長年以來,Disney的各種IP都在手機平台上出了不少作品,但大多都以益智或輕度玩法為主,戰鬥系作品非常有限,而”Disney Pixel RPG”正是少數的戰鬥系新作,並且還是跨IP的類型,定位獨特性相當足夠,不論喜不喜歡Disney都值得一試。本文除了心得外,也提供角色推薦、育成方針、每日必做等攻略。

此處為一切的始源之地
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前言
前略,各位讀者生魚好。關於這款”Disney Pixel RPG”呢,真的是各種意義上都非常奇特的作品,其本身在IP跟定位的特殊性自不必說,Disneyx跨作品x像素風這個組合相當不同凡響。而其更奇特的地方在於,一切內容雖然都算在水準之上,但卻又有著不少介於「還能接受」跟「難以忽視」之間的微妙缺點,功過相抵下便讓人很難評價這個作品的好壞。只能說本作大抵依然屬於偏可以一試的範疇,不論是不是Disney粉都是如此,可能體驗不至於非常理想,不過要收獲到一些簡單的樂趣還是沒問題的。

遊戲介紹
主題/劇情
主角本來只是要玩遊戲,卻莫名捲入了遊戲世界的危機,於是便成為「玩家」,與迪士尼角色們穿梭在不同的遊戲世界,找尋異變的原因。題材整體還算中規中矩,唯一想吐槽的是主角遇到這種狀況竟然都沒有想過要登出嗎?

美術
綜合品質頗高,不論是像素風的角色還是用色大膽而精緻的整體畫面都不失水準。其中一個比較特別的事情是,角色竟然是完全沒有正常風格立繪的,算是頗前衛的作法。

玩法
戰鬥系統設計略偏傳統RPG,隊伍可以出戰五個角色,每個角色都可以個別進行進行攻擊、防禦、施放技能等不同指令。而關於施放技能,使用技能會消耗SP槽,並且SP槽由全隊共用,所以會需要進行一定的資源分配。
育成設計走體力制模式,細節上相對有些硬核,角色成長不算平滑,關卡難度也有一定跳躍,是稍微要注意之處。

遊戲特色
世界觀合理,但與期待不見得相符
對於跨IP的亂鬥系作品來說,最重要的莫過於建構一個合理性足夠,且內容不與各原作產生矛盾的世界觀。在這點上,本作是以「遊戲世界」的概念作為基礎,其中的每個IP都不是IP本身,而是由IP所延伸出的「遊戲」,並且這些遊戲雖然平常互不影響,但總歸還是處於一個大世界下。
這樣的設定的確減少了串起各IP的困難度,讓作品間的交互更加合理,但也相應地產生了一些額外的問題。首當其衝的便是各IP與原作的連結性被大幅削弱,因為這些「遊戲」本來就一定程度相當於二創,再加上玩家與系統的介入,就幾乎等同於三創了(有人這麼說的嗎?)。在這樣的狀況下,各IP被保留下來的原作成分便只剩較粗淺的世界觀以及人設,多少影響了體驗的深切程度;此外,角色們很有作為遊戲角色的自覺,並且會說出一些後設性的台詞這點,也有見仁見智的地方。
另一方面,「玩家」這個角色的定位也有點微妙,相對缺乏立體感,明明莫名被捲入了遊戲世界的重大崩壞中,卻始終泰然自若,面對危機不恐懼,看到迪士尼的角色們也不興奮,情感缺乏到有些謎樣。並且玩家在劇情中的作用也不明顯,幾乎僅為了「遊戲角色需要被玩家指揮」這個名目服務,甚至連劇情推動工具都有些算不上。
不過真要說的話,上面提到的這些問題其實都沒有很嚴重,不會影響劇情的觀看體驗,合理性與自我解釋能力依然足夠,因此本作的整體世界觀建構還是不算差的。唯獨就是「遊戲世界」這個框架選擇本身,或許會跟一些玩家的期待有所不符,部分玩家更想要的可能是真的在迪士尼作品間穿越的那種內容,而本作的確就相對無法滿足這種類型的需要。

有趣而描寫良好的類IF線劇情
比起稍有爭議的世界觀,本作在劇情描寫方面就穩定了許多,並且內容相當有可看性。以第一章的「愛洛公主篇」為例,在這個篇章中,劇情以愛洛公主與梅菲瑟的互動為主軸,兩人起初互相對立,但為了應對共同的敵人而選擇合作,並在這個過程中漸漸彼此理解,甚至有和解的趨勢。雖然在最後的最後,兩個人還是恢復了敵對,不過能明顯看出,愛洛公主與梅菲瑟的心理都有了一些不同於以往的變化。
進一步來看,這段故事大概有幾個優秀的地方,第一個是節奏的把控很是良好,沒有甚麼拖泥帶水之處,並且雖然文字量不算多,但對於情節與角色情感的描寫都頗到位;第二個則是以類IF線的形式,呈現了角色們不同於原作的另一種魅力,尤其是傲嬌的梅菲瑟,真的是讓人相當受不了,令人不禁想直接推起愛洛公主x梅菲瑟的CP(?);最後,本作很好地保有了迪士尼式的幽默感,像梅菲瑟的反派美學,又或愛洛公主對盜版梅菲瑟的毫不留情等等,或許無法戳中每個人的笑點,但至少是頗有迪士尼風味的。
而除了第一章的故事頗有看點外,第二章的米妮逆後宮(?)以及第三章的不潛行的潛行遊戲(?)也各自有各自的趣味之處,並且皆保持了上述的優點,整體上本作的每個故事都是相當能吸引人看下去的。至於若硬要對劇情挑刺,那麼角色人設似乎略不還原這點,可能會是唯一比較有討論空間的地方。像是第一章的傲嬌遜炮梅菲瑟,以及第二章積極在米妮面前展示自己的米奇們,都與一般對這些角色的印象不太一樣,但這種人設又莫名給人一種「可以有」的感覺,因此是不是問題就見仁見智了。

美術品質穩定,戰鬥畫面尤其亮眼
關於這點或許其實不用多做解釋,畢竟這是從前面的附圖就能很容易感受到的事情,總的來說,本作的美術品質頗高,大至介面設計、角色外型、戰鬥畫面,小至ICON樣式、文字呈現、配色決選等等,基本上都沒有太明顯的短版。
其中,戰鬥畫面的部分更是特別讓人印象深刻,角色們動作的細緻程度實在不像是能由像素風繪製出來的,不論是角色的技能,又或是角色們的普攻一齊攻擊,皆有很好的趣味性、流暢感、肢體呈現,在動態上的表現力可以說是力壓了絕大多數像素風手遊。而像會隨進度變化的關卡背景、莫名具氛圍的場景光源控制、細緻的建築雕塑這些精緻的小細節,也都是很不錯的用心之處。
最後,這裡再補充一個跟美術有點關係,但可能也不是太有關係的事情,那就是本作裡是有紙娃娃系統的,以這種類型的遊戲來說,有紙娃娃系統算滿少見的。並且本作的紙娃娃系統設計相當細緻,服裝精緻的同時選項也不少,相信對有打扮興趣的玩家是個很有魅力的加分項。

戰鬥系統看似複雜實質單純
單就系統細節來看,本作的戰鬥設計無疑頗是頗具野心的,畢竟其加入了防禦以及全隊共用技能槽這些比較帶戰略性的元素,提高了本作的策略深度上限,讓本作有機會發展成考驗玩家戰局判斷與資源管控能力的微硬核類型。
不過,本作的策略性實質並不高,而這背後的原因,大概可以歸咎於防禦必要性微妙、SP配給寬鬆、角色技能太少這幾件事。在大多數的戰鬥中(甚至包含對王戰),用不用防禦的影響並不大,而SP在正常情況下又完全足以讓輔助們放完技能後,打手還能每回合出主動技(單核),至多只會空一動。換言之,本作的戰鬥會有些淪於只是不斷重複「打手放技能其他人普攻」以及「打手普攻其他人趁機補BUFF」的循環,並且因為每個角色的主動技能又只有一個,便讓整個過程變得更加不具變化性,決策深度有限。
當然,若考慮到本作那偏休閒向的定位,把戰鬥弄得太複雜的確不見得是好事,但像這樣太過單純的設計,無疑會增加練度對勝負影響的比重,進而放大本作練度控制略顯嚴苛的這個短版,並且也有點浪費了這個系統的潛力;反過來說,若以休閒向的角度來看,本作的戰鬥似乎又有點不夠簡單,雖然大抵還是都能靠抄作業來過關,但就是會需要多花一些心力鑽研,整體有些不上不下。

角色差異性不足
就像前點說到的,本作中的每個角色都僅有一個主動技能,就算加上介於主動跟被動技能中間的EX技能,那麼也頂多算是一到一點五個技能而已。這樣的設計無疑先天上就比較不容易形成角色間的差異,而主動技能類型的單薄,更是讓這個狀況雪上加霜。
以打手為例,雖然每個打手多少會在技能的附加效果(增減益、對顏色特攻)、SP消耗上有一些差異,但在多數戰局中,這些細微差距帶來的體驗影響其實並不明顯,導致在直觀上打手其實就只有全體跟單體兩種類型而已。輔助、補師、坦克也有類似的狀況,每個角色的差異僅是那幾個增益狀態的不同排列組合而已。
在這樣的基礎下,能為角色間帶來差異的就只剩下EX技能,的確EX技能相比主動技更有變化性一些,然而其最終也脫不開追打或者能力增益兩種類型,對體驗的影響不能說沒有,但終究還是略微有限。此外,不論EX技能還是主動技能的附加效果,都是需要一定練度才能解鎖的,而本作的練度提升又不是太容易,這也間接地影響了角色差異性的形成。
上述角色差異性的不足,除了在遊戲性層面有所影響外,也降低了對IP的還原度。高飛、野獸、尼克這樣人設(獸設?)相當不同的角色們,卻都是技能差異不大的單體打手,難免引人吐槽。倘若本作能為每個角色都提供一到兩個更具獨特性的技能或被動,想必就不會發生今天這種狀況了,實在有些可惜。

育成設計稍偏嚴苛
相對來說,本作在一定程度上頗容易給人一種育成設計,甚至是整個進程控制偏嚴苛的印象,而這個印象則主要源於HARD關卡的難度跳躍以及素材關卡的素材掉落量稀少。
關於關卡的難度跳躍,考慮到本作是總關卡數相對少的類型,所以某種程度上HARD關卡已經算是本作在當前的END GAME,或至少是中盤以後級別的內容,因此難度有較大的成長不無道理,不然玩家可能很快就會沒東西挑戰了(事實上若認真一點玩,現在真的可能會已經打完HARD而沒事做)。但也確實,現行的難度跳躍是有比較大,若能更平滑一些大抵不是壞事,加上本作又打著輕易上手或者休閒向這樣的名目,玩家會希望關卡難易度均衡一些的確無可厚非。
而在素材把控方面,打一場20體(回體一小時)的關卡只能幫角色升1.5級左右(50等這個階段),確實會讓人覺得有些小氣,一管體力只能打幾場戰鬥也會略令人煩躁,並且本作又是不能轉移練度的類型,自然會放大玩家的不快,其他類型的素材也多少有這樣的問題存在,整體育成難度以休閒向作品來說不算低。
至於到底這樣的設計是好是壞,的確有見仁見智的地方,但總體上稍微調低一些難度,並略微改善練度提升的設計,應當還是合理的;不過若要這麼做,可能還是得先新增新的關卡,不然也只是讓玩家提早沒事做而已。

充滿細節的同時卻又缺乏細節
這個標題乍看之下可能有些反直覺,不過相信若是同樣玩過本作的玩家,大概也會有相似的感受。就比較廣的層面來說,本作的確有著很多不錯的細節設計,調控項細緻的自動戰鬥、可以自選練度的圖鑑、豐富的玩家紙娃娃、清晰的強化介面等等,這些都有助於增進玩家的遊戲體驗。
但若細究這些內容,又每個都能發現到一些微妙的不足之處,自動戰鬥邏輯一般、圖鑑操作略反直覺而且只能看持有的角色、紙娃娃商店不能試穿、強化有指引但卻不能連接到對應關卡。這些問題的確不是很大,皆在可接受範圍內,但就是會讓人沒有辦法完全地對其給出讚許。
更進一步來說,這個狀況某種程度上就像是本作的縮影,劇情好看但僅有三章、戰鬥系統有想法但最終體驗不上不下、角色很多但差異性不足、定位偏休閒向但育成設計令人不易有成就感。這些特質都讓人雖然可以認同本作是個不錯的作品,但遊玩時又總會覺得哪裡不太對,因而很難給出絕對正面的評價…還是這其實是在還原近年的迪士尼電影?

總結
主題︱★★★
+0.5星,迪士尼大亂鬥,絕對的王牌。
劇情︱★★★
+0.5星,品質意外精良,愛洛x梅菲瑟大好。
美術︱★★★☆
+0.5星,整體近無短版,視覺感很好。
+0.5星,動態的像素風繪製一流。
玩法︱★★
+0.5星,戰鬥系統設計特別,雖然最終有些淪於平庸,但至少是有想法的。
-0.5星,角色設計一般,重複性高而不太能彰顯角色特色。
-0.5星,育成設計稍嚴苛,對體驗略有影響。
推薦給所有玩家。

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首抽

就像前面提到的,本作的角色差異性並不算大,所以相對沒有甚麼角色是一定要拿到,或者具有絕對的不可替代性。因此,首抽這塊會比較建議選擇自己喜歡的角色,來增進長遠的遊玩心理健康。
至於如果首抽的角色池裡都沒有特別喜歡的,或者想要有更順暢的遊戲體驗,那麼就有兩個方向可以走,一個是選精靈或維尼這種強力輔助,另一個則是選木蘭或唐老鴨這種全體攻擊角。而就生魚片的個人意見來說,會更建議選全體攻擊角,這樣能讓前中期的體驗好上許多,其中又比較推薦整體SP消耗更低的木蘭。
角色推薦

關於角色推薦,有一個要注意的事情是,角色們的差距都需要在滿練度的前提下才會比較明顯,而在初期則同性質的角色基本差不了太多。因此,下面的討論會更多地針對滿練度的狀況,主要探究的是角色的上限以及未來性。
全體打手
決定遊戲體驗的關鍵位置,全體打手根據狀況可以頂替單體打手的工作,但反過來則不行,非常建議務必要取得以下幾隻角色的其中一隻。
梅菲瑟
初期性能跟木蘭相同,所以前期選一個喜歡的用就行了。突破後追加減防,這點相對木蘭好一些,EX技能也是對群這點更是強化了梅菲瑟的定位一體性,不過觸發上比較麻煩是個小缺點。
木蘭
初期性能跟梅菲瑟相同,不過因為首抽就能得到,算是親民許多。EX技能好觸發是個不錯的特點,並且能補強在對單狀況的傷害,整體跟梅菲瑟各有優劣。
仙杜瑞拉
主動技能設計跟木蘭完全相同,不過EX技能比較難觸發一點,稍微有些扣分,總體略遜於木蘭,但還算在可接受範圍內。
唐老鴨
初期SP消耗稍高於其他全體角,雖然多送了對黃,但整體還是SP消耗低會比較易用,另外EX技能也相比其他人不好觸發。綜合來說在全體角裡稍差,但也有著一定的強度,還是可以拿來當主打手。
單體打手
必要性稍低於全體打手,在中後期才比較能發力,培養順序靠後,但在關鍵場合(ex魔王)相當有用。
歐羅拉/茱蒂/勇者米奇/彼得潘
這四者總體來說差不了太多,但針對的顏色不同,所以適合的關卡也就不太一樣,彼此沒有明顯優劣,主要根據關卡來選擇(歐羅拉在EX2-2顏色剋制、彼得潘在EX1-3顏色剋制,並且可以在EX2-2兼任SP回復手)。
野獸
EX不可控這點稍有扣分,不對色也會影響使用的優先順位,不過因為初期就是傷害(大),所以整體還是比2星以下的角色好用一些。真的很沒角色才推薦用這隻。
輔助
頗關鍵的位置,隊伍中放到三隻都不嫌多。
貝兒/精靈/小熊維尼
應該可以說是本作的輔助三本柱,並且因為三者的BUFF有一定程度的錯開,所以一起放也不會衝突,總之全都放進隊伍就是了。
黛絲/史迪奇
分別大致算是精靈跟貝兒的下位替代,但因為這兩隻都能上持續回復,所以功能性上跟精靈以及貝兒還是稍有差距,沒有三星輔時可以考慮用。
坦克
必要性相對低,特定狀況才考慮用的角色群。
瑪麗
唯二的坦克,相比另外一隻坦克,瑪麗有SP回復這點會比較有助於幫助隊伍,因此如果真的要用坦的話,相對推薦選瑪麗。
補師
感覺關卡有壓力的話可以在隊伍中配備一隻,有可能可以因此通過本來打不過的關。
樂佩/杯麵
兩者各有優劣,很難分出勝負,應對的負面狀態也不太相同,但總之都是最頂級的補,選哪一個都可以(若以EX1-3為目標,那麼樂佩會更好一點)。
米妮
可以解的狀態跟三星的兩隻不一樣,所以有自己的戰略價值,但較高的SP消耗還是讓使用的優先順序不如三星的補師,沒有三星補師的話可以拿來過度。
DJ米奇
完全的樂佩下位互換,前三隻都沒有才考慮用。
資源取得

以下按照選單的順序排列。
魔力大門
體力的消耗處,可以根據自己需要來選擇要刷甚麼,通常優先刷稀有度解放素材(EX2-1)、經驗物(EX3-1)、HARD主線。還有一個選項是刷皮克斯,但效率以提升練度的角度來說不是太好,以換經驗物為例,EX3-1一場(20體)隨便都有一百多,但刷皮克斯的話六場(60體)都不見得夠換一次一百經驗,因此建議除非是想買衣服然後皮克斯不夠,不然都不建議刷皮克斯。
探索
掛著就能獲得極大量素材,極端一點要單靠這個功能把本作當成偽放置遊戲玩說不定也未嘗不可,每天務必要記得收獎勵跟重新派遣出去。
商店
可以用水晶跟皮克斯買素材。
水晶部分不建議花太多在買素材上,畢竟素材都是早晚可以刷到的,所以除了前期可以買一點素材來過度外,其餘的建議還是拿來抽卡,長遠地提升角色的限界突破。
皮克斯部分則完全不建議買素材,比例都有點微妙,還是把皮克斯拿來買衣服會更好。
活動
不確定未來的活動會怎麼設計,不過目前的活動類似於一般遊戲中的爬塔,不用耗體力,偏向挑戰性質,沒事可以推,然後在交換所換需要的東西。
序盤策略
遊戲初期最重要的一件事情,就是找一隻全體攻擊角色,然後把所有的資源都灌在他身上,大概灌到40~50等,就足以帶隊通關普通主線,過程中如果素材不夠的話,就去EX刷強化素材,或者等登入獎勵。其他成員則可以適度地練到個20等左右,確保不會被怪太容易秒殺就好。
到這裡為止的隊伍組成通常會是全體打手搭配四輔助/三輔一補,而這樣的陣容其實也可以用來通過後面的關卡,至多就是在特定的狀況下可以考慮換上一個單體打手或坦克。
普通主線通關後就會開始進入一個比較漫長的EX刷素材<->HARD推進度的循環。這時候就是一邊繼續把主打手的等級往上練(這裡頗推薦買商店的750鑽禮包,可以直接多升一個角色的稀有度,能讓體驗好上很多),一邊平均提升隊伍中其他角色的等級,來確保其他角色能至少放出技能,並幫主力分擔敵人的傷害。
在角色的練度提升上,除了刷EX的經驗值跟稀有度素材外,打HARD關卡可以同時收獲種子、像素塊、正義球碎片,也是個不錯的練度提升選項。若整個隊伍都有一定等級,並有兩到三隻角色稀有度解放了一次以上,即使像素塊堆得不高且天賦配得不理想,通常也還是差不多能全通HARD主線了。
後續基本上就是無限的刷關練角循環,這時候除了繼續練本來的陣容,也可以開始將EX魔王關當作目標,慢慢把一些前面可能相對不好發揮,但在EX魔王關很有用的角色(顏色打手、解狀態手)練起來。而也因為EX魔王關屬於END GAME級的內容,對練度以及成員的要求都非常高,所以並不需要強求短期內過關,慢慢來就可以了。
每日必做
- 收送探索。
- 根據自身需求來把體力用完(至少要打一場EX)。
- 回報每日。
- 有閒情逸致的話可以把畫面上的寶箱找一找,或者推一推活動關卡。









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