在幾個新遊戲表現都相對不理想後,MIXI再度推出了主打陀螺儀動作的新作”立方體之星”/キュービックスターズ,從世界觀承襲怪物彈珠這點看的出來本作是被寄予厚望的。本作確實不算難玩,有不少用心之處,對怪彈粉來說更是有不少加分,算是不差的小品。本文除了心得外也提供了包含首抽、角色推薦、育成介紹、每日必做等內容。
∥遊戲介紹
說到MIXI,大家除了怪物彈珠外,想到的肯定是近年來出了不少微妙的新作品,如果把抓鬼遊戲的大更新姑且也當作新遊戲來看,那真的可以說是在很短的時間內連發了大量遊戲。然而除開本作先不看外,至今為止的遊戲表現比較好些的大概也只有空之塔了,剩下的都相當尷尬。關於空之塔的話,之後可能也會再寫文章談談,確實屬於一個還算有東西聊的遊戲,偶爾也能上榜,就看跟Hololive的這次合作能不能創造高峰了。

回到”立方體之星”キュービックスターズ,本作最被關心的部分肯定還是其主打的陀螺儀操作,直接從結論來說的話,個人會覺得意外的設計的還行,並且在特定情況確實有一定的方便性,但考慮到大多數的使用情境,可能還是虛擬搖桿好用點,遊戲裡也可以很方便的切換。

如果陀螺儀普通的話,那對這個遊戲的討論重點就還是會落回到內容本身了,幸好本作並沒有太過於將內容傾重於操作方法上的虛華,就算切回搖桿用一般的類輔視角動作遊戲的標準來評比,還是有一定的可玩性,對於過往IP的粉絲更是如此。

說回遊戲本身,本作的劇情承襲怪物彈珠世界觀,講述在一連串的意外後,眾人被吸入了潘朵拉的盒子裡,只能由所羅門等剩餘的人進入箱中世界拯救。老實說故事設計的的確比想像中完整,過程雖然沒有甚麼特殊演出,但精緻的角色形象跟全語音還是帶來不錯的劇情體驗,而探索各種類似平行世界的劇本雖然老套,但對於怪彈這樣本來的世界觀都只能靠Dictionary跟影片補的IP來說,還是很不錯的。

畫面表現大概分兩個部分,單論一般面的美術設計來說,的確是非常優秀,從開頭劇情就展現了很多樣的表現風格,在劇情中的形象設計也帶來不同於怪物彈珠的風情。建模部分的話,角色姑且算是細緻,雖然在表現力來說的確是比現代比較好的遊戲差點,物理也相對微妙,但並不是到很糟糕的程度,場景或其他部分則因為符合世界觀使用方塊式的建模,減少了不少視覺上的要求,算是略聰明的做法。

在玩法面上,玩家每次可以組建四個角色出擊(多人的話就是一人出一個角色),並配置搭配的船與方塊,而每個角色都有友情技能、角色技能,強襲技能(縮寫跟怪彈一樣是SS),加上船艦也有技能,攻擊手段相當多樣。內容上就是操作角色擊倒各個敵人然後前往下個區域的形式,整體大概算是介於動作遊戲跟彈幕遊戲中間,不會到割草但又不會到太困難,敵人量也比較中間,各方面都中規中矩的玩法。考慮到角色使用起來算是豐富,遊戲整體氛圍比較輕鬆,又是少數比較能連線遊玩的非MMORPG這些優點來說,實際上表現算是真的不差。

總的來說,如果相較於怪彈外的MIXI遊戲,這款無疑是非常好的,而對比其他類輔視角動作遊戲或者彈幕遊戲來說,個人認為能連線這點會是很大的優勢,加上遊玩壓力又不大,的確是能抓住一些客群的感覺。雖然實際遊玩起來還是會有一些內容單薄,形制固定的問題,但作為副遊戲或者小品來說,其實是不差的。
尤其如果是既有的怪物彈珠粉絲,可以更具體地看到角色們用出其能力戰鬥,表現只存在於立繪或設定中的招式,真的是很大的感動,畢竟本家除了很特定類型的SS外都沒有演出,也越來沒有在友情上表現角色特色,能多一個管道去補完的確不是壞事。

推薦給喜歡輔視角動作遊戲的玩家,或者怪物彈珠的老粉,想看MIXI遊戲進步史的也能玩玩。
∥遊戲特點
陀螺儀比預想的好操作
作為整個遊戲的主打,看的出來MIXI是有在這塊稍微比較認真處理的,判定本身算準,可以靈活重新校準的設定也提供在各種姿勢下遊玩的可能,視角遠近的調整也能根據手機的姿勢與幅度去決定比較合理的配置。
就各種層面來說,其實陀螺儀這個設計算是不只有噱頭,也有考慮到實用性的問題,但比較可惜的還是,對於主要的遊戲情境來說,虛擬搖桿多少還是比較符合使用習慣的。依個人的感覺,這個陀螺儀其實更適合在擠大眾運輸工具之類的,不好用搖桿的情境,可以更彈性的握持手機,但在那種情境下那麼做多少有點恥,實在比較尷尬。
個人是認為陀螺儀這方面的設計有在兼顧噱頭的情況下確保其可用性還是值得嘉許的,並且沒有為了強推這個而不給玩家虛擬搖桿,讓玩家能按照自己喜歡的習慣選擇,也是不壞的選擇。而在沒有陀螺儀這個噱頭的前提下,遊戲也不會因此變得很不能玩,姑且也是及格的。

虛擬搖桿一些操作不太方便
可能因為整體遊戲操作布局就是為了陀螺儀設計,設定上玩家應該會把手放在手機左右兩側,所以按鈕都相對集中於那些位置。這樣的設計就導致使用虛擬搖桿時,會滿不好進行換人的,但偏偏換人在這遊戲的重要性又非常的高,多少會造成操作的不便。
不過這塊問題也可能不只是陀螺儀的問題就是,MIXI本來就很喜歡為了鼓勵多人去對單人模式做一些壓抑,因此是也有可能故意讓單人操作便的不方便的,還是希望能提供操作布局的改變甚至是隊友角色的自動就是。

世界觀與故事相對完整
本作劇情講述潘朵拉意外地打開了魔盒,將怪物彈珠世界裡的人都吸了進去,只剩下兩個部隊倖存在外面,經過研究後決定使用宇宙船分成兩個部隊進去探索盒子內的方塊宇宙。在第一部隊也失利後,只能由所羅門等人代表的第二部隊作為最後的希望,玩家代表的正是母艦的AI,負責協助與指揮眾人,在內部充滿各種類平行世界的裡找回變成夥伴們。
老實說劇情真的設定的是很完整,對比至今為止的MIXI作品來說是很令人驚訝,在使用本家的IP的同時,又保有一定的獨特性。箱中的世界是由各種既有角色的平行世界存在組成,這樣能讓大家看到想看到的,又不會衝突到本家的設定,也算是滿方便。
故事中第一個去到的地方就是類似圓桌的世界,看到在本家中連動甚少的角色(或者像是亞瑟為了配王劍設計一個爛連接條件的爛連動)們能群聚,對於既有的粉絲真的是很感動。

很好的補全怪物彈珠的人物細節
除了故事的部分外,角色人設的立體化也是很不錯的突破,畢竟本家的角色們能在遊戲中認識到的只有外型,好一點的角色在Dictionary裡有故事,再好一點是能出場時有搭配PV,但不管各方面來說確實都是表現得比較少。
而因為立方體之星是動作遊戲,不管怎麼樣都能更完整的用動作或者特效去完善角色的形象,看到角色們在戰鬥中使出的招式,的確是更難想像這個角色了。而在人設面也透過了對白的形式稍微增加了形象的立體性,雖然都不至於算特別頂的表現,但較以往真的是比較大的突破。

美術表現非常不錯
從故事的開頭開始,就不斷地展現出美術的多樣性與表現,最初的故事用的是有點獨特的手繪風,角色在故事中對話是比較流行的正常比例,關卡的星球建構是像素風,戰鬥的過場則是有點神話傳說的風格,真的是非常多樣。
在美術多樣的同時,品質也有好好地維持住,並且除了上面說的外,還有很多可愛的細節也是很加分,像是過場的短漫或者CUBE化的角色等等,就平面方面的美術來說,真的是很不錯的水準。

建模跟特效稍次
雖然在平面的美術部分算表現得很好,但在建模部分無疑就稍次了一些,一定程度上這也是MIXI遊戲長期的短版就是。
雖然立方體之星大概已經是至今為止MIXI遊戲裡建模弄得最好的了,但還是有一些缺憾。角色部分其實已經比預期的處理得更好,建的算精細,唯獨貼圖稍差了一點,不過物理非常僵硬,各方加起來還是得扣分的。
不過更神秘的問題可能在於,雖然角色在主畫面看起來算還好,但在戰鬥中看起來就很劣質,甚至不知道為甚麼抽卡的預覽動畫裡更是解析度低到不行,多少有點浪費了本來勉強還可以的建模的感覺。比較好點的是場景的建模,因為配合方塊風的主題,建置起來就會比較看不出品質上的問題,算是不錯的取巧辦法。

角色意外的新且戰鬥形式多樣
關於角色的選擇上,還是滿意外竟然有很多偏新的角色,像是天魔五毀滅者的梅茉莉以及天魔八貫通代表的浮士德等人,都有在本作出場。本以為會優先出有動畫的角色或者像天使們這樣人氣比較長遠的角色,有這些比較新的角色算是對怪彈粉來說很不錯的貼心就是。
而角色在設計上也不只是做係數跟特效的調整,一定程度上都有做出在操作跟性能的不同,雖然自然是不可能真的差異性大到哪去,但也是給了人多嘗試不同角色的意願。結合前述的點,可以看到既往其實沒什麼戰鬥畫面的角色們立體的戰鬥,確實是不錯的加分,像是梅茉莉的照相機擦彈,服士德的爆走召喚獸等等,都是在怪物彈珠裡不會有機會體驗的東西。

育成系統比較微妙
雖然角色設計的不差,但相對的育成系統就比較微妙了。首先是角色本身的育成,相對就比較繁瑣,雖然主要還是練等級,但多了一個其實沒太大BUILD構建空間的技能盤,就顯得有點麻煩。升星也不是太容易,這點多少影響了一二星角色的發揮。不過角色育成這塊是還好,不算太大問題。
比較尷尬的還是裝備系統,船雖然乍看設計的有攻擊的多樣性,但為了配合陣營跟屬性的雙加乘,實質上角色用的船就是被綁住了,絕大多數角色都只有一艘船是能完美適配的。
方塊老實說設計的也是比較無趣,主能力全部都是防禦向,就讓搭配起來變得有點無所謂,而副能力也是攻擊方面的最優先,變成用甚麼方塊倒也沒什麼差,主要就是副能力盡量要是高攻擊的就好。
上面這些育成面的問題,多少會讓遊戲的變化性變得比較低,裝備或船甚麼的也是偏能力的增益,對操作或遊玩的彈性沒什麼影響。

戰鬥系統繁瑣而體驗中規中矩
戰鬥中乍看有很多樣的系統,像是船隻的集中與分散、換人、角色本身又有小技能、SS、友情技,甚至連船本身都有技能,乍看能創造很豐富的戰鬥體驗。但實際上對遊戲影響比較明顯的還是15秒冷卻的小技能,其次是普攻的模組,多少是讓戰鬥沒有想像中那麼多元,稍微有點遺憾。
而戰鬥本身姑且算是不難玩,但變化性有點不足,並且因為關卡設計上又沒有像割草系那麼爽,但也沒有真的像比較難的彈幕系那樣很有高難度的快感(彈其實單人還滿容易死的就是),就讓體驗更中間了一點。
總的來說戰鬥真的是中規中矩,不會到不能玩,但又不是說特別優秀,就有點尷尬。

多人的設計非常不差
首先,本作的多人比起MIXI既往的作品,真的是有不小的提升,不綁面連,可以連續打場,並且考慮戰鬥機制的關係,多人是真的能讓遊戲變得輕鬆,考慮這些點真的是會讓人比較有想要多人遊玩的意願。
倒也不是說怪物彈珠的多人就那麼不好,雖然還是有很多開房上的問題,戰鬥中溝通管道只有讚也是微妙,但還是建構了一個成熟的多人體系。但個人會覺得怪物彈珠的多人很功利取向,玩家之所以多人基本上只是因為運(比較簡單的解釋就是,刷角色一定要多人遊玩效率才會好),這個系統讓玩家就是為了刷的快才連線,不是發自內心;或者在最新代目的轟絕或者天魔,玩家連線也多半是因為適正角少的可憐,需要彼此借珠,也算不上很積極的合作目的。
不過有點尷尬的是,本作在多人上雖然是設計得更好,但因為沒有很剛性的合作目的(除了解每日),就變得也不是那麼一定要多人,是好是壞就難說了。

系列粉絲有加分,但不是也還算能玩
本作的定位個人會認為是比較尷尬的,因為他其實沒有那麼典型的做為粉絲向作品設計,雖然是怪彈粉可能會有加分,但就算不是影響相對也不是那麼大,世界觀跟內容是比較獨立。但也變成,就算本身是系列的粉,加分程度可能也沒那麼大,或許看到熟悉的角色會很開心,但能吸住人連結性強力性不夠。
不過直接沿用怪物彈珠世界觀還是比較聰明的選項就是,以往的幾作採用作為BONUS角色的設計,其實就比較不討好,對粉絲加分不大,甚至還有點扣分的感覺,立方體之星這樣設計就比較合理一些。
而對於從來沒接觸過系列作品的玩家來說,考慮到真的很好玩的手遊類俯視角動作遊戲也不是很多,本作又有不錯的劇情跟美術,在競品裡還是排在不錯的等級,其實還是可以一玩的程度。
老實講本作在吸引人來玩這方面,其實不算是有太大問題,但把人留住就是比較難的一塊,目前內容太少真的是很大的硬傷,除了刷方塊也沒什麼事能做,雖然還是有日課輕的優點勉強拉住人,但沒東西玩還是比較尷尬,只能期待未來能透過更新來補強了。

∥首抽
本作要不要首抽其實是比較隨緣就是,角色影響沒有到特別大,而且初始的抽夠多肯定能撈好幾個三星的。
如果真的一定要刷首抽,個人會認為可以抽個二十抽左右的船,確保兩個以上的三星船,如果是能搭配到想刷的角色是更好的。角色部分目前不可取代性比較高的會是水天ラファエル,基本上是唯一的補師,真的想刷可以以這隻為目標。其次則是一些打手,像是火天ミカエル,梅茉莉メモリー都有很好的攻擊性能,一些攻略裡會推薦傑克ジャック・ザ・リッパー跟浮士德ファウスト,不過這兩隻個人都覺得用起來不太習慣,前者型態換來換去的有點複雜,後者則是不喜歡那個奧義跟技能,感覺打的範圍很難控制,不過也都算是能用就是。
另外還有一個個人很喜歡,但評價普遍低迷的光天ウリエル,技能的光炮算是相對少見類型的小技能攻擊範圍,奧義還能加全隊的SS傷害,這角色個人覺得不錯,但評價是比較低就是,可以考慮。
∥角色推薦
考慮到各種因素來說,主要還是會用三星為主,而且玩家要湊滿一隊三星也不難,因此主要會介紹三星角,再介紹一些可用的一二星。
角色性能主要評斷基準還是技能組的稀有性,再來是普攻模組跟角色技能(雖然不見得是15秒就是),最後則是SS跟被動組。
3星
水天ラファエル
水天應該是公認比較強的存在沒錯了,具有非常強的恢復性能,甚至這遊戲本來就沒幾個人會回血。友情技的部分可以一口氣回100%的血,雖然冷卻很長,但性能也是足夠強大。奧義也能提供很大量的恢復,開啟奧義後基本上可以理解成每秒回全隊25%血,同樣也是很難想像的性能。
本身沒有太多短版,唯一的缺點基本上是天使角的共通缺點,也就是主力被動的能量之翼被敵人碰到會掉層,尤其被動一等的時候被撞直接就會掉光,在被動沒點高的時候,要比較小心的走位。不過因為水天的能量之翼相關被動只要能發揮到幾秒就賺了,相比其他天使的壓力是又小了一些沒錯。
火天ミカエル
火天也算是特別頂級的打手,技能全面的都是輸出型,普攻模組好友情技能冷卻又短,各方面都很適合打傷害。
一定程度上火天在天使裡特別頂尖,跟吃到了遊戲機制的福利也有關係,每個天使的能量之翼加成的項目都不同,火天加成的是角色技能這個遊戲的主力進攻手段,同時火天的角色技能輸出模式也不錯,各方面都讓其變的更好使用一些。
梅茉莉メモリー
作為打手優秀的同時,輔助能力也不容小覷。個人最喜歡梅茉莉的點在於可以消彈的角色技能,消彈之後不但能提升各種能力,疊滿了還能提供一定的回血,對於回血角色短缺的這遊戲來說更是相當不錯。
而這個角色比較遺憾的地方可能在於,其中一個被動要隊友死了才會生效,很多時候不太好運用。另外就是普攻的模組始終用不太習慣,距離短的異常,有點難好好戰鬥。
浮士德ファウスト
技能組也是很不錯的打手,尤其角色技能以及SS是鎖定的這點相當方便,友情技還能兼職補血的功能。
不過老實說個人不是太愛這個角色,SS跟角色技能不能一起開這點覺得有點不方便滾鍵盤,然後召喚獸的攻擊其實防身效果不算太好,不能清開空間這點也是個人沒那麼喜歡的點,不過性能確實是沒什麼要挑剔的。
傑克ジャック・ザ・リッパー
越戰越強型的角色,稍微需要一點時間暖機,暖完機後的性能非常強,不過相對的在戰鬥前期性能就比較基礎一些。
不過個人對傑克比較喜歡的地方還是普攻是貫通衝擊波,個人覺得這個普攻手感很好,而且也沒有其他三星角色有了。
木天ガブリエル
性能不差,但現環境來說主打SS的角色相對不吃香.而木天剛好能量之翼加成的是ss,比較尷尬一些。另外木天的SS有延時性,也是稍微影響了操作性,也算是個小麻煩。
某種程度上木天真的不是不強,但就是跟環境比較不合,SS比較難做為很主力的手段。
アナスタシア
本作少數的控場角色,甚至還有雙控,問題跟木天相對接近,控制並不容易在遊戲裡發揮特別強勢的性能。不過好一點的地方在友情技能能給擋一次攻擊得護盾,在幻想戰這種高難度的關卡其實有一定的發揮。
性能上還有個可惜之處是,被動不好疊而且疊的過程只加射擊傷害,要滿了才加其他的傷害。這點導致在一般關卡的發揮會稍微差一點,但考慮在高難稍微能用,應該是不至於在部分網站的評分那麼低的。
ポラリス
性能比較集中於開SS後的模式,雖然開場就能開並且相對容易延長變身的時間,但用起來相對是不直覺一點。角色技能是少數的非傷害系,稍微也影響了戰鬥中的操作。
整體來說也不是不強,但跟一般角色的操作習慣不太一樣,這種一關接一關的形式也容易導致變身的銜接出問題。不過從另一個方向也可以視為操作很方便就是,SS開了後就不用特別管技能了,可以少控一個角色。
光天ウリエル
也算是SS特化類的角色,可以增幅隊友的SS傷害,一定程度上可能是未來性的,不過這種特化SS的角色相對不特別吃香,能量之翼增幅的又是普攻這種稍微尷尬一點的點。
雖然是這麼說,但個人是還滿喜歡光天的,角色技能是向前的光炮,算是少見的攻擊模式,有時候滿好玩的。
∥育成系統
育成這塊大概就是分成角色、船跟方塊三個部分,雖然也不是很複雜,但還是有一些小技巧可以分享。
角色
最主要的部份是等級,也是影響角色能力主要的手段,基本就是盡量提升。有個小點是每個星數的角色基礎等級上限都一樣,這會使得一些一二星角色如果技能組強的還是可以玩,在能力值上的劣勢比較小。
角色升等後會獲得技能點,用來點技能,比較常會忽略的是中間那格可以開放等級上限。至於要點甚麼比較難說,但大抵可以往角色的關鍵被動或者小技能點。
船
船本身在攻擊性能上有一些差異,有索敵的會比較好,不過一定程度上船的攻擊倒也不是重點,更重要的還是跟角色的能力加乘。船會有屬性跟陣營的雙加乘,在現況下每個角色要兩個都對應到的船基本上都是一艘,少數會有兩艘,因此船其實是有點類似專武的設計。
原則上角色選船就是優先用能符合屬性或陣營的,其次則是其中一個對應到的。
方塊
每個方塊都有主能力跟副能力,主能力都是固定的,但因為主能力都是性能差不多的防禦類性能,倒也沒有特別需要挑選的必要。副能力就比較重要一點,有可以加乘傷害的,通常一律就是挑選兩種ATKアップ類型的用。
另外方塊強化主要是加成白值跟主能力,兩者影響相對副能力小,因此提升等級的優先度不算特別高,另外副能力的嚴選也是相對重要的。
∥每日必做
老實說本作每天要做的事情真的是超級少,基本上隨便做做就會滿足了。
- 素材關卡打一打,平常是三場有活動是五場。
- 盡量推主線,主線推完就打1-14-2刷方塊。
- 打一場多人。
∥總評
內容並不差,對於怪彈粉會有一定加分,非粉來說戰鬥跟劇情也算有一定吸引力。比較致命的問題是內容真的太少,主線很短也沒什麼活動,主線刷完就只能嚴選方塊,但其實也沒太大嚴選空間。
∥延伸推薦
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