊友才有比較好的效益,這點會讓伊莉莎會更適合練度完整的隊伍去做戰術的補強,新手抽就相對沒那麼適合選。
終結
瓦倫塔茵
一技能742打一,二技能三回合加雙爆並且再動,三技能633打全。
傷害本身不是重點,主要還是強在誇張的輔助性能,可以說三個技能全都非常有用。二技能的雙爆能對像諾雅這種角色起到關鍵的支援效果,對大部分角色也都是不錯的。一技能加爆發一就能很簡單的加全體的速攻值,三技能可以減對方的速攻值,可以有效地帶來隊伍優勢。
整體來說除了初始二技能冷卻有點誇張長外,實在沒什麼短版,很理想的角色。
弗朗西斯卡
一技能1245打一,二技能1516打一(但根據敵人可能會變低,練習模式沒辦法測沒出血的狀況),三技能敵人沒出血934/有出血1852打全。
滿強力的輸出角色,不過從傷害也能看出整體傷害很仰賴敵人有出血,一旦沒出血或上不了出血就會大打折扣。自身的話主要就是靠二技能接三技能的連動來傷害最大化,不過因為只有單體出血技,有時候有一些限制,還是搭配其他出血角會更好。
輸出能力上比較吃陣行搭配,但功能性本身也不差,三技能可以拆強化在一些時候會有奇效,算不錯的打手角色。
諾雅
一技能1052打一,二技能1086打全(但一二技能的實際傷害其實有點複雜,實戰的效益會更高),三技能1262打全(滿能量)。
諾雅的傷害機制有點複雜,二技能不能單獨發動,要一技能爆擊才能使用,而二技能必定會對一技能爆擊的對象也爆擊,因此實際傷害會是1662的單體再加上1086的打三(打三的部分計入其中一個敵人被爆擊),考慮到這是個沒有冷卻的攻擊組合,長期的傷害很驚人。
雖然這個攻擊套路要一技能爆擊這個前提,但這可以透過自己的三技能配合其他的buff來相對穩定的達成,爆發一也能確保爆擊來發動這個攻擊套路,並且實際上就算不是每回合都爆擊,傷害也還是有一定程度,綜合來說諾雅真的算是一個相對簡單傷害又不錯的打手,也因此是新手抽五隻裡不錯的一個選項。
薩伊藍
一技能580打一(被剋制)。
少數的補師角色,在補血之外還具有填AP跟減少隊友冷卻的效果。在技能的稀缺性上是無可挑剔的,補血可以讓戰鬥更穩定,爆發一就能讓隊友填50AP也是很好用的,更不用說對於特定角色來說三技能是可以再爆發一波的優質技能。
雖然性能很不錯,不過比較可惜的點還是在於,並不是每個場合都需要補師,自動表現也算比較普通,會稍微減少一些泛用性,但在困難關卡的價值來說還是很好的。
維羅妮卡
一技能566打一,三技能1408打全。
滿好玩的一個角色,可以用小技能就發動夾攻,能輔助到一定的角色。靠被動能給血量低的隊友盾這個特性,也能減少補師的壓力,甚至在特定狀況也可以不用補師單靠這個盾撐。有嘲諷又能提升全隊防禦力的特性,也確實滿符合坦的定位。
整體來說就是個滿不錯的坦,加上坦克位的角色其實也少,有的話是可以選擇的選項。
拉普拉絲
一技能923打一,二技能1266打一,三技能1833打一(無負面狀態)/2933打一(兩負面狀態)。因為練習模式沒有平屬敵人,因此傷害面都是打被剋制的,實戰會高一些。
少數的純對單角色,傷害本身很不錯外也提供了很多的輔助效果,可以減速減攻還能幫隊友上盾,變相提供全隊很好的保護。三技能的擊殺獲得回合跟隨弱化狀態增傷兩個特性,使得這個技能拿來清雜魚跟打王都有一定的效果。
整體是很好的對王戰角色,有輔助有輸出,以對單情況沒什麼短版。
角色育成
角色育成算是本作比較重要的點,不過機制上不算複雜,常玩同類遊戲的應該也很熟悉,這裡就簡單的介紹一下比較重點的系統
等級
主要影響基礎能力值,提升管道為戰鬥或者吃經驗物,不過純靠戰鬥的話通常是跟不上關卡的強度提升,因此還是會以吃經驗物為主來培養。
到了等級上限會需要素材來突破,前期突破用的進化石算是會滿卡的,現在有活動每天多發一些卷有讓狀況好點,但如果是一般的狀況就有點不妙。主線Hard也有地方可以拿進化石,前期可以酌量的多投入一些資源在這塊,到了可以打比較高階段的進化石關卡後就會讓一切好點。
裝備
這遊戲最終的育成重點,防具有套裝效果,武器跟飾品各自有自己的特效,每個都還有各自的副詞條,要弄到完美是漫漫長路。
取得的主要管道是特別委託,通常是先求有在求好,先湊出合適角色的套裝效果,再慢慢把星數提升上去,最後才是追求副詞條。
特殊裝備
包含護身符跟專武。護身符就是在魔王遺跡之類的模式慢慢取得就好,相對沒問題,專武就比較麻煩了。專武要信賴度滿才能拿,但取得管道基本上就是送禮物,但禮物的取得又相對有限,不能靠帶出場的方式有效成長這個設定也是很怪。
也因為這部分設定,使得衝主線進度很重要,可以快點達到困難主線的後面刷好感素材,並且因為每天有場數限制,能越早開始打是越好。
技能
提升通常是提升倍率跟wg減少量,部分等級可能會減少冷卻,是比較有價值的部分,一些關鍵的輔助技能可以優先練,通常cp值不差。
超越
基本上是隨緣提升,升每一星的提昇都不差,但育成周期也是很長,比較難強求,不過考慮到升星碎片的需求量提升,可以以比較平均刷碎片的方式提升主力的星數。
資源取得
主要的資源取得基本上都集中於基地與冒險裡,其實簡單來說就是票跟體力都盡力每天用完就好。
冒險
主線關卡所在,比較重要的資源都落在困難模式,要通關後才能打困難模式,某種程度上來說算是有點微妙的設計。困難模式主要刷的是好感度素材,這部分算這遊戲很坑爹的地方,好感度很難練但滿好感拿的專武又重要,導致玩家勢必要想辦法努力拿好感度素材,因此能夠盡早將主線通到困難後面算是滿重要的。
外傳
主要亮點在能夠拿一些角色碎片,是提升角色星數比較重要的手段之一,每天有總次數限制,可以先都打過一輪後再來刷需要的角色碎片。
挑戰
大致分成三種類型的模式。
金幣經驗進化石這種進場是用卷的,就是盡可能每天打滿。
特別委託是用行動力的,在裝備一定程度的成形(至少主力角色有高星合適的套)前,以及最後追求裝備的細節時,都需要花很大量的場次去刷關卡。因為裝備部分的養成周期比較長,不是一蹴可及,為了不卡到其他資源的取得,建議還是行動力有剩的時候再來打。
魔王遺跡跟飛天塔算是有點半挑戰性的模式,可以有餘力的時候打打,獲取更多的資源。
決鬥場
算有點意思的模式,可以爭取每天至少打個五場,最底限的獲得資源。商店部分不知道買甚麼可以買專家技能教材,是始終會缺的東西,過度的時候也能買傳說裝備,不過爆發套的性能比較特別,通常不是大部分角色的最佳解。
基地
有點難以一概而論的功能,攸關各種東西的開放,但不管如何務必先記得每天領取產出的資源。前面想方便的話可以先點自動相關的,強化的自動能夠更方便打很多關卡,之後再把各種功能點開,根據自己的需求配置。
每日必做
- 免費招募。
- 基地領取資源。
- 將用票的關卡打完(挑戰與公會)。
- 打完外傳次數。
- 決鬥場五次。
- 困難主線打會掉需要的資源的關卡(前期可以多刷點進化素材,中間開始集中刷好感度材料)。
- 剩餘的體力在特別委託用掉。
- 回報每日(每日算隨便弄都會滿,不用太特別解)。
總評
各方面都蠻不錯的遊戲,如果是喜歡魔靈like遊戲的玩家更是可以試試。不過現階段在練度跟角色相關的系統感覺規劃的不是那麼完善,可能會影響體驗,是要斟酌的地方。
延伸推薦
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