本文為彙整2024年5月新出手遊的”每月上線手遊Vol.4″,因為這個欄目的取向較偏向資料庫建立,所以並不會對遊戲內容有太多介紹,評論也比較表面。而若想要知曉更詳細且正確的作品資訊,可以改生魚片手遊週記以及單篇介紹文章兩個系列。
前言
在每月上線手遊這個欄目中,生魚片將會整理各月的最新出品手遊,彙整對象除了當紅大作外,也有許多稍微冷門的隱藏版作品,幫助您不再錯過任何可能感興趣的「漏網之魚」。並且因為內容皆附有商店連結以及實際遊戲圖片,因此就算對生魚片的評論不感興趣,也可以完全跳過文字,單純當成遊戲查找器來用,相信也是很方便的。
因篇幅較長,所以區分成了上下兩集。
錄入標準
加分項
- 在主流電玩媒體(如巴哈姆特、gamewith等)有被介紹
- 曾位居PLAY商店的新遊戲排行前200名
- 於玩家社群間有一定討論度
- 在某種方面具有特殊性
減分項
- 屬於買斷制作品
- 屬於純移植作品
- 實質類單機
- 跨平台(特指跨到了PS、NS等PC外平台的類型)
- 玩法為MMORPG或者國戰類(對筆者來說玩不太懂)
- 不支援中文或日文(相對不符合主流玩家的習慣)
- 內容品質不足(有一定主觀性,但對所有作品一視同仁)

前方為蒐羅萬象的次元圖書室
雖說是蒐羅萬象,但還是有經過主觀挑選的過程,畢竟圖書館本來就不是每本書都有,對吧?
台服/國際服遊戲
5/17
不死戰機:Strikers 1945
劇情:意外的是穿越,但也只說了要回到1945年打倒敵人
美術:可能是為了還原街機感,所以視覺上應該有刻意做舊,但與此同時戰機又有點科幻到與畫風不搭,並且介面頗亂也是個尷尬的地方,整體偏微妙。
玩法:跟想像中的差異非常大,乍看是縱向卷軸射擊,但其實是很純的掛機類遊戲。最大的特色是可以召喚戰機,然後將重複的戰機上合,上合到一個階段就能抽取帶名子的高稀有度戰機,某種程度上填補了掛機類遊戲在特定階段時會有的操作感不足問題。
簡評:主題本身很有趣,很少看到戰機主題做成掛機類遊戲,召喚戰機這個副玩法也有一定趣味,值得淺嚐。
塔爾塔爾傳說
劇情:無
美術:低bit像素風格,畫面品質本身不差,並且因為用色清爽而和諧,使得視覺上額外產生了整潔的美感。
玩法:帶rouge要素的關卡制半自動橫向卷軸動作,角色會自動前進與施放普通攻擊,玩家能手動操作的部分只有技能施放(也可以自動)。主要的遊玩點是在升級三選一的過程中,搭配出最理想的build,以更高效的突破關卡。
簡評:玩法相對少見,美術風格也有一定特別性,而比較可惜的地方是,雖然本作是以build組成作為核心內容的作品,但實際上這塊的表現卻有些微妙,各種流派與技能的體驗差距有限,局外成長也以數值增長的類型居多,導致有點容易膩。
5/21
復仇者傳奇
劇情:神明克羅諾斯在與蓋亞的爭戰中落敗而亡,之後,原本為克羅諾斯敵人的阿麗雅則為了對抗蓋亞,選擇將克羅諾斯復活。復活後的克羅諾斯力量全失,因此便在阿麗雅的引導下重新鍛鍊,為了有一天能向蓋亞報仇。
美術:有點微妙,品質雖然說不上高,但有一定的特殊性,稍微有點網遊感,可能可以吸引到部分群眾。
玩法:典型的爆抽掛機類,不算有太明顯特色,但成長感偏強,因此體驗不算差。
簡評:整體意外有些難以評論,不是特別好玩,但莫名有記憶點,好此道的玩家可以一試。另外,值得注意的是,本作的中文是用機翻的,並且品質不是很好,甚至有些影響了遊戲體驗,是入坑可能要考慮的地方。
5/22
鋼嵐
劇情:以傭兵小隊「獵豹物流」為中心,一步步揭開政府背後隱藏的真相。
美術:相對硬派,機甲的種類多樣而細緻,並且有一定的自定義空間,在這個年代實屬少見。
玩法:完成度頗高的戰棋,能夠進行部位破壞這點特別有趣,也增加了戰鬥的變化性。
簡評:各方面都在水準之上的作品,並且是戰棋與機甲這樣兩個冷門題材的結合,相信很能打中部分客群的心。
細評:詳見生魚片手遊週記Vol.3
言靈日記
劇情:無
美術:非常魔性,畢竟言靈本身就是個充滿幻想且有些不明所以的存在,但大致還是可以歸類在可愛的範疇內。
玩法:偏純的放置養成,只要上線收集愛心就能讓言靈成長,而較特殊的地方則在於,言靈升級時會出現對話選項,根據選擇的選項差異,就會讓言靈往不同方向進化。
簡評:放置養成類的遊戲大概就是那種感覺,主要就是看對主題的愛好程度,喜歡養偏門生物的玩家可以考慮。
細評:詳見生魚片手遊週記Vol.3
5/23
鳴潮
劇情:設定本身算有意思,結合了後末世、東方科幻、生死界線(某種程度類死亡擱淺)等元素,但敘事不夠流暢是較大的問題,導致劇情體驗比較一般。
美術:品質上不愧對大作的身分,幾乎沒有明顯短版,除了部分角色的人設比較迷之外,其餘皆為年度規格。
玩法:基底為主流開放世界手遊形式,以探索作為玩法主軸,並且有著爽快感頗足的戰鬥系統以及頗具特色的抓寶內容,整體中規中矩的不錯。
簡評:雖然是年度大作,但個人其實不是那麼喜歡。不過,對於這種規格的作品,一律建議都還是要親自試試,哪怕風評再不好也是如此,畢竟並沒有太多機會接觸到這種作品的。
細評:詳見生魚片手遊週記Vol.3
運氣拚輸贏
劇情:無
美術:調性偏可愛,整體走小巧精緻風,說不上有哪裏特別好,但和諧而耐看。
玩法:基本內容與連線制的塔防類似,需要玩家協力對抗湧出的小怪。而比較特殊的地方則在於,本作將「運氣」對勝負的影響比重大幅提升,普通召喚出來的單位是隨機的,用高級貨幣進行召喚的結果是隨機的,甚至連打倒王時進行的召喚也還是隨機的。不過,也不是說本作真的就是賭運氣就好,玩家還是需要合理分配資源,將部份資源用在像是提升角色等級、提升召喚機率等結果固定的功能上;如果真的將資源都拿去賭運氣,那麼就很有可能會輕易地輸掉遊戲。
簡評:戰鬥勝敗比較吃重局外成長這點有點微妙,也跟遊戲的核心價值稍微不合,但因為整體概念頗有趣,因此還是很值得一試的作品。
EA SPORTS FC TACTICAL
劇情:無
美術:比較令人印象深刻的地方是特效非常浮誇,實在不像以真實球員為主題的遊戲裡會出現的。
玩法:以筆者玩過的遊戲來說,最接近的是閃電十一人本傳系列。玩家主要需要指揮角色的移動跟傳球,而當雙方碰撞時,就會進入指令戰鬥環節,有撞人、過人、技巧(類似必殺技)等選項可以選擇。射門的概念亦類似於此,只是指令變成了普射跟技巧。
簡評:稍微奇幻風的真實足球,概念頗特別而有趣,想看現實球員使用必殺技的玩家可以一試。
細評:詳見生魚片手遊週記Vol.3
5/26
屍戰三國:異變覺醒
劇情:世界觀基礎與三國類似,但情節中充滿著屍鬼以及魔武將,算是魔化版的三國故事。
美術:整體比想像中好上非常多,角色的人設與建模可能說不上頂級,但跟多數競品對比已經是相當超越,戰鬪動畫也非常華麗。此外,以這種類型的遊戲來說,有3D跑圖內容跟城鎮也是相當罕見,多少提升了一些代入感。
玩法:屬於某一種形式的布陣戰鬥換皮,核心戰鬥體制(四怒氣大招)、陣營特色(連擊、燃燒)、育成體系(突破三的倍數有額外加乘)等都與過往作品類似,相對不具特色。
簡評:玩法本身相對一般,但劇情與美術的表現超乎想像,遊戲中真的有魔關羽或魔貂蟬之類的存在也相當令人印象深刻(並且劇情上至少是有嘗試合理化的),意外值得一試。
元素法師養成記
劇情:從開頭動畫能大致看出是一名法師的成長之旅,但後續就沒有額外的劇情描寫了。
美術:屬於各方面都平穩的不錯的類型,沒有明顯突出的地方,但整體是舒服且順眼的。
玩法:典型的爆抽掛機類遊戲,但完成度頗高,遊戲體驗很順暢,進程曲線控制在近期的這類遊戲中是特別好的一個,綜合體驗極佳
簡評:雖然較為欠缺主題上的特色(尤其跟同發行商的其他作品比),但屬於將本格派發揮到極致的類型,對於喜歡爆抽掛機類遊戲的玩家來說,是不可錯過的一款。
細評:詳見生魚片手遊週記Vol.4
5/28
四種格鬪技
劇情:無
美術:整體比較素,沒有甚麼裝飾,屬於類火材人的類型。意外有趣的地方是格鬥動作頗有張力,並且不同武術的視覺表現也有明顯差異,很好地將主題作了進一步發揮。
玩法:標準爆抽掛機類,並且是完成度比較低的類型,遊戲體驗一般。作為核心特色的武術切換,則因為四種武術在功能設計面較為雷同,導致切換的實質意義有限(甚至還不能自由切換),有些流於形式。
簡評:採用現實格鬥術做為主題這點很是特別,在美術上也能看出有針對主題做鑽研,但玩法設計有些制式,並且沒能延續主題的特殊性,使得整體的吸引力較為有限。
破壞突擊隊
劇情:角色為Supercell大集合,但沒有明顯劇情。
美術:用色大膽且飽和度高,加上可愛的卡通風格,帶給人亮麗而自信的感受。
玩法:核心為PVPVE的模式,並融合了Rouge性質的三選一、自走棋的三隻重複角色上合、靜止時角色自動攻擊等系統。雖然內容看似多樣,但實際體驗並不算太有趣,說不上不好玩,但也同時不那麼吸引人。
簡評:就個人而言,會認為沒有達到Supercell應有的水準,甚至荒野熱鬥可能還比較好玩(雖然類型上不太一樣),後續大抵需要較多的打磨,才能成為達到標準的作品。
細評:詳見生魚片手遊週記Vol.4
突擊莉莉 Last Bullet W
劇情:講述使用特殊兵器「CHARM」對抗外星敵人「HUGE」的少女們「莉莉(LILY)」的故事。
美術:日系風格,動畫感頗強,整體品質非常高,除了戰鬥動作稍微僵硬,特效運用也相對普通外,並沒有明顯缺點。
玩法:稍微複雜的半即時制戰鬥,玩家可以指揮操作角色使用「回憶」(類似攻擊技能)、「指令」、「稀有技能」等動作,並搭配會自動行動的隊友進行戰鬥。整體有一定鑽研深度,但上手前的體驗不是那麼有趣,回饋感也有些不足。
簡評:相對吃IP的一個作品,各種意義上的風格都非常強烈,非IP粉絲可能不容易持續遊玩下去。
細評:詳見生魚片手遊週記Vol.4
5/29
英雄傳說 閃之軌跡:北方戰役
劇情:講述閃之軌跡二與三之間,在諾森比亞自治州所發生的北方戰役細節。
美術:經典軌跡系列風格,品質介於中到中上左右,角色部分相對細緻,但其餘的像是場景或者介面等方面就比較普通。
玩法:大致為典型類劍遠,有一些獨特的系統增加豐富度,但脫不開類劍遠的範疇。
簡評:屬於比較有趣那一邊的類劍遠遊戲,並且對軌跡系列沒有任何了解也不會影響太多體驗,整體雖然說不上老IP迸出新滋味那麼浮誇,但的確有一定遊玩價值。
細評:詳見生魚片手遊週記Vol.4
最強小兵
劇情:無
美術:偏卡通風格,但無明顯亮點
玩法:背包整理混合定點塔防,合成與編排背包內容物此一行為本身有一定快感,但道具間缺乏明顯的體驗差異,導致背包整理的過程有些流於真的只是在整理,而與戰鬥內容存在割裂(影響僅存在數值面,而較缺乏流派變化)。
簡評:概念有趣,但細節上有不少可打磨之處,並且若想要有較合理的背包整理體驗,會很需要看廣告(看廣告才能取得較大格的背包格子),讓人的觀感不是那麼好。
5/30
咻咻封神
劇情:主角因私閱古經被逐出師門,而後自力進行修仙。
美術:風格走可愛路線,並且設計元素與修仙主題有不錯的扣合,整體品質在競品中相對不差。
玩法:爆抽掛機類,並且是相當模板化的類型,光是近期就能找到設計近乎一模一樣的作品。
簡評:美術與劇情都比多數競品好上一點,但不至於能顛覆體驗重複問題,因此只推薦給從來沒玩過這類作品,或者真的很喜歡這種玩法的玩家。
細評:詳見生魚片手遊週記Vol.4
魔王我不累
劇情:魔王與勇者決戰後雙雙陣亡,因為勇者不想要繼續聽從女神的命令拯救下一個世界,於是讓魔王代替其成為新的勇者,從此魔王便開始了一段一邊當魔王一邊當勇者的奇妙旅程。
美術:整體表現不差,用色跟風格皆合宜,尤其像素風的角色呈現部分特別優秀,動態與靜態都有很好的描繪。唯獨立繪方面較差強人意,使用了AI並且沒有妥善的調校,導致結果不是很理想。
玩法:典型類劍遠形式,幾近沒有特殊之處。
簡評:劇情跟美術稍有亮點,其餘則相對一般,不追求玩法新意且喜歡輕鬆故事的玩家可以考慮。
細評:詳見生魚片手遊週記Vol.4
5/31
格蘭騎士團:極限傳說
劇情:與格蘭騎士團應為相同世界觀,但遊戲內除了開場動畫外,便幾乎沒有劇情描寫,因此大概可以當成沒有劇情。
美術:立繪與本傳類似,為淡雅的精緻史詩風格,並且相較本傳還多了可愛而細緻的縮圖。建模動作流暢且特效合宜,以掛機系遊戲的標準而言相當不錯。其餘的介面設計、場景、怪物造型等部分,表現亦在水準之上,美術整體並無明顯短版。
玩法:類放置七騎士,體驗相對不突出,內容重複感偏強,主要優點是玩起來真的很輕鬆,但也同時沒有太多可鑽研或深究之處。
簡評:美術表現極強(與競品相比),但玩法屬於相對淺薄的類型,導致吸引力有所限制,重美術且喜歡輕鬆玩法的玩家可以考慮嘗試。

此處為通往次元圖書室(日本分部)的界線
雖然是日本分部,倒也並非都是日產遊戲,也有不少只是單純地先在日區上而已,或者相反。
日服遊戲
5/30
ライドカメンズ/Ride Kamens
劇情:主角在參觀博物館時,無意間觸碰了神秘的假面,從而捲入了假面騎士與怪人的長期爭鬥中。世界觀設定整體獨特,頗有自己的風格,並且敘事節奏也相當流暢,故事可看性比想像中高了不少,但也確實不那麼假面騎士。
美術:風格相當華麗,跟本作的調性貼合,並且整體有著不錯的品質。比較微妙的地方可能只有在假面騎士的外型部分,跟系列作的設計方向差異相對大,會需要習慣一下。
玩法:類實況野球/馬娘,沒有太多特別之處,戰鬥設計也稍微單調,AVG的部分可能才是本作的主軸。
簡評:背負假面騎士的IP,內容卻不那麼假面騎士,是本作的最大硬傷,但若拋開這點,姑且還是個劇情跟人設都達標的女性向遊戲,喜歡變身英雄者可以一試。
細評:詳見生魚片手遊週記Vol.4

一切都積累在時間的長河
只流了一個月的長河,究竟是長還是短?
時間軸
5/06︱默示錄:獻祭
5/08︱狙擊狩獵達人、我獨自升級:Arise、忍者喵喵:保衛村莊、守護者之路
5/09︱向殭屍開炮、千年之旅ELF、靈魂少女 Re:Born
5/12︱地下城與魔法石
5/13︱世界釣魚、戰士突襲、王子變變變
5/15︱倖存者傳奇
5/16︱我的英雄小貓、深淵與勇士、江湖如此多嬌、學園偶像大師
5/17︱不死戰機:Strikers 1945、塔爾塔爾傳說
5/21︱復仇者傳奇
5/22︱鋼嵐、言靈日記
5/23︱鳴潮、運氣拚輸贏、EA SPORTS FC TACTICAL
5/26︱屍戰三國:異變覺醒、元素法師養成記
5/28︱四種格鬪技、破壞突擊隊、突擊莉莉 Last Bullet W
5/29︱英雄傳說 閃之軌跡:北方戰役、最強小兵
5/30︱咻咻封神、魔王我不累、ライドカメンズ
5/31︱格蘭騎士團:極限傳說




























































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